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java三种异常处理方法

java三种异常处理方法

java三种异常处理方法Java是一种流行的编程语言,但是在编写程序时常常会遇到各种异常。

为了使程序更加健壮和稳定,我们需要使用异常处理机制。

Java中有三种异常处理方法:1. try-catch语句try-catch语句是最常用的异常处理方法。

它的基本语法如下: ```try {// 可能会抛出异常的代码} catch (Exception e) {// 异常处理代码}```在try块中,我们编写可能会抛出异常的代码。

如果这些代码抛出了异常,那么程序就会跳转到catch块中。

catch块中的代码会处理异常,可以输出异常信息,也可以进行其他操作。

2. throws关键字throws关键字可以将异常抛给调用该方法的上一级方法处理。

它的语法如下:```public void method() throws Exception {// 可能会抛出异常的代码}```在方法声明中使用throws关键字,表明该方法可能会抛出某种异常。

如果抛出了异常,异常将会被抛给该方法的调用者处理。

3. finally关键字finally关键字用于编写一段无论是否发生异常都会被执行的代码块。

它的语法如下:```try {// 可能会抛出异常的代码} catch (Exception e) {// 异常处理代码} finally {// 无论是否发生异常都会执行的代码}```在try-catch语句中使用finally块,可以确保无论是否发生异常,finally块中的代码都会被执行。

通常,finally块中会释放资源或者进行一些清理操作。

以上是Java中三种常见的异常处理方法。

在编写程序时,我们应该根据具体情况选择合适的方法处理异常,以保证程序的健壮性和稳定性。

java获取配置文件的参数的方法

java获取配置文件的参数的方法

一、概述Java是一种流行的编程语言,广泛应用于企业级软件开发。

在Java应用程序中,经常需要读取配置文件中的参数,以便程序在不同环境下能够灵活运行。

本文将介绍在Java中获取配置文件参数的方法。

二、使用Properties类在Java中,可以使用Properties类来读取配置文件。

Properties是HashTable的子类,它用于处理键值对形式的配置信息。

下面是使用Properties类获取配置文件参数的步骤:1. 创建Properties对象首先使用Properties类创建一个对象,用于存储配置文件中的参数。

可以通过以下代码实现:```javaProperties props = new Properties();```2. 加载配置文件接下来,需要将配置文件加载到Properties对象中。

通常配置文件的格式是.properties,可以通过以下代码加载:```javatry{InputStream inputStream =getClass().getClassLoader().getResourceAsStream("config.prope rties");props.load(inputStream);}catch(IOException e){e.printStackTrace();}```上述代码中,使用ClassLoader的getResourceAsStream方法加载配置文件,并使用Properties的load方法将文件内容加载到props 对象中。

3. 获取参数值一旦配置文件加载到props对象中,就可以通过getProperty方法获取参数值。

获取名为"db.url"的参数值可以使用以下代码:```javaString dbUrl = props.getProperty("db.url");```通过上述步骤,就可以在Java中轻松获取配置文件中的参数值了。

java 反射获取方法上的override注解

java 反射获取方法上的override注解

java 反射获取方法上的override注解Java反射是Java语言中的一种特性,允许在程序运行时动态地探查和修改类、方法、属性等。

通过Java反射,我们可以获取类的信息、调用方法、获取和设置属性等。

本文将介绍如何使用Java反射来获取方法上的Override注解。

一、背景介绍:在Java中,Override注解用于标识在子类中覆盖(重写)了父类的方法。

通过使用Override 注解,可以增加代码的可读性和可维护性,同时帮助开发人员避免由于方法名拼写错误而导致的隐藏bug。

二、通过反射获取方法上的Override注解的步骤:1. 获取类的Class对象。

首先,我们需要获取包含要检查的方法的类的Class对象。

可以使用Class.forName()方法、类名.class或者对象.getClass()方法来获得该Class对象。

```javaClass<?> clazz = Class.forName("com.example.MyClass"); // 使用类的全限定名获取Class 对象Class<?> clazz = MyClass.class; // 使用类名.class获取Class对象MyClass obj = new MyClass();Class<?> clazz = obj.getClass(); // 使用对象.getClass()方法获取Class对象2. 获取方法的Method对象。

接下来,我们需要获取要检查的方法的Method对象。

可以使用getDeclaredMethod()方法、getMethod()方法等来获得该Method对象。

