信息技术课堂导入艺术

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导入,就是在讲授新课之前,教师依据一定的教学目标,根据教材具体特点,精心设计一小段(三至五分钟不等)与教学内容相关的课引,以引起学生注意,使学生的思维活动呈现出一种积极的状态。

它虽然不是课堂教学的主要内容,却是与教学内容紧密相关的一个重要的教学步骤。

课堂导入具有以下作用:①安定学生情绪;②吸引学生注意;③激发学习兴趣;
④明确教学目的;⑤启迪学生思维;⑥联结新旧知识;⑦沟通师生情感。

信息技术课的导入部分就更加重要,有着信息技术课本身与时代背景紧密联系的更深层次的意义。

当前,随着信息技术、计算机科学的高速发展,作为信息技术课堂教学的主阵地——学生机房,软件资源日益丰富,一些机房还提供了互联网环境,这些在给教师的课堂教学方式提供更多选择的同时,也在挑战着信息技术教师的教学艺术。

上网、游戏、聊天吸引着初中学生充满好奇的心,一些学生迷恋于聊天、游戏,无心上课,上课时注意力无法集中,这些问题,都赋予了信息技术学科导入部分更艰巨的使命。

一个好的导入能够把学生的注意力从游戏、聊天中拉回课堂,使教师的课堂教学按预先的教学设计正常进行。

在现实中,有些教师抱怨信息技术课难上,学生难教,其实,这与他们对信息技术课的导入部分重视不够有重要关系,如果忽视导入部分,或者是随意为之,草草了事;或者干脆省略导入部分,直奔主题,都会使课堂教学缺乏过渡,显得突兀,学生对上课失去期待,上课效果自然会不尽如人意。

● 导入的方式方法
信息技术学科导入的方式有很多,每位教师都可能有自己独特的导入艺术。

这里仅举些常用方式与大家探讨。

1.直接导入
所谓的“直接导入”,就是上课一开始,教师就直接点明本课的课题及所要学习的内容,将本节课的教学目标完整清晰地展现给学生,使学生有一个明确的学习目标。

直接导入法具有简洁明快的特点,它可以在很短的时间内就引起学生的有意注意,帮助学生把握学习目标;但这种方法的缺点在于经常使用容易产生呆板的感觉,不利于引起学生的兴趣。

所以,它比较适用于新课内容较少或较易,或者是练习课。

例如,在学完新知识后的练习课,导入环节可以让学生明确本节课的任务:利用已学知识,自己……并以此评分、奖励。

在这样一个明确目标的激励下,学生的以往知识及独立操作能力,都能得到巩固和锻炼。

2.温故导入
信息技术学科具有较强的系统性,前后连贯,新旧知识之间有着内在的逻辑关系:新知识往往是旧知识的延伸和发展,同时又是后续知识的基础和孕伏。

教师在导入时,抓住新旧知识的连接点,复习以前所学的知识,进行必要的铺垫,以适当缩短学生的已知与未知之间的差距,使新旧知识之间出现合适的梯度。

这种导入方式,应该是信息技术教师最常用的一种导入方式。

这种导入突出承上启下,提示学生要运用旧知识理解新知识。

3.对比导入
教师将旧知识与新知识对立的一面用对立的方式呈现在学生面前,引发学生深入思索。

这种导入突出了矛盾性,利用学生强烈的好奇心和征服欲学习新知识。

例如,桦甸五中的刘冬梅老师曾经设计了一节关于自定义动画的课,她就使用了对比导入的方法:首先给学生展示一幅静态的幻灯片,并配以宋代诗人杨万里的《小池》,与学生一起分析幻灯片中的静态和动态部分;然后,展示进行自定义动画处理过的幻灯片,同时创设情境:我们看蜻蜓翩翩而至,就连诗句也都动起来了,泉水也动起来了,想不想亲自动手制作一个这样的作品呢?以此引入新课,自然激发了学生的学习兴趣和求知欲望。

4.悬念导入(也称为设疑导入)
悬念导入是指教师有意识地设置悬念,使其思维处于一种激活状态,产生一种非弄清不可的探究心理,而后自然导入新课学习的一种方式。

例如,吉林市永吉八中的崔海波老师在
讲《计算机病毒》时就很巧妙地运用了这一导入方法。

他首先设疑:现在战争中威力最大的武器是什么?学生自然会想到原子弹,而他公布的答案却是计算机病毒,并通过一段视频展示病毒的危害,让学生立刻产生疑惑,都想知道计算机病毒为什么是威力最大的武器,从而激发学生的好奇心和求知欲。

再如,吉林五中的仲维海老师曾经在一次送课时讲过一节关于搜索引擎的课,导入部分设计很新颖。

他首先问学生:想知道我是谁吗?学生说想,他却说:我不能告诉你们,但却可以通过上网搜索,根据我给的提示来找到我是谁。

学生通过他给出的关键词,很快找到了他的名字。

5.故事导入
许多教师都有这样的感觉,课堂上提到课本以外的内容时学生的积极性很高,对这些内容特别感兴趣。

教学中教师如能根据学生的这一特点,以一些故事来导入新课,无疑会事半功倍。

记得磐石明城中学的郜春雨老师曾经讲过一节《计算机病毒》的课,他就是以故事导入的,设计如下:昨天老师计算机开机后,像往常一样登录QQ,可是当输入完账号和密码后,就弹出一个“此账号已在别处登录”的对话框,紧接着计算机不受控制了,有谁知道这是什么缘故吗?学生回答:计算机中病毒了。

