东南亚网络游戏市场分析
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东南亚网游游戏市场分析
去年东南亚游戏行业收入超5.6亿游戏品质要求低
国内游戏市场竞争日趋激烈,越来越多页游公司将目光投向了海外,尤其是文化相似的东南亚市场本报告对东南亚五国游戏市场概况进行了全面调查,包括收入、东南亚游戏用户习惯、玩家年龄分布、地区分布
2012年东南亚游戏行业收入超过5.6亿美元,Niko公司预计该地区游戏市场将在2016年之间平均年增加17.4%。
整个东南亚的人口约为6.1亿
因特网用户约为2亿
东南亚目前约有网络游戏玩家约为 1亿
到2016年,Niko公司预计东南亚6国玩家将超过1.17亿人。
游戏行业收入届时将超过10亿美元。
新加坡,马来西亚和泰国之间游戏市场联系紧密。
菲律宾和越南游戏市场情况有所不同。
印度尼西亚在线游戏玩家增长将是最多的。
菲律宾游戏业收入增速将领先其他5国。
重要市场概况分析,越南,印尼
越南电子游戏营收在这六国市场中占最大比重,而泰国的付费用户平均收益居于六国之首。
越南一直被认为是全球第四大网游市场,有9000多万的人口,3000万的网民,其中有1500多万的游用户,在整个东南亚中,越南占据了 40%的市场。
越南是中国网游产业的重要出口市场之一。
IDC的市场调查据显示,从2004年开始,金山、巨人、畅游等中国主要游戏厂商相继进驻越南市场,一度控制了越南网游80上的市场份额。
2011年中国网游企业在越南市场的收入为1.05亿美元。
越南 65%的人是年轻人,越南网游市场环境近似几年前国内网游市场,产业处于起步阶段,缺乏本游戏自主研发厂商和相关游戏人才,目前越南还没有自主研发的网络游戏。
越南现有网吧数量在10000 家左右,普遍规模不大,每小时大约 1-1.5 元人民币。
越南最大游戏运商Vinagame公司统计数据,越南网游玩家64%以上比例在网吧,33%在家庭上网,其余 3%在学校公司。
公司另一调查数据显示,目前越南的玩家中43.5%家中不具有上网条件.越南网吧及网游玩家都 90%左右比例集中在河内、志明等 5 大城市。
越南市场运营游戏的成本颇高,尤其在带宽等方面。
和中国一样,任何上线的游戏都需要具有当地的运营牌照,类似中国的<版号>
印度尼西亚用户对Facebook游戏情有独钟,因此也具有较大发展潜力。
宏观概况
首都:雅加达
人口:2.45亿
语言官方语言:印度尼西亚语
英语普及率很高
年龄分布
0-14 岁: 28.4% (男 34,343,198人/女 33,175,135人)
15-64 岁: 65.7% (男 78,330,830人/女 77,812,339人)
65 岁以上: 5.8% (男 6,151,305人/女 7,699,548人)
平均年龄:27.2岁
宗教:伊斯兰教、基督教新教、天主教
GDP:8092.3亿美元
人均GDP:3509美元(人均GDP排名110)
印度尼西亚共和国(印度尼西亚语:Republik Indonesia),简称印度尼西亚或印尼,为东南亚国家一;由上万个岛屿组成,是全世界最大的群岛国家,疆域横跨亚洲及大洋洲,别称“千岛之国”。
印尼都市十分进,许多国际品牌到印尼设厂并开设精品店,也有许多国际知名百货公司。
印尼是一个发展中国家,政府贪污问仍未解决,又因国土过大,贫富差距与基础建设也是一个很重要的议题。
印尼交通建设十分完善,拥有数座国机场,世界最长的跨海大桥,铁路网络十分发达,城市有公共汽车,国营航空公司有许多航线,国际机场也有直至许多国家。
印尼市场的几大特点:
第一,他的人口2.4亿,是全球第四人口大国,占了VISTA五国总人口的一半。
第二个是人均GDP3500美元,相当于中国2009年左右的水平,具有一定的消费和支付能力。
第三信奉伊斯兰教,是穆斯林国家,在印尼华人占的比例不小
截止2011,印度尼西亚的互联网用户达到了5500万(前一年是4200万),网络覆盖率达到23%。
绝部分的互联网用户都在大城市,只有4.1%的用户在农村。
这些数字在近几年呈现了爆发式的增长,其中手机互网用户达到了2900万。
这意味着超过50%的印度互联网用户通过手机访问互联网。
印尼政府有关部门官员表示随着互联网的飞速发展,人们对远程教学、远程医疗、视频会议、视频点播等多媒体应用的需求大幅度增加,现社会越来越倚重网络带宽所提供大容量、智能化、经济实用、安全可靠和快捷方便的信息网络化服务。