```javaMethod method = clazz.getDeclaredMethod("methodName"); // 获取方法名为methodName的Method对象3. 获取方法上的注解数组。

java中倒三角和正三角的代码

java中倒三角和正三角的代码

java中倒三角和正三角的代码在Java编程语言中,我们可以使用循环和条件语句来实现倒三角和正三角的输出。

下面,我们将详细介绍这两种图形的代码实现方法。

一、倒三角倒三角是指从上往下逐渐减少的一种图形。

我们可以使用嵌套循环来实现倒三角的输出。

代码如下:```public class InvertedTriangle {public static void main(String[] args) {int rows = 5;for (int i = rows; i >= 1; i--) {for (int j = 1; j <= i; j++) {System.out.print("* ");}System.out.println();}}}```运行以上代码,将输出如下倒三角形状:```* * * * ** * * ** * ** **```以上代码中,我们使用两个循环来控制行和列的输出。

外层循环控制行数,内层循环控制每行的列数。

通过逐渐减少的行数和逐渐增加的列数,实现了倒三角的输出。

二、正三角正三角是指从上往下逐渐增加的一种图形。

同样,我们可以使用嵌套循环来实现正三角的输出。

代码如下:```public class Triangle {public static void main(String[] args) {int rows = 5;for (int i = 1; i <= rows; i++) {for (int j = 1; j <= rows - i; j++) { System.out.print(" ");}for (int k = 1; k <= 2 * i - 1; k++) { System.out.print("*");}System.out.println();}}}```运行以上代码,将输出如下正三角形状:```*************************```以上代码中,我们同样使用两个循环来控制行和列的输出。

java2实用教程第六版知识点汇总

java2实用教程第六版知识点汇总

Java2实用教程第六版知识点汇总1.引言本文档旨在对Ja va2实用教程第六版涉及的主要知识点进行全面的汇总和总结。

通过学习该教程,读者将能够全面掌握Ja va2编程的核心概念和技巧,为日后的J av a开发工作打下坚实的基础。

2.数据类型J a va2实用教程第六版详细介绍了Ja va中的各种数据类型及其使用方法。

以下是一些关键的知识点:2.1基本数据类型J a va的基本数据类型包括整型、浮点型、字符型和布尔型。

本教程提供了详细的介绍和示例代码,帮助读者理解这些数据类型的特点和用法。

2.2引用数据类型除了基本数据类型外,J av a还提供了多种引用数据类型,如数组、类、接口等。

教程中的例子演示了如何声明和使用这些引用数据类型,帮助读者熟悉它们的基本概念和操作。

3.控制流程控制流程是编程中的重要概念,决定了程序的执行顺序和逻辑。

J a va2实用教程第六版涵盖了常见的控制流程语句,包括条件语句和循环语句。

3.1条件语句条件语句用于根据条件的真假来选择性地执行不同的代码块。

本教程提供了i f语句、swi t ch语句等条件语句的详细说明和示例,让读者明白如何正确运用它们。

3.2循环语句循环语句用于重复执行某段代码,直到满足退出条件为止。

Ja v a2实用教程第六版介绍了三种循环语句:f or循环、w hi le循环和d o-wh il e循环。

读者将学会如何正确选择和使用不同类型的循环语句,以解决各种实际问题。

4.类与对象面向对象编程是J ava的核心思想之一。

J a va2实用教程第六版详细讲解了类与对象的概念、属性和方法的定义与使用等内容。

4.1类的定义与使用教程中提供了清晰的例子,介绍了如何定义类、声明对象、调用类的方法等操作。

读者将了解到如何通过类和对象来构建复杂的应用程序。

4.2构造方法与析构方法构造方法用于在创建对象时进行初始化操作,而析构方法则在对象销毁时执行清理工作。

本教程详细说明了构造方法和析构方法的特点和使用方法,帮助读者正确地管理对象的生命周期。

java3d官方教程

java3d官方教程

Java 3D API官方教程[翻译一]开始学习Java3D API1第一章、入门本章目标:学习了本章之后,你能:•能用一些基本术语解释什么是Java3D•能描述出Java3D程序的基本结构。