郜老师又说:对,是计算机中病毒了,可我不知道怎么办,只好沮丧地坐在那里,这时我儿子发现不对劲关心地问我怎么了,当知道计算机中毒了,他着急地说,唉呀,你还不快走开,小心传染给你!大家说我可能被传染吗?计算机病毒到底是怎么一回事呢?随着故事的深入,自然会提起学生的兴趣,使学生完全进入了学习状态,为后面的学习打下了坚实的基础。

我们平时使用的视频、动画导入都应归类于故事导入中。

6.讹谬导入
板书或讲述时故意违背学理、常情、常规,然后提请学生思考以导入。

如教学画图讲填充颜色时,故意不封闭等。

我曾经设计过一节课,主要是Word的基础应用,我首先告诉学生我们要上一节古诗欣赏课,学生正奇怪,这时我又展示提前用Word编辑的古诗,并且找朗诵最好的学生为大家朗诵。

这位学生读着读着就读不下去了,因为古诗里有很多错误,如多字、落字、诗句颠倒,于是欣赏变成了挑错。

这时我趁机创设情境:能不能帮老师把错误的地方改过来?自然就导向了新课的教学中来,整节课的效果都非常好。

7.范例式导入
范例式的导入就是演示教师课前做好的电子作品导入课堂内容,学生浏览后对自己将要学习的任务有一个感性认识。

这种导入方法也很常用,这里就看范例的水平如何了。

例如,吉林市五中的郭洪彦老师在讲《自定义动画》时就以这种方式导入,当时做了一个星空的幻灯片,画面美极了,不但有星星闪烁。

还有流星划过夜空。

8.游戏导入
喜爱游戏是青少年的天性,将所要学习的知识渗透到游戏活动中去,使学生在参与游戏的过程中心情轻松愉快,将注意力很快地引导到新知识的学习中来。

采用这种方法导入,教师不仅可以使用计算机游戏程序,还可以采用其他方式的游戏。

例如,吉林市实验中学的代鑫老师在讲《VB穷举法》的时侯,准备了两个锁在一起的密码锁,让学生来打开,因为没有密码,经过几次尝试,都没打开;然后他就让学生讨论如何开锁,有的学生提出了逐一尝试的方法,自然就引出了穷举法的概念。

而同样一节课,吉林市二中的王伟老师的设计又略有不同,他设计的是制作了一个小程序,并设定规则,让学生尝试输入验证码,最后来打开知识宝典。

同样的课,体现出不同的设计理念和方法,这也许就是同课异构的魅力所在。

但不管采用哪种游戏,都要注意教学游戏不同于玩耍,教师应当经过精心挑选、设计,为之后的授课服务。

● 导入原则
导课是一种富有魅力的教学艺术。

不管运用什么方式,在具体实施过程中应遵循以下六
个原则。

(1)短。

课堂教学要向时间要质量、要效益。

因此导入的时间不能太长,一般3分钟为宜,尽量不要超过5分钟,以便有充足的时间释疑。

(2)新。

导入的语言要有新意,形式新颖,但也不能过分夸张,更不能为吸引学生而猎奇,或者收集一些庸俗的东西去迎合一部分学生的好奇心理。

(3)精。

教师在导入时的语言要做到简短、明白、易懂,以生动有力、简洁明快的语言激发学生的学习兴趣和求知欲望。

切忌拖泥带水、词不达意、吞吞吐吐。

(4)平。

教师在导入时的知识坡度不宜太大,由已知到未知的联系点要讲准,最好都在一个水平上,这样易使学生实现由已知到未知的转移。

(5)熟。

运用的导入方式,语言、动作的衔接、配合要舒展自如、运用熟练。

特别在运用演示操作类导入时,一定要在课前进行预演,以避免课堂上出现演示操作不当、衔接不自如的现象。

(6)准。

新旧知识衔接点要找准,语言要用准,不能随心所欲、漫无边际。

● 导入五忌
(1)忌冗长拖沓。

45分钟的课堂教学,导入仅仅是个引子,而不是主要教学内容,所以导入环节不宜占用过多的时间,一般以3分钟左右为宜。

(2)忌平淡刻板。

课堂导入,应力求新颖别致、生动活泼、富有趣味性,避免平铺直叙。

因为平淡刻板往往会使学生失去兴趣,从而影响课堂教学效果。

(3)忌牵强附会。

导入的宗旨是提高教学效果,其设计和运用一定要自然,要符合学生的心理特点和教学内容,不能为导入而导入,更不能在导入中信口开河、胡编乱造,分散学生的注意力。

(4)忌演独角戏。

课堂教学是师生的共同活动,教师应设法通过导入充分调动学生学习的积极性和主动性,让师生的感情在上课之始就得到交融,千万不能只管自己在台上唱独角戏而不顾学生的情绪。

(5)忌低级趣味。

课堂导入在选择材料时,要注意其思想性,注意对学生进行德育渗透。

总之,信息技术课堂的导入是一门艺术,需要教师精妙的构思、高超的授课技巧,这就对信息技术教师提出了很高的要求。

教师要充分认识到课堂导入的重要性,努力探讨、挖掘课堂导入的多种呈现方式及其应用。

唐代大诗人杜甫云:“语不惊人死不休”。

作为信息技术教师,更应该以高度的责任感,设计好每一堂课,做到“导”不精彩死不休,使我们的信息技术课堂充满活力、充满快乐,成为学生永不枯竭的知识海洋。

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