C语言编写俄罗斯方块论文
C语言实现俄罗斯方块(转)
C语⾔实现俄罗斯⽅块(转)原⽂地址如下:在图书馆看到⼀本书有俄罗斯⽅块的源程序⾃⼰当年也是俄罗斯⽅块的爱好者便想分析分析这个⼩游戏的源代码这⼏天有空就看了看发现读源码对编程领悟很有帮助读完深深的感觉到程序的确是好的数据结构加上好的算法这段程序定义了两个数据结构分别是//游戏底板结构,表⽰每个⼩⽅块所具有的属性struct BOARD{//当前状态,只有0或1,1表⽰次⼩⽅块已被占⽤int var;//⼩⽅块的颜⾊int color;}Table_board[Vertical_boxs][Horizontal_boxs];//游戏跳出的⽅块结构struct SHAPE{//⼀个字节等于8位,每四位来表⽰⼀个游戏⽅块的⼀⾏//如box[0]="0x88",box[1]="oxc0"表⽰的是://1000//1000//1100//0000//以此来表⽰游戏⽅块的各种形状char box[2];//游戏⽅块的颜⾊int color;//下⼀个游戏⽅块的编号int next;//这个next设计的也是相当妙啊};该源码的算法更确切的说是游戏的逻辑读完也是很有体会把握好⼤的系统强⼤的逻辑能⼒是必要的平时⾃⼰还是要再数据结构和算法这些⽅⾯加强学习、锻炼这段程序还有就是中断不是很理解还需要时间领悟⼀下下⾯贴⼀下我的程序注释这个游戏的层次描述:1预览功能2控制功能俄罗斯⽅块 3显⽰更新功能4分数更新功能5游戏帮助功能下⾯是源码:(该程序⽤到了TC的图形库,所以VC下是运⾏不了的,不过VC做代码编辑阅读⽐较⽅便,所以代码注释采⽤了VC下的//)//加载头⽂件#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <dos.h>#include <graphics.h>//加载tc图形库//定义按键码#define VK_LEFT 0x4b00#define VK_RIGHT 0x4d00#define VK_DOWN 0x5000#define VK_UP 0x4800#define VK_ESC 0x011b//设置中断号 1c:时钟中断时得到控制权,若要固定时间发⽣事件,可以通过修改1c中断来得到#define TIMER 0x1c//共有19种形态的游戏⽅块#define MAX_BOX 19//⽅块的边长为20#define BSIZE 20//显⽰游戏界⾯的左上⾓x坐标#define Sys_x 160//显⽰游戏界⾯的左上⾓y坐标#define Sys_y 25//⽔平⽅向的⽅块数量#define Horizontal_boxs 10//垂直⽅向的⽅块数量#define Vertical_boxs 15//第⼀个游戏⽅块的产⽣起始位置#define Begin_boxs_x Horizontal_boxs/2//前景⾊#define FgColor 3//背景⾊#define BgColor 0//右边状态栏的x坐标#define LeftWin_x Sys_x+Horizontal_boxs*BSIZE+46#define false 0#define true 1//移动的⽅向#define MoveLeft 1#define MoveRight 2#define MoveDown 3#define MoveRoll 4//保存当前游戏⽅块编号int current_box_numb;//保存游戏⽅块的当前坐标int Curbox_x=Sys_x+Begin_boxs_x*BSIZE,Curbox_y=Sys_y;//是否要产⽣新游戏⽅块int flag_newbox=false;//下落速度int speed=1;//游戏得分int score=0;//每等级所需要分数int speed_step=30;//指向原来时钟中断处理过程⼊⼝的中断处理函数指针关键字interrupt指定⼀个函数应该被看成⼀个中断函数void interrupt(*oldtimer)(void);//游戏底板结构,表⽰每个⼩⽅块所具有的属性struct BOARD{//当前状态,只有0或1,1表⽰次⼩⽅块已被占⽤int var;//⼩⽅块的颜⾊int color;}Table_board[Vertical_boxs][Horizontal_boxs];//游戏跳出的⽅块结构struct SHAPE{//⼀个字节等于8位,每四位来表⽰⼀个游戏⽅块的⼀⾏//如box[0]="0x88",box[1]="oxc0"表⽰的是://1000//1000//1100//0000//以此来表⽰游戏⽅块的各种形状char box[2];//游戏⽅块的颜⾊int color;//下⼀个游戏⽅块的编号int next;};//初始化游戏⽅块的内容,包括形状颜⾊和下⼀个游戏⽅块编号struct SHAPE shapes[MAX_BOX]={{0x88,0xc0,CYAN,1},{0xe8,0x0,CYAN,2},{0xc4,0x40,CYAN,3},{0x2e,0x0,CYAN,0},{0x44,0xc0,MAGENTA,5},{0x8e,0x0,MAGENTA,6},{0xc8,0x80,MAGENTA,7},{0xe2,0x0,MAGENTA,4},{0x8c,0x40,YELLOW,9},{0x6c,0x0,YELLOW,8},{0x4c,0x80,BROWN,11},{0xc6,0x0,BROWN,10},{0x4e,0x0,WHITE,13},{0x8c,0x80,WHITE,14},{0xe4,0x0,WHITE,15},{0x4c,0x40,WHITE,12},{0x88,0x88,RED,17},{0xf0,0x0,RED,16},{0xcc,0x0,BLUE,18},};//定时计数器变量unsigned int TimerCounter=0;//以下为函数声明void initialize(int,int,int,int);void interrupt newtimer(void);void SetTimer(void interrupt(*IntProc)(void));void KillTimer(void);void ShowScore(int);void ShowSpeed(int);void show_help(int,int);void setFullRow(int);int DelFullRow(int);void show_box(int,int,int,int);void EraseBox(int,int,int);void ErasePreBox(int,int,int);int MkNextBox(int);int MoveAble(int,int,int,int);//主函数void main(){int GameOver=0;int key,nextbox;int Currentaction=0;int gd=VGA,gm=VGAHI,errorcode;initgraph(&gd,&gm,"");errorcode=graphresult();if(errorcode!=grOk){printf("\nNotice:Graphics error: %s\n",grapherrormsg(errorcode));printf("Press any key to quit!");getch();exit(1);}setbkcolor(BgColor);setcolor(FgColor);randomize();SetTimer(newtimer);initialize(Sys_x,Sys_y,Horizontal_boxs,Vertical_boxs);//初始化nextbox=MkNextBox(-1);show_box(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,shapes[current_box_numb].color); show_box(LeftWin_x,Curbox_y+320,nextbox,shapes[nextbox].color);show_help(Sys_x,Curbox_y+320);getch();while (1){Currentaction=0;flag_newbox=false;//int bioskey(int cmd)//完成直接键盘操作,cmd的值决定执⾏什么操作//cmd=0,返回下⼀个键盘键⼊的值//cmd=1,查询是否按下⼀个键,若按下⼀个键返回⾮零值,否则返回0if(bioskey(1)){key=bioskey(0);}else{key=0;}switch(key){case VK_LEFT:if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveLeft)){EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);Curbox_x-=BSIZE;Currentaction=MoveLeft;}break;case VK_RIGHT:if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveRight)){EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);Curbox_x+=BSIZE;Currentaction=MoveRight;}break;case VK_DOWN:if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveDown)){EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);Curbox_y+=BSIZE;Currentaction=MoveDown;}elseflag_newbox=true;break;case