网络文化与大学生思想政治教育
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中国网络游戏用户在游戏中最喜欢做的事情
大学生网络游戏现状调查分析
网络游戏基本情况
有55,9%的被调查者曾玩过网络游戏, 其中男生中玩网络游戏的比例高于女生,分别为67.5% 和34.4%,差异有统计学意义(t=6.38,P<0.01)。 有17.6%的调查对象迷恋网络游戏,喜欢但不迷恋网络 游戏的占5.4%。
第4讲 网络文化与大学生思想政治教育
尚俊杰 博士 北京大学教育学院 副教授 jjshang@pku.edu.cn www.jjshang.cn
提纲
1. 2. 3. 4. 网络文化的概念 青少年网络心理与网络行为 网络成瘾及其干预策略 大学生网络思想政治教育
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1 网络文化的概念
讨论:文化究竟是什么?
网络文化的定义
网络文化是建立在Internet基础上的一种不分国 界、不分地区的信息文化。它是以计算机及其附 属设备作为物质载体,以上网者为主体,以虚拟 的赛博空间为主要传播领域、以数字化为基本手 段,为人类创造出一种新的生存方式、活动方式 和思维方式。 从狭义来讲,网络文化是将知识和信息以计算机 可以识别的代码形式记录下来,并且通过互联网 进行传播和交流。 从广义来讲,网络文化是网络时代的人类文化。 它是人类传统文化、传统道德的延伸和多样化的 展现。
喜欢的游戏类型
大学生网络游戏现状调查分析
对游戏的态度 22.1%的同学认为网络游戏具有较大的吸引力 81.4%的认为网络游戏能缓解他们的自身压力 学生中包夜上网现象较普遍(达44.4%), 网络游戏的动机
网络消费行为
网上购物
网上开店 网上支付
网上购物
买书 买东西 买机票 吃饭
网络文化对青少年带来的负面影响
互联网络的开放性、自由性、容易导致信息垄断 ,出现一种网上殖民主义和文化霸权主义倾向; 人们对青少年的社会化过程的控制减弱;
网络成瘾容易引发青少年的人格障碍,造成人格 社会化的缺失,从而形成心理错位和行动失调。
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性别、年龄 职业、性格
行为的虚拟 化
行为是虚拟的 真实
网络文化的虚拟性
老兄,在互联 网上,没有人 知道你是一条 狗 嗯,我告诉过 他们我是一条 狗,他们没人 相信
网络文化是一种开放性文化
突破了时空限制
任何人几乎不受控制地发 布、获取和共享信息
网络文化是一种平等个性文化
分散的网络结构使得网络社会没有中心、没有层 次、没有上下级关系; 虚拟性使得人们无所顾忌地进行交流
非正式虚拟团体的进化阶段
合众为一阶段 成员目标占主要地位 控制阶段 团体目标占主要地位,最佳状态 冲突阶段 成员目标占主导地位,开始有冲突 终结阶段 解体或终结
承传性功能案例
彝族文化网
三苗网 布依文化
网络语言
美眉 886 恐龙 青蛙 菌男 东东 囧 槑 雷人
渗透性功能
信息资源的共享可以即时 实现
网络文化受众的趋同性得 到显现 网络文化的影响力大大增 加
教育性功能
网络文化与教育的关系从整体上看是双向互动的 关系。 一方面教育具有传递、传播、选择和促进文化变 迁的重要功能,网络文化知识只有通过教育才能 得到传承与完善;
——宋元林,陈春萍(2006)
网络文化的特征
网络文化是一种信息数字化文化 网络文化是一种虚拟社区文化 网络文化是一种开放性文化 网络文化是一种平等个性文化 网络文化是一种互动性文化 网络文化是一种多元竞争性文化 网络文化是一种大众文化 网络文化是一种环境文化
——宋元林,陈春萍(2006)
龚海燕
人肉搜索
