C语言编写俄罗斯方块实验报告

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c++俄罗斯方块程序实习报告

c++俄罗斯方块程序实习报告

程序实习报告学号:姓名:专业:班级:指导教师:通信与电子工程学院2013年7月5日实习报告一窗口程序基本练习一.实习时间:6月25日地点:207机房二.实习过程:1.了解Windows窗口程序的基本情况。

我们这里的Windows窗口的建立需要在VC++的环境里实现,因此就需要Visual C++ Windows程序的两种方式去得到我们需要的新建的windows窗口。

:2. 窗口程序运行的过程如下:得到应用程序的句柄→注册窗口类(RegisterClassEx)→建立窗口(CreateWindowEx)→显示窗口(ShowWindows)→刷新窗口客户区(UpdateWindow)→进入无限的消息获取和处理的循环(GetMessage DispatchMessage)。

3调试运行。

调试的结果是出现一个windows的窗口。

三.实习结果:通过学习老师给的这个程序代码,知道了在建立一个窗口的时候所必需的一些程序代码。

刚开始的时候得到的运行结果是一个和其他同学一样的窗口,在分析了这些代码的意义之后,经过自己的改编,可以得到一个自己需要的长度高度的窗口。

这为接下来的实验打下了基础。

实习报告二消息驱动程序练习一.实习时间:6月26日。

地点:207机房。

二.实习过程:1.在实习一的基础上,学习绘制一些简单的图形。

2.调试老师给的程序代码,并学习代码。

在了解的基础上,改变所给的方块的大小形状颜色位置等。

3.因为最终的任务是编写俄罗斯方块的程序,因此就在老师所给的这些方块的基础上经过自己的研究,绘制了俄罗斯方块游戏中的七种不同的形状。

将以下的程序进行改编void Rect(COLORREF crColor){int i,j;for(i=0;i<20;i++)for(j=0;j<20;j++)SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor);改编的程序如下void Rect(COLORREF crColor){int i,j;for(i=0;i<20;i++)for(j=0;j<20;j++)SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor);for(i=21;i<41;i++)for(j=0;j<20;j++)SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor);for(i=42;i<62;i++)for(j=0;j<20;j++)SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor);for(i=63;i<83;i++)for(j=0;j<20;j++)SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor);}得到的是俄罗斯方块中的四个一排的图形。

C 程序设计实训报告_俄罗斯方块(1)

C 程序设计实训报告_俄罗斯方块(1)

C#程序设计实训报告题目:俄罗斯方块专业____计算机科学与技术 _年级班别___ 计算机09-2班__学号学生姓名_____ _______指导教师_成绩2012 年 1 月目录一系统设计要求 (3)1.1 课题分析........................................................................ 错误!未定义书签。

1.2 设计环境 (3)1.3 设计思路 (3)二课题总体框架设计 (3)2.1程序流程图 (4)2.2类的结构图 (5)三课题实现 (6)3.1程序主界面 (6)3.2 开始游戏界面 (6)3.3 游戏结束界面 (7)3.4 暂停游戏界面 (7)3.5使用说明界面 (8)3.6 关键程序代码 (8)四总结 (21)4.1设计总结 (21)4.2 设计体会 (22)一、系统设计要求1.1课题分析本游戏系统是利用C#实现的,是制作为我们所熟悉的非常简单的俄罗斯方块游戏,该系统能实现的具体功能如下:1).能简便的开始游戏,游戏中的方块的功能与日常我们所熟悉的游戏的功能一致,各种块的设置也一致,包括方块的旋转,加速下降,左右移动,满行消去,满行消去自动加分,以及到顶游戏结束等功能;2).能够通过对话框窗体说明各个功能的使用说明,以及一些其他功能。

3).界面简洁美观,简单易用。

跟其他一般的游戏相差不大。

1.2设计环境本程序选择Visual Studio 2010作为实验环境。

1.3 设计思路用面向对象的方法分析系统对于俄罗斯方块的程序制作,我们可以定义一个或者几个类,专门来描述俄罗斯方块,在这个类中,包含与之相关的方法、属性和字段,通过封装,实现其业务逻辑。

其中,每一个俄罗斯方块都有相同的特征,由4个小正方形构成,有旋转,左右移动,下落的动作,整行被填满除去并计算分数而构成行的小正方体块。

基中块的形状类型有7种:田、一、L、倒L、Z、倒Z、上。

俄罗斯方块实习报告

俄罗斯方块实习报告

俄罗斯方块实习报告一、实习背景俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,通过控制四种不同形状的方块,将其摆放在游戏界面上,使得完整的一行被填满并消除。

这款游戏上线多年来一直备受玩家喜爱,不仅仅是因为它的简单易上手,还因为它能够锻炼玩家的反应能力、空间想象力和逻辑思维能力。

由于对俄罗斯方块游戏深感兴趣,我通过实习来了解和研究这款经典游戏的玩法和设计。

二、实习过程在实习期间,我对俄罗斯方块的游戏机制和设计进行了深入研究。

首先,我从理论上学习了俄罗斯方块的基本原则和规则,包括方块的形状和旋转规则、游戏结束的条件、分数的计算等等。

接着,我开始学习如何使用编程语言来开发俄罗斯方块游戏。

我使用了Python编程语言,并利用pygame库搭建游戏的基本框架。

在具体的实践过程中,我先从最基础的功能入手,实现了游戏的界面设计和方块的下落和旋转功能。

我通过编写代码使得游戏界面可以正确显示,并能够通过键盘的操作来控制方块的移动和旋转。

然后,我添加了一个计分系统,使得玩家在每次消除一行方块时能够得到相应的分数奖励并更新分数的显示。

接下来,我对游戏进行了细节的完善和优化。

我增加了游戏音效和背景音乐,以提升游戏的乐趣和氛围。

我还优化了游戏的操作体验,使得玩家在游戏过程中更加顺畅和流畅。

此外,为了增加游戏的可玩性,我实现了多个游戏难度选项,包括方块下落速度的调整和游戏界面的尺寸变化。

最后,我对游戏进行了全面测试,修复了一些bug,并且添加了游戏的开始和结束界面,提供更好的用户体验。

三、实习成果通过这次实习,我不仅仅了解了俄罗斯方块的游戏机制和设计,还学到了如何使用Python编程语言和pygame库来实现一个小型游戏的开发。

我成功地开发出一个基于俄罗斯方块的游戏,并且完成了一系列的优化和功能增加。

我深感自己在编程能力和逻辑思维方面有了很大的提升,并且更加明确了自己在游戏开发方面的兴趣和发展方向。

四、实习总结通过这次实习,我对俄罗斯方块的游戏机制和设计有了更深入的理解,并成功地开发了一个基于俄罗斯方块的小型游戏。

俄罗斯方块实验报告

俄罗斯方块实验报告

俄罗斯方块实验报告编写“俄罗斯方块”游戏1、问题分析。

编写俄罗斯方块游戏,首先是界面问题,要有一个相对美观的游戏界面,可以有很多种解决的方法,可以用DOS的界面,也可以用MFC做。

界面做好后,最重要的就是七个方块如何存放,翻转,显示等等一系列问题,首先,我们要把这七个方块用一种数据结构存储起来;其次,在游戏中将这七个方块随机挑选出来并显示在屏幕上,根据键盘事件进行旋转;最后,判断到达底部的方块是简单叠加还是引发消除事件。