VK_UP:if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,shapes[current_box_numb].next,MoveRoll)){EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);current_box_numb=shapes[current_box_numb].next;Currentaction=MoveLeft;}break;case VK_ESC:GameOver=1;break;default:break;}if (Currentaction)//当前有动作就执⾏{show_box(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,shapes[current_box_numb].color); Currentaction=0;}if(flag_newbox)//按了向下键,但不能下移就产⽣新的游戏⽅块{ErasePreBox(LeftWin_x,Sys_y+200,nextbox);nextbox=MkNextBox(nextbox);show_box(LeftWin_x,Curbox_y+200,nextbox,shapes[nextbox].color);if(!MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveDown)){show_box(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,shapes[current_box_numb].color); GameOver=1;}else{flag_newbox=false;}Currentaction=0;}else//⾃由下落{if(Currentaction==MoveDown||TimerCounter>(20-speed*2)){if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveDown)){EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);Curbox_y+=BSIZE;show_box(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,shapes[current_box_numb].color); }TimerCounter=0;}}if(GameOver){printf("game over,thank you! your score is %d",score);getch();break;}}getch();KillTimer();closegraph();}//******************************************************************** //显⽰帮助,提⽰⽤户如何进⾏游戏的相关操作//void show_help(int xs,int ys){char stemp[50];setcolor(15);//void far rectangle(int x0,int y0,int x1,int y1)//以(x0,y0)为左上⾓,(x1,x2)为右下⾓画⼀个矩形框rectangle(xs,ys,xs+239,ys+100);//sprintf()//将字串格式化到字符串sprintf(stemp," -Roll -Downwards");stemp[0]=24;stemp[8]=25;setcolor(14);//void far outtextxy(int x,int y,char far *text)//将⽂本输出到指定位置outtextxy(xs+40,ys+30,stemp);sprintf(stemp," -Turn Left -Turn Right");stemp[0]=27;stemp[13]=26;outtextxy(xs+40,ys+45,stemp);outtextxy(xs+40,ys+60,"Esc-Exit");setcolor(FgColor);}//******************************************************************* //对游戏界⾯的初始化void initialize(int x,int y,int m,int n){int i,j,oldx;oldx=x;for(j=0;j<n;j++){for(i=0;i<m;i++){Table_board[j][i].var=0;Table_board[j][i].color=BgColor;line(x,y,x+BSIZE,y);line(x,y,x,y+BSIZE);line(x,y+BSIZE,x+BSIZE,y+BSIZE);line(x+BSIZE,y,x+BSIZE,y+BSIZE);x+=BSIZE;}y+=BSIZE;x=oldx;}Curbox_x=x;Curbox_y=y;flag_newbox=false;speed=1;score=0;ShowScore(score);ShowSpeed(speed);}//*************************************************************//显⽰当前⽤户的成绩void ShowScore(int score){int x,y;char score_str[5];setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);y=100;//确定⼀个以(x0,y0)为左上⾓,(x1,x2)为右下⾓的矩形窗⼝,再按规定图形和颜⾊填充bar(x-BSIZE,y,x+BSIZE*3,y+BSIZE*3);sprintf(score_str,"%3d",score);outtextxy(x,y,"SCORE");outtextxy(x,y+10,score_str);}//**********************************************************//显⽰当前下落速度void ShowSpeed(int speed){int x,y;char speed_str[5];setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);x=LeftWin_x;y=150;bar(x-BSIZE,y,x+BSIZE*3,y+BSIZE*3);sprintf(speed_str,"%3d",speed);outtextxy(x,y,"Level");outtextxy(x,y+10,speed_str);outtextxy(x,y+50,"Nextbox");}//**********************************************************//定义新的时钟中断处理函数void interrupt newtimer(void){//调⽤原来的例程(*oldtimer)();//全局计数器变量加1TimerCounter++;}//********************************************************//设置新的时钟中断处理void SetTimer(void interrupt (*IntProc)(void)){//获取中断号为TIMER的中断处理函数的⼊⼝地址oldtimer=getvect(TIMER);//设置新的时钟中断处理过程时,禁⽌所有中断disable();//将中断号为TIMER的中断处理函数⼊⼝地址改为IntProc()函数的⼊⼝地址setvect(TIMER,IntProc);//开启中断enable();}//*********************************************************//恢复原有的时钟中断处理过程void KillTimer(){disable();setvect(TIMER,oldtimer);enable();}//********************************************************//在(x,y)位置开始,⽤指定的颜⾊显⽰编号为box_num的游戏⽅块void show_box(int x,int y,int box_num,int color){int i,ii,ls_x=x;//指定的游戏⽅块不存在if(box_num<0||box_num>=MAX_BOX)box_num=MAX_BOX/2;//void far setfillstyle(int pattern,int color)//以pattern为填充模式以color为填充颜⾊对指定图形进⾏填充setfillstyle(SOLID_FILL,color);{int mask=128;//掩码,⽤于位运算//单个⽅块填充for(i=0;i<8;i++){if(i%4==0&&i!