手机游戏消费者的心理分析
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四、促进手机游戏消费的主要因素
(一)内容更新速度快
手机游戏取胜的秘诀很简单,总结起来就是八个字:内容新颖、创意巧妙。如今的手游种类繁多,所以只有那些内容有趣且新颖的游戏才能够在市场中占有一席之地。而手游内容的更新可以从如下几个方面入手:不断精化游戏界面、经常更新任务和人物设定、对游戏的细节进行优化,例如音效、聊天系统等。手游的优势讲究在于它超强的可操控性,为此,开发商可以在游戏的音效和人物形象的设定上下一番功夫,例如请明星为游戏人物配音,以及让游戏任务更加可爱逗趣等。除此之外,游戏内设的奖励环节也是增加用户粘度的一个有效手段,开发商可以通过开宝箱、有奖登陆以及免费抽奖等方式来让玩家充分体会到满足感,从而让他们对游戏给予更多的期待感。另外,开发商还可以采用关卡评分的方式来将用户的挑战欲望激发出来,例如当下较为流行的“保卫萝卜2”就是一个非常不错的例子,它在每到游戏关卡中都设置了三种额外任务,并且同时为每个任务都设置了不同的钻石奖励。大多数玩家在过关之后都会产生一种不满足的心态,希望能够将每个额外任务的奖励都能够拿到手,从而达到增加玩家挑战乐趣的最终目的。由此可见,游戏内容的创新对于手机游戏来说是非常重要的。
(二)游戏时间设计巧妙
玩家选择一款手游的最终目的是为了娱乐,所以每一个关卡的事件一定不能够太长。开发商应该巧妙的掌握这其中的奥秘,让用户在游戏的过程中既能够感受到快乐,同时又不失掉闯关成功之后的成就感。通过调查显示,针对一些关卡时间非常长的游戏来说,玩家一般很快就会失去耐心,并且基本不会选择在游戏内进行消费。
三、手机游戏消费者的接受模型
如今,移动商务已经深入到每个人的生活当中,而其中针对消费者接受问题的研究也逐步的吸引了超多数量的学者。但结合实际情况来看,大部分学者仅仅局限在基础理论的层面上,严重的缺少用户的实际操作体验。目前很多开发商在对用户接受模型的构造过程中将感知娱乐性加入在内,这是一种比较不错的现象。它能够为用户带来更多愉快且轻松的娱乐享受,并且同时增加手机游戏的受欢迎程度。
理性行为理论最早出现在1975年,它在社会心理学的范畴中是比较具有权威性的。在理性行为理论中,每个人类的独立个体在对是否做某件事情下决断时需要由“态度”和“主观规范”来共同决定的。其中,“态度”所负责的是对有可能发生的结果的评估;而“主观规范”则离不开我们的信念和对做成事情的期望。由此可见,理性行为理论还是具有着一定的局限性,并且比较容易受到外界的干扰和影响。
(四)技术接受理论(Technology Acceptance Model,简称TAM)
技术接受理论由Davis提出,并同时对理性行为理论进行了系统的修改。技术接受理论认为,能够对用户的接受情况以及继续使用情况产生影响的为“感知有用性”和“感知易用性”。技术接受理论的提出者Davis认为,个体使用者对具体的应用系统产生预期将能够有效的提高其工作的业绩;此外,感知易用性的意义在于,个体用户对目标系统难以程度的预期。
(三)社交便捷
在游戏内增设聊天社交功能是非常有必要的,如今很多手机网络游戏甚至还推出了语音聊天和视频聊天。这种便捷的社交形式不仅为游戏增添了乐趣,同时还在无形当中为游戏做出了宣传,并同时为移动商务的“口碑营销”提供了更为便捷的途径。
(4)广告模式
广告模式相对来说是一种非常传统的消费模式,如今比较常见的是让玩家进行点击。这种消费模式虽然大多不需要用户直接付费,但是会在某种程度上影响到游戏玩家的体验性,如果把握不当将会对玩家造成反感,甚至有弃游的危险。
二、消费者接受理论
(一)理性行为理论(Theory of Reasoned Action,简称TRA)
