肖临骏:用网络游戏促进文化交流

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山东省菏泽市东明县第一中学2024_2025学年高一语文上学期第一次月考试题

山东省菏泽市东明县第一中学2024_2025学年高一语文上学期第一次月考试题

东明一中2024-2025学年度上学期高一第一次月考语文试题考试时间:2019年10月10日;本试卷共22小题,满分150分。

考试用时150分钟留意事项:1. 答卷前,考生务必将自己的姓名、考生号、考场号和座位号填写在答题卡上。

2. 作答选择题时,选出每小题客案后,用2B错笔在答题卡上对应题日选项的答案信息点涂黑:如需改动,用橡皮擦干净后,再选涂其他答案。

答案不能答在试卷上。

一、现代文阅读(36分)(一)论述类文本阅读(本题共3 个小题,9分)阅读下面文章,完成1~3题。

得益于中国在互联网、大数据、云计算等领域的卓著进步,人工智能在国内发展迅猛。

在可以预见的将来,中国的人工智能产业将在自动驾驶、才智医疗、才智金融、机器人等领域获得蓬勃发展。

从消遣、出行到支付手段,人工智能悄然变更着我们的生活。

今年7月,国务院印发了《新一代人工智能发展规划》,指出人工智能成为国际竞争的新焦点、经济发展的新引擎,带来社会建设的新机遇,同时人工智能将来发展的不确定性也带来了新挑战。

在这些新挑战中,最令一般人关注的,或许就是人工智能时代的“人机关系”:高阶人工智能有没有失控风险?将来的机器会不会挑战人类社会的秩序,甚至获得自主塑造和限制将来的实力?随着人工智能日新月异的发展,很多人有了这样的担忧。

人工智能会带来福祉还是挑战,是很多文学、影视、哲学作品不断探讨的主题。

近年来大众传播对人工智能的关注,无形中也加重了人们对“人机关系”的焦虑。

以音源库和全息投影技术为支撑的“二次元”虚拟偶像上台劲歌热舞,人工智能用人脸识别技术与深度学习实力挑战人类记忆高手,“阿尔法狗”击败各国围棋大师,攻占了人类智力嬉戏的高地……尤其是一些以“人机对战”为噱头的综艺节目,通过混淆人工智能的概念,人为渲染了一种人机之间惊惶的对立气氛,既无必要,也缺乏科学性。

事实上,现在全部人工智能仍属于在“图灵测试”概念下界定的“智能”,无论是将要盛行的依据神经网络算法的翻译程序,抑或是基于量子计算理论的各种模型,在将来很长时间内都将是从属于人类的工具。

网络游戏对中国文化输出的影响与推动作用研究

网络游戏对中国文化输出的影响与推动作用研究

网络游戏对中国文化输出的影响与推动作用研究随着科技的飞速发展和互联网的普及,网络游戏在当今社会已经成为人们生活中重要的娱乐方式之一。

网络游戏不仅影响着人们的生活方式和价值观念,同时也对中国文化的输出产生了深远的影响。

本文将探讨网络游戏对中国文化输出的影响,并分析其在推动中国文化国际化方面所起到的积极作用。

一、网络游戏对中国文化输出的影响1. 弘扬传统文化:许多中国网络游戏以中国传统文化为主题,通过游戏的世界观、剧情和人物形象等方面,向国际玩家展示了中国独特的历史和文化。