=0)//表⽰转到游戏⽅块的下⼀⾏了{y+=BSIZE;x=ls_x;}if((shapes[box_num].box[ii])&mask){bar(x,y,x+BSIZE,y+BSIZE);line(x,y,x+BSIZE,y);line(x,y,x,y+BSIZE);line(x,y+BSIZE,x+BSIZE,y+BSIZE);line(x+BSIZE,y,x+BSIZE,y+BSIZE);}x+=BSIZE;mask/=2;}y+=BSIZE;x=ls_x;}}//***************************************************************//清除(x,y)位置开始的编号为box_num的boxvoid EraseBox(int x,int y,int box_num){int mask=128,t_boardx,t_boardy,n,m;setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);for(n=0;n<4;n++){for (m=0;m<4;m++){if(((shapes[box_num].box[n/2])&mask)){bar(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE);line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE); line(x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE); }mask/=2;if(mask==0)mask=128;}}}//*******************************************************//同EraseBox()void ErasePreBox(int x,int y,int box_numb){int mask=128,t_boardx,t_boardy,n,m;setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);for(n=0;n<4;n++){for(m=0;m<4;m++){if(((shapes[box_numb].box[n/2])&mask)){bar(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);}mask/=2;if(mask==0)mask=128;}}}//***************************************************************//将新图形的游戏⽅块放置在游戏板上,并返回此游戏⽅块号int MkNextBox(int box_numb){int mask=128,t_boardx,t_boardy,n,m;t_boardx=(Curbox_x-Sys_x)/BSIZE;t_boardy=(Curbox_y-Sys_y)/BSIZE;for(n=0;n<4;n++){for(m=0;m<4;m++){if(((shapes[current_box_numb].box[n/2])&mask)){//设置游戏⽅块Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var=1;Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].color=shapes[current_box_numb].color;}mask=mask/2;if(mask==0)mask=128;}}setFullRow(t_boardy);//初始化坐标Curbox_x=Sys_x+Begin_boxs_x*BSIZE;Curbox_y=Sys_y;if(box_numb==-1)box_numb=rand()%MAX_BOX;//随机产⽣游戏⽅块current_box_numb=box_numb;flag_newbox=false;return (rand()%MAX_BOX);}//***********************************************************//⽤于找到满⾏,参数t_boardy表⽰当前的游戏⽅块号void setFullRow(int t_boardy){int n,full_numb=0,top=0;//top保存当前游戏主板在消除满⾏后的最⾼点,⽤于游戏主板的重绘register m;//寄存器类型,存取速度快for(n=t_boardy+3;n>=t_boardy;n--){if(n<0||n>=Vertical_boxs)continue;for(m=0;m<Horizontal_boxs;m++){if(!Table_board[n+full_numb][m].var)//发现有⼀个是空的就跳过break;}if(m==Horizontal_boxs)//找到满⾏{if(n==t_boardy+3)top=DelFullRow(n+full_numb);//清除该⾏,并保存最⾼点elseDelFullRow(n+full_numb);full_numb++;//保存满⾏的⾏数}}if(full_numb)//存在满⾏{int oldx,x=Sys_x,y=BSIZE*top+Sys_y;oldx=x;score=score+full_numb*10;for(n=top;n<t_boardy+4;n++){if(n>=Vertical_boxs)continue;//重绘游戏主板for(m=0;m<Horizontal_boxs;m++){if(Table_board[n][m].var){setfillstyle(SOLID_FILL,Table_board[n][m].color);}elsesetfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);bar(x,y,x+BSIZE,y+BSIZE);line(x,y,x+BSIZE,y);line(x,y,x,y+BSIZE);line(x,y+BSIZE,x+BSIZE,y+BSIZE);line(x+BSIZE,y,x+BSIZE,y+BSIZE);x+=BSIZE;}y+=BSIZE;x=oldx;}ShowScore(score);if(speed!=score/speed_step){speed=score/speed_step;ShowSpeed(speed);}elseShowSpeed(speed);}}//************************************************************//处理删除⾏,参数y指明具体哪⼀⾏为满⾏int DelFullRow(int y){int n,top=0;register m,totoal;for (n=y;n>=0;n--){totoal=0;for(m=0;m<Horizontal_boxs;m++){if(!Table_board[n][m].var)totoal++;//没有⽅格,对计数器加1//上⾏不等于下⾏就把上⾏传给下⾏,此处为程序优化部分,也可不优化 if(Table_board[n][m].var!=Table_board[n-1][m].var){Table_board[n][m].var=Table_board[n-1][m].var;Table_board[n][m].color=Table_board[n-1][m].color;}}//发现上⾯有连续的空⾏,提前结束if (totoal==Horizontal_boxs){top=n;break;}}return top;//返回最⾼点}//********************************************************8//判断⽅块是否可以移动,(x,y)为当前游戏⽅块位置,box_numb为游戏⽅块号,direction为动作标识int MoveAble(int x,int y,int box_numb,int direction){int n,m,t_boardx,t_boardy;int mask;if(direction==MoveLeft)//如果向左移动{mask=128;x-=BSIZE;t_boardx=(x-Sys_x)/BSIZE;t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE;for(n=0;n<4;n++){for(m=0;m<4;m++){if((shapes[box_numb].box[n/2])&mask){if((x+BSIZE*m)<Sys_x)//碰到最左边return false;else if(Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var)//左移⼀个单位后,与游戏主板冲突return false;}mask/=2;if(mask==0)mask=128;}}return true;}else if(direction==MoveRight)//右移动{x+=BSIZE;t_boardx=(x-Sys_x)/BSIZE;t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE;mask=128;for(n=0;n<4;n++){for(m=0;m<4;m++){if((shapes[box_numb].box[n/2])&mask){if((x+BSIZE*m)>=(Sys_x+BSIZE*Horizontal_boxs))//碰到最右边return false;else if(Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var)//与游戏主板冲突return false;}mask/=2;if(mask==0)mask=128;}}return true;}else if(direction==MoveDown)//下移动{mask=128;y+=BSIZE;t_boardx=(x-Sys_x)/BSIZE;t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE;for(n=0;n<4;n++){for(m=0;m<4;m++){if((shapes[box_numb].box[n/2])&mask){if((y+BSIZE*n)>=(Sys_y+BSIZE*Vertical_boxs)||Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var)//碰到最下边或向下有冲突 {flag_newbox=true;break;}}mask/=2;if(mask==0)mask=128;}}if(flag_newbox)return false;elsereturn true;}else if(direction==MoveRoll)//旋转{mask=128;t_boardx=(x-Sys_x)/BSIZE;t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE;for(n=0;n<4;n++){for(m=0;m<4;m++){if((shapes[box_numb].box[n/2])&mask){if((y+BSIZE*n)>=(Sys_y+BSIZE*Vertical_boxs))//碰到最下边return false;if((x+BSIZE*n)>=(Sys_x+BSIZE*Horizontal_boxs))//碰到最左边return false;if((x+BSIZE*m)>=(Sys_x+BSIZE*Horizontal_boxs))//碰到最右边return false;else if (Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var)//向下有冲突{return false;}}mask/=2;if(mask==0)mask=128;}}return true;}elsereturn false;}。