•能识别出Java3D API中的许多类。

•能编写出简单的Java3D动画程序。

Java 3D API是一个用于编写显示和交互操作三维图形对象的程序的接口。

Java 3D也是在Java2 Java开发包(JDK)上的标准扩展。

这个API提供了用于创建和操纵3D图形的高端构成方法以及渲染该图形的一些数据结构。

Java3D 提供了创建图片、可视化、动画以及3D交互图形应用程序的函数。

1.1 什么是Java 3D API?Javae 3D API是作为复杂三维图形和声音渲染系统的接口的一系列层次的JAVA类的统称。

程序员可以用Java3D开发创建和操纵3D图形对象的高端应用。

这个图形对象处于一个被渲染了的虚拟世界(Virtual Universe)中。

这个API就是用设计来用于灵活方便地创建精确的各种大小的虚拟环境,可以大到大空物体,小到比原子还小。

除了这些功能之外,API的使用也很直接,API能自动处理渲染的细节,由于利用了Java线程机制的优势,所以Java3D的渲染器的工作是并行进行的。

并且渲染器也能自动地优化并提高渲染性能。

一个Java3D程序创建了Java3D对象的实际,并将其置之于场景图数据结构中。

在这个场景图中,所有3D对象用完全指定了虚拟世界内容和其如何被渲染的树形结构存储,Java3D程序能写成能独立运行的应用程序,或者写成能嵌入在浏览器中运行的Applets,或者二者兼备。

1.2 Java 3D API每一个Java3D程序至少部分地集成了来自Java类层次中的对象,这些对象的集合称做虚拟世界(virtual universe),这就是将要被渲染的对象。

此API在javax.media.j3d包中定义了超过100多个类,这些类我们平常称做Java3D 核心类。

java命令大全

java命令大全

java命令大全在Java中,可以使用许多命令来编译、运行和调试Java程序。

以下是一些常见的Java命令:1. `java`:用于运行Java程序。

例如:`java HelloWorld`将运行名为`HelloWorld`的Java程序。

2. `javac`:用于将Java源代码编译为Java字节码文件。

例如:`javac HelloWorld.java`将编译名为`HelloWorld.java`的Java源代码文件。

3. `jar`:用于创建和管理Java归档文件。

例如:`jar cvf MyJar.jar MyClass.class`将创建一个名为`MyJar.jar`的归档文件,并将`MyClass.class`添加到其中。

4. `javadoc`:用于生成Java文档。

例如:`javadoc MyPackage/*.java`将生成`MyPackage`中所有Java文件的文档。

5. `javap`:用于反汇编Java字节码文件。

例如:`javap MyClass`将显示与名为`MyClass`的类关联的字节码。

6. `jarsigner`:用于对已签名的Java应用程序和程序包进行签名和验证。

例如:`jarsigner -sign MyJar.jar keyAlias`将对`MyJar.jar`进行签名。

7. `jdb`:Java调试器的命令行界面。

例如:`jdb MyProgram`将使用`jdb`调试名为`MyProgram`的Java程序。

8. `jrunscript`:用于在命令行上运行脚本的命令。

例如:`jrunscript MyScript.js`将运行名为`MyScript.js`的JavaScript脚本。

9. `jps`:用于列出当前正在运行的Java进程。

例如:`jps -l`将列出所有Java进程的进程ID和类路径。

这只是一小部分常用的Java命令清单,Java还有许多其他命令用于不同的目的。

java面试核心知识点整理 pdf

java面试核心知识点整理 pdf

在Java面试中,以下是一些核心知识点:
Java基础:包括Java的基本语法、面向对象的概念(如类、对象、继承、多态、封装等)、异常处理、集合框架(如List、Set、Map等)、泛型、流和Lambda 表达式等。