例如,角色扮演类游戏《剑网3》以古代武侠为背景,通过游戏中的传统美术风格、武术技能和中国古代神话故事等元素,成功地传递了中国古代文化的精髓。

2. 提升文化软实力:网络游戏作为文化产业的重要组成部分,通过游戏的故事情节、活动设计和游戏设定等方面,向国际玩家展示了中国文化的深厚底蕴和创新能力。

这些游戏产品能够增强国际玩家对中国文化的认知和兴趣,提升中国的文化软实力。

3. 促进文化交流:网络游戏具有全球互通的特性,吸引了来自不同国家和地区的玩家。

这种跨文化的交流和互动促使中国文化在全球范围内得到传播和接受。

通过游戏中与其他玩家的交流,国际玩家可以深入了解中国文化,同时中国玩家也能通过游戏结识来自世界各地的朋友,促进了各国文化之间的相互交流与理解。

二、网络游戏对中国文化国际化的推动作用1. 增强文化认同:网络游戏作为一种全球性的娱乐方式,通过游戏中的中国文化元素,增强了国际玩家对中国文化的认同感。

这种文化认同感促使国际玩家进一步了解和学习中国文化,并在现实生活中对中国文化产生兴趣和关注。

2. 拓展文化市场:随着网络游戏的不断发展和壮大,中国的游戏开发公司也在不断扩大海外市场的影响力。

通过将中国文化元素融入游戏产品中,中国游戏开发商成功地打入国际市场,推动了中国文化的国际化进程。

3. 引领文化潮流:近年来,中国网络游戏在全球范围内取得了巨大的成功,影响了全球游戏市场的走势。

网络游戏与中华文化的结合

网络游戏与中华文化的结合

网络游戏与中华文化的结合随着互联网技术的不断发展,网络游戏已经成为一种全球流行的娱乐方式,越来越多的人涌向网络游戏这个虚拟世界。

随着游戏数量的不断增加和游戏类型的不断丰富,游戏不再仅仅是一种娱乐,它已经成为了一种文化现象。

而与此同时,中华文化作为一种独特的文化形式,在这个虚拟的游戏空间中也得到了很好地传承和发展。

网络游戏与中华文化的结合,不仅促进了游戏本身的发展,而且也让中华文化的内涵得以传承和弘扬。

一、游戏文化与中华文化的结合1.游戏文化与中华文化的交融游戏文化是一种全球性的文化现象,它不同于其他的文化形式,具有虚拟性、参与性、交互性、娱乐性等特点。

而中华文化作为一个庞大而古老的文化体系,具有深厚的文化底蕴和丰富的文化内涵。

在网络游戏的世界里,不同的文化之间产生了交流和融合的机会。

相对于西方游戏文化,中华文化在网络游戏中呈现出独特的风格和特色。

网络游戏中民间文化、历史文化和传统文化等成为游戏开发者的灵感来源,并通过游戏的形式加以表现和传递。

2.游戏文化与中华文化的相互促进网络游戏作为一种全球性的娱乐方式,已经成为了中华文化的重要载体和窗口。

游戏的中华文化元素的表现,既可以让玩家了解、体验中华文化的内涵和文化传统,也可以让中华文化得到更广泛的传播和认知。

同时,网络游戏的发展也给中华文化的传承和发展带来了新的机遇。

在游戏中,很多具有中华文化特色的内容和想法得以体现,这些内容不仅让玩家感受到中华文化的魅力,也让中华文化的传承更加生动而有趣。

二、中华文化元素在游戏中的应用1.文化底蕴的运用在游戏开发过程中,游戏开发者通过深入挖掘中华文化的历史和传统,结合游戏的特点,将中华文化元素融入到游戏当中。

例如《天涯明月刀》、《大话西游》等角色扮演类游戏,通过加入古代武术文化、兵器文化、历史背景等元素,使游戏成为了一个具有中华文化传统特色的作品。

2.文化符号的运用中华文化有许多独特的符号,如龙、凤、麒麟、牡丹等,这些符号都在游戏中得到了运用。

电竞的跨界结合:推进数字革命和文化创新的交融

电竞的跨界结合:推进数字革命和文化创新的交融

电竞的跨界结合:推进数字革命和文化创新的交融电竞游戏作为一种新兴的娱乐形式,正在各个领域展示出巨大的潜力和影响力。

随着科技的不断进步,电竞与数字革命以及文化创新开始交融,为人们的生活带来了独特的体验和乐趣。

首先,在推进数字革命方面,电竞扮演着重要的角色。

随着互联网的飞速发展,电竞游戏已经不再局限于个人电脑或游戏机,而是通过云计算和5G技术实现了跨平台、全球化的竞技体验。

这意味着玩家无论身在何处,都能够通过网络与其他玩家进行实时对战,将同样的游戏乐趣带给全球各地的玩家。

同时,电竞游戏的高清画质和流畅的操作也为数字革命的发展提供了重要的引领力量。

不仅如此,电竞行业发展过程中的技术创新也长期地推动着数字革命在硬件和软件方面的进步。

例如,为了提供更好的游戏体验,推动图形处理器(GPU)的性能提升,以及开发更高效的游戏引擎,以满足玩家对于游戏快速、流畅运行的需求。

因此,电竞的跨界结合推动了数字革命的不断发展。

其次,电竞与文化创新的交融也带来了独特的影响。

电竞游戏作为一种娱乐形式,不仅仅是简单的玩乐,更是一种文化的表达和创新。

随着电竞游戏的盛行,电竞文化也逐渐崭露头角。

玩家们通过游戏,结交志同道合的朋友,形成了一个紧密的社群。

他们在游戏交流中分享战术、经验和感受,共同追求游戏的乐趣和竞争的荣耀。

同时,电竞游戏也激发了许多创造力和想象力,促进了文化创新的发展。

举个例子,许多电竞游戏不仅有精美的游戏画面和音乐,而且还拥有丰富的故事情节和人物设定,吸引了众多玩家和创作者的热情。

这些创作者通过创作音乐、插画、小说等形式,将电竞游戏的世界进一步扩展,为电竞文化注入了更多的创意和魅力。

从整体上看,电竞的跨界结合推进了数字革命和文化创新的交融。

当代科技和文化在电竞游戏的推动下实现了良性互动,推动了科技的进一步革新和创新意识的提升。

然而,我们也应该看到电竞的发展对社会带来了一些挑战和问题。

例如,长时间的电竞游戏可能导致沉迷和学业的疏忽,还有一些关于游戏赌博的负面影响。

肖临骏:网红不是快捷方式

肖临骏:网红不是快捷方式

现代社会,随着越来越多人置身于互联网世界,公众不知不觉中也捧出了越来越多的网络红人,如女主播、模特、游戏解说、模仿达人……这些人在社交平台上一旦有了关注度,便通过粉丝赠送的各种虚拟礼物兑换收入,催生了一个产业。

成为“网红”的一大福利是近水楼台先得月,可以与娱乐圈明星互粉互动乃至打入圈子,摇身变成“圈中人”,或者背靠大树好乘凉,先成为圈里人的女友、后宫、旧爱、新宠什么的……看上去,网红仿佛成了一条通往名利场的绿色通道,成了一种开启成功模式的快捷方式。

网红,是指在现实或者网络生活中因为某个事件或者某个行为而被网民关注从而走红的人。

他们的走红皆因为自身的某种特质在网络作用下被放大,与网民的猎奇或看客心理相吻合,有意或无意间受到网络世界的追捧,成为“网络红人”。

一般来说,“网络红人”的产生不是自发的,而是网络媒介环境下,网络红人、网络推手、传统媒体以及受众心理需求等利益共同体综合作用下的结果。

而这种在粉丝眼球下的生活,让人联想到著名的现代建筑范斯沃斯住宅,建筑师密斯为他的医生朋友范斯沃斯设计了一栋几近透明的房子,墙面是大片玻璃,不仅方便屋内的人看外面风景,也便于外面的好事之徒偷窥里面的风光。

他的朋友范斯沃斯女士为此跟他反目,这位女医生认为他为她设计这样一栋毫无隐私的透明房子,简直没安好心!于是,建筑师密斯收获了一场旷日持久的官司。

想来如果把范斯沃斯女士换成你的一位朋友,建筑师密斯可能不会官司缠身,她最害怕的就是被忽视,恨不得24小时直播自己生活,她秀吃过的饭、抒发当下的心情,晒狗、晒娃、晒老公,对自己更不舍得放过,从脚尖晒到鼻子尖,从早点晒到晚安:“睡醒了,早安,哎呦,黑眼圈还是没有离开我!”“今晚忙到1点,累成狗,就是不见瘦,腿又粗啦,气死我了。

”这般跟住在透明的范斯沃斯住宅里也没啥区别了。

想来,密斯的设计越来越符合现代人的思路——不怕围观,就怕无人围观……如今,从遥远部落的老太婆到舞台上精心准备演说的政治家,每个人或多或少都有这种心态,一位身处荒野、独自面对饥饿和死亡的飞行员这样写道:“我又做了一个救生筏,这次我脱下衣服试航。

肖临骏:网络游戏文化浅谈

肖临骏:网络游戏文化浅谈

网络游戏顾名思义,就是依托互联网进行的实时在线游戏。

网络游戏存在的意义就是:“通过互联网中的网络游戏服务,提升全人类的生活品质。

”它的诞生使人们的生活增加了不少的色彩和激情,促进了全球人们的思想和技术的进步,直接丰富了人们的精神世界和物质世界,提高了生活质量,增加了很多快乐。

近些年,网络游戏风靡中国,得到很多人的认可。

网络游戏在中国发展的时间虽短,但是速度惊人。

预期的美好“钱”景令人垂涎,于是国内国外的游戏厂商都蜂拥而至。

中国网络游戏市场前景巨大,网络文化注定了要在人们心中留下根深蒂固的影响。

只有正确的引导网络游戏文化,才能使其为社会主义文明建设服务。

网络文化现状以及影响由于网络游戏的不断普及,网络文化已经成为我国流行文化的代表,网络游戏作为青少年的不可或缺的娱乐方式,对青少年的生活方式、行为规范、思维方式和精神价值等方面产生着巨大的影响。

网络文化不仅仅包括创造者在创作游戏时贯穿和倡导的文化——故事背景、行为、游戏方式等,也包括众多玩家通过角色的扮演,在规则的基础上进行的各种交流。

因此,青少年玩家的行为习惯和精神面貌成了网络文化的最终变现形式。

随着时间的增加,网游文化呈现出很多问题,这些负面影响严重影响了青少年的健康成长。

1) 崇尚暴力游戏中吸引玩家的多数是逼真的画面以及刺激的背景音乐,玩家在享受这些的同时似乎忽略了暴力这方面,因此对此缺乏认识。

大多数的游戏是通过PK来获得奖励或者进入下一关,玩家操作着自己扮演的角色,使用者奖励的道具把对方打伤甚至打死,这不仅仅可以获得奖励,增加分数,同时还获得了更高的知名度。