毕业设计(论文)-基于VC++的俄罗斯方块游戏设计与制造
绪论短短二十年不到的时间,游戏产业已经发生了翻天覆地的变化。
当年玩红白机的日子如今仍然是记忆犹新,可是现在人们对电子游戏的品位已经越来越高,不单单是追求游戏好不好玩,还要求音效要好,画面要真实,游戏内涵要丰富。
电子游戏主机不断的换代更新,面向PC平台的游戏对电脑的配置要求也是越来越高。
如果说是游戏带动了电脑硬件的发展,这一点也不为过。
作为一款游戏的开发者,首先要了解你所开发的游戏,同样,也要了解这类型游戏的特点,因为可玩性是这款游戏是否受欢迎、能否生存下去的重点。
随着中国经济实力的不断提高,游戏开发厂商也不断的涌现出来,有利用别人游戏引擎,直接套用传统的软件工程的理论开发出来的游戏。
但中国的3D技术还处于萌芽阶段,所以没有很好的游戏画面,不能形成日韩的游戏产业规模,毕竟从事这个行业的人还是很少。
我之所以选择这个课题也是因为本人对中国游戏业十分关心,非常希望中国能在游戏产业上强大起来,不输于其他发达国家。
编写小游戏是学习编写复杂程序的一条捷径。
之所以选择用VC++ 6.0来编写是因为它是基于WINDOWS的编程工具,其功能十分强大。
非常适合用来编写简单的小游戏。
但毕竟是第一次接触它,对我来说还是有一定的难度。
通过翻阅书籍和在网上查找资料,我现在已经对VC++有了初步的了解,但仅仅是这样还是不够。
要想编写更复杂的程序,必须掌握更深奥的知识。
要了解Windows的消息机制以及回调(callback)函数的原理,要理解文档视图类的结构,窗口类的结构,消息流向等等。
通过编写小游戏来学习这些知识,由浅入深,循序渐进。
相信通过这次毕业设计可以使自己在计算机方面的知识量得到很大的提高。
1 俄罗斯方块的游戏概述1.1 游戏简介俄罗斯方块游戏由莫斯科科学学院程序员Alexei·Pajitnov设计,发行于1985年。
他在玩过一个拼图游戏之后受到启发,从而制作了一个以Electronica 60为平台的俄罗斯方块的游戏。
C语言写的俄罗斯方块程序
C语言写的俄罗斯方块程序编写俄罗斯方块源于大约9年前上大一时的一个梦,我们在学习c语言时,我的同寝室友邀请我合作一起完成俄罗斯方块(课外作业性质),但是当时限于我们的水平比较菜和学习状态比较懒散,我们没有完成。
大一的时候我在机房里无意发现别人留下的俄罗斯方块程序,运行,老师发现后激动的问我是我写的吗,我惭愧的摇摇头。
那时看到别人做c的大程序深感羡慕(自己只是写几十行的程序)。
数年后我仍然看到有不同样式的实现,但是我一直没有实现它,知道今天忽然有这个想法去做,算是弥补多年前的遗憾和心愿吧。
编写俄罗斯方块源于大约9年前上大一时的一个梦,我们在学习c语言时,我的同寝室友邀请我合作一起完成俄罗斯方块(课外作业性质),但是当时限于我们的水平比较菜和学习状态比较懒散,我们没有完成。
大一的时候我在机房里无意发现别人留下的俄罗斯方块程序,运行,老师发现后激动的问我是我写的吗,我惭愧的摇摇头。
那时看到别人做c的大程序深感羡慕(自己只是写几十行的程序)。
数年后我仍然看到有不同样式的实现,但是我一直没有实现它,知道今天忽然有这个想法去做,算是弥补多年前的遗憾和心愿吧。
大概在最近两天之内编码完成,但此前一天开始构思。
第一天晚上主要完成了方块旋转算法,第二天也就是今天加了消方块的处理算法。
但是可能还有一些考虑不周的地方,比如,没有采用定时中断,而是图方便采用了和cpu频率有关的delay()函数来模拟时间间隔,这是需要改进的地方。
其中的主要逻辑有:(1)由于c的随机性函数不好,所以每次游戏开始根据bios时间设置种子。
(2)得分越高,方块下降速度越快(每200分为单位)。
(3)每下落一个方块加1分,每消除一行加10分,两行加30分,三行加70分,四行加150分。
初试分数为100分。
游戏控制:up-旋转;空格-下落到底;左右下方向键-控制方向。
P-开始或暂停游戏。
ESC-退出。
特点:(1)由于tc不支持中文,所以基本都是英文注释。
俄罗斯方块游戏毕业论文
毕业论文声明本人郑重声明:1.此毕业论文是本人在指导教师指导下独立进行研究取得的成果。
除了特别加以标注地方外,本文不包含他人或其它机构已经发表或撰写过的研究成果。
对本文研究做出重要贡献的个人与集体均已在文中作了明确标明。
本人完全意识到本声明的法律结果由本人承担。
2.本人完全了解学校、学院有关保留、使用学位论文的规定,同意学校与学院保留并向国家有关部门或机构送交此论文的复印件和电子版,允许此文被查阅和借阅。
本人授权大学学院可以将此文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本文。
3.若在大学学院毕业论文审查小组复审中,发现本文有抄袭,一切后果均由本人承担,与毕业论文指导老师无关。
4.本人所呈交的毕业论文,是在指导老师的指导下独立进行研究所取得的成果。
论文中凡引用他人已经发布或未发表的成果、数据、观点等,均已明确注明出处。
论文中已经注明引用的内容外,不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的研究成果。
对本文的研究成果做出重要贡献的个人和集体,均已在论文中已明确的方式标明。
学位论文作者(签名):年月关于毕业论文使用授权的声明本人在指导老师的指导下所完成的论文及相关的资料(包括图纸、实验记录、原始数据、实物照片、图片、录音带、设计手稿等),知识产权归属华北电力大学。
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同意学校保存或向国家有关部门或机构送交论文的纸质版或电子版,允许论文被查阅或借阅。
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本人完全了解大学关于收集、保存、使用学位论文的规定,同意如下各项内容:按照学校要求提交学位论文的印刷本和电子版本;学校有权保存学位论文的印刷本和电子版,并采用影印、缩印、扫描、数字化或其它手段保存或汇编本学位论文;学校有权提供目录检索以及提供本学位论文全文或者部分的阅览服务;学校有权按有关规定向国家有关部门或者机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。
c语言 俄罗斯方块
如 box[0]="0x88",box[1]="0xc0",其中 0x88 和 0xc0 为十六进制表示形式,具体表现
的含义如图 3.3 所示。
SHAPE 结构示意图 2.2.3 程序结构(流程图)
4
辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文)
2.2.4 各模块的功能及程序说明 左移的实现过程如下: (1) 判断在当前的游戏底板中能否左移。这一判断必须满足如下两条件:游戏方块整
辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文)
第 1 章 课程设计的目的与要求
1.1 课程设计目的 本课程设计是计算机科学与技术专业重要的实践性环节之一,是在学生学习完《程
序设计语言(C)》课程后进行的一次全面的综合练习。本课程设计的目的和任务: 1. 巩固和加深学生对 C 语言课程的基本知识的理解和掌握 2. 掌握 C 语言编程和程序调试的基本技能 3. 利用 C 语言进行基本的软件设计 4. 掌握书写程序设计说明文档的能力 5. 提高运用 C 语言解决实际问题的能力
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辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文)
体左移一位后,游戏方块不能超越游戏底板的左边线,否则越界;并且在游戏方块有值(值 为 1)的位置,游戏底板必须是没有被占用的(占用时,值为 1)。若满足这两个条件,则 执行下面的左移动作。否则不执行左移动作。