但是由于技术接受模型所在目前较为看重的是工作效率的提高程度,从而让此项技术的经济成本比较容易被忽略掉。但是在实际应用中,成本控制却是能够影响移动商务接受的根本原因之一,因此,感知娱乐性与感知成本针对手机游戏接受模型来说是非常重要的两个方面。除此之外,社会因素也会对接受模型带来一定的影响,无论是所处的工作环境和家庭环境,还是身边的朋友和家人,他们都会对用户带来一定的影响。为此,让用户更快的接受一款手机游戏,更为有效的办法是通过朋友推荐以及大众的口碑。
(三)创新思维理论(Innovation Diffusion Theory,简称IDT)
创新思维理论最早出现在1983年,提出者Rogers认为,人类针对一些新型产品的接纳和采用过程会随着事件的变化而形成一个正态分布曲线。而通过每个人思维创新性质的不同可大致将其分成五种类型,即为:创新者、初期采纳者、初期多数者、后期多数者以及滞后者。在最开始的阶段中,针对新型产品的采用人数比较少,但是经过一段时间之后,采用人数将会持不断上升的状态直至最高峰,而后再持下降的趋势。
手机游戏消费者的心理分析
方APP商城内购买安装的游戏中购买游戏包,是需要同Apple ID进行绑定的,所以即使是更换游戏终端也不会让内购的内容丢失。这种消费模式让开发者能够更快的进入到盈利的状态当中,并且同时为开发者创造了更多获得收入的机会,例如增加游戏内容和功能以及游戏升级等。
(3)道具收费模式
玩家通过对游戏中提供的各种道具进行购买,从而来让游戏角色的能力更加的强大,并同时将游戏效率也进一步的提高上来。道具收费模式虽然同游戏内购模式有着比较多的相同点,但还是不能够被划分到一个类别当中。游戏内购模式的安全性较高,通常情况下不会出现补丁被破解的问题,而道具收费模式则会为开发商带来更多的经济收益,并且它的发展状况也相对来说更加的成熟。
(二)计划行为理论(Theory of Planned Behavior,简称TPB)
计划行为理论最早出现于1985年,此项理论认为,我们人类的行为并非完全是遵循自己的意愿,很多时候是在外界的控制之下而去完成的。Ajzen所提出的计划行为理论热让TRA变得更加完美,并在此基础之上又为其赋予了新的概念,即为“感知的行为控制”。而TPB认为,人类行为的意向需要被三个因素同时影响,即为“态度”、“主管规范”以及“感知的行为控制”。
(一)内容更新速度快
手机游戏取胜的秘诀很简单,总结起来就是八个字:内容新颖、创意巧妙。如今的手游种类繁多,所以只有那些内容有趣且新颖的游戏才能够在市场中占有一席之地。而手游内容的更新可以从如下几个方面入手:不断精化游戏界面、经常更新任务和人物设定、对游戏的细节进行优化,例如音效、聊天系统等。手游的优势讲究在于它超强的可操控性,为此,开发商可以在游戏的音效和人物形象的设定上下一番功夫,例如请明星为游戏人物配音,以及让游戏任务更加可爱逗趣等。除此之外,游戏内设的奖励环节也是增加用户粘度的一个有效手段,开发商可以通过开宝箱、有奖登陆以及免费抽奖等方式来让玩家充分体会到满足感,从而让他们对游戏给予更多的期待感。另外,开发商还可以采用关卡评分的方式来将用户的挑战欲望激发出来,例如当下较为流行的“保卫萝卜2”就是一个非常不错的例子,它在每到游戏关卡中都设置了三种额外任务,并且同时为每个任务都设置了不同的钻石奖励。大多数玩家在过关之后都会产生一种不满足的心态,希望能够将每个额外任务的奖励都能够拿到手,从而达到增加玩家挑战乐趣的最终目的。由此可见,游戏内容的创新对于手机游戏来说是非常重要的。
(二)游戏时间设计巧妙
玩家选择一款手游的最终目的是为了娱乐,所以每一个关卡的事件一定不能够太长。开发商应该巧妙的掌握这其中的奥秘,让用户在游戏的过程中既能够感受到快乐,同时又不失掉闯关成功之后的成就感。通过调查显示,针对一些关卡时间非常长的游戏来说,玩家一般很快就会失去耐心,并且基本不会选择在游戏内进行消费。
三、手机游戏消费者的接受模型
如今,移动商务已经深入到每个人的生活当中,而其中针对消费者接受问题的研究也逐步的吸引了超多数量的学者。但结合实际情况来看,大部分学者仅仅局限在基础理论的层面上,严重的缺少用户的实际操作体验。目前很多开发商在对用户接受模型的构造过程中将感知娱乐性加入在内,这是一种比较不错的现象。它能够为用户带来更多愉快且轻松的娱乐享受,并且同时增加手机游戏的受欢迎程度。