普通俄罗斯方块游戏中,只有七个基本方块:|,Z,N,L,7,|-,O,方块都可以画在一个4*4的方格中。

于是就有两个方法:一个是只存储七个方块,在游戏运行的时候计算旋转后的方块形状;另一个是将所有的方块全部存储起来,在游戏运行的时候计算取其中的哪个方块。

另外,考虑到4*4是16,而一个int正好是16位(TC2是16位,其他的是32位),所以可以把一个方块存储在一个int数据中,取出的时候,判断它的每个bit位,为1处有小方块,为0处是空白。

所以可以分别用二维数组和bit的方法来表示这些方块。

对于二维数组而言,其控制旋转的操作会很简单,就是控制数组的行列以决定到底该取出哪一种方块,所以程序中我会采用这种方法。

如何控制方块的下落速度,如何让实现左移,右移,下落,如何销行,如何计分,又如何加速等等都是需要考虑的问题。

对于控制方块的下落速度,首先应该现弄明白方块是怎样下落的,目前最常用的就是每隔一定得时间进行重新绘图,就像动画片一样,当很多副相关的画面不断在人眼前播放,由于人眼的掩蔽效应就会形成动着的画面,看起来就是物体在那里移动,于此原理相同,当改变方块在画面上的位置,再以一定得时间间隔进行重新刷图,其效果看起来就是方块在移动;也就是说控制方块下落速度的其实就是控制重新绘图的时间间隔,控制时间的函数有以下几种:a)调用函数SetTimer()设置定时间隔,如SetTimer(0,200,NULL)即为设置200毫秒的时间间隔。

c语言游戏实验报告

c语言游戏实验报告

c语言游戏实验报告
《C语言游戏实验报告》
在本次实验中,我们将使用C语言来设计和实现一个简单的游戏。

C语言是一种广泛应用于系统编程和嵌入式系统开发的高级编程语言,它具有高效、可移植和灵活的特点,非常适合用于游戏开发。

首先,我们选择了一个经典的游戏主题,比如俄罗斯方块或者贪吃蛇。

然后,我们使用C语言来编写游戏的逻辑和界面代码。

在编写过程中,我们充分利用了C语言的数据类型、控制结构和函数等特性,以实现游戏的各种功能和交互效果。

在实验过程中,我们遇到了一些挑战和问题。

比如,如何处理用户输入、如何实现游戏的计时和得分系统等等。

但是通过不断地调试和优化,我们最终成功地完成了游戏的实现,并且在实验报告中记录了我们的解决方案和经验总结。

通过这次实验,我们不仅学会了如何使用C语言来开发游戏,还深刻理解了C 语言的特性和应用场景。

我们相信,通过不断地实践和探索,我们可以进一步提升自己的编程能力,并且在未来的游戏开发中发挥更大的创造力和影响力。

总之,C语言游戏实验报告不仅是一次具有挑战性和意义的实践活动,更是我们对C语言编程能力的一次全面检验和提升。

希望通过这篇报告的分享,能够对其他同学和开发者有所启发和帮助,共同进步。

C课程设计--俄罗斯方块

C课程设计--俄罗斯方块

C课程设计--俄罗斯方块C#课程实训报告( 2013 -- 2014 年度第 1 学期)专业 软件工程学生姓名班级学号指导教师完成日期目录目录 (3)1 设计目的 (1)2 设计内容 (1)3 实现方法 (1)3.1 程序概述 (1)3.2 游戏的概要设计 (3)3.3 游戏的详细设计及编码 (4)3.4 开发环境 (35)4 小结 (36)C#课程实训报告1 设计目的本课程设计是在学完教学大纲规定的全部内容、完成所有实践环节的基础上,旨在深化学生学习的C#语言课程基本知识,进一步掌握C#语言程序设计方法,提高分析问题、解决问题的综合应用能力。

2 设计内容俄罗斯方块游戏的编制。

3 实现方法3.1 程序概述3.1.1 游戏的功能它的基本功能就是要求玩家先登录窗体输入用户名(ldq)和密码(afafa),如果正确则登录游戏,如果输错三次则退出游戏。

登录游戏后玩家通过移动或旋转自己窗口内落下的方块,方块在一行堆满后就可以消掉;如果方块堆积至窗口顶端,则游戏结束。

系统默认设置使用右边的窗口,用光标操作:左箭头左移一格,右箭头右移一格,上箭头旋转方块,下箭头方块丢下。

用户还可以定义自己习惯的按键来操作游戏。

3.1.2 游戏的预览游戏运行的登录窗口如图3-1所示。

图3-1 登录窗体游戏运行的主操作界面如图3-2所示。

图3-2主操作界面单击[设置]按钮,出现一个对话框,可以设置游戏规则。

在操作设置界面中可以进行键盘设置,还可以进行环境设置,设置游戏的难度。

操作界面如图3-3所示。

图3-3 操作设置界面[开始级别](默认是一级),级别是1-10,级别越高方块下落速度越快。

3.2 游戏的概要设计3.2.1 游戏实现方案屏幕上有一个X列Y层的区域,计算机自动产生多重不同形状的方块,并出现在区域的最顶端;然后每过一个固定时间向下落一层,玩家可以使用键盘控制方块向三个方向移动和顺(逆)时针旋转90°。

不过前提是方块移动和旋转后的位置是空的,并且碰触不到提前设置好的边界。

C++俄罗斯方块实验报告(附实验体会)

C++俄罗斯方块实验报告(附实验体会)

程序设计综合实验设计文档惠州学院HUIZHOUUNIVERSITY课程名称:程序设计综合实验姓名:实验名称:俄罗斯方块学号:任课教师:专业:计算机科学与技术班级:计算机科学与技术1班实验时间:第一周至第十二周实验成绩:批阅教师签字:综合实验项目:俄罗斯方块游戏1、问题需求(1)游戏等级:游戏分为1-10十个等级,等级越高,方块下落速度越快;(2)由方向键控制游戏:上键控制方块变形、下键控制方块下移并判断是否有消行、左键控制方块左移、右键控制方块右移;(3)游戏积分:一次性消的行数越多加的分数越多,当消行每超过30行自动提高一个游戏等级。