如果你爱他,把他放到人 肉引擎上去,你很快就会 知道他的一切; 如果你恨他,把他放到人 肉引擎上去,因为那里是 地狱…
六度分隔理论
微软人肉搜索:“人立方”
www.renlifang.com
网络社交的正面影响
人际交往范围扩大
人际关系平等 交往自主性增加 可以增加情感表露的真实性
信息共同体及其特征
从组成成员来看 共同的兴趣和爱好、注重知识和信息的交流 从活动区域来看 无限的 从社会心理方面来看 认同感很强,主动性 从发展动力来看 内在动机 从社会约束来看 关系比较脆弱,情感因素比较弱
非正式虚拟团体的类型
学术、技术讨论团体 黑客团体、BBS讨论团体、网上游戏俱乐部 自助团体 妇女解放组织、高三家长博客群、疾病团体 助人团体 网络天使、网上课程志愿翻译组织 其他团体 驴友俱乐部
2 青少年网络心理与网络行为
中国互联网发展状况统计报告
网民规模
网民年龄结构
网民学历结构
网民职业结构
主要网络应用使用行为
排名 1 2 3 4 5 6 7 8 应用 网络音乐 网络新闻 即时通信 搜索引擎 网络视频 网络游戏 电子邮件 博客应用 使用率 85.5% 78.7% 72.2% 69.4% 65.8% 64.2% 55.4% 53.8% 类别 网络娱乐类 信息获取类 交流沟通类 信息获取类 网络娱乐类 网络娱乐类 交流沟通类 交流沟通类
9
10 11 12
论坛/BBS
网络购物 网上支付 网络炒股
30.4%
26.0% 22.4% 10.4%
交流沟通类
商务交易类 商务交易类 商务交易类
13
旅行预订
4.1%
商务交易类
大学生网络应用调查
大学生一般网络行为(高斌,马海燕,2009) 查询资料的占75.8% 交友聊天的占63.1% 上网时浏览新闻的同学占59.4% 看电影的占56.5% 收发邮件的占53.6% 下载软件的占43.9%, 玩网络游戏的占32.2%, 制作网页的占9.5% 其他占5.3%;
网络文化的功能
1 2 3 4
导向性功能 承传性功能 渗透性功能 教育性功能
导向性功能
指向性 内容指向是明确具体的 目的性 网络文化是有目的的
稳定性 一旦形成比较完善的价值形态,便会成为人们 固守、推广或完善的理念
承传性功能
网络具有更好地保存、传递文化的价值
网络具有选择文化的价值 网络具有创造新文化的价值
网络娱乐行为
网络音乐
网络视频 网络游戏
网络音乐
网络音乐是使用率最高的网络应用,占85.5%
网络视频
网络视频使用率为65.8%
网络游戏行为
2006年,中国网络游戏市场运营商收入规模为 76.8亿人民币,年增长率达到60%, 2006年度全国范围内的网络游戏自主研发产品数 量为218款,较2005年的192款增加了26款,增 幅达13.5%。 网游用户以19至35岁之间的年轻人居多,其中 20-29这个年龄段的用户占总用户总数的60% 接受过高等教育的用户占所有玩家比例高达59% 娱乐是网游用户最主要的游戏目的,占30%,其 余依次是结交朋友、锻炼智力和获得收益等
玻璃屋
德拉吉(Drudge)报道
四零条件
零技术
零成本
零编辑
零形式
草根文化
超女:想唱就唱 博客:想写就写
博客的作用
个人表达
情感交流 个人性和互动性导致情感交流
知识管理 隐形知识到显性知识
博客的作用
虚拟团体(虚拟团队,网络组织)
虚拟团体的定义
有一个共同目标,通过网络信息技术,跨越 空间、时间和组织界限障碍,相互协作工作的一 群人。
网络行为分类
网络行为
网 络 学 习
信 息 获 取
网 络 社 交
网 上 课 程 网 络 聊 天 网 络 交 友 网 络 社 区 网 络 音 乐
网络娱 乐
网 络 影 视 网 络 游 戏
网络交 易 网 上 购 物
网 上 交 换 网 上 出 售
合 作 分 享
网络学习行为
获取信息资源
网络探究学习 网络协作学习 网络课程
海量信息使得网络文化是一种注重创新的个性文 化
韩寒 PK 白烨