因此,在网络游戏中,到处都是刀光剑影、枪炮轰鸣和死尸遍地的场面。

长久以往,青少年看到的不是痛苦,而是痛快,对暴力的态度也从开始的憎恨、反感到默认和接纳,甚至是尝试。

这种长时间的体验使青少年习惯于打打杀杀的血腥场面,分不清虚拟网络和现实世界,把游戏与生活实际相混同,从而使他们的情绪变化剧烈,富于攻击性,暴力倾向更强,人性中长期被压抑的生物性本能就在征伐杀戮中毫无掩饰地被释放出来,他们一旦在现实生活中体验到类似网络暴力的情感和环境时,容易丧失理智,会毫不犹豫地把在虚拟游戏中的行为运用于现实的人际冲突,导致一些悲剧发生。

网络游戏对中国文化传承与创新的影响与推动作用

网络游戏对中国文化传承与创新的影响与推动作用

网络游戏对中国文化传承与创新的影响与推动作用近年来,随着网络技术的飞速发展,网络游戏已成为人们娱乐休闲的重要方式。

在这个电子游戏的世界里,中国传统文化与创新理念相融合,网络游戏正扮演着推动中国文化传承与创新的重要角色。

本文将探讨网络游戏对中国文化的影响,并探讨其在传承与创新方面的推动作用。

一、网络游戏对中国传统文化的影响1. 文化元素的融入网络游戏不仅仅是娱乐工具,还是一个传播中国传统文化的平台。

许多网络游戏在游戏剧情和设计中融入了中国传统文化元素,如服饰、建筑、音乐等,让玩家在游戏中能够接触到传统文化,对中国传统文化有更深入的了解和认识。

2. 文化教育的推广网络游戏以其互动性强、趣味性高的特点,吸引了大量的玩家。

而在这些游戏中,往往融入了中国传统文化的故事情节和背景,使得玩家在娱乐的同时也在接受着一种文化教育。

通过网络游戏的传播,许多年轻人对中国传统文化的了解和兴趣得到了提升。

3. 传统文化的传承网络游戏作为一种新兴的娱乐方式,为中国传统文化的传承提供了新的途径。

不少游戏注重历史故事的还原和传统文化的重现,使得年轻一代在游戏中能够体验到传统文化的魅力,从而激发对传统文化的兴趣,推动传统文化的传承与发展。

二、网络游戏对中国传统文化创新的推动作用1. 创新意识的激发网络游戏作为一个创作平台和娱乐工具,不断激发人们的创新意识。

在游戏中,玩家需要解决各种问题和挑战,需要创造和探索。

这种创新的思维方式和创造性的行为对于中国传统文化的创新尤为重要,为文化的创新注入了新的活力。

2. 传统文化与现代科技的结合网络游戏的出现,提供了将传统文化与现代科技相结合的机会。

通过技术的创新和应用,许多网络游戏成为了传统文化的创新载体,利用虚拟现实技术、人工智能等技术手段,将传统文化以全新的方式呈现给玩家,并激发了人们对传统文化的创新思考。

3. 文化产业的发展网络游戏作为一种文化产品,对于文化产业的发展具有重要意义。

网络游戏不仅为中国传统文化的创新提供了平台,也成为了吸引海内外玩家的一种文化产品。

精品文档肖临骏:在网络游戏中传承中华文化的问题与解决

精品文档肖临骏:在网络游戏中传承中华文化的问题与解决

一、前言文化是一个民族血脉中跳动的精华。

伴随着人类不断的社会实践,文化传承的媒介也愈加丰富多样。

游戏作为第九艺术,兼具了文字的深奥,图像的鲜明,影像的生动,音乐的魅力和虚拟现实的真实感。

而网络游戏又在此基础之上添加了社会的属性,让每一位玩家能够自由地互动交流。

由此可见,网络游戏完全可以作为21世纪新兴的文化传承载体,既多方面立体化完美地展现中华文化的无尽魅力,又在“润物细无声”中,对玩家产生潜移默化的影响。

即通过寓教于乐的方式,把所要传达的精神文化内涵,隐藏在网游内,在玩家游戏的过程中,如春雨般,悄无声息地滋润着玩家的心田,以达到传承中华文化的目的。

然而,目前不少玩家认为几乎所有国产网络游戏都只是光有躯壳,空虚无神。

也正是如此,大多数国产网络游戏尚不能起到传承中华文化的作用。

到底是什么抽走了国产网游的灵魂,让坐拥泱泱华夏五千年文明,手握三国演义、西游记、聊斋等丰富的文学素材的网游厂商做不出文化,让本该肩负起传承中华文化使命的载体失去功能?二、现状——“乐”不思蜀下的隐忧问禅曰:‘颇思蜀否?’禅曰:‘此间乐,不思蜀。

’”---《三国志•蜀书•后主传》2010年,中国网络游戏年度市场总额已达327.4亿元人民币,注册用户已达2.6亿,中国网游市场已经成为全世界最富有“钱”景的网游市场之一,所谓“乐”便是指的此。

而“不思蜀”便指的是,国产网游文化内涵却并没有随着市场的壮大而丰富,鲜有能体现中国文化特色和价值观的产品问世。

面对文化内涵略显单薄的国产网游,我不禁想向在金山银山中“乐”不思蜀的网游厂商发出和当年《互联网周刊》上的一篇文章的作者一样的感慨:“产业有了,文化在哪儿?”下面,便就这一问题,“问诊”国产网络游戏三、问题与解决方案1人才的缺失故今日之责任,不在他人,而全在我少年。