2、总体设计:(1)用数组存放方块(2)输出地图(3)在地图里面输出方块(4)开始游戏(5)方块的旋转(6)方块是否能下落(7)判断方块是否能下落(8)提示下一个即将下落的方块(9)控制方块的下落速度(10)分成10等级,等级越高方块下落得更快(11)消行处理(12)游戏结束3、详细设计设计说明:本程序运行代码如下:#include <conio.h>#include <stdlib.h>#include <windows.h>#include "colorConsole.h"#define SQUARE_COLOR FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY //方块的颜色#define up 72#define down 80#define left 75#define right 77#define esc 27#define MAPW 12 //地图的宽度#define MAPH 20 //地图的高度BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h); //判定是否能放下void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y); //转动int * create(); //创建方块void init(); //初始化工作void drawblocks(int a[],int w,int h,int x,int y,WORD wColors[],int nColors); void clearcache(); //清除键盘缓冲区void end();void clearsquare(int *a,int w,int h,int x,int y);void gameover();void deletemap(int m[][MAPW],int row,int w,int h); //消除一行int dx=30,dy=5; //屏幕上的偏移量int score=0,level=0;int map[MAPH][MAPW];int a1[4][4]={{1},{1,1,1}};int a2[4][4]={{0,1},{1,1,1}};int a3[4][4]={{1,1},{0,1,1}};int a4[4][4]={{0,0,1},{1,1,1}};int a5[4][4]={{0,1,1},{1,1}};int a6[4][4]={{1,1,1,1}};int a7[4][4]={{1,1},{1,1}};int a[4][4];int main(){init();int *b=NULL;b=create(); //预创建方块int q=0;int sign,blank,x,y;while(1){for(int i=0;i<4;i++) //复制方块for(int j=0;j<4;j++)if(a[i][j]=*(b+i*4+j)) blank=i;y=1-blank;x=4;clearsquare(&a[0][0],4,4,13,13);b=create();HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY };drawblocks(b,4,4,13,13,wColors,1);wColors[0]=SQUARE_COLOR;drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);clearcache();char string[5];wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,26+dx,5+dy,wColors,1,itoa(score,string,10));textout(handle,26+dx,9+dy,wColors,1,itoa(level,string,10));sign=1;while(sign){int delay=0,max_delay=100-10*level; //延迟量while(delay<max_delay){if(_kbhit()) //用if避免按住键使方块卡住{int draw=0;int key=_getch();switch (key){case up:clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);turn(a,4,4,&x,y);draw=1;break;case down:delay=max_delay;break;case left:if(isavailable(&a[0][0],x-1,y,4,4)){clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);x--;draw=1;}break;case right:if(isavailable(&a[0][0],x+1,y,4,4)){clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);x++;draw=1;}break;case esc:end();break;}if(draw){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);draw=0;}}_sleep(8);delay++;}if(isavailable(&a[0][0],x,y+1,4,4)) //判断是否能下移{clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);y++;HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);}else{sign=0; //标记,使跳出while(sign) 循环,产生新方块if(y<=1) gameover(); //是否结束for(int i=0;i<4;i++) //放下方块for(int j=0;j<4;j++)if(a[i][j]&&((i+y)<MAPH-1)&&((j+x)<MAPW-1))map[i+y][j+x]=a[i][j];int full,k=0;for(i=y;i<min(y+4,MAPH-1);i++){full=1;for(int j=1;j<11;j++)if(!map[i][j]) full=0;if(full) //消掉一行{deletemap(map,i,MAPW,MAPH);k++;q++;score=score+k;level=min(q/30,9);}}}}}return EXIT_SUCCESS;}BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h){for(int i=max(y,1);i<y+h;i++)for(int j=x;j<x+w;j++)if(map[i][j]&&a[w*(i-y)+j-x])return 0;return 1;}int * create(){int * a=NULL;int c=rand()%7;switch(c){case 0:a=&a1[0][0];break;case 1:a=&a2[0][0];break;case 2:a=&a3[0][0];break;case 3:a=&a4[0][0];break;case 4:a=&a5[0][0];break;case 5:a=&a6[0][0];break;case 6:a=&a7[0][0];break;}return a;}void init() //初始化工作{for(int i=0;i<20;i++){map[i][0]=-2;map[i][11]=-2;}for(i=0;i<12;i++){map[0][i]=-1;map[19][i]=-1;}map[0][0]=-3;map[0][11]=-3;map[19][0]=-3;map[19][11]=-3;HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={ FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY};textout(handle,26+dx,3+dy,wColors,1,"分数");textout(handle,26+dx,7+dy,wColors,1,"等级");textout(handle,26+dx,11+dy,wColors,1,"下一个方块提示");wColors[1]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY;drawblocks(&map[0][0],12,20,0,0,wColors,1);textout(handle,dx,dy,wColors,1,"◇══════════◇");wColors[0]= FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,dx-16,dy,wColors,1,"按任意键开始");wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY ;textout(handle,dx-15,dy+3,wColors,1,"制作者");wColors[0]=FOREGROUND_BLUE| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY ;textout(handle,dx-15,dy+5,wColors,1,"赵强");int x=_getch();srand(x);textout(handle,dx-16,dy,wColors,1," ");}void drawblocks(int a[],int w,int h,int x,int y,WORD wColors[],int nColors){HANDLE handle;handle = initiate();int temp;for(int i=0;i<h;i++)for(int j=0;j<w;j++)if((temp=a[i*w+j])&&y+i>0){if(temp==-3)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"◆");else if(temp==-2)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"║");else if(temp==-1)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"═");else if(temp==1)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"■");}}void clearcache(){while(_kbhit()){_getch();}}void end(){exit(EXIT_SUCCESS);}void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y){int b[4][4]={{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}};int sign=0,line=0;for(int i=h-1;i>=0;i--){for(int j=0;j<w;j++)if(a[i][j]){b[j][line]=a[i][j];sign=1;}if(sign){line++;sign=0;}}for(i=0;i<4;i++)if(isavailable(&b[0][0],*x-i,y,w,h)){*x-=i;for(int k=0;k<h;k++)for(int j=0;j<w;j++)a[k][j]=b[k][j];break;}}void clearsquare(int *a,int w,int h,int x,int y){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};for(int i=0;i<h;i++)for(int j=0;j<w;j++)if(a[i*w+j]&&i+y>0)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,1," "); }void gameover(){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN};textout(handle,7+dx,10+dy,wColors,1,"游戏结束");clearcache();_getch();exit(EXIT_SUCCESS);}void deletemap(int m[][MAPW],int row,int w,int h){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};textout(handle,2+dx,row+dy,wColors,1,"﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌");_sleep(100);for(int i=row;i>1;i--){clearsquare(&m[i][1],MAPW-2,1,1,i);for(int j=1;j<MAPW-1;j++)m[i][j]=m[i-1][j];drawblocks(&m[i][1],MAPW-2,1,1,i,wColors,1);}for(i=1;i<MAPW-1;i++)m[1][i]=0;}HANDLE initiate(){HANDLE hOutput;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);return hOutput;}BOOL textout(HANDLE hOutput,int x,int y,WORD wColors[],int nColors,LPTSTR lpszString){DWORD cWritten;BOOL fSuccess;COORD coord;coord.X = x; // start at first cellcoord.Y = y; // of first rowfSuccess = WriteConsoleOutputCharacter(hOutput, // screen buffer handlelpszString, // pointer to source stringlstrlen(lpszString), // length of stringcoord, // first cell to write to&cWritten); // actual number writtenif (! fSuccess)cout<<"error:WriteConsoleOutputCharacter"<<endl;for (;fSuccess && coord.X < lstrlen(lpszString)+x; coord.X += nColors){fSuccess = WriteConsoleOutputAttribute(hOutput, // 屏幕缓存处理wColors, // pointer to source stringnColors, // length of stringcoord, // first cell to write to&cWritten); // actual number written }if (! fSuccess)cout<<"error:WriteConsoleOutputAttribute"<<endl;return 0;}4、程序运行结果截图:按任意键游戏开始方块左移方块右移下一个方块开始下落方块变形消一行,增加1分成功消多行消多行后分数增加更多消完30行后,提升一个等级方块叠到顶端后游戏结束5、程序使用说明:(1)按任意键开始游戏(2)控制方块下落位置进行消行处理(3)成功消行后加分,当消30行之后等级升一级,最高达到10等级(4)当产生的新方块不能再下落时,游戏结束。