(2) 清除左移前的游戏方块。 (3) 在左移一位的位置,重新显示此游戏方块。 右移的实现过程如下: (1) 判断在当前游戏底板中能否右移。这一判断必须满足如下两个条件:游戏方块整 体右移一位后,游戏方块不能超越游戏底板的右边线,否则越界;并且在游戏方块有值(值 为 1)的位置,游戏底板必须是没有被占用的(占用时,值为 1)。若满足这两个条件,则 执行下面的右移动作。否则不只执行右移动作。 (2) 清除右移前的游戏方块。 (3) 在右移一位的位置,重新显示此游戏方块。 下移的实现过程如下: (1) 判断在当前游戏底板中能否下移。这一判断必须满足如下两个条件:游戏方块整 体下移一位后,游戏方块不能超越游戏底板的底边线,否则越界;并且在游戏方块有值(值 为 1)的位置,游戏底板必须是没有被占用的(占用时,值为 1)。若满足这两个条件,则 执行下面的下移动作。否则,将 flag_newbox 标志置 1,主循环中会判断此标志,若为 1, 则会生成下一个游戏方块,并更新预览游戏方块。 (2) 清除下移前的游戏方块。 (3) 在下移一位的位置,重新显示此游戏方块。 旋转的实现过程如下: (1) 判断在当前游戏底板中能否旋转。这一判断必须满足如下条件:游戏方块整旋转 后,游戏方块不能超越游戏底板的左边线、右边线和底边线,否则越界;并且在游戏方 块有值(值为 1)的位置,游戏底板必须是没有被占用的(占用时,值为 1)。若满足这些条 件,则执行下面的旋转动作。否则不只执行旋转动作。 (2) 清除旋转前的游戏方块。 (3) 在游戏方块显示区域(4×4)不变的位置,利用保存当前游戏方块的数据结构中的 next 值作为旋转后形成的新游戏方块的编号,并重新显示这个编号的游戏方块。 当生成新的游戏方块前,执行行满的检查,判断行满的过程为: 一次从下到上扫描游戏底板中的各行,若某行中 1 的个数等于游戏底板水平方向上的
c语言课程设计俄罗斯方块游戏的设计大学论文
学号10212816207武汉华夏理工学院课程设计课程名称C语言课程设计题目俄罗斯方块游戏的设计课程设计任务书设计题目:俄罗斯方块的设计要求完成的主要任务:1. 任务描述俄罗斯方块是一款风靡全球的掌上游戏机和PC游戏,它造成的轰动与创造的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。
相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。
现在,要求你自己编程,使用自己亲手编写的俄罗斯方块游戏。
2.本课程涉及的知识点数组、结构体、绘图、时钟中断等,通过本程序的训练,进一步加深对C语言的了解,掌握游戏开发基本原理,为开发出高质量的游戏软件打下坚实基础。
3. 要求完成的任务⑴完成整个规定任务的设计及调试,且一定要画出程序流程图,最后得出正确结果,并经教师检查及答辩;⑵写出规范的课程设计说明书;⑶课程设计结束后交设计说明书等文档和设计内容:⑷从2月27日起,学生每天至少要到设计教室半天以上;设计报告撰写格式要求:设计报告的主要内容是详细写出在设计过程中所用到的主要技术或方法;课程设计报告按国际通用格式书写,具体格式要求请见资料:“课程设计说明书的书写内容与格式”时间安排:第一天:学生先在实验室集中,由指导教师介绍课程设计的目的、布置任务后选题;第二天-第四天:学生在实验室完成设计,经教师检查并回答提问,确认设计完成;第五天:教师在计算机上先检查设计报告、学生修改后打印提交指导教师签字:2017年2月24日系主任签字:2017年2月24日目录1.设计题目 (2)2.开发环境....................... 错误!未定义书签。
3.开发工具....................... 错误!未定义书签。
4.完成时间....................... 错误!未定义书签。
5.设计思想....................... 错误!未定义书签。
6.设计过程及设计步骤............. 错误!未定义书签。
基于单片机的俄罗斯方块设计与实现毕设论文
基于单片机的俄罗斯方块设计与实现摘要随着单片机在手持娱乐设备上应用的发展,越来越多的应用在电子领域中,如:电子宠物,俄罗斯方块,智能IC卡等。
俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。
本文选用STC89C52RC单片机作为系统的芯片,实现人机交互、娱乐等功能。
选用LCD12864实现俄罗斯方块游戏界面、图形显示;选用独立按键实现游戏控制。
本设计实现的基本功能是:用按键控制目标方块的变换与移动;消除一行并计分,方块堆满时结束游戏等俄罗斯方块的基本功能。
此次设计初期是在keil和proteus联合仿真中进行,编程语言为c语言,后期是进行实物焊接。
关键词:俄罗斯方块;单片机;控制;仿真AbstractWith the development of the single chip microcomputer application on handheld entertainment equipment, more and more application in the field of electronics.Such as: electronic pet, tetris, smart IC card, etc.Tetris is a popular global TV game and PSP games, it consists of the Russian alexei palmer jeter's invention, therefore the name.This article chooses STC89C52RC single-chip microcomputer as the system of chip, realize human-machine interaction, entertainment, etc.Selection of tetris game interface, graphical display LCD12864 implementation;Choose independent control game buttons.This design is to realize the basic function of: key control target square transformation and movement;Remove a row and scoring, square pile end game tetris, such as the basic functions.The early stage of design is done in keil and proteus simulation, programming language is the c language, is late for real welding.Keywords:Russian square;Microprocessor;Control;Simulation目录1绪论 (1)1.1课题背景 (1)1.2课题的研究现状及意义 (1)1.3课题任务及要求 (2)2整体方案设计 (2)2.1设计方案 (2)2.2系统的核心部分单片机 (3)2.3程序整体思路 (4)2.4图形显示 (4)2.5消层算法 (5)2.6系统总体结构框图 (5)2.7系统的工作过程 (6)3俄罗斯方块的硬件设计 (6)3.1单片机电路 (6)3.1.1 STC89C52RC单片机介绍 (6)3.1.2 STC89C52RC单片机的标准功能 (7)3.1.3 晶振特性 (10)3.1.4单片机的复位电路 (11)3.2 LCD12864液晶屏 (11)3.2.1液晶显示模块概述 (11)3.2.2 模块引脚说明 (11)3.2.3指令描述 (12)3.2.4汉字字模提取 (23)3.3 LCD的驱动方法 (24)3.4按键控制电路 (25)3.5 硬件总体设计 (25)4俄罗斯方块的软件设计 (26)4.1开发工具介绍 (26)4.2程序流程图 (27)4.2.1主程序流程图 (27)4.2.2游戏外观显示流程图 (29)4.2.3俄罗斯方块向左/右移动工作流程图 (30)4.2.4俄罗斯方块中按下键的流程图 (30)4.3本章小节 (31)5 系统仿真 (32)5.1 Proteus仿真软件介绍 (32)5.2显示屏系统仿真的效果 (33)5.2.1静态模式下的仿真效果 (33)5.2.2 向左移动的仿真效果 (34)5.2.3向右移动的仿真效果 (34)5.2.4向下移动的仿真效果图 (35)5.2.5 调节速度的仿真效果图 (35)5.2.6改变形状的仿真效果图 (36)5.2.7暂停的仿真效果图 (36)5.3俄罗斯方块的仿真效果图 (37)6 实物的制作与调试 (38)6.1电路的焊接 (38)6.1.1焊前准备 (38)6.1.2焊接顺序 (38)6.1.3元器件焊接要求 (38)6.2布线工艺与准则 (39)6.3焊接实物照片 (39)6.4整体调试 (40)7 俄罗斯方块的整体调试 (41)7.1整体调试 (41)7.2实际显示效果图 (41)7.3系统升级方案探讨 (43)8 结论 (44)结束语 (45)致谢 (46)附录Ⅰ电路原理图 (48)附录Ⅱ俄罗斯方块系统元件清单 (49)附录Ⅲ俄罗斯方块系统设计作品实物 (50)附录Ⅳ主要程序 (51)1绪论1.1课题背景如今,计算机系统的发展已明显地朝三个方向发展,这三个方向是:巨型化,单片化,网络化。
C语言源码实现俄罗斯方块
C语⾔源码实现俄罗斯⽅块介绍俄罗斯⽅块(Tetris,俄⽂:Тетрис)是⼀款电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯⼈阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。
俄罗斯⽅块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏⾃动输出的各种⽅块,使之排列成完整的⼀⾏或多⾏并且消除得分。
由于上⼿简单、⽼少皆宜,从⽽家喻户晓,风靡世界。
