:“我的地盘我作主”——《学会使用鼠标》教学设计

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

“我的地盘我作主”

——《学会使用鼠标》教学设计

广东省东莞市东城区第一小学尹立全

一、教学内容

本节课是采用广东省教学教材研究室编著的《广东省小学课本——信息技术》第一册(上)第二单元第2课“学会使用鼠标”。其主要学习内容是让学生理解、掌握鼠标双击、单击右键和拖动的操作及的用途和定义。

【教材处理】由于教材内容比较单调,教学中的练习过于枯燥,提不起学生的兴趣,我主要抓住教材中的教学要点——掌握鼠标的基本操作技巧,自己开发一个学习软件“QQ屋”给学生进行练习(软件附图见附页)。

二、学生分析

【共性分析】小学四年级学生刚接触计算机不久,经过前面几节课的学习掌握了开机、关机、鼠标的单击左键的操作,这是学生的认知起点。学生们刚接触计算机,探索计算机里的奥秘的兴趣是非常浓厚的,由于教材中的教学实例比较枯燥,容易使学生失去兴趣,所以保持学生的兴趣也是我们教学当中必须时刻提醒自己的。这节课对于学生来有主要有两个学习障碍:第一对于鼠标右击、双击和拖动操作速度的掌握;第二理解鼠标双击、右击、拖动功能的使用范围。因为学生往往对于双击的速度掌握不好而导致操作失败;而拖动操作同样是学生刚使用鼠标的一大难题,因为学生在拖动过程中往往由于手指协调性不强,使目标没有拖到目的地时已经轻开了左键,同样导致操作失败,这两个都是重要的学习障碍也是难度较高的操作。在教学设计当中我们必须巧妙、有效地解决这两个学习障碍。本节课的关键是在教学重、难点时教师能否有效地引导学生突破学习障碍,而且在突破障碍时是否运用有效的手段增强学生的兴趣与记忆。

心理方面,鼠标就好像是学生进入计算机世界的一把“钥匙”,掌握和正确使用鼠标对于学生学习计算机是相当重要的,而且对于刚接触电脑的小学生来说好奇心重于一切,往往由于这种心理导致在学习中过于兴奋,使他们在使鼠标去探索计算机的奥秘时容易忽视操作鼠标的姿势和方法,长期下来会对孩子的身体发育产生不良影响,所以我们要加强教育,在课中我们必须要求学生用正确的方法去操作鼠标,使学生养成良好的鼠标使用习惯。

【特性分析】本地区学生的构成很复杂。有的学生较早地拥有了自己的个人电脑,因此其操作和应用水平较高,但由于父母没有正确的指导,使他们的操作姿势需要在课堂上加以纠正;也有的学生只有在上信息技术课时才使用电脑,其操作与应用水平相对较低。因此在教学中既要考虑到优秀生也要考虑到学困生。另外,学生倍受网络文化的影响,思维较开放,对于这类学生的教育,应当更尊重学生、更注重学生个性的发展,教学内容适当选取一些网络文化相关的内容引导学生有正确的网络信息观。三、设计思想

本节课的教学设计是以建构主义学习理论为依据进行设计的,主要运用创设情境法和任务驱动等教学方法。

【理据支持、设计严紧】

建构主义认为人脑并不是被动的接受和记录输入的信息,而是主动的建构对信息的理解,学习者以已有认知结构(包括已有的知识经验、认知策略、认知方式等)为基础,对信息进行主动选择、推理、判断,从而建构关于事物及其过程的表征。小学四年级的学生已经具有这种知识建构的能力,所以我通过对教材的分析,把握教学的目标,发挥创新意识,开发一个能激发学生兴趣,更能把教学目标结合其中的软件运用到课堂教学上,让学生在快乐的气氛中学习、建构自己的知识体系,学习既来源于教材,又跳出教材。

【激情导趣、导入新课】

在创设情景时教师取用角色扮演的形式进行,用教具QQ公仔代替教师,跟学生进行互动对话,角色的变换可以大大提高学生的新鲜感,拉近了师生间的心理、年龄距离,增强了情景创设的效果。通过精心的设计,必定能够出色地完成教学任务,同时全面地发展学生的综合素质和能力。

【课程整合、突破障碍】

通过对学生的共性与特性分析,我发现课本中的重点与难点其难度对于学生来说并不算太高,要出色地完成教学目标,关键是如何突破两个学习障碍。我运用课程整合思想找到了突破点。首先,在解决第一个学习障碍对于鼠标双击速度的掌握,由于学生的基础水平不同,对于掌握鼠标的双击速度的准确程度不高,为了突破它,我让学生结合音乐课中的各种音符来学习。因为四年级学生已经掌握了音乐课中的大部份音符的节奏,所以我把音乐课的内容整合到教学中,让学生从音符的速度中体会双击、右击和拖动的速度。右击速度我让学生理解为1个十六分音符的速度,双击速度理解为连续两个十六分音符的速度,拖动速度则理解为全音符的速度,并让学生边唱音符边操作鼠标,感受速度。这样做有效地避开了学生对于速度掌握不好时混淆了单击、双击的操作。同时在“QQ屋”的软件中添加鼠标双击强化训练游戏,加强学生的按键速度感。其次,在解决第二个学习障碍(理解鼠标双击、右击、拖动功能的使用范围)时,根据学生的年龄和心理特点,我认为利用情景创设与任务驱动结合来突破是最佳途径,但该如何组织呢?如何把更多立体性的目标整合到教学当中呢?我从网上收集了不少鼠标类的游戏软件,但都不能深化我的教学目标。考虑到学生受网络文化影响,所以我自己开发了一个“QQ屋”的软件给学生使用。这个软件是腾讯QQ—ZONE空间的“迷你屋”仿真版,因为软件的主要功能是让使用者完全根据自己的创意去设计、布置一个充分展示自己个性的房间。在房间的创作过程中完全运用了鼠标的单击、双击、右击和拖动操作来完成,非常符合小学生的心理特点。而且在软件的使用过程中教师适当引导学生认识物品的摆放有前后遮挡关系,可以开发学生的空间想像能力;而房间布置的格局合理、颜色配搭程度可以培养出学生对事物整体思考的意识和审美能力;房间物品摆放的整齐、有序、合理,也可培养学生日常生活中的良好生活习惯。通过这个设计,完全可以突破第二个学习障碍。

【游戏练习、强化效果】

在完成学习后,根据学生的年龄特征,枯燥重复的练习不但起不到强化效果的作用,反而会严重减弱学生的学习兴趣,因此根据快乐学习的精神,我让学生用游戏进行强化训练,学生们非常乐意,在快乐中强化了操作技能。

【发展评价、优化策略】

在教学评价中,为了获取学生学习情况的真实反馈资料,我设计评价表时按照授课环节内容和知识点进行设计,让学生给自己打分,通过这种设计,可以从分数中反映出学生在不同学习环节中的掌握情

相关文档
最新文档