C语言俄罗斯方块试验报告,包括源程序

C语言俄罗斯方块试验报告,包括源程序

stopL()检测方块可左移则方块向左移一小格,向右方向键并且 stopR()检测方块可右移则方块向右移一
小格,向下方向键则方块向下移一小格,空格键则直接下移。
D. 消行与计分模块
当一个方块不能移动时需调用本模块 clrLine()。本模块将从该方块的最下面小方格所在行开始到最
上面小方格所在行结束,从左到右判断每一行是否满行;若满行则消行并且下移该行以上的已填充的小
(以下简称窗口M),高为 210 像素,宽为 120 像素,即由 252(21x12)个 10X10 的小方格组成。右
下的小窗口为绿色,主要显示游戏所用的时间、所得分数、所属级别。
2.方块的实现
首先说一下函数 fangKuai()与函数 clrFangKuai()。函数 fangKuai()在指定位置产生边框为蓝色用白
级,300 分到 700 分为 1 级,依此类推,1800 分到 2500 分为 4 级,超过 2500 分为 5 级。可以看到,除
了每一级要求的分数都比上一级多 100 分外,方块的自动下移速度也加快(0 级的 1/13)以增加游戏的
挑战性。
E. 计时模块
本模块主要是计算游戏所用的时间,由函数 coutTime()完成。游戏开始后,首先用 time(0)取得当前
色 WHITE 填充 的小 方格。 函数 clrFangKuai() 在指 定位 置产生 边框 与填充 色都 是窗口 M的 背景色
DARKGRAY 的小方格。
其次说方块的产生与清除。各方块及其顺时针旋转变换而来的方块统一在 16(=4X4)个小方格的
窗口(以下简称窗口L)中用4个小方格表示,建立基于窗口L的坐标系:窗口L左上角的小方格为
实验内容 游戏程序----俄罗斯方块

C++课程设计实验报告(俄罗斯方块)

C++课程设计实验报告(俄罗斯方块)

一、需求分析1.1系统概述该游戏在DOS下为玩家提供传统俄罗斯方块游戏的基本功能,玩家可以通过键盘控制在游戏区中堆积软件随机提供的由四个小方块不同组合的7种类型不同颜色的方块,每个小方格的颜色也是随机的,并且在整个下落的过程中,其颜色也呈动态变化。

游戏过程中,每在游戏区堆满一行后,自动消除并记分。

同时消去的行数越多,那一次性所加的分数也就越多。

一行是100,两行是200,三行是400,四行是500分。

为了得到更多的分,那么我们游戏者就要想办法一次尽可能多的消去方块。

当游戏区不能再堆积新来的方块时,游戏结束。

游戏设定3个级别,初级,中级和高级,每个级别有分三个小的级别,级别越高,方块下降的速度越快、难度越大。

为了避免游戏频发枯燥,增加游戏的趣味性,该游戏为游戏者插入了音乐,对该功能有实现暂停的控制。

该游戏的以“英雄榜”来判断玩家水平的高低,如果玩家的得分大于了保存的最高分,则将玩家的的得分写入文件,如果得分不大于最高分,则保持不变。

游戏以最终玩家获得的分数来判断玩家水平的高低。

1.2功能需求描述这次实验以及部分功能的实现都是一次小小的尝试,获得不错的效果。

这个游戏,不仅可以满足游戏爱好者对游戏的要求,同时我们增加了趣味性,让游戏有一个比较好听的背景音乐,在玩游戏的同时,让玩家饱享视听大宴。

这有别于常规的俄罗斯方块算法,游戏中,玩家依靠自己消层来得分,而且保证了玩家对游戏趣味性的追求,并且游戏的英雄榜功能为玩家提供了一个良好的测试水平的平台。

当玩家游戏池中的砖块累积到顶端时游戏失败。

二、系统设计2.1 数据流程图数据流图是对系统数据流向的一种描述,并从本质上让程序的使用者,大致了解系统的使用方法。

本俄罗斯游戏的大致流程图如下:2.2 程序功能模块2.3程序流程图三、关键代码描述3.1 程序模块详细设计3.1.1 界面初始化程序界面程序在启动运行时,系统会通过调用视图类中的重绘图函数对界面进行界面的初始化。