Java语言特性:包括自动拆装箱、枚举、注解、泛型擦除、Lambda表达式和Stream API等。

Java标准库:包括Java标准库中常用的类和接口,如String、StringBuffer、StringBuilder、Math、Random等。

数据结构和算法:包括数组、链表、栈、队列、二叉树等数据结构,以及排序算法(如冒泡排序、选择排序、插入排序等)、查找算法(如二分查找)等。

Java虚拟机(JVM):包括JVM的工作原理、内存模型、垃圾回收机制以及性能调优等。

Java多线程:包括线程的概念、线程的创建和启动方式、线程同步和锁机制(如synchronized关键字和ReentrantLock)等。

Java网络编程:包括TCP/IP协议和UDP/IP协议的基础知识,以及Socket 编程等。

Java Web开发:包括Web应用程序的基本概念,Servlet和JSP的原理和应用,MVC模式等。

Java框架:如Spring的核心概念,AOP的实现方式,以及MyBatis的使用等。

设计模式:如工厂模式、单例模式、观察者模式等常见的设计模式的实现和应用场景。

以上是Java面试中常见的核心知识点,掌握这些知识点有助于提高面试通过率。

java3D安装教程

java3D安装教程

在Eclipse中运行Java3D的程序此页解释了如何在Eclipse中使用Java3D的库运行程序。

1.下载Java3D的。

访问此网页下载为您的系统Java3D的库。

2.下载用于Windows包含一个安装程序。

我发现最简单的安装在我的Java文件夹,包含在我的情况同一个标准的Java,jdk1.6.0_18下载Java3D的文件和目录。

在运行安装程序:3.启动Eclipse。

你可以创建一个Java3D的代码为您的新项目,或使用一个已经存在的项目。

我将创建一个新的名为3DExamples 项目4.下载HelloUniverse.java和添加项目,从第3步。

HelloUniverse.java有很多语法错误,因为它是指一些Java3D的非标准类。

我们需要告诉到哪里寻找这些类的项目。

5.在Eclipse菜单,选择“项目” - >“属性”6.在弹出窗口中选择 Java Build Path,然后单击 Add Library ...“按钮。

7.在下一个窗口中,选择用户库,点击“下一步”按钮。

8.在下一个窗口中单击“用户库”...“按钮9.在未来的点击新建...“按钮。

10.在窗口,弹出新的库名称。

使用名称Java3DLib。

然后单击“确定”按钮。

11.选择您刚才创建的库,然后单击“添加JAR文件...”按钮。

12.在弹出浏览文件夹,你在第2步安装Java3D的文件选择。

(Java3D的jar文件的路径在我的机器是用Java3D - > 1.5.2 - >库- >分机- >)选择所有三个jar文件(j3dcore.jar,j3dutils.jar,和vecmath.jar的)。

所有三个jar文件,选择后单击“打开”按钮13.后加入的罐子在首选项窗口点击的好吧按钮。

14.在弹出的窗口中单击 Finish按钮。

15.在构建路径“窗口中选择回到您刚才添加的Java3DLib,展开它,并选择本机库的位置属性。

一种保护Java3D应用的软件水印算法

一种保护Java3D应用的软件水印算法
的 优劣 程 度 。从 嵌入 与 提 取 水 印 时 机 角 度 分 析 可 将 软 件 水 印




r- Vuu i n t a
◇ Ll o c a e
o e A L ne eo ad f


o t N d e


分为静态水印和动态 水印。与静态水印相比 ,动态水印的鲁 棒性更高 ,是当前软件水印的重点研究方向。 目前 ,动态水印主要有 3类 :E s rE g水印 ,动态数 at g e 据结构水印 ,动态执行状态水 印。文献【—】 1 对基于动态图论 3 的软件水印算法进行 了研 究。但这些方法中软件水印嵌入的 载体—— 动态构造的数据结构仅仅是针对隐藏水印特定 目的 而生成的,与软件 的语义或功能问的联系较弱 ,容 易遭 受移
中图 分类号: P0 T 39

种 保 护 J v 3 应 用 的软件 水 印算 法 aaD
付东来 ,陈够喜 ,杨秋翔
( 北 大 学 电子 与计 算机 科 学技 术 学 院 , 太原 0 0 5 ) 中 30 1


要:针对 Jv 3 a aD应用程序固有的场景图数据结构,提 出一种新 的用于保护 Jv 3 a aD应用程序 的动态数据结构软件水印算法。该 算法将 个对场景 图节点遍 历的初始顺序作为嵌 入密钥 ,利 用循环左移及基于阶乘 的进制数制方法将水 印嵌入软件 。阐述水 印的嵌 入及提取算法
DOI 1 9 9 s . 0 —4 82 1.80 6 : 03 60i n1 03 2 .0 10 .3 s 0
1 概 述
软件水印是数字水印的一 个研 究分支 ,它把软件作为隐 秘载体 ,分析如何将标识软件知识产权的信 息——软件水印 嵌 入软件 ,其 目的是证明软件 所有权 。通常从 隐蔽性、鲁棒 性 、性能和效率、正确性 以及数据率方面衡量软件水印算法