少年智则国智,少年富则国富;少年强则国强,少年独立则国独立;少年自由则国自由,少年进步则国进步;少年胜于欧洲则国胜于欧洲,少年雄于地球则国雄于地球。

互联网游戏的文化与社会影响

互联网游戏的文化与社会影响

互联网游戏的文化与社会影响随着科技的进步和互联网的普及,互联网游戏在世界范围内变得越来越受欢迎。

互联网游戏不仅仅是一种娱乐活动,还涉及到人们的社交、文化和心理等多个层面。

本文将探讨互联网游戏在文化和社会方面的影响。

1. 互联网游戏与文化交流互联网游戏为不同地域和文化背景的人们提供了一个互动的平台。

玩家可以通过游戏中的聊天和团队合作等功能,与来自世界各地的其他玩家交流。

在这个虚拟空间中,他们可以了解、体验和分享不同文化的元素,从而促进了文化交流和相互了解。

2. 互联网游戏与社交网络互联网游戏也成为了现代社交网络的一个重要组成部分。

通过在线游戏,玩家可以结识新朋友,并与他们建立深厚的友谊。

游戏中的团队合作和竞争,增强了玩家之间的互动和沟通。

此外,一些互联网游戏还提供了社交平台,玩家可以在游戏中创建自己的个人资料,并通过社交功能与其他玩家分享自己的游戏成就和兴趣爱好。

3. 互联网游戏与教育尽管互联网游戏常常被指责为消磨时间和对学习没有帮助,但是一些研究显示,适度游戏有助于培养玩家的逻辑思维、团队合作和问题解决能力。

一些教育家和学校也开始探索将互联网游戏纳入教学中,利用游戏的交互性和趣味性来提高学生的学习积极性和成果。

4. 互联网游戏与经济发展互联网游戏不仅仅对个人和社会带来影响,还对经济发展产生了重要的推动作用。

互联网游戏产业的增长带动了电子竞技、游戏直播等相关产业的兴起。

同时,游戏内购、游戏装备交易等商业模式也为游戏开发商和玩家创造了经济机会。

5. 互联网游戏与心理健康虽然互联网游戏对社交和娱乐起到积极的作用,但过度沉迷游戏也可能对玩家的心理健康产生负面影响。

长时间的游戏会导致玩家缺乏运动和社交,进而引发孤独感和抑郁情绪。

因此,玩家需要注意合理控制游戏时间,并保持身心健康的平衡。

总之,互联网游戏作为一种娱乐方式,对文化和社会产生了深远的影响。

它促进了跨文化的交流和相互了解,丰富了社交网络,甚至成为了教育和经济发展的推动力量。

游戏行业电子游戏对文化传播的影响

游戏行业电子游戏对文化传播的影响

游戏行业电子游戏对文化传播的影响电子游戏是近年来发展迅速的行业之一,它已经深刻地影响着人们的生活和文化传播。

本文将探讨电子游戏对文化传播的影响,并分析其积极和消极的方面。

一、电子游戏促进文化交流电子游戏作为一种全球性的娱乐形式,无视国界和民族差异,为不同文化之间的交流提供了契机。

在游戏中,玩家可以与来自世界各地的玩家进行互动,共同体验游戏的欢乐。

这种全球性的交流促进了不同文化之间的融合和理解。

二、电子游戏塑造新的文化符号电子游戏中常常出现各种各样的角色、地点和故事情节,它们逐渐成为当代文化的一部分。

一些游戏角色如马里奥、魂斗罗中的Bill等已经成为人们熟知的符号,甚至被用于其他媒体形式中。

这些游戏所创造的文化符号丰富了现代文化,并深深地影响了人们的审美观和价值观。

三、电子游戏激发创造力和想象力电子游戏通过丰富的虚拟世界和互动性质,激发了玩家的创造力和想象力。

在游戏中,玩家可以自由地探索和创造,参与到游戏的故事中,甚至可以创作属于自己的游戏内容。

这种创造性的体验对于培养人们的创造力和想象力具有积极的意义。

四、电子游戏引发文化争议然而,电子游戏也带来了一些消极影响。

一些游戏中的暴力和血腥画面引发了社会的关注和争议。

一些人担心这些暴力元素会对青少年产生不良影响,导致其对现实生活中的暴力行为麻木不仁。

因此,需要在游戏制作和监管上加强对暴力因素的管理。

五、电子游戏挑战传统文化电子游戏作为一种新兴的文化形式,对传统文化构成了一定的冲击。

一些传统的娱乐方式如电视、读书等因为电子游戏的广泛传播而受到一定的挑战,年轻人更倾向于通过游戏来消遣和娱乐。

这种变革对于传统文化的保存和传承造成了一定的压力。

六、电子游戏推动文化产业的发展随着电子游戏的不断普及,相关的文化产业也得到了迅速发展。

游戏设计、音乐制作、动画制作等相关产业的兴起为文化创意产业的发展注入了新的活力。

同时,电子游戏表演赛事如电竞也逐渐成为一种崭新的文化形式,吸引了大量的观众和投资。

湖南省长沙市雅礼书院中学2024_2025学年高一语文下学期期中试题

湖南省长沙市雅礼书院中学2024_2025学年高一语文下学期期中试题

湖南省长沙市雅礼书院中学2024-2025学年高一语文下学期期中试题时量:150分钟分值:150分一、现代文阅读(35分)论述类文本阅读(完成1-3题,共9分)①经典是民族文化传承的精神源泉,而经典阅读则是传承与激活民族文化精神的关键环节。

经典阅读曾经只限于少数学者,并通过相对固定的教化场所得以薪火传递。

当今,我们则可以借助大众媒体的多元途径,将经典阅读推向大众。

在此过程中,有两种选择:一是由学者个体阅读引导大众阅读;二是由学者个体阅读取代大众阅读。

明显后者更受欢迎。

这标记着传统的经典阅读与传授方式的重大改变:一是在对象上,由学问阶层转向大众群体;二是在空间上,由教化场所转向媒体空间;三是在方式上,由讲—读互动转向单向传授。

学者、媒体与大众群体三向合力,意味着一个新的经典传播时代——经典“代读”时代的到来。

②经典“代读”热的兴起,是大众传媒与学者群体携手合作、一同满足大众精神需求的时代产物。

以上三者在经典“代读”中融为一体,是基于以下缘由:一是大众媒体的泛生活化。

在当今时代,媒体内化为人们生活的有机组成部分。

二是学问精英的抗边缘化。

面对市场经济的严峻挑战与商业逻辑的残酷选择,日益趋于边缘状态的学问精英渴望走出书斋,重返文化中心舞台。

三是经典崇尚的中介化。

随着大众精神追求的高涨,崇尚经典成为新的时代风气,然而大众群体普遍无法自主阅读,不得不求助于学者“代读”,以获得对经典的了解和体会。

央视“读书时间”与“百家讲坛”的兴替交接,自然地成为其典范性的标记。

③从大众传媒时代本身的发展历程与规律来看,经典“代读”之火爆或缺陷,都具有某种历史必定性。

早在20世纪70年头,欧美发达国家领先经验了类似的历史阶段。

其中法国电视二台创办于1975年1月的“毕沃读书”最具典范意义。

该栏目在约90分钟节目里,全由主持人、作者和读者一起自由论谈。

10多年间,这个高雅节目赢得了不可思议的20%左右的收视率,被称为法国的“文学弥撒”,法国作家、学者都将在“毕沃读书”中亮相视为无上荣耀。

肖临骏:网络游戏于未成年人成长之我感

肖临骏:网络游戏于未成年人成长之我感

游戏,是我的主要爱好之一。

随着年龄增长,游戏在我的生活中扮演的角色越来越不一般,也许小时候只是满足于游戏带来的表面乐趣,但是,随着年龄和所接触游戏数量的增长,慢慢地我认识到游戏对于我的成长带来的远不仅仅是表面乐趣,应该更多、更深刻。