c 俄罗斯方块实验报告

c 俄罗斯方块实验报告

c 俄罗斯方块实验报告俄罗斯方块实验报告引言:俄罗斯方块,作为一款经典的休闲游戏,深受全球玩家的喜爱。

它不仅能够带来娱乐,还能锻炼人的反应能力和思维灵活度。

本次实验旨在探究俄罗斯方块对人类认知和心理状态的影响,并分析其背后的原理和机制。

一、实验设计与方法1. 实验对象:本次实验共选取了30名年龄在18至30岁之间的大学生作为实验对象,其中男女比例大致相等。

2. 实验设备:实验所需的设备包括电脑、键盘和俄罗斯方块游戏软件。

3. 实验过程:实验对象被要求在实验室内进行连续30分钟的俄罗斯方块游戏,期间记录实验对象的游戏得分、游戏时间以及心理状态的变化。

二、实验结果与分析1. 游戏得分与游戏时间:实验结果显示,实验对象的游戏得分与游戏时间呈正相关关系。

游戏时间越长,实验对象的得分也越高。

这表明俄罗斯方块游戏能够提高玩家的注意力和反应速度,从而使其在游戏中取得更高的成绩。

2. 心理状态的变化:通过实验对象的主观反馈和心理问卷的结果,我们发现俄罗斯方块游戏能够带来积极的心理状态变化。

在游戏过程中,实验对象普遍感到愉悦、振奋和专注。

这可能与游戏的规则简单、操作容易和奖励机制有关。

三、俄罗斯方块背后的原理和机制1. 视觉感知:俄罗斯方块的每个方块都由四个小方块组成,它们的形状和颜色各不相同。

玩家需要通过观察和判断来决定方块的旋转和位置,这对于视觉感知能力提出了较高的要求。

2. 空间认知:在游戏中,玩家需要根据方块的形状和位置,合理地安排和放置方块。

这涉及到对空间的认知和判断能力,需要玩家具备一定的空间思维能力。

3. 反应速度:俄罗斯方块游戏的速度逐渐加快,玩家需要快速地做出决策和操作。

这对玩家的反应速度和手眼协调能力提出了挑战,同时也能够锻炼和提高这些能力。

4. 策略规划:在游戏中,玩家需要根据当前的方块形状和场地情况,制定合理的策略和规划。

这对于玩家的逻辑思维和问题解决能力提出了要求,同时也能够培养玩家的决策能力和灵活性。

俄罗斯方块实训总结报告

俄罗斯方块实训总结报告

一、引言随着计算机技术的发展,编程已经成为计算机专业学生必须掌握的基本技能之一。

为了提高我们的编程能力和实践能力,学校组织了一次俄罗斯方块实训活动。

本次实训旨在通过设计和实现一个简单的俄罗斯方块游戏,让我们深入了解游戏编程的基本原理和技巧,培养我们的团队合作精神。

以下是对本次俄罗斯方块实训的总结报告。

二、实训目的1. 掌握游戏编程的基本原理和技巧。

2. 熟悉并运用各种编程语言进行游戏开发。

3. 培养团队合作精神和沟通能力。

4. 提高问题解决能力和创新能力。

三、实训内容1. 游戏设计:确定游戏规则、界面布局、角色设定等。

2. 编程实现:选择合适的编程语言,编写游戏代码。

3. 测试与优化:对游戏进行测试,找出并修复存在的问题,提高游戏性能。

四、实训过程1. 游戏设计阶段在游戏设计阶段,我们小组首先讨论并确定了游戏的基本规则:玩家通过操作控制俄罗斯方块,将不同形状的方块放置在游戏区域,当一行或几行方块被填满时,这些方块会消失,玩家获得分数。

游戏分为多个等级,随着等级的提高,游戏难度逐渐增加。

2. 编程实现阶段在编程实现阶段,我们小组分工合作,分别负责不同模块的开发。

以下是各模块的开发情况:(1)主界面:使用HTML和CSS设计游戏主界面,包括游戏区域、分数显示、游戏难度选择等。

(2)俄罗斯方块生成与移动:使用JavaScript编写代码,实现俄罗斯方块的生成、移动和旋转等功能。

(3)游戏逻辑:编写游戏逻辑代码,包括方块下落、消除、计分等。

(4)游戏音效:使用HTML5的audio标签,为游戏添加背景音乐和音效。

3. 测试与优化阶段在测试与优化阶段,我们对游戏进行了多次测试,发现并修复了一些问题。

主要优化内容包括:(1)提高游戏运行速度,减少卡顿现象。

(2)优化游戏音效,使音效更加真实。

(3)调整游戏难度,使游戏更具挑战性。

五、实训成果通过本次俄罗斯方块实训,我们小组成功实现了一个具有基本功能的俄罗斯方块游戏。

游戏设计俄罗斯方块实验报告

游戏设计俄罗斯方块实验报告
<BlockSet> <Type> <ID>0000001100011000000000000</ID> </Type> <Key> <DownKey>83</DownKey> </Key> <Surface> <CoorWidth>15</CoorWidth> </Surface> </BlockSet>
7.实验总结: 1)软件设计书的重要性。在软件设计的过程中,一个清晰的思路将会起到很大的作用, 所以在软件设计的最初就应该写好一份足够完善并且足够清晰的软件设计书。只有这样才 能时刻保持头脑清晰,抓住实现软件功能的每一个关键点。 2)掌握一个编译器。编译器是程序员的好朋友,只有熟悉掌握一种编译器,才能让软件 设计的整个过程更加流畅,要相信编译器,因为它是你最好的朋友。 2)冷静。编码是一个极其枯燥的过程,有可能你写的十行代码中会蹦出二十个错误。这 个时候你就应该相信你的编译器,不应该有急躁的心理,保持一颗冷静的心态才能找出隐 藏在代码中的 BUG。 3)代码的可读性。我相信在现在这个社会,程序设计不是一个人的独角戏,在这个需要 团队配合的时代,代码是否具有良好的可读性会成为成败的关键。所以养成良好的代码风 格是每一个程序员应该做的事情。 4)模块化。在这个项目的整个实现过程中,运用到了模块化的设计思想,将程序的各个 部分封装成一个个小的模块,按模块设计软件的各个部分。这个项目更加让我感受到了模 块化设计的优点。 5)逐步求精。在软件的开发中不要一开始就追求细节,要先把整体的框架搭建好,这样 在后续的开发中才能越来越顺利。要学会一步一步去完善整个程序。
开始

c语言俄罗斯方块实验报告

c语言俄罗斯方块实验报告

C语言之游戏俄罗斯方块课程设计报告专业:[]学生姓名:[]指导教师:[]完成时间:目录一、需求分析..................................................................................... 错误!未定义书签。

二、概要设计..................................................................................... 错误!未定义书签。

三、详细设计..................................................................................... 错误!未定义书签。

四、调试分析 (26)五、用户手册 (27)六、测试数据..................................................................................... 错误!未定义书签。

七、附录.............................................................................................. 错误!未定义书签。