java 通过反射 获取值或者设置值的方法

java 通过反射 获取值或者设置值的方法

java 通过反射获取值或者设置值的方法Java中的反射机制是一种强大的功能,它允许我们在运行时检查和操作类、接口、字段和方法,包括获取值和设置值。

反射提供了许多用于获取和设置值的方法,下面我们将详细介绍一些常用的反射方法。

1.获取类的信息通过反射,我们可以获取一个类的信息,包括类的名称、修饰符、父类、接口、字段和方法等。

我们可以使用以下方法来获取类的信息:- Class.getName():获取类的名称。

- Class.getModifiers():获取类的修饰符。

- Class.getSuperclass():获取父类。

- Class.getInterfaces():获取实现的接口。

- Class.getDeclaredFields():获取声明的字段。

- Class.getDeclaredMethods():获取声明的方法。

2.获取字段的值使用反射,我们可以获取类的字段的值。

下面是获取字段值的一些常用方法:- Field.get(Object obj):获取指定对象的字段值,obj为要获取值的对象。

- Field.getInt(Object obj):获取int类型字段的值。

- Field.getDouble(Object obj):获取double类型字段的值。

- Field.getBoolean(Object obj):获取boolean类型字段的值。

3.设置字段的值通过反射,我们可以设置类的字段的值。

下面是设置字段值的一些常用方法:- Field.set(Object obj, Object value):设置指定对象的字段值,obj为要设置值的对象,value为要设置的值。

- Field.setInt(Object obj, int value):设置int类型字段的值。

- Field.setDouble(Object obj, double value):设置double 类型字段的值。

java的reference用法

java的reference用法

Java的Reference用法引言在J av a编程中,R ef e re nc e是一种特殊的数据类型,用于处理对象的引用和内存管理。

R e fe re nc e对象可以有效地跟踪对象的引用,并提供一种机制来避免出现内存泄漏和垃圾回收的问题。

本文将介绍J av a中R e fe re nc e的用法,包括S tr on gR ef er e nc e、So ft Re fe re n ce、W e ak Re fe re nc e和P h an to mR ef er en ce。

强引用(Stro ng Refere nce)强引用是最常用的引用类型,它是指当一个对象被强引用变量引用时,垃圾收集器不会回收该对象。

强引用使用最简单,也是默认的引用类型。

我们通常通过`n ew`关键字创建对象,对象被一个或多个强引用变量引用着。

O b je ct ob j=ne wO bje c t();软引用(Soft Referenc e)软引用用于那些还有用但非必需的对象。

当内存空间不足时,垃圾收集器可能会选择回收软引用对象。

Ja va提供了`So ft Re fe re n ce`类用于创建软引用。

S o ft Re fe re nc e<Obj e ct>s of tR ef=n ewS o ft Re fe re nc e<>(o b j);弱引用(Weak Referenc e)弱引用用于描述非必需对象的关联。

当垃圾收集器运行时,无论内存是否足够,都会回收弱引用对象。

Ja va提供了`We ak Re fe re n ce`类用于创建弱引用。

W e ak Re fe re nc e<Obj e ct>w ea kR ef=n ewW e ak Re fe re nc e<>(o b j);虚引用(Phan tom Refer ence)虚引用是最弱的一种引用类型,不会对对象的生命周期产生影响。

Java虚拟现实(VR)开发使用Unity和Java进行VR应用开发

Java虚拟现实(VR)开发使用Unity和Java进行VR应用开发

Java虚拟现实(VR)开发使用Unity和Java进行VR应用开发Java虚拟现实(VR)是近年来兴起的一项技术,它将计算机生成的虚拟世界与现实世界相结合,为我们带来了以前无法想象的沉浸式体验。