一、《三国无双》——让我读懂三国,也让我体味到中国式教育我的第一款游戏《三国无双》,使我受益匪浅。

它是一款以三国演义为背景的游戏,能让我们在玩游戏的同时,了解到三国的人物及历史。

可是,我又从中发现一个细节,这款游戏是日本某公司制作的。

那么,中国的历史为什么要由日本来改变成白玉方式代替游戏?难道中国没有足够的能力去制造这样一款游戏吗?答案应该是这样的:不是中国没实力,而是没有想象力。

由此引申到中国的未成年人教育,中国式的教育扼杀了大多数孩子儿童时的想象力。

在孩子想象力正旺盛的期间,硬是背考卷,知识覆盖了整个大脑。

虽然这样提高了我们的知识,但是我们的想象力被扼杀了。

如果一个人没有创意,生活就充满了寂寞。

因此,希望通过这次机会,只能说希望教育局引进国外,例如美国的教育,真正注重素质教育,而不要将考试分数看的那么重,毕竟,分数不能代表一切。

二、《彩虹岛》——游戏的本质发生了变化,娱乐性不再是重要体现《彩虹岛》是一款由韩国引进的卷轴式游戏。

记得前几年,这款游戏被推荐为“中国最适合未成年人游戏之一”。

这个消息让我倍感吃惊,连这款游戏都能评为最适合未成年人的游戏,那么游戏的真正意义又在哪儿呢?众所周知,我们玩这种休闲类的游戏意义重在其娱乐性,能够放松自己,多交点朋友。

可是在《彩虹岛》里,这些都发生了变化,有些玩家们会想尽一切办法收点,骗取你的装备和游戏里的钱。

当然,我也被骗过,因为起初我十分信任一个玩家,谁知他得手了就翻脸不认人,拿到我的东西就下线了,这让人很是气愤。

而且,这一类的骗子还不占少数,基本上有50%的人都是靠这个玩游戏的。

真是让人难以理解。

而且,还会有很多男性玩家偏偏创建女性角色玩游戏,用来骗钱,许多单纯的男性玩家信以为真,结果被骗掉许多钱。

肖临骏:以MMORPG网游为例介绍游戏产品指标体系

肖临骏:以MMORPG网游为例介绍游戏产品指标体系

目前市面上的游戏种类及数量都越来越多,并且游戏的研发速度都在加快,相比较起来游戏的运营生命周期并未按照理想的比例增加,而且有些出现下降的趋势。

如何能够较为准确的把握游戏的运营状况及掌握运营生命周期规律成为几乎所有游戏运营商所追求的。

从目前各种类型游戏的分布及市场占有情况来看,在众多游戏类型中,MMORPG游戏(大型多人在线角色扮演游戏)的游戏用户群基数仍较大,具有极大的市场占有率。

并且由于网游行业日益发展成长,该种类型游戏内部的竞争也越来越激烈,及时了解游戏的发展情况及在行业内的排名情况,掌握游戏的健康情况,也成为游戏运营者运营游戏成功与否的关键,由此就可以引伸出游戏产品指标体系的概念。

一、以封神榜3为例介绍mmorog游戏主要运营关注的游戏系统及相关数据MMORPG游戏一般具有三大特点:(1)多人(往往几千上万人)同时参与一个游戏;(2)游戏是可持续发展的;(3)游戏具有显著的社会性和社区型。

现在大多数的游戏为了增加游戏用户的粘度,降低流失率,都重点关注并强化游戏的社区系统(国家、帮会、好友、师徒、夫妻、仇人等)。

因此游戏的交互性也是运营中需要考虑的主要数据之一。

此处就以一款MMORPG游戏(封神榜3)为例介绍游戏运营中需要关注的数据指标情况。

《封神榜3》是封神榜3是一款玄幻题材的2D MMORPG网游,游戏主要以《封神演义》为蓝本,并融合中国传统文化,演绎诸侯混乱的玄幻世界。

该游戏满足MMORPG游戏的三大特点,并且拥有自身的特色。

其主要特色系统主要为pk系统、无限转职系统、国家系统、装备传承系统、宠物及好友系统、商城系统等。

根据游戏的系统设计及游戏运营工作本身的主要职责,除了日常的人数及收入数据之外,运营人员同时需要关注游戏内主要系统的使用情况及玩家在游戏内的交互情况。

但在游戏运营过程中,游戏运营人员若要经常都关注这些系统(而且这些也只是一部分系统)的数据情况,是一件比较耗时耗力的事情,而且代表游戏运营状况的的最终数据比较直白,主要就是游戏的人数、收入及游戏的运营生命周期。