网络文化是一种互动性文化
网络文化的核心是互动
网络互动的特点: 无负担的参与 自身独特个性的充分 发挥
网络文化是一种多元竞争性文化
网络是一个信息海洋
不同的文化多元共存 结果是激烈的竞争造就人类精神领域的种种奇观
有意思的照片标题
2008.12-2009.6商务交易类应用用户对比
2008年底 2009年中 半年变化
使用率
网民规模 (万人) 7,400
使用率
网民规模 (万人)
增长量 (万人)
增长 率
网络购物
24.8%
26.0%
8,788
1,388
18.8% 18. 5% 45.6%
旅行预订 网上支付
网络炒股
5.6% 17.6%
——Lipnack & Scmps (1997)
虚拟团体的类型
非正式虚拟团体 指的是没有明确的组织目的和规则的松散的团 体组织,这种组织的建立基本上有两种原因: 一是有共同爱好和兴趣;二是有相互的利益。
正式虚拟团体 正式虚拟团体组织则拥有一定的组织目标,并 有严格的规则来约束成员的行为以便组织目标 的达成。
一个裸男和一群禽兽
网络文化是一种大众文化
网络强化了“价值共享”的概念,群体性创造为 主替代了个人创造为主的时代 网络文化的虚拟性、平等性又有助于发挥和满足 每个人的个性
网络文化是一种环境文化
人创造环境,同样环境也创造人
个性化精神与群体意识趋同相异 通过交往,形成了新型的人际关系和群体意识, 构成了新的网络环境
网络社交的负面影响
如果过分依赖网上交往而忽视社会交往,人际关 系可能会变得更加冷漠而缺乏人性。 互联网的匿名交流增加了对他人冒犯、侵害的可 能。 网络交往给人际情感造成“漂移”症。 没有时间去加深原有朋友的关系,许多在网上 结交的朋友,成为“过眼云烟”。 “朋友变成了网友,网友变成了朋友”
网络文化是一种信息数字化文化
原子 比特 满足了信息高速准确传递的需要 拓展了信息存储的空间,充分发挥了主体的创造 力和想象力 不是对人类现实生活的静态的描述和反映,而是 动态的实时再现或仿真再造
网络文化是一种虚拟社区文化
1
2
3
环境的虚拟 化
BBS、聊天室 、网络游戏、 虚拟空间
主体的虚拟 化
另外一方面教育本身也是一种文化存在,网络教 育又必然集中体现网络文化的存在要求,其教育 的每一个环节都深深打上网络文化的烙印。
网络文化对青少年的正面影响
网络文化推动青少年由单向社会化向多向社会化 转变 网络文化有利于青少年观念的创新、个性的发展 和形成健康的心理 网络文化有利于青少年形成新的社会互动模式 网络文化为青少年角色扮演提供新途径
11.4%
1,700 5,200
3,400
4.1%
1,386 -314 2,371
22.4%
10.4%
7,571
3,515
Leabharlann Baidu
115
3. 4%
其他网络行为
博客
虚拟团体
博客
中文“博客”一词,源于英文单词Blog,它是 Weblog的简称。 Weblog,其实是Web和Log的组合词。Web,指 World Wide Web,当然是指互联网了;Log的原义 则是“航海日志”,后指任何类型的流水记录。 合在一起来理解,Weblog就是在网络上的一种流 水记录形式或者简称“网络日志”。 一个博客就是一个或若干个网页,通常由简短且 经常更新的贴子(Post)组成,这些贴子一般都 按年份和日期有序排列。
虚拟团体的极端?
虚拟团体的理论基础:实践共同体
所谓实践共同体,指的是人们在某种现实情境中 通过实践活动不仅获得了知识和技能,同时还形 成了某一共同体成员的身份(Barab & Duffy, 2000)。
该特征强调要有共同的历史、共同的任务和共同 的目标,使用工具和资源,进行合理的分工,通 过实践活动来解决任务(Driscoll, 2000)。
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