一、需求分析1.该程序是完成一个简易的俄罗斯方块的任务,其要完成几个重要的功能:界面,方块下落,旋转,判断是否还能下落,左右移动,分数,速度设置,清楚满的每行,下个方块的预览等;2.可用#include <graphics.h>的头文件来实用几个函数来控制并完成游戏的界面;3.可用7个二维5*5数组去实现下落方块的全部类型,再用随机函数使其随机下落;4.用#include <conio.h>的头文件去使用按键的控制,以保证用户能够合理操作;并用#include <stdlib.h>的头文件来使用rand函数来随机出示七种方块;完成正常的显示和下个方块的预览;5.用#include <bios.h>来运用时针去控制时间;6.程序执行过程:然后加上几个基本的头文件来执行函数,首先设置按键操作,用:w,a,d,s控制,然后进行界面的初始化设置,启动,时针参数设置,开始新游戏,开始随机下落方块,显示下一个方块,再行旋转,移动,清除,加分,速度参数,最后判断是否已满,停止游戏,打出分数,结束的画面设置,游戏终止...二、概要设计该程序中的函数设置总体主要功能大致如下1.找到合适的方块盒子(7种)使其一一下落box[MAX_C][5][5] = { /*MAX_C(7)种预定义的盒子*/ 这样用类似的7个5*5二维数组来实现每个盒子方块的形状,自此就引荐两个作为介绍,{{0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0},{0,0,1,0,0},{0,1,1,1,0},{0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0}},{{0,0,0,0,0},{1,1,1,1,0},{0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0}},如此中用1代表显示的格子,0代表空。

俄罗斯方块c语言报告

俄罗斯方块c语言报告

俄罗斯方块c语言报告一、问题描述俄罗斯方块是一款电视游戏机和掌上游戏机游戏,它山俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺大发明,故得此名。

俄罗斯方块的基木规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。

在本次报告设计中,要求支持键盘操作和若干种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,为玩家提供了不同的选择。

二、功能分析I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括:(1)随机产生方块并自动下移(2)用Esc键退出游戏(3)用↑键变体(4)用←键和→键左右移动方块(5)用空格键使游戏暂停(6)能正确判断满行并消行、计分、定级别(7)设定游戏为不同级别,级别越高难度越大II、俄罗斯方块游戏需要设计的功能函数包括:(1)、声明俄罗斯方块的结构体(2)函数原型声明(3)制作游戏窗口(4)制作俄罗斯方块(5)判断是否可动(6)随机产生俄罗斯方块类型的序号(7)打印俄罗斯方块(8)清除俄罗斯方块的痕迹(9)判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块三、程序设计(1)游戏方块预览功能。

在游戏过程中,游戏界面右侧会有预览区。

由于在此游戏中存在多种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中显示随机生成的游戏方块有利于游戏玩家控制游戏的策略。

(2)游戏方块控制功能。

通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。

(3)游戏数据显示功能。

在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。

例如,消除一行加100分,游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加。

以上游戏数据均会在游戏界面右侧显示以提示玩家。

(4)游戏信息提示功能。

玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示。

C语言编写俄罗斯方块实验报告

C语言编写俄罗斯方块实验报告

C语言编写俄罗斯方块实验报告
实验目的:通过编写俄罗斯方块游戏,加深对C语言的理解和掌握程度,提高编程能力。

实验内容:利用C语言编写一个简单的俄罗斯方块游戏,实现方块的下落、旋转和消除等功能。

实验步骤:
1.定义一个二维数组来表示游戏画面,使用数字来表示不同的方块,例如1表示方块,0表示空白。

2.初始化游戏画面,设置游戏窗口的大小和方块的大小。

3.实现方块的下落功能,通过循环来不断更新方块的位置,使其向下移动。

4.实现方块的旋转功能,通过按键来旋转方块的形状,可以采用矩阵转置的方法来实现旋转功能。

5.判断方块是否可以继续下落,如果到达底部或者下方有其他方块,则停止下落,并将方块固定在该位置。

6.检测是否有一行被填满,如果有,则消除该行并将上方的方块往下移动一行。

7.判断游戏是否结束,如果方块无法继续下落,则游戏结束。

8.实现计分功能,每消除一行方块就增加一定的得分。

实验结果:编写完成俄罗斯方块游戏后,可以在控制台或者图形界面上运行游戏,通过键盘控制方块的下落和旋转,消除满行方块并得分。

实验总结:通过本次实验,我对C语言的掌握和理解有了更深入的认识,通过实际动手编写俄罗斯方块游戏,加深了对于数组、循环和条件语
句等基本知识的运用,提高了编程能力和逻辑思维能力。

在编写游戏过程中,我遇到了一些问题,如方块的位置计算、旋转算法的实现等,但通过
查阅资料和不断调试,最终成功解决了这些问题,取得了较好的实验效果。

通过本次实验,我不仅提高了编程能力,还锻炼了耐心和解决问题的
能力,深刻体会到了实践的重要性,希望在今后的学习和工作中能够继续
努力,不断提升自己的编程水平和能力。