网络游戏技术与文化传承

网络游戏技术与文化传承

网络游戏技术与文化传承网络游戏作为现代年轻人娱乐生活的一部分,已经成为我们不可或缺的一部分。

它不仅仅是一种娱乐方式,同时也成为了一个新的文化载体。

通过网络游戏,人们可以体验到不同于现实生活的虚拟世界,享受到游戏带来的刺激和乐趣。

而事实上,网络游戏技术的发展也正在对文化传承产生着重要的影响。

首先,网络游戏技术在文化传承中的重要性不可忽视。

随着游戏技术的发展,网络游戏已不再只是简单的娱乐方式,它已经开始涵盖更多的文化元素。

在许多网络游戏中,人们可以体验到不同国家和民族的文化,了解到不同文化之间的差异和共通之处。

这对于促进多元文化的交流和传承起着重要的作用。

通过网络游戏,人们可以更好地了解到其他国家和地区的文化,促进不同文化之间的交流和融合。

其次,网络游戏技术在传统文化的传承中发挥着重要的作用。

许多传统文化元素正在被融入到网络游戏中,使得年轻一代可以通过游戏的方式接触到传统文化。

以中国传统文化为例,许多游戏中的故事情节和角色设定都与中国传统文化相关联。

这种方式不仅能够吸引年轻人的兴趣,同时也能够促进传统文化的传承和发展。

通过网络游戏,年轻人可以了解到传统文化的价值和魅力,从而对传统文化产生更多的兴趣和认同感。

此外,网络游戏技术也为文化传承提供了新的方式和平台。

传统的文化传承方式通常是通过书籍、故事和传统的传统艺术形式来实现的,这些方式在一定程度上受到了时间和地域的限制。

而通过网络游戏,传统文化可以以一种全新的方式呈现给年轻一代。

通过游戏的互动性,年轻人可以更加深入地参与到传统文化的传承中,更好地理解和体验传统文化的内涵。

这种新的传承方式不仅能够吸引年轻人的兴趣,同时也能够保护和传承传统文化的独特价值。

然而,网络游戏技术在文化传承中也存在一些问题。

首先,一些游戏中的文化元素可能被过度商业化,丧失了其原有的内涵和价值。

在商业化的驱动下,一些游戏可能只是简单地使用了文化符号,而没有真正传达文化的精神和思想。

网络游戏与中华优秀传统文化的当代传播

网络游戏与中华优秀传统文化的当代传播

网络游戏与中华优秀传统文化的当代传播当今社会,网络游戏作为一种新兴娱乐方式正逐渐成为人们生活的一部分。

与此同时,中华优秀传统文化作为我国深厚的文化底蕴,也越来越受到人们的重视。

然而,有人担心网络游戏的出现可能会对传统文化产生负面影响。

事实上,网络游戏与中华优秀传统文化的结合并不矛盾,甚至可以成为当代传播传统文化的新途径。

首先,网络游戏以其丰富多样的游戏剧情和角色扮演的特点,为传承和传播中华优秀传统文化提供了机会。

我们可以借助网络游戏的平台,将经典的传统故事、神话传说融入到游戏的剧情中,通过与游戏角色的互动,让玩家们亲身体验和感受传统文化的魅力。

比如,在游戏剧情中引入《红楼梦》中的人物和情节,让玩家们在游戏中与贾宝玉和林黛玉等经典角色互动,感受到这部传世名著所传递的深刻情感和思想意义。

通过这种方式,不仅可以吸引更多年轻人对传统文化的关注,也可以激发他们的学习兴趣和研究热情。

其次,网络游戏作为一种虚拟社交平台,可以为人们提供交流和分享传统文化的机会。

很多网络游戏都有自己的社交系统,玩家们可以通过游戏中的聊天功能、社区论坛等与其他玩家进行交流。

这种虚拟的社交平台可以打破地域和时间的限制,让不同地区甚至不同国家的玩家共同分享和传播中华传统文化。

例如,在游戏中结交的朋友可以通过聊天交流,分享对传统文化的理解和研究成果,互相启发和学习。

这种虚拟社交的形式使得传统文化的传播更加便捷和广泛,让更多人了解和感受到中华文化的魅力。

再次,网络游戏也可以通过各种方式激发玩家对传统文化的兴趣和保护意识。

在游戏中,可以通过内置的图书馆或博物馆等功能,提供中华优秀传统文化的相关知识和背景介绍。

游戏开发者还可以举办线上活动,组织传统文化知识竞赛、文化遗产保护活动等,通过游戏的形式提高玩家对传统文化的认知和保护意识。

这种方式不仅能够促进玩家的学习和思考,还可以引导他们关注和保护传统文化的重要性。

当然,网络游戏与中华优秀传统文化的结合也需要注意一些问题。

肖临骏:网络游戏美学研究初探

肖临骏:网络游戏美学研究初探

网络游戏在社会的一片争议声中,仍然以其自身独特的价值一直存在着,并拥有着较大的玩家市场。

目前社会上针对网络游戏主要有两种观点:其一,将网络游戏当作危害社会的毒药,认为网络游戏麻痹人的精神,使人沉溺于虚拟世界,脱离现实社会,并导致了一系列社会问题;其二,有人将网络游戏视为一种在现代科技作为载体下的新兴文化现象,将网络游戏视为现代科技社会下的必然产物。

这两种观点均在一定程度上反应了目前社会上对网络游戏的某种认知。

无论网络游戏在社会上引起何种争议,不可否认的是电脑游戏作为继绘画、雕塑、建筑、音乐、文学等传统艺术形式之后的第九艺术的说法已经得到了普遍认可,电脑游戏作为融音乐、美术、电影、文学等元素为一体的综合艺术形式已经得到了广泛认同。

德国古典美学奠定者康德很早就明确研究过游戏与艺术之间的关系,弗洛伊德也曾说过:“艺术作为富于想象的创造,正如白日梦一样,是童年游戏的继续和替代。

”由此可见,游戏是艺术的一种表达形式的说法早已有之,而网络游戏又是作为现代科技时代的一种游戏艺术商品存在着。

虽然从古到今,游戏的形式、内容、载体变得丰富多样,但是作为人类休闲的手段,游戏自身的魅力和影响力却一直没有衰减过,而网络游戏作为现代科技时代特有的一种游戏形式,以其自身独特的魅力不仅吸引着为数众多的玩家,同时也由于一些青少年沉迷网游等社会现象使之成为了游戏史上引起社会广泛争议最多的一种游戏形式。

目前我国关于游戏的美学理论研究还比较缺失,大多数研究集中于游戏的架构设计、可玩性分析、美术风格、技术实现等方面,而常见的关于网络游戏的文章也多以批评网游给社会带来负面影响的媒体报道为主。

二十世纪90年代中期以后,西方电子游戏理论研究开始了从“叙事学”(narratology)到“游戏学”(1udology)的转向,与采取传统叙事学理论研究不同,“游戏学”主张回到游戏本身,建立具有独立的审美范畴与研究方法的电子游戏理论。

而网络游戏作为以现代科技为载体的艺术形式,自然需要我们从与传统审美观不同的角度来审视。

肖临骏:培育自主网络游戏品牌的对策探讨

肖临骏:培育自主网络游戏品牌的对策探讨
肖临骏:培育自主网络游戏品牌的对策探讨
D
2010年中国自主研发互联网游戏产品在国内市场的运营收入达到185.1亿元,同比增长17.3%。相比互联网游戏市场整体收入25.2%的增长,自主研发产品收入增长乏力。2010年自主研发产品的收入增长显著低于进口游戏,这就导致其在市场中的占比从2009年的61.2%下跌到2010年的57.3%。
媒体类型上,文学类及客户端视频类的点击成本效果最好,低于0.1元,游戏资讯类整体也都不错;客户端视频中,PPS与悠视效果突出;游戏资讯中,52PK、pcgames、在同类型中效果略高些。
整合资源,力港科技在游戏类网站、门户网站、文学类网站、视频类网站、搜索引擎类网站、手机媒体累网站等网站做出自己的品牌媒介推广资源选择。
3.2先进的品牌理念是网络游戏企业的原动力
品牌理念是企业文化的积淀和凝结,是企业的精神财富和精神动力。它虽然是无形的,但却是能动的,它时时刻刻渗透到企业经营行为的各个方面,无形之中能为企业增加许多附加值。网络游戏品牌理念不能泛泛而谈,随意定义,它需要注入高品位的文化含量。
3.3网络游戏品牌的核心是“质量”
文化产业在软实力竞争如此激烈的今天,成为国家发展的重点领域。文化产业的进一步繁荣与发展,在很大程度上推动了整个网络游戏市场的发展,全方位的拓展了整个网络游戏市场的空间。
2.2.2网络游戏市场整体规模的扩张
网络游戏市场规模将持续快速扩张,到2012年中国网络游戏市场规模将达到731.3亿元,网络游戏用户规模将达到2.272亿。从2004年到2012年网络游戏市场规模的年均复合增长率为45.71%。据《报告》显示,预计网络游戏市场未来3年年均复合增长率超过20%。
2.2网络游戏市文化产业振兴规划》中明确提出重点扶持具有民族特色的文化艺术、展览、电影、电视剧、动画片、网络游戏、出版物、民族音乐舞蹈和杂技等产品和服务的出口,抓好国际营销网络建设;支持动漫、网络游戏、电子出版物等文化用品进入国际市场;鼓励文化企业通过独资、合资、控股、参股等多种形式,在国外兴办文化实体,建立文化产品营销网点,实现落地经营。