源码#include <stdio.h>#include <string.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>#include <conio.h>#include <windows.h>#ifdef _MSC_VER // M$的编译器要给予特殊照顾#if _MSC_VER <= 1200 // VC6及以下版本#error 你是不是还在⽤VC6?!#else // VC6以上版本#if _MSC_VER >= 1600 // 据说VC10及以上版本有stdint.h了#include <stdint.h>#else // VC10以下版本,⾃⼰定义int8_t和uint16_ttypedef signed char int8_t;typedef unsigned short uint16_t;#endif#ifndef __cplusplus // 据说VC都没有stdbool.h,不⽤C++编译,⾃⼰定义booltypedef int bool;#define true 1#define false 0#endif#endif#else // 其他的编译器都好说#include <stdint.h>#ifndef __cplusplus // 不⽤C++编译,需要stdbool.h⾥的bool#include <stdbool.h>#endif#endif// =============================================================================// 7种⽅块的4旋转状态(4位为⼀⾏)static const uint16_t gs_uTetrisTable[7][4] ={{ 0x00F0U, 0x2222U, 0x00F0U, 0x2222U }, // I型{ 0x0072U, 0x0262U, 0x0270U, 0x0232U }, // T型{ 0x0223U, 0x0074U, 0x0622U, 0x0170U }, // L型{ 0x0226U, 0x0470U, 0x0322U, 0x0071U }, // J型{ 0x0063U, 0x0264U, 0x0063U, 0x0264U }, // Z型{ 0x006CU, 0x0462U, 0x006CU, 0x0462U }, // S型{ 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U } // O型};// =============================================================================// 初始状态的游戏池// 每个元素表⽰游戏池的⼀⾏,下标⼤的是游戏池底部// 两端各置2个1,底部2全置为1,便于进⾏碰撞检测// 这样⼀来游戏池的宽度为12列// 如果想要传统的10列,只需多填两个1即可(0xE007),当然显⽰相关部分也要随之改动// 当某个元素为0xFFFFU时,说明该⾏已被填满// 顶部4⾏⽤于给⽅块,不显⽰出来// 再除去底部2⾏,显⽰出来的游戏池⾼度为22⾏static const uint16_t gs_uInitialTetrisPool[28] ={0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xFFFFU, 0xFFFFU};#define COL_BEGIN 2#define COL_END 14// ============================================================================= typedef struct TetrisManager // 这个结构体存储游戏相关数据{uint16_t pool[28]; // 游戏池int8_t x; // 当前⽅块x坐标,此处坐标为⽅块左上⾓坐标int8_t y; // 当前⽅块y坐标int8_t type[3]; // 当前、下⼀个和下下⼀个⽅块类型int8_t orientation[3]; // 当前、下⼀个和下下⼀个⽅块旋转状态unsigned score; // 得分unsigned erasedCount[4]; // 消⾏数unsigned erasedTotal; // 消⾏总数unsigned tetrisCount[7]; // 各⽅块数unsigned tetrisTotal; // ⽅块总数bool dead; // 挂} TetrisManager;// ============================================================================= typedef struct TetrisControl // 这个结构体存储控制相关数据{bool pause; // 暂停bool clockwise; // 旋转⽅向:顺时针为trueint8_t direction; // 移动⽅向:0向左移动 1向右移动// 游戏池内每格的颜⾊// 由于此版本是彩⾊的,仅⽤游戏池数据⽆法存储颜⾊信息// 当然,如果只实现单⾊版的,就没必要⽤这个数组了int8_t color[28][16];} TetrisControl;HANDLE g_hConsoleOutput; // 控制台输出句柄// ============================================================================= // 函数声明// 如果使⽤全局变量⽅式实现,就没必要传参了void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 初始化游戏void restartGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 重新开始游戏void giveTetris(TetrisManager *manager); // 给⼀个⽅块bool checkCollision(const TetrisManager *manager); // 碰撞检测void insertTetris(TetrisManager *manager); // 插⼊⽅块void removeTetris(TetrisManager *manager); // 移除⽅块void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // ⽔平移动⽅块void moveDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 向下移动⽅块void rotateTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 旋转⽅块void dropDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // ⽅块直接落地bool checkErasing(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 消⾏检测void keydownControl(TetrisManager *manager, TetrisControl *control, int key); // 键按下void setPoolColor(const TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 设置颜⾊void gotoxyWithFullwidth(short x, short y); // 以全⾓定位void printPoolBorder(); // 显⽰游戏池边界void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control); // 显⽰游戏池void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control); // 显⽰当前⽅块void printNextTetris(const TetrisManager *manager); // 显⽰下⼀个和下下⼀个⽅块void printScore(const TetrisManager *manager); // 显⽰得分信息void runGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 运⾏游戏void printPrompting(); // 显⽰提⽰信息bool ifPlayAgain(); // 再来⼀次// ============================================================================= // 主函数int main(){TetrisManager tetrisManager;TetrisControl tetrisControl;initGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 初始化游戏do{printPrompting(); // 显⽰提⽰信息printPoolBorder(); // 显⽰游戏池边界runGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 运⾏游戏if (ifPlayAgain()) // 再来⼀次{SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0x7);system("cls"); // 清屏restartGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 重新开始游戏else{break;}} while (1);gotoxyWithFullwidth(0, 0);CloseHandle(g_hConsoleOutput);return 0;}// ============================================================================= // 初始化游戏void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control){CONSOLE_CURSOR_INFO cursorInfo = { 1, FALSE }; // 光标信息g_hConsoleOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); // 获取控制台输出句柄SetConsoleCursorInfo(g_hConsoleOutput, &cursorInfo); // 设置光标隐藏SetConsoleTitleA("俄罗斯⽅块控制台版——By: NEWPLAN");restartGame(manager, control);}// ============================================================================= // 重新开始游戏void restartGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control){memset(manager, 0, sizeof(TetrisManager)); // 全部置0// 初始化游戏池memcpy(manager->pool, gs_uInitialTetrisPool, sizeof(uint16_t [28]));srand((unsigned)time(NULL)); // 设置随机种⼦manager->type[1] = rand() % 7; // 下⼀个manager->orientation[1] = rand() & 3;manager->type[2] = rand() % 7; // 下下⼀个manager->orientation[2] = rand() & 3;memset(control, 0, sizeof(TetrisControl)); // 全部置0giveTetris(manager); // 给下⼀个⽅块setPoolColor(manager, control); // 设置颜⾊}// ============================================================================= // 给⼀个⽅块void giveTetris(TetrisManager *manager){uint16_t tetris;manager->type[0] = manager->type[1]; // 下⼀个⽅块置为当前manager->orientation[0] = manager->orientation[1];manager->type[1] = manager->type[2];// 下下⼀个置⽅块为下⼀个manager->orientation[1] = manager->orientation[2];manager->type[2] = rand() % 7;// 随机⽣成下下⼀个⽅块manager->orientation[2] = rand() & 3;tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]]; // 当前⽅块// 设置当前⽅块y坐标,保证刚给出时只显⽰⽅块最下⾯⼀⾏// 这种实现使得玩家可以以很快的速度将⽅块落在不显⽰出来的顶部4⾏内if (tetris & 0xF000){manager->y = 0;}else{manager->y = (tetris & 0xFF00) ? 1 : 2;}manager->x = 6; // 设置当前⽅块x坐标if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞manager->dead = true; // 标记游戏结束}else // 未检测到碰撞{insertTetris(manager); // 将当前⽅块加⼊游戏池}++manager->tetrisTotal; // ⽅块总数++manager->tetrisCount[manager->type[0]]; // 相应⽅块数printNextTetris(manager); // 显⽰下⼀个⽅块printScore(manager); // 显⽰得分信息}// ============================================================================= // 碰撞检测bool checkCollision(const TetrisManager *manager){// 当前⽅块uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];uint16_t dest = 0;// 获取当前⽅块在游戏池中的区域:// 游戏池坐标x y处⼩⽅格信息,按低到⾼存放在16位⽆符号数中dest |= (((manager->pool[manager->y + 0] >> manager->x) << 0x0) & 0x000F);dest |= (((manager->pool[manager->y + 1] >> manager->x) << 0x4) & 0x00F0);dest |= (((manager->pool[manager->y + 2] >> manager->x) << 0x8) & 0x0F00);dest |= (((manager->pool[manager->y + 3] >> manager->x) << 0xC) & 0xF000);// 若当前⽅块与⽬标区域存在重叠(碰撞),则位与的结果不为0return ((dest & tetris) != 0);}// ============================================================================= // 插⼊⽅块void insertTetris(TetrisManager *manager){// 当前⽅块uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];// 当前⽅块每4位取出,位或到游戏池相应位置,即完成插⼊⽅块manager->pool[manager->y + 0] |= (((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);manager->pool[manager->y + 1] |= (((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);manager->pool[manager->y + 2] |= (((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);manager->pool[manager->y + 3] |= (((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);}// ============================================================================= // 移除⽅块void removeTetris(TetrisManager *manager){// 当前⽅块uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];// 当前⽅块每4位取出,按位取反后位与到游戏池相应位置,即完成移除⽅块manager->pool[manager->y + 0] &= ~(((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);manager->pool[manager->y + 1] &= ~(((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);manager->pool[manager->y + 2] &= ~(((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);manager->pool[manager->y + 3] &= ~(((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);}// ============================================================================= // 设置颜⾊void setPoolColor(const TetrisManager *manager, TetrisControl *control){// 由于显⽰游戏池时,先要在游戏池⾥判断某⼀⽅格有⽅块才显⽰相应⽅格的颜⾊// 这⾥只作设置即可,没必要清除// 当移动⽅块或给⼀个⽅块时调⽤int8_t i, x, y;// 当前⽅块uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];for (i = 0; i < 16; ++i)y = (i >> 2) + manager->y; // 待设置的列if (y > ROW_END) // 超过底部限制{break;}x = (i & 3) + manager->x; // 待设置的⾏if ((tetris >> i) & 1) // 检测的到⼩⽅格属于当前⽅块区域{control->color[y][x] = (manager->type[0] | 8); // 设置颜⾊}}}// ============================================================================= // 旋转⽅块void rotateTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control){int8_t ori = manager->orientation[0]; // 记录原旋转状态removeTetris(manager); // 移⾛当前⽅块// 顺/逆时针旋转manager->orientation[0] = (control->clockwise) ? ((ori + 1) & 3) : ((ori + 3) & 3);if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞{manager->orientation[0] = ori; // 恢复为原旋转状态insertTetris(manager); // 放⼊当前⽅块。