C语言编写俄罗斯方块实验报告

C语言编写俄罗斯方块实验报告

`````````学院:数计学院班级:13级数媒班学号:姓名:摘要……………………………………………………………………………………………………..关键字:目录第一部分设计总概........................................................................................................................... 摘要…………………………………………………………………………………………………一、设计目的.............................................................................................................................二、设计要求.............................................................................................................................三、设计内容.............................................................................................................................四、系统分析与设计................................................................................................................. 第二部分数据结构设计................................................................................................................... 第三部分功能实现与程序调试………………………………………………………………….第四部分完成设计...........................................................................................................................一、实习日记.............................................................................................................................二、实习总结.............................................................................................................................三、教师评语.............................................................................................................................四、程序使用说明书………………………………………………………………………….第一部分设计总概一、设计目的二、设计要求三、设计内容四、系统分析与设计第二部分数据结构设计第三部分功能实现与程序调试第四部分完成设计一、实习日记:二、实习总结:………………………三、教师评语:设计成绩:指导老师签名:摘要使用C语言编写一个俄罗斯方块游戏系统,要求程序运行后有一个图形用户界面,实现各种方块的生产,包括形状和颜色等信息,完成左右下旋转的功能,在消行的同时分数加10,在点击暂停或者按下空格的时候暂停或开始游戏,最后结束游戏.关键字:音乐、背景、按键控制、暂停、继续、停止,难度级别第一部分设计总概一、设计目的:本课程设计是一个综合性的实践教学环节,目的在于促进学生复习和巩固计算机软件设计知识,加深对软件设计方法、软件设计技术和设计思想的理解,并能运用所学知识进行开发。

VC俄罗斯方块课程设计报告含源代码

VC俄罗斯方块课程设计报告含源代码

课程设计报告文档题目:俄罗斯方块一.引言1、编写目的:通过本课程设计,使学生巩固面向对象程序设计的基本概念、原理和技术,学会使用Visual C++开发工具进行简单面向对象程序的开发,将理论与实际相结合,完成一个小型面向对象程序的设计与实现,并在此基础上强化学生的实践意识,提高其实际动手能力和创新能力;2、.定义:无3、参考资料:郑莉.C++语言程序设计.北京:清华大学出版社,2003罗建军.大学Visual C++程序设计案例教程.北京:高等教育出版社,2004刘路放.Visual C++与面向对象程序设计教程.北京:高等教育出版社,2000David C++技术内幕.潘爱民印译.北京:清华大学出版社,1999侯俊杰.深入浅出MFC.武汉:华中科技大学出版社,2001二.任务的描述:1.目标:编写基于VC++开发工具并能通过键盘和鼠标进行人机交流俄罗斯方块游戏,界面友好,容易操作的游戏;2.功能描述:通过控制键盘可以进行游戏的开始、暂停、结束;能够控制方块的移动、变形;具有进行经典的俄罗斯方块游戏的一般功能;24Y1类1:CAboutDlg类是建立MFC程序时自动生成的类,俄罗斯方块游戏基本上用不到这个类,故不做解释;(2)类2:CMainFrame框架类主要是对游戏的框架进行设计;数据成员:CStatusBar m_wndStatusBar; 工具栏CToolBar m_wndToolBar;状态栏成员函数:1、CMainFrame构造函数:初始化游戏;2、~CMainFrame析构函数:删除游戏数据;3、OnCreate:工具栏的实现;4、PreCreateWindow游戏窗口的规格实现;(3)类3:COptionDlg游戏状态显示类:主要实现对游戏在进行中的一些状态显示比如:级别、下一个方块;数据成员:int m_oldArea; 区域大小int m_o ldLevel;等级int m_oldBlockSytle;背景风格BOOL m_oldDrawGrid;成员函数:1、COptionDlg初始化界面:用户选择的区域大小代码,及级别代码,方块样式2、DoDataExchange数据类型的转换:由键盘消息转换成函数响应消息3、Onok当用户按OK按钮ID是IDOK时调用;覆盖该执行OK按钮动作; 包括自动数据检验和,缺省方式是对应用的某些进行数据的检验和;4CSkyblue_RectApp程序自动生成;5CSkyblue_RectView视图类:这是本游戏主要编写的地方:实现方块的随机生成、方块的移动、变形;游戏的消行、升级、速度的提升以及游戏的开始和结束;数据成员:int m_nWidth; 子窗口的宽度int m_nHeight; 子窗口的高度int m_iCol;int m_iRow; 列与行的数量int m_iLarge;小方块的大小,它会随着行与列的不同而不同,具体为:12行10列,30个象素的正方形18行15列,2024行20列,1530行25列,12int m_iLevel;当前的级别,换算成速度的算法为:1500 - m_iLevel200int m_iBlockSytle;当前选择的方块显示样式int m_iStartX;int m_iStartY;游戏区域左上角的坐标BOOL IsLeftLimit; 坠物件是否可向左移动BOOL IsRightLitmit;int InterFace744;接触面二维数组,记录1~7种下坠物的1~4种形态的接触面信息,把该下坠物的某种形态种的4个方块,有接触面则记录方位,无则为-1标识;int m_currentRect;当前的方块形状CString m_strArea;CString m_strLevel;当前的样式 ,下一个将会出现的样式int m_icurrentStatus;int m_inextStatus;OnDraw中需要用到的设备名称CPen m_pBlackPen;CBrush m_pGrayBrush;CBrush m_pBlackBrush;BOOL m_bDrawGrid; 是否画网格线int m_iPerformance;游戏总成绩BOOL m_bGameEnd;游戏是否已结束,为FALSE表示开始,否则为结束成员函数1、ActiveStatusToGameStatus将当前下坠物的位置映射到游戏区域地图数组中去;2、CSkyblue_RectView初始化游戏;3、~CSkyblue_RectView删除游戏数据;4、CurrentAreaAndLevel用于生成当前区域大小与级别所对应的汉字描述;5、DCEnvClear调取位图资源;6、DcEnvInitial绘图环境初始化;7、DrawGameCDC pDC绘制整个游戏所在窗口的背景;8、InvalidateCurrent刷新当前的区域;9、IsBottom判断当前方块是否已到底,并且销行等相关的工作;10、IsLeftLimit方块是否还可以左移;11、IsRightLitmit方块是否还可以右移;12、OnCreateLPCREATESTRUCT lpCreateStruct 创建一些设备;13、OnDrawCDC pDC承担所有绘制屏幕工作;14、OnGameEnd 游戏结束;15、OnGameExit清理内存设备环境,释放资源;16、OnGameOption 游戏设置;17、OnGamePaush游戏暂停;18、OnGameStart游戏开始;19、OnKeyDownUINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags处理用户的输入,方块的左,右移,加速及变形;20、OnOptionArea用菜单设置区域大小;21、OnOptionLevel1 用菜单设置游戏级别:22、OnTimer承担所有驱动工作;23、OnUpdateGameEndCCmdUI pCmdUI如果游戏开始,则此游戏结束按钮被开启;24、OnUpdateGameExitCCmdUI pCmdUI 如果游戏开始,则此退出系统按钮被屏蔽;25、OnUpdateGamePaushCCmdUI pCmdUI 如游戏开始,则游戏暂停按钮开启26、Randomint MaxNumber:产生一个最大值不大于指定值的随机正整数Random;27、RectArrowint m_Type:当前方块下降加速,左移,右移28、RectChange:方块的变形29、RectDown当前方块下降30、RectStatusToActiveStatusint m_which初始掉落时,将根据方块的样式决定当前动态数组的值31、RectStatusToNextStatusint m_which初始掉落时,将根据方块的样式决定下一次将要掉下来的动态数组的值3.