印尼若能握住这个机会,互联网行业不仅能在2014年前为经济建设争取到多达450 万亿印尼盾的额外投资,同时能在经管理系统、招商引资和提升社会文化等方面作出贡献
地域的分散是目前印尼互联网发展的最大困难,分散的地理基础带来了巨大的互联网基础设施成本这有可能延缓互联网用户的增长。
在印尼,移动互联网的发展为宽带普及带来了巨大的机遇。
截止2011年底,尼的宽带普及率只有2.2%,印尼政府正在寻求在2014年将宽带普及率提高到30%,并为此提出了一个92亿美元计划。
更多的WiMax及商用LTE技术将协助改善该国的宽带连接现状
社交网站开始在印度尼西亚渐渐兴起,有调查显示,印度尼西亚已成为facebook在全球的第二大市twitter的第三大市场。
印度尼西亚约2.3亿人口中,只有近20%人上网,没有上网的人数则成为令业界人士最兴奋的焦点。
Yahoo的数据表明,印尼的互联网用户大部分都是高社会地位和收入的年轻人群。
当然,较低社会和济地位的用户比例正在逐年上升。
随着互联网使用率的逐步升高,网吧用户正在逐年降低,同时,通过手机及在家上网的用户数量呈了很大的增长
社交网络在印尼最受欢迎,用户覆盖率达到了77%,接下来是门户网站,访问率达到65%,接下来的搜索引擎的64%
目前印尼游戏市场规模仅为3000万美元,但是四分之一的网民热衷于网络游戏(超过700万在线游用户,相比2010年增长率超过20%)。
由于印尼三分之一的人口为青壮年,专家预计该国网游市场发展潜力巨大2011年以后5年间网民人口年平均增长率将高达33%。
(游戏用户分布)
此外,印尼网民普遍喜爱韩国产网游,这对于韩国游戏公司来说是一件极其有利的事情。
当今印尼游市场被韩国、中国、台湾及欧洲的游戏瓜分一空,其中韩国产游戏一家独大。
游戏市场占有率为40%,玩家比80%
印尼游戏市场存在如下问题,首先由于经济条件所限电脑配置普遍偏低,所以大部分玩家偏爱简单易学的游戏。
使得韩国版FPS网游的优势充分体现出来,占韩国版游戏的60%。
运营方也不遗余力的加大宣传力举办游戏大赛吸引更多的玩家,扩大优势。
游戏公司及游戏产品
印尼本地游戏公司超过25家,其中最大有三家分别为
- PT.kreon
- PT. Lyto Datarindo Fortuna (LYTO)
- PT.Megaxus Infotech
PT Kreon
CEOJacy Kim
成立日期2007年
MMORPG 游戏Yulgang Online,Atlantica Online
FPS及休闲游戏OnAir Online,Point Black,FreeStyle,Mako Onlie,Lost Saga
网页游戏Apocalyps
2011年收入$65,000,000
PT. Lyto Datarindo Fortuna
CEOAndi Suryanto
成立日期2003年3月12日
MMORPG 游戏仙境传说,Allods,Jade Dynasty,Luna Online,Granado Espada,Rohan,Seal,完美世界Online
FPS及休闲游戏Avalon,穿越火线,疯狂赛车2,Idol Street,Getamped-R
2011年收入$35,000,000
LYTO公司是印度尼西亚的在线游戏娱乐发行商,致力于为玩家奉献最新最优质的大型在线互动游戏验。
LYTO公司总部位于雅加达,并在全印度尼西亚地区拥有十多家分办事处。
未来,LYTO公司将与更多的在线戏开发商取得联系,为印度尼西亚在线游戏市场带来更多优质且大型的在线娱乐游戏
PT.LytoDatarindoFortuna(以下简称”LYTO”)成立于2003年,是印度尼西亚最大的在线游戏娱乐行商之一,致力于为玩家奉献最新最优质的大型在线互动游戏体验。
LYTO公司总部位于雅加达,并在全印度尼西地区拥有十多家办事处,在印度尼西亚、新加坡和马来西亚发行游戏。
LYTO公司的游戏类型各异,从角色扮演、闲类、即时战略到网页游戏都有,拥有大量网吧用户和个体玩家。
未来,LYTO公司将与更多的在线游戏开发商合为印度尼西亚在线游戏市场带来更多优质且大型的在线娱乐游戏
LYTO公司引进的Gravity公司旗下游戏《仙境传说》在短时间内已迅速成为印度尼西亚市场最受欢的网络游戏,至今已遍布千余个游戏网吧。
PT Megaxus Infotech
CEOEva Muliawati
成立日期2006