在VR开发过程中,Unity和Java是两种主要使用的开发工具和编程语言。

本文将探讨如何使用Unity和Java进行VR应用开发,并介绍一些常见的开发技巧和注意事项。

一、VR开发概述虚拟现实(VR)技术是一种通过计算机生成的虚拟环境,使用户能够身临其境地参与其中。

而在VR应用开发中,Unity作为一个综合性的开发工具,可以提供丰富的开发接口和工具来创建虚拟现实应用程序。

而Java作为一种面向对象的编程语言,具有广泛的应用领域和强大的开发能力,非常适合用于VR应用开发。

二、使用Unity进行VR应用开发Unity是一种跨平台的游戏引擎,它提供了丰富的开发工具和资源,可以帮助开发者快速创建VR应用程序。

以下是使用Unity进行VR应用开发的基本步骤:1. 创建新项目:在Unity中,我们可以选择创建新的3D项目,然后设置项目名称和保存路径。

2. 导入资源:Unity提供了大量的资源库,我们可以选择合适的模型、纹理和音效等资源导入到项目中。

3. 场景设计:在Unity中,我们可以创建虚拟场景并设置场景中的物体、光照和相机等元素。

通过可视化编辑器,我们可以轻松地布置场景。

4. 脚本编写:为了实现VR应用的交互功能,需要编写一些脚本代码。

Unity使用C#作为主要的脚本编程语言,这里也可以使用Java与Unity进行交互。

5. 编译和运行:在项目完成后,可以选择编译并在VR设备上进行测试。

Unity支持多种VR设备,如Oculus Rift、HTC Vive等。

三、使用Java进行VR应用开发与Unity相比,Java在VR开发中的应用更多地集中在与VR 设备的交互以及业务逻辑的处理上。

以下是使用Java进行VR应用开发的基本步骤:1. 设备连接:首先,需要将VR设备与计算机进行连接,并确保设备驱动程序已正确安装。

java 反射调用带参数的方法

java 反射调用带参数的方法

java 反射调用带参数的方法在Java中,反射机制允许我们在运行时动态地调用类的方法、访问或修改类的属性,以及构造对象。

如果你想要使用反射来调用一个带参数的方法,你可以按照以下步骤进行:1. 首先,你需要获取对应的Class对象,可以使用Class.forName("ClassName")方法来获取,也可以使用对象的getClass()方法来获得。

2. 接下来,你需要获取对应的Method对象,可以使用getMethod()方法,需要传入方法名和参数类型。

例如,如果要调用名为"methodName",参数类型为String和int的方法,可以使用getMethod("methodName", String.class, int.class)来获取对应的Method对象。

3. 一旦你获得了Method对象,你就可以使用invoke()方法来调用该方法。

需要传入方法所属的对象实例(如果是静态方法,则可以传入null)以及方法的参数。

例如,如果方法需要两个参数,你可以使用invoke(objectInstance, "param1", 2)来调用该方法。

下面是一个简单的示例代码:java.import ng.reflect.Method;public class MyClass {。

public void myMethod(String str, int num) {。

System.out.println("String: " + str + ", Number: " + num);}。

public static void main(String[] args) throws Exception {。

Class<?> clazz = Class.forName("MyClass");Object obj =clazz.getDeclaredConstructor().newInstance();Method method = clazz.getMethod("myMethod", String.class, int.class);method.invoke(obj, "Hello", 123);}。