国际关系中的电子竞技与文化交流

国际关系中的电子竞技与文化交流

标题:国际关系中的电子竞技与文化交流电子竞技,这个曾经被视为游戏迷的娱乐方式,如今已经发展成为一项全球性的体育竞技活动。

电子竞技的崛起不仅改变了人们的生活方式,也成为了国际关系中的重要组成部分。

电子竞技在国际关系中的角色,不仅仅是竞技比赛,更是文化交流的桥梁,为各国之间的理解和友谊搭建了新的平台。

电子竞技的全球影响力日益增强,已经成为各国之间进行文化交流的重要手段。

电子竞技赛事不仅吸引了众多国家的选手参与,更吸引了来自不同文化背景的观众。

通过电子竞技,人们可以跨越国界,体验不同的文化,理解不同的价值观。

这种跨文化的交流,有助于增进各国之间的友谊和理解。

电子竞技不仅是一种体育竞技活动,更是一种文化现象。

电子竞技选手们的努力和拼搏精神,以及他们对胜利的追求,都体现了人类对挑战和超越自我的渴望。

这种精神不仅激励着电子竞技选手们不断进步,也激励着各国人民之间的友谊和合作。

电子竞技在国际关系中的另一个重要作用是促进各国之间的经济交流。

电子竞技产业的发展,为各国之间的经济交流提供了新的机会。

电子竞技比赛不仅吸引了众多的观众和赞助商,也带动了相关产业的发展,如游戏开发、设备制造、网络服务等等。

这些产业的快速发展,为各国之间的经济交流提供了新的平台。

通过电子竞技,各国企业之间可以进行合作,促进国际贸易和投资,推动全球经济的发展。

电子竞技在国际关系中的文化交流作用不容忽视。

电子竞技选手们的成长经历和故事,反映了不同文化背景下的价值观和人生观。

通过电子竞技,人们可以了解其他国家的文化传统和价值观,增进对其他文化的理解和尊重。

这种文化交流有助于减少误解和偏见,促进各国之间的和平与稳定。

当然,电子竞技在国际关系中也有其挑战和问题。

电子竞技的商业化趋势可能导致一些选手的利益受到损害,影响他们的身心健康。

此外,电子竞技的规则和标准在不同国家之间可能存在差异,这可能会影响比赛的公正性和公平性。

因此,我们需要建立公正、透明的规则和标准,以确保电子竞技的健康发展。

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游戏背后的文化在电子和电脑游戏领域,“剑与魔法”这个词是所有人都非常熟悉的,提起这个词,大家就会不由自主地想起一个充满奇幻色彩的大陆,忠诚于国王的坚强勇敢的骑士,妄想征服世界或者得到独一无二的力量的魔法师,漂亮温柔并且总是被恶魔掳走的公主,充满正义和无畏精神的闯入邪恶地窟拯救公主的平民勇士——正义和邪恶的永恒对抗、邪恶总是野火烧不尽春风吹又生但最终还是会输给正义,是这类故事的主旋律。

在这样的故事背景下,游戏会向我们展开一幅宏大的欧洲中世纪画卷,日出而作日入而息的农民和会受到怪物以及苛政压迫的农业,总是试图和贵族以及军方交易的珠宝锻造商人和欣欣向荣的小作坊手工业,充满权谋机变尔虞我诈的宫廷政治斗争,为了各自利益时而争斗时而联盟的各个城邦国家,企图和皇权一争高下和野心勃勃的黑暗教会……除了虚构的魔法和各种种族的生物外,这一画卷其实就是中世纪历史的复刻版,玩家们足以在其中感受到骑士精神、经济发展史、皇权与教权的较量、城邦战争史,甚至工业革命和文艺复兴。

实际上,“剑”的背后是皇权,其代表是骑士和剑士,“魔法”的背后则是教权,其代表是法师和巫师,剑与魔法,往往就是权力与权力的争斗。

日本制作的《罗德岛战记》、《最终幻想》和欧美的《魔法门》、《上古卷轴》、《哥特王朝》等经典系列纷纷再现了瑰丽奇幻的剑与魔法时代,让玩家们梦回中世纪,或者以中世纪为模板的幻想世纪。

这种奇幻世界的集大成者,是著名的“龙与地下城”,它最早只是一个发端于美国的桌上游戏,之后通过数十年的不断改进和扩充,逐渐演变成一个规则复杂、设定详尽的游戏系统,并且被无数游戏所借鉴和模仿。

而“龙与地下城”则脱胎于托尔金的小说《魔戒》(即《指环王》),国内玩家和影迷们已经通过全球大卖的同名电影熟知了这个传奇故事。

在这一完整、严谨的桌上/电脑游戏系统的影响和带动下,各种桌上游戏也像电脑游戏一样应运而生,如1993年面世的集换式卡片游戏鼻祖、风靡全球的《万智牌》,以及近年来国内火爆的《三国杀》,都是其中的经典,这些桌上游戏最终也都推出了电脑游戏版本。

三五好友闲暇时聚会,可以玩玩扑克,也可以玩玩《三国杀》,这成为了休闲文化的一大风景。

如果说一款款的经典游戏讲述了各式各样的历史文化,那么各式各样的游戏规则和系统就成为了娱乐方式、休闲文化的载体。

游戏本身是一种娱乐,是休闲文化的承载者,无论制作者是否打算寓教于乐,我们首先感受到的还是娱乐,在游戏中探索并了解未知的世界,收获愉悦感和成就感,是游戏最初的意义。

在文化越来越多元化的现代社会,游戏也不可避免地会要具备更多作用,玩家不光是消磨打发时间,还能在其中有所得,就如同电影一样。

无疑,游戏已经不再是上世纪八十年代末、九十年代初的“洪水猛兽”,它本身早已经成为一种文化。

国内对它的认识也在不断进步。

游戏的文化输出由于我国在游戏制作上的相对落后,长期以来,我们主要是一个游戏进口国,众多数之不尽的经典游戏,给我们带来了色彩纷呈的异国文化。

稍有些游龄的朋友们都知道甚至玩过一款来自日本的电子/电脑游戏《信长之野望》,这款历史战略游戏最早是在1983年,由光荣公司(KOEI)在家用游戏机上推出,截止至2009年,《信长之野望》发布了第13代《天道》,二十余年来,《信长之野望》系列已经发展成为一个跨游戏平台的经典系列。

织田信长作为《信长之野望》系列所描述的主人公,逐渐被亚洲玩家们熟知,很多国内玩家通过光荣公司的这一系列游戏以及另外一个经典系列《太阁立志传》激发了对日本战国史、乃至整个日本历史的浓厚兴趣,网络上一度有不少和游戏相关的网站都开设了日本战国史和战国游戏的研究讨论分版,很多玩家沉浸其中,甚至还有日本战国史的网络小说出现。

织田信长、丰臣秀吉、伊达政宗、前田利益(庆次)这些日本战国名人携带了他们的历史传说进入了中国,并取得了一定的影响。

这无疑是光荣公司的一次成功的文化输出,他们的游戏不仅仅是在中国,在整个东亚都有很大的影响力。

《古墓丽影》则是来自美国的一个著名电脑游戏系列,它首发于1996年,在家用游戏机以及电脑上一共发布了十二款作品,其创造的经典女性角色劳拉在全球范围的玩家群体中都有很高的知名度,这名身材火爆、机智敏捷、知识丰富的考古学家甚至两度登上了银幕,安吉丽娜•朱莉饰演的劳拉广受欢迎。

一名才艺双全的美女在充满未知和神秘的古墓中的探险故事,这本身就具有相当不俗的吸引力,满足人们的猎奇心理,惊人的智慧、胆量、巧和身手,是如此完美地集结在这个美女身上,一切使得劳拉这个虚拟形象长期成为全球cosplay 圈里的热门角色。

我们换一个角度看,极富冒险精神、本领过人的劳拉和那些好莱坞大片里的各路英雄人物有何本质区别?其实并没有,它们一样地担任了好莱坞的文化大使,将美国的价值观念和文化标准推向世界。