MMORPG 游戏Lieage 2
FPS及休闲游戏Audition, War Rock,Grand Chase,CS online,SD敢达
2011年收入$8,000,000
游戏产品方面
支付方式
支付渠道方面,点卡依然是当地最大的支付方式,约占到整体支付比例的90%。
其中当地点卡销售渠里面,占到最大比例的是代理商,其次是网吧及销售人员
在线支付方面,印尼共有三家较大的支付渠道供应商
- Gudang Voucher
- Indomog
- Unipin
市场竞争分析
1、印尼网络游戏市场保持了告诉的增长,预计在未来五年内的年增长率将超过33%
2、 2011年整体市场规模达到了1.5亿美元,游戏用户数达到了700万
3、网络基础设施开始变得更好,更便宜。
2011年网络平均费用较上一年下降了50%
4、伴随着互联网的告诉发展,预计25%的互联网用户将转化为游戏用户
5、人口基数足够大,世界第四大人口国家
东南亚国家推网页游戏的优势
2012年,中国网页游戏市场将突破百亿元范围,其中,海外出口实际销售额占至3成。
”
网页游戏目前在东南亚国家的情况,模式,定价策略,竞争策略
网游技术基础薄弱,意识形态和文化认知与国内相对一致,对于国内的页游接受度较高。
据相关市调研,东南亚的华人群体较多,人们的休闲娱乐方式多以在网吧玩网络游戏为主,而对游戏品质要求反而较低,国的页游市场份额低。
中国国内的页游进入该地区的市场,普遍反响较好。
东南亚游戏拓展的流程
目标市场
结合网页游戏的产品特点,我建议网页游戏海外运营的目标市场初期主要面向东南亚市场,包括:加坡、马来西亚、泰国、菲律宾、越南、印尼;中期重要面向北美、欧洲市场,包括:美国、德国、法国等地
为进一步提高利润率,要尽可能的将运营业务收拢到海外子公司。
而这类海外子公司一般都只是商办事处,只进行少量的商务洽谈、形象宣传等业务。
其主要海外日常事务仍由国内母公司执行。
如完美、网龙、盟等海外业务较多的国内网游企业,都会把海外市场的客服及运营部门放在国内,减少海外子公司的驻地人员或海外雇员,以降低成本。
模式
独立运营代理授权合作研发联合运营
运营方式设立子公司或办事处,独立运营与当地运营商合作,收取版权金与后续的分成金与境外企联合开发,各自负责在当地的产品运营介于授权合作和合作研发之间,通过CPS或者联合推广的模式进行合作
优势利润率高,控制力度大初期投入成本较低,风险低收益高,成本中等,风险相对较低风险相对小,收益高
劣势成本投入较高,风险较大合作方选择要求较高,初期沟通成本较高无法掌握主动权当地市场的策风险不了解当地市场
案例完美北美分公司、网龙北美分公司、网龙日本分公司、畅游北美分公司大部分中国游戏企业目选择该模式。
网龙和UBI的《英雄无敌》,中国地区由网龙运营,UBI 按比例收取分成金,欧美地区则由 UBI 责运营,网龙同样按比例收取分成金。
《英雄之城》、《帝国文明》等网页游戏
定价策略
我们的定价策略是:价值链中所有产品的价格将以品牌定位为主要导向,结合市场同类产品的价格势,以适中的版权金价格最快速度地占据市场。
我们的目标是,比同类型的产品第一时间占据当地市场。
分成比可以适当提高。
顾客愿意接受我们的产品,其品牌追随的因素占到70%以上,而对于产品本身的喜好的因素也占到20%以上。
因此,伴随着后期的运营收入分成和其市场的影响力,必然吸引越来越多的新的合作伙伴加入。
而广的市场运营收入分成也将是非常可观的。
竞争策略
海外游戏运营,必须立足国内,开发是关键,这也是为将来自主运营铺路。
开发一直是我国网络游行业的软肋,开发一款游戏周期长、耗资大且风险极高。
正是这样的状况让众多国内游戏公司纷纷更改开发方而要增强游戏市场竞争力,最关键的还要增加游戏开发上游的资源获得,例如小说、漫画和电影、音乐等。
相关方式既可以以获取授权的方式进行,也可以创建社区引入原创等。
此外,在开发力量中,建立专门应对海外运营技术支持团队是提高海外游戏运营效率的重要一点。
及时地更新游戏内容,推出新的版本,是保持游戏持久生力的基础。
目前在海外布局较多7家上市公司(盛大、网易、金山、网龙、完美、畅游、巨人),此外还有十多具有较强市场影响力的公司(麒麟、乐港、蓝港、九维、蜗牛、金酷、第七大道、4399等)以及一批新兴的新锐公(骏梦、泛城等)等公司,他们都具有强大的研发和运营能力。
不过目前除了完美国际、金山外,还没有看到非常功的在海外获得良好收益和稳定的业务中国公司。