java自定义注解动态解析获取方法参数值

java自定义注解动态解析获取方法参数值

java自定义注解动态解析获取方法参数值Java中的注解(Annotation)是一种用来在代码中添加元数据(metadata)信息的一种机制。

通过注解,我们可以在代码中加入一些额外的信息,以便在运行时进行解析和处理。

在Java中,我们可以使用自定义注解来定义我们自己的元数据信息。

自定义注解可以应用在类、方法、字段等各种地方,并且可以带有一些参数来进行进一步的配置。

在本文中,我将介绍如何编写一个自定义注解,并且使用反射机制动态解析获取方法参数值。

一、自定义注解首先,我们需要定义一个自定义注解。

在Java中,注解是通过`@interface` 关键字定义的。

我们可以在注解中定义一些成员变量,成员变量可以使用不同的数据类型,并且可以设置默认值。

```javaimport ng.annotation.ElementType;import ng.annotation.Retention;import ng.annotation.RetentionPolicy;import ng.annotation.Target;@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME) // 设置注解的生命周期为运行时@Target(ElementType.METHOD) // 设置注解的目标为方法public @interface CustomAnnotation {String value() default ""; // 定义一个成员变量,默认为空字符串}```在上述代码中,我们定义了一个自定义注解 `CustomAnnotation`。

该注解有一个成员变量 `value`,默认为空字符串。

我们还使用了`@Retention` 和 `@Target` 注解来设置注解的生命周期和目标。

二、使用自定义注解接下来,我们将使用自定义注解 `CustomAnnotation` 来标注一个方法,并且在运行时使用反射机制获取方法参数的值。

java反射的几种方法

java反射的几种方法

java反射的几种方法Java反射是指在程序运行期间,对于任意一个类,都能够知道这个类的所有属性和方法,对于任意一个对象,都能够调用它的任意一个方法。

Java反射机制提供了一种动态获取信息和操作对象的能力,使得我们可以在运行时动态获取类的信息,而不需要在编译时确定。

Java反射的方法有多种,下面将介绍其中的几种常用方法。

1. 获取Class对象在Java中,要使用反射,首先需要获取要操作的类的Class对象。

有三种常用的方法可以获取Class对象:(1)使用类的.class属性:通过类名后加上.class即可获取Class 对象,例如:Class clazz = MyClass.class;(2)使用对象的getClass()方法:通过对象的getClass()方法可以获取Class对象,例如:Class clazz = myObject.getClass();(3)使用Class类的forName()方法:通过Class类的forName()方法可以根据类的全限定名获取Class对象,例如:Class clazz = Class.forName("com.example.MyClass");2. 获取类的构造方法通过Class对象可以获取类的构造方法,从而可以通过反射来实例化对象。

使用Class类的getConstructors()方法可以获取类的所有public构造方法,使用getDeclaredConstructors()方法可以获取类的所有构造方法(包括private构造方法)。

通过Constructor类的newInstance()方法可以实例化对象。

3. 获取类的属性通过Class对象可以获取类的属性,从而可以通过反射来操作属性。

使用Class类的getFields()方法可以获取类的所有public属性,使用getDeclaredFields()方法可以获取类的所有属性(包括private 属性)。

java triple用法

java triple用法

java triple用法摘要:1.Java 中Triple 的概述2.Triple 的用途和应用场景3.使用Triple 需要注意的问题4.总结正文:1.Java 中Triple 的概述Triple 是Java 8 中引入的一个新概念,它是一个包含三个元素的元组。

Triple 的引入主要是为了解决在某些情况下,我们需要将三个相关联的元素组合在一起的问题,提供了一种更简洁的表示方法。

Triple 的实现位于java.util.Triple 类中。

2.Triple 的用途和应用场景Triple 在实际应用中最常见的场景是表示三元组,比如在数据库查询中,我们需要将查询的三个条件(例如:作者、书名、出版社)关联起来。

使用Triple 可以让我们更简洁地表示这种关系。

此外,Triple 还可以用于表示其他三个相关联的元素,例如坐标(x, y, z)、颜色(红、绿、蓝)等。

3.使用Triple 需要注意的问题在使用Triple 时,我们需要注意以下几点:- Triple 是一个不可变的类,这意味着一旦创建了一个Triple 对象,它的三个元素将不能被修改。

- Triple 没有提供任何构造函数,因此我们只能通过静态方法来创建Triple 对象。

例如:Triple.of(a, b, c)。

- 由于Triple 是不可变的,因此在使用Triple 时,我们需要确保不会意外地修改它。

如果我们确实需要修改Triple 的元素,可以考虑使用可变的类,如java.util.List 或java.util.Map。

4.总结Java 中的Triple 是一个非常有用的类,它可以帮助我们更简洁地表示三个相关联的元素。

然而,在使用Triple 时,我们需要注意它的不可变性,确保不会意外地修改它。

java 三维数组表示方法

java 三维数组表示方法

java 三维数组表示方法
在Java中,可以使用三维数组来表示三维空间中的数据。

三维数组可以看作是一个立方体,其中每个元素都表示立方体中的一个点。

以下是一个简单的三维数组示例:
```java
int[][][] array3D = new int[3][3][3];
```
这个三维数组包含3x3x3=27个元素,每个元素都是一个整数值。

可以通过索引来访问和修改数组中的元素。

例如,要访问数组中第一个元素,可以使用以下代码:
```java
int value = array3D[0][0][0];
```
要修改数组中第一个元素的值,可以使用以下代码:
```java
array3D[0][0][0] = 10;
```
您还可以使用嵌套的for循环来遍历三维数组中的所有元素。

例如,以下代码将打印出数组中的所有元素:
```java
for (int i = 0; i < 3; i++) {
for (int j = 0; j < 3; j++) {
for (int k = 0; k < 3; k++) {
(array3D[i][j][k]);
}
}
}
```。

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Java 3D
By Dave Cooper <d.e.cooper@>
14/10/2003
CSC306 Computer Graphics
1
Lecture Objectives
Explain in general terms what Java 3D is Describe the basic structure of Java 3D programs Recognize several classes from the Java 3D API Be able to write some simple Java 3D programs