类之间的关系:1.问题11问题描述:所遇问题的描述;2解决办法:该问题的解决办法;2.问题21问题描述:所遇问题的描述;2解决办法:该问题的解决办法;……………………………………………五.程序运行1、游戏主页面:游戏主界面,上方是开始、暂停、结束、设置按钮;设置按钮2、游戏开始:注:右上角是下一个方块右下角分别显示分数、游戏大小和级别;3、开始时可以按暂停按钮出现下面情况开始按钮被激活4、按结束按钮出现设置按钮激活5、消行及得分6、升级7、游戏结束3.错误描述及其解决办法1问题1:问题描述:所遇问题的描述;解决办法:该问题的解决办法;2问题2问题描述:所遇问题的描述;解决办法:该问题的解决办法………………………………………六、感想认识通过本次课程设计,谈谈对面向对象编程的体会;七.程序代码: Defines the class behaviors for the application.ifdef _AFXDLLEnable3dControls; SetRegistryKey_T"LocalAppWizard-Generated Applications";LoadStdProfileSettings0; Document templatesCSingleDocTemplate pDocTemplate;pDocTemplate = new CSingleDocTemplateIDR_MAINFRAME,RUNTIME_CLASSCSkyblue_RectDoc,RUNTIME_CLASSCMainFrame, m_pMainWnd->ShowWindowSW_SHOW;m_pMainWnd->UpdateWindow;return TRUE;}ifdef _AFXDLLEnable3dControls; SetRegistryKey_T"LocalAppWizard-Generated Applications";LoadStdProfileSettings0; Document templatesCSingleDocTemplate pDocTemplate;pDocTemplate = new CSingleDocTemplateIDR_MAINFRAME,RUNTIME_CLASSCSkyblue_RectDoc,RUNTIME_CLASSCMainFrame, m_pMainWnd->ShowWindowSW_SHOW;m_pMainWnd->UpdateWindow;return TRUE;}于映射屏幕的内存设备环境储方块位图的内存资源生下一个随机下坠物m_icurrentStatus = m_inextStatus;m_inextStatus = Random7; 改新的“下一下坠物”RectStatusToNextStatus m_inextStatus ;旧的“下一下坠物”用作当前使用m_currentRect = m_icurrentStatus;断当前方块是否已到底IsBottom;断游戏是否已结束: 碰了底,且第1行有小方块if m_isBottomfor i=0;i<m_iCol;i++if GameStatus0i{KillTimer1;AfxMessageBox"游戏已结束";for j=0;j<m_iRow;j++for k=0;k<m_iCol;k++GameStatusjk=0;InvalidateFALSE;m_bGameEnd = TRUE;break;}}else{RectDown;}CView::OnTimernIDEvent;}int CSkyblue_RectView::Randomint MaxNumber{srand unsignedtime NULL ;endif endif endif endif endif //definedAFX_SKYBLUE_RECTVIEW_H__D33E8EC7_BE69_4161_9B54_FB14CBA27F2E_ _INCLUDED_。

c编程俄罗斯方块计算机实习报告模板

c编程俄罗斯方块计算机实习报告模板

c++编程俄罗斯方块计算机实习报告模板姓名:班级:学号:小班序号:指导老师:题目:用c++编程俄罗斯方块邮箱:用c++编程俄罗斯方块实验报告一.功能说明总体功能说明我所设计的俄罗斯方块在实现俄罗斯方块基本功能的基础上,实现了一些基本的创新。

我们开发的俄罗斯方块游戏,主要实现了以下几种功能:1.对初次玩的玩家进行新手指导。

2.可以灵活控制方块在图形框中运动。

3.游戏过程中方块可以自由旋转。

4.当某一行的方块排列满时,将自动将这一行方块消除,然后将上面所有方块向下移动,可以支持连续消行。

并且当连续消行时分数会有一定奖励。

5.可以提示下一个出现的方块6.游戏前可以选游戏的等级,不同等级对应不同速度,不同等级消行后的加分不同,等级越高分数越高,方便不同水平的玩家游戏。

7.有记录最大分的功能,历史最高分记录在一个名为Hig hestPoint的tx t文件中。

8.游戏结束后弹出对话框提醒结束游戏还是继续游戏。

9.初始化界面和游戏中有音乐,使游戏更吸引人我的游戏的主要特色如下:1、不同的方块的颜色不同,使游戏的视觉效果更佳。

2、分数上,不同的难度等级对应不同速度,速度越快,每消一行所加的分数越多。

3、假如一次消多行,那么加分会比逐次消行更多。

4、有提示下一个方块的功能,是游戏更加人性化。

5、可以记录历史最高分。

当创造最高分后论文联盟会有庆祝的画面。

6、算法编程上,创建了一个数组structsh a{intxy[8];WORD*tcolor;intnext;};用于记录方块的位臵、颜色、以及旋转后方块的编号。

这种编程方法可以为后续方块运动的编程创造便利。

7、此外,采用多文件结构,每个cpp文件存储一个功能,便于程序的修改和功能的扩展。

用户界面1、初始化界面。

主要完成的功能是进入游戏后的初始化和功能选择。

2、帮助界面。

功能是方便初玩者尽快熟悉游戏操作。

3、难度选择界面。

功能是选择游戏的难度。

4、游戏界面。

功能是进行游戏5、游戏结束时是否继续游戏的选择界面。

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C语言编写俄罗斯方块实验报告
实验报告
一、实验目的
实践C语言的基本语法和操作,测试自己对C语言的熟练程度,实现
俄罗斯方块游戏的基本功能。

二、实验步骤
1.定义游戏界面:使用二维数组定义游戏界面,用字符来表示方块的
状态(空白、正在下落的方块、已经固定的方块)。

2.实现方块的生成和选择:定义方块的类型,通过随机数生成下一个
方块,用一个变量来保存下一个方块的类型,并在游戏界面上进行展示。

3.实现方块的下落和移动:方块可以通过用户的操作左右移动和旋转,同时也会自动下落,每当方块到达底部或者碰到已经固定的方块时,就会
停止下落。

4.实现方块的旋转:将方块表示为二维数组,通过改变数组元素的位
置实现方块的旋转。

5.实现方块的消除:当一行方块被填满时,该行会消除,并且上面的
方块会下落填充空缺。

三、实验结果
成功实现了俄罗斯方块的基本功能,可以进行游戏的开始、暂停、重
新开始、结束等操作。

在游戏过程中,方块可以通过键盘的方向键左右移动,通过按下空格键进行快速下落,通过旋转方向键进行方块的旋转。

当方块都不能下落时,游戏结束,会提示游戏结束的信息,并显示最终得分。

四、实验总结
通过本次实验,我进一步了解了C语言的基本语法和操作,也体验到了编程的乐趣。

通过这个实验,我对C语言有了更深入的理解,在实现俄罗斯方块的过程中锻炼了自己的逻辑思维能力和编程能力。

同时,我也学会了如何进行代码的调试和优化,使得程序的运行更加流畅和高效。

在后续的学习中,我将更加深入地学习C语言的高级特性,不断提升自己的编程水平。

通过不断的实践和练习,我相信我可以在C语言编程方面取得更进一步的进展,完成更加复杂和有挑战性的任务。

总体而言,本次实验收获颇多,不仅提高了我的编程能力,也为我的学习之路打下了良好的基础。

我相信在今后的学习和工作中,这些经验将会成为我不断进步的动力和宝贵的财富。

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