理性行为理论最早出现在1975年,它在社会心理学的范畴中是比较具有权威性的。在理性行为理论中,每个人类的独立个体在对是否做某件事情下决断时需要由“态度”和“主观规范”来共同决定的。其中,“态度”所负责的是对有可能发生的结果的评估;而“主观规范”则离不开我们的信念和对做成事情的期望。由此可见,理性行为理论还是具有着一定的局限性,并且比较容易受到外界的干扰和影响。
(四)技术接受理论(Technology Acceptance Model,简称TAM)
技术接受理论由Davis提出,并同时对理性行为理论进行了系统的修改。技术接受理论认为,能够对用户的接受情况以及继续使用情况产生影响的为“感知有用性”和“感知易用性”。技术接受理论的提出者Davis认为,个体使用者对具体的应用系统产生预期将能够有效的提高其工作的业绩;此外,感知易用性的意义在于,个体用户对目标系统难以程度的预期。
(三)社交便捷
在游戏内增设聊天社交功能是非常有必要的,如今很多手机网络游戏甚至还推出了语音聊天和视频聊天。这种便捷的社交形式不仅为游戏增添了乐趣,同时还在无形当中为游戏做出了宣传,并同时为移动商务的“口碑营销”提供了更为便捷的途径。
(4)广告模式
广告模式相对来说是一种非常传统的消费模式,如今比较常见的是让玩家进行点击。这种消费模式虽然大多不需要用户直接付费,但是会在某种程度上影响到游戏玩家的体验性,如果把握不当将会对玩家造成反感,甚至有弃游的危险。
二、消费者接受理论
(一)理性行为理论(Theory of Reasoned Action,简称TRA)
但是由于技术接受模型所在目前较为看重的是工作效率的提高程度,从而让此项技术的经济成本比较容易被忽略掉。但是在实际应用中,成本控制却是能够影响移动商务接受的根本原因之一,因此,感知娱乐性与感知成本针对手机游戏接受模型来说是非常重要的两个方面。除此之外,社会因素也会对接受模型带来一定的影响,无论是所处的工作环境和家庭环境,还是身边的朋友和家人,他们都会对用户带来一定的影响。为此,让用户更快的接受一款手机游戏,更为有效的办法是通过朋友推荐以及大众的口碑。
(三)创新思维理论(Innovation Diffusion Theory,简称IDT)
创新思维理论最早出现在1983年,提出者Rogers认为,人类针对一些新型产品的接纳和采用过程会随着事件的变化而形成一个正态分布曲线。而通过每个人思维创新性质的不同可大致将其分成五种类型,即为:创新者、初期采纳者、初期多数者、后期多数者以及滞后者。在最开始的阶段中,针对新型产品的采用人数比较少,但是经过一段时间之后,采用人数将会持不断上升的状态直至最高峰,而后再持下降的趋势。
手机游戏消费者的心理分析
方APP商城内购买安装的游戏中购买游戏包,是需要同Apple ID进行绑定的,所以即使是更换游戏终端也不会让内购的内容丢失。这种消费模式让开发者能够更快的进入到盈利的状态当中,并且同时为开发者创造了更多获得收入的机会,例如增加游戏内容和功能以及游戏升级等。
(3)道具收费模式
玩家通过对游戏中提供的各种道具进行购买,从而来让游戏角色的能力更加的强大,并同时将游戏效率也进一步的提高上来。道具收费模式虽然同游戏内购模式有着比较多的相同点,但还是不能够被划分到一个类别当中。游戏内购模式的安全性较高,通常情况下不会出现补丁被破解的问题,而道具收费模式则会为开发商带来更多的经济收益,并且它的发展状况也相对来说更加的成熟。
(二)计划行为理论(Theory of Planned Behavior,简称TPB)
计划行为理论最早出现于1985年,此项理论认为,我们人类的行为并非完全是遵循自己的意愿,很多时候是在外界的控制之下而去完成的。Ajzen所提出的计划行为理论热让TRA变得更加完美,并在此基础之上又为其赋予了新的概念,即为“感知的行为控制”。而TPB认为,人类行为的意向需要被三个因素同时影响,即为“态度”、“主管规范”以及“感知的行为控制”。