public class Simple3D extends JFrame { public Simple3D() { initComponents (); setSize(600, 600); GraphicsConfiguration graphicsConfig = SimpleUniverse.getPreferredConfiguration(); Canvas3D canvas = new Canvas3D(graphicsConfig); getContentPane().add("Center", canvas); BasicUniverse universe = new BasicUniverse(canvas, 8.0f); // Uncomment this block of code to rotate the view platform // in the BasicUniverse /* TransformGroup cubeTransform = universe.getViewPlatformTransform(); Transform3D transform = new Transform3D(); transform.rotX(Math.PI / 4.0); Transform3D currentTransform = new Transform3D(); cubeTransform.getTransform(currentTransform); transform.mul(currentTransform); cubeTransform.setTransform(transform); */ BranchGroup scene = createCubeGraph(); universe.addBranchGraph(scene); } /** Add a ColorCube without any transforms. * Just produces a red square */ public BranchGroup createCubeGraph() { BranchGroup objRoot = new BranchGroup();
14/10/2003
CSC306 Computer Graphics
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Simple3D.java
import import import import import import com.sun.j3d.utils.geometry.*; com.sun.j3d.utils.universe.*; javax.media.j3d.*; javax.swing.*; java.awt.*; java.awt.event.er Graphics 8
Simple3D.java …cont.
// Use the following line to add an unrotated cube // to the branch graph objRoot.addChild(new ColorCube()); // Comment out the preceding line and uncomment the //following // block of code to rotate the cube by PI/4 radians /* Transform3D transform = new Transform3D(); transform.rotX(-Math.PI / 4.0); TransformGroup cubeTransform = new TransformGroup(); cubeTransform.setTransform(transform); objRoot.addChild(cubeTransform); cubeTransform.addChild(new ColorCube()); */ return objRoot; } private void initComponents() { addWindowListener ( new WindowAdapter() { public void windowClosing (WindowEvent evt) { exitForm (evt); } } ); } /** Exit the Application */ private void exitForm(WindowEvent evt) { System.exit (0); } public static void main(String[] args) { new Simple3D ().show (); }
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BasicUniverse.java (cont.)
/** * Translates the view platform back by zViewDistance metres. * No other transform applied. */ private void setupViewPlatform() { viewPlatform = new ViewPlatform(); setViewingDistance(zViewDistance); viewPlatformTransform.addChild(viewPlatform); } public void setViewingDistance(float viewDistance) { zViewDistance = viewDistance; Transform3D transform = new Transform3D(); transform.set(new Vector3f(0.0f, 0.0f, zViewDistance)); viewPlatformTransform.setTransform(transform); } public TransformGroup getViewPlatformTransform() { return viewPlatformTransform; } public View getView() { return view; } public void addBranchGraph(BranchGroup bg) { locale.addBranchGraph(bg); } }
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CSC306 Computer Graphics
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What is Java3D
Java3D is an extension to Java 2 JDK High Level API Create, Manipulate and Render Geometry Virtual Universe Scene Graph (Tree) 3D Objects
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CSC306 Computer Graphics
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BasicUniverse.java
import javax.media.j3d.*; import javax.vecmath.*; public class BasicUniverse extends Object { VirtualUniverse universe; Locale locale; BranchGroup viewPlatformRoot; TransformGroup viewPlatformTransform; ViewPlatform viewPlatform; View view; Canvas3D canvas; float zViewDistance; public BasicUniverse(Canvas3D extCanvas,float zViewDist) { canvas = extCanvas; zViewDistance = zViewDist; universe = new VirtualUniverse(); locale = new Locale(universe); viewPlatformRoot = new BranchGroup(); viewPlatformTransform = new TransformGroup(); viewPlatformTransform.setCapability(TransformGroup.ALLOW_TRA NSFORM_WRITE); viewPlatformTransform.setCapability(TransformGroup.ALLOW_TRA NSFORM_READ); setupViewPlatform(); viewPlatformRoot.addChild(viewPlatformTransform); setupView(extCanvas); view.attachViewPlatform(viewPlatform); locale.addBranchGraph(viewPlatformRoot); } private void setupView(Canvas3D extCanvas) { view = new View(); view.addCanvas3D(extCanvas); view.setPhysicalBody(new PhysicalBody()); view.setPhysicalEnvironment(new PhysicalEnvironment()); }
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