前面我说过,《信长之野望》实际上是日本光荣公司一次成功的文化输出,因为他们不仅仅是把游戏在日本本土销售,还出口到了其他亚洲国家并取得了盈利。

本质上这和《七龙珠》、《海贼王》这些动漫产品的出口是一致的。

同作为文化产品,他们向国外展示了日本人不屈不挠、追求无止境、智慧果决等各种形象(至于这些形象我们是否认同,这里就不讨论了),而我们的童年从来也没缺少过日本人动漫作品的“熏陶”。

足以与日本影响遍及全球的动漫游戏产品相比的是美国好莱坞文化,强行植入到电影里的价值观和美国文化,向影迷们宣扬美国的平等和自由,给世界带来了美国梦,《古墓丽影》实际上也恪守了这一价值观:通过自身的天赋才华和不断努力,就能获得成功、创造奇迹。

无论如何玩家们都一致认可:劳拉的确是一个英雄。

这,就是榜样。

游戏今天已经能树立起自己独有的标志性形象,从伴随我们无数玩家成长的超级马里奥、大力水手、吃豆精灵和洛克人,到《古墓丽影》的劳拉、《生化危机》的克里斯、《街头霸王》的隆、《格斗之王》的八神庵、《马克思•佩恩》里的佩恩,他们已经拥有众多的粉丝群体。

他们拥有不同的个性和特色,代表着各式各样的精神,游戏本身甚至已不能承载他们的形象,不再是他们唯一的生存和宣传平台,他们早已进军动漫和电影圈——超越自我,超越载体本身,就像他们的前辈——变形金刚、超人、蝙蝠侠们所做的那样。

无论是游戏,还是电影和动漫,在各类文化里,都一定存在,并且需要这样的榜样形象。

榜样,即力量。

榜样,即文化大使。

从独乐乐到众乐乐在我们的生活中,游戏正扮演着越来越重要的角色。

2004年,全球电影业的产值为780亿美元,去年好莱坞电影的北美本土票房收入达到史上最高的100亿美元,而根据国际数据集团的报告显示:2009年全球电子和电脑游戏市场的产值已达到了600亿美元!国际数据集团甚至预计,到2015年,全球游戏市场产值将突破700亿。

毫无疑问,今天,玩游戏已经和看电影一样,成为了我们重要的娱乐活动和生活方式。

同时,游戏也和电影一样,拥有越来越广泛的影响力,它所创造的角色、宣扬的价值观,也将和好莱坞电影那样,影响到更多人,被更多人所接受,这是一个开放的世界里必然存在的趋势。

不论劳拉也好,织田信长也好,不论他们本身是虚构的,还是历史上真的存在过,他们对我们来说,本质上都只是一个文化符号。

织田信长代表了战乱频繁的日本战国历史,而劳拉则是美国个人英雄的化身。

他们都能吸引我们,通过他们单一的人物角色,接触到更多的日本文化和美国文化,他们还可能会影响我们的日常生活和行为习惯,例如我们可能因此购买相关的日本历史书籍和个人传记,去电影院观看《古墓丽影》以及同类题材的电影,去玩具市场购买相关游戏模型手办和玩具,甚至各种带有游戏角色形象的杯子、毛巾、皮包等用品,而会编故事写小说的可能会尝试写一些相关背景的题材,善于绘画的可能会制作相关美术作品,我们在网络游戏、网络社区里可能会使用相关的人物名字来作为自己的ID……说到这里,我们确实可以感受得到,游戏如同网络一样,深入了我们的生活,已经成为我们生活的一部分。

游戏已是一种生活方式。

尤其是网络游戏。

游戏借着网络这个平台,让交流变得无比简单、无比迅速。

从最早的网络游戏,1996年面世的《子午线59》,到今天红遍全球的《魔兽世界》,网络游戏也经历了革命。

比起《子午线59》的3000人在线、仅有区区数万美元的收入,诞生于2004年的美国暴雪公司的《魔兽世界》已成为网络游戏的代名词,它在全球范围内俘获了1200万玩家,给暴雪带来了10亿美元的年收入,这真是惊人的变化。

《魔兽世界》不仅仅是经济上大获丰收,它所拥有的游戏服务器容纳了来自全世界的玩家,欧洲服务器和北美服务器有来自其各自大洲的各国玩家,台湾服务器则聚集了两岸三地的华人玩家,中国大陆服务器则拥有数量最多的玩家群体——来自各个省市的500万玩家。

让各色人等、来自不同文化的玩家们,共同为了一个游戏入迷,暴雪不仅仅是创造了一个虚拟的“魔兽世界”,也展现了一个精益求精不断改进、永远以玩家乐趣为第一宗旨的团队文化,以及一个充满交流和沟通乐趣的庞大世界。

如今大热的网络游戏,已不单单是一个线上多人游戏,它也聚集了人数众多的线下群体,各种游戏公会组织如雨后春笋般在世界各地出现。

像《魔兽世界》里的Ensidia、星辰,多网游同时进驻的网络十字军、灭世狂舞KOK等等,他们不但有自己专属的文字和语音沟通群,还会定期举行各种线下聚会和交流,欧洲游戏公会更是具有来自各个国家的成员汇聚一堂,从虚拟的线上文字交流到真切的语音沟通,再到现实里面对面的交流,游戏借助网络完成了自己的进化,玩家们也能通过网络游戏扩大自己的交友范围。

孟子有云:独乐乐与人乐乐,孰乐?少乐乐与众乐乐,孰乐?国内游戏出口和文化出口游戏,不光是在文化上影响着玩家,也会带来很大的经济效益,反过来,这种经济上的收益,又会让游戏制作公司得到制作更好的游戏的资源,这是一个不断循环、不断积累的过程。

前文提到,我国在游戏制作上的落后,使得我国游戏出口远远无法和国外游戏发达国家相比。

单机游戏的出口,我国基本不值一提,在网络游戏上,我国在2006年开始进行网络游戏出口,截止到2009年,艾瑞咨询发布的数据是:中国网络游戏出口创收为8.3亿人民币,其中国内游戏制作商完美时空独占27%的最大份额。

我国游戏产品出口主要是面向东南亚地区,这些地区文化背景和我国比较相似,在沟通和本地化这两块上,执行成本相对较低,但这些地区的玩家消费能力并不强,所以总体收入还是偏低,而消费能力出色的欧美地区,我国游戏进入难度较大,收入也偏低。

这样一种低收入现状导致的就是游戏制作公司无法进入一个良好的循环,没有足够的投资,就无法打造出足够好的游戏,没有足够好的游戏,就无法打入海外市场,通过游戏进行文化出口也就无从谈起。

游戏业的出口现状和其他行业大抵类似,如电影业。

中国拥有丰富的文化资源,游戏有很多足以吸引欧美人的素材可以取用,这不仅仅需要国内制作商们学习美国暴雪公司那种精益求精永远把玩家感受放到第一位的务实态度,也需要政府的支持,包括立法的完善和专业人才的培养和扶持,以及政策上例如出口税收上的优惠等等。

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