俄罗斯方块论文
俄罗斯⽅块论⽂引⾔:俄罗斯⽅块游戏是⼀款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,他曾经造成的轰动和经济价值可以说是游戏史上的⼀件⼤事。
这款游戏最初是由苏联的游戏制作⼈Alex Pajitnov制作的,他看似简单却变化⽆穷,令⼈着迷。
⽆数⼈进⼊游戏编程的世界都是从编写俄罗斯⽅块游戏开始的,因为这是⼀个检验RAD开发⼯具的好⽅法,也是检验⼀个⼈开发语⾔、环境和基本数据结构知识掌握熟练程度的便捷途径。
相信⼤多数⼈都还记得为他的规则简单,容易上⼿,且游戏过程变化⽆穷。
⽽在“联联众俄罗斯⽅块”中,游戏⼈既能感受到游戏中的乐趣,也能提供⼀个展现⾃⼰⾼超技艺的场所。
1.1本课题的⽬的:是在实现俄罗斯⽅块的基本游戏的前提下,优化其算法与数据结构,并增加⼀些传统游戏中没有的新特点,最终实现⼀款⼩巧精致的益智俄罗斯⽅块游戏。
本课题要求在Net平台下采⽤c#实现,图形使⽤GDI,并增添⼀些传统游戏没有的新特点,如在变换部件块的⽅位时同时改变其颜⾊,在游戏中可动态调整游戏的速度,在削去单⾏及多⾏时提供不同的⾳乐提⽰等。
通过对本课题设计的实现,能提⾼对数据结构与算法的认识,熟悉net开发环境的使⽤,并能提⾼对⼀些组件⽐如winmm 与DirectSound中的接⼝的了解。
俄罗斯⽅块诞⽣到现在已经超过20多年,⽆数⼈都曾经设计并实现⾃⼰的俄罗斯⽅块。
本课题完全按照课题要求实现,在保持原由俄罗斯⽅块规则不变的前提下,尽可能提⾼游戏乐趣。
⽐如可调节的速度,可变化的颜⾊,可保存分数等。
本设计在net平台下通过c#实现,图形使⽤GDI,游戏区域所选择的控件是PictureBox,⽽当选择Panel或其他控件时,重画会有明显的拖延。
在游戏存储⽅便,对于游戏分数的记录使⽤了XML⽂档进⾏存储,⽽对⽤户配臵的存储,使⽤到了配臵⽂件。
游戏是⽤来给⼤家娱乐的,所以要能在使⽤的过程中给⼤家带来快乐,消除⼤家的疲劳,所以在游戏中添加了漂亮的场景,设臵了过关升级的功能,激发⼤家的娱乐激情。
基于c程序的俄罗斯方块游戏设计_毕业设计
本科毕业论文(设计)题目:基于C程序的俄罗斯方块游戏设计学院:物理与电子科学学院基于C程序的俄罗斯方块游戏设计摘要:俄罗斯方块是上世纪70年代设计出,是一个风靡全球的小简易液晶小游戏,虽然已经老旧,但是作为学习c语言还是可以作为一个很好的范例。
俄罗斯方块中使用的方块是有四个小正方形小黑色块组成,建立一个结构体将方块存放在这个机构体中。
如今技术的发展,可以为色块提供其他色彩,也可以增加色块的立体感,加大了游戏的美观性。
游戏的使用着可以通过上下左右等键对方块移动进行控制。
俄罗斯方块通常有七种类型的方块,需要使用c程编写函数控制它的生成移动已经消除。
玩游戏的人可以通过点击电脑键盘的控制键来控制方块的的移动已经变形,经过一定的摆放,程序判断是否消除以及执行消除。
俄罗斯方块要做出简单的图形,使用vc++与easyx软件进行编译。
文中将说明软件的使用。
文中使用的c语言需要在Windows 7旗舰版下实现。
关键词:俄罗斯方块;easyx; C语言目录1 前言 (1)2 初步设想 (1)2.1 概述 (1)2.2 俄罗斯方块的历史与前景 (1)2.2系统设计流程图 (2)3游戏的运行环境 (3)3.1硬件环境 (3)3.2软件环境 (3)3.3 关于easyx的介绍 (4)4 游戏的具体设计 (4)4.1方块的设计 (4)4.2游戏界面的初始化 (6)4.3游戏界面加入背景图片 (7)4.4 游戏加入背景音乐 (7)4.5 方块的初始化 (8)4.6 对方块的移动动态设计控制 (9)4.7 满行处理 (11)5测试运行 (12)5.1游戏代码输入到vc中 (12)5.2游戏结束时弹出来的对话框 (12)5.3绘图框中的游戏界面 (12)图5 (13)结束语 (14)参考文献 (15)致谢 (15)1 前言在这个科技发展迅猛的时代,电子类产品已经深入到我们每个人的生活当中,成为我们日常生活中不可缺少的一部分。
俄罗斯方块游戏的出现可以说是游戏历史上的一件大事情,曾经创造的经济价值是不可估量的。
基于C语言的俄罗斯方块游戏的设计
基于C语言的俄罗斯方块游戏的设计马巧梅;张丽娜【摘要】随着科学技术的进一步发展,益智游戏作为一种新型的休闲娱乐方式也逐步进入人们的生活.基于C语言的俄罗斯方块游戏操作简便、灵活、界面友好,是根据模块化程序设计的思想而开发的一款益智游戏.阐述了游戏的设计构思,提出了游戏的功能结构图,设计了游戏的流程图,在构建完善的游戏构思的基础上,实现了基于C语言的俄罗斯方块游戏的开发,并可以成功验证该游戏顺利的运行.%With the further development of the science and technology,educational games as a new way of entertainment also gradually go into the life of people.Tetris game is developed according to C-language graphical user interface,it requires easy operation,flexibility,friendly interface,etc.The design idea of game is expounded,and the function structure of the game is put forward,and the flow chart of the game is designed in this paper.On the basis of analysis of constructing a perfect game idea.C-language-based Tetris game is achieved finally,it can successfully verify the game can run smoothly.【期刊名称】《微型电脑应用》【年(卷),期】2017(033)012【总页数】3页(P7-9)【关键词】C语言;俄罗斯方块游戏;链表【作者】马巧梅;张丽娜【作者单位】宝鸡文理学院计算机学院,宝鸡721016;宝鸡文理学院计算机学院,宝鸡721016【正文语种】中文【中图分类】TP391俄罗斯方块是一款风靡全球的掌上游戏[1],由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺发明,故得此名。
c语言课程设计俄罗斯方块游戏的设计大学论文
学号10212816207武汉华夏理工学院课程设计课程名称C语言课程设计题目俄罗斯方块游戏的设计课程设计任务书设计题目:俄罗斯方块的设计要求完成的主要任务:1. 任务描述俄罗斯方块是一款风靡全球的掌上游戏机和PC游戏,它造成的轰动与创造的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。
相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。
现在,要求你自己编程,使用自己亲手编写的俄罗斯方块游戏。
2.本课程涉及的知识点数组、结构体、绘图、时钟中断等,通过本程序的训练,进一步加深对C语言的了解,掌握游戏开发基本原理,为开发出高质量的游戏软件打下坚实基础。
3. 要求完成的任务⑴完成整个规定任务的设计及调试,且一定要画出程序流程图,最后得出正确结果,并经教师检查及答辩;⑵写出规范的课程设计说明书;⑶课程设计结束后交设计说明书等文档和设计内容:⑷从2月27日起,学生每天至少要到设计教室半天以上;设计报告撰写格式要求:设计报告的主要内容是详细写出在设计过程中所用到的主要技术或方法;课程设计报告按国际通用格式书写,具体格式要求请见资料:“课程设计说明书的书写内容与格式”时间安排:第一天:学生先在实验室集中,由指导教师介绍课程设计的目的、布置任务后选题;第二天-第四天:学生在实验室完成设计,经教师检查并回答提问,确认设计完成;第五天:教师在计算机上先检查设计报告、学生修改后打印提交指导教师签字:2017年2月24日系主任签字:2017年2月24日目录1.设计题目 (2)2.开发环境....................... 错误!未定义书签。
3.开发工具....................... 错误!未定义书签。
4.完成时间....................... 错误!未定义书签。
5.设计思想....................... 错误!未定义书签。
6.设计过程及设计步骤............. 错误!未定义书签。
C语言编写俄罗斯方块论文
俄罗斯方块学号:班级:姓名:指导教师:完成日期:2012年5月I《C语言期末考核论文》目录1.引言 (1)1.1开发工具 (1)1.1.1 C是中级预言 (1)1.1.2 C是结构化语言 (1)1.1.3 C语言功能齐全 (1)1.1.4 C语言可移植性好 (1)2 游戏设计 (2)2.1游戏设计要求 (2)2.1.1. 设计题目:俄罗斯方块游戏 (2)2.1.2. 设计内容: (2)2.1.3. 功能模块划分: (2)2.2 游戏设计思想 (2)2.2.1游戏界面: (2)2.2.2 设计思路 (2)2.3:游戏功能 (3)2.3.1:开始部分 (3)2.3.2.运行部分 (3)3.实验总结: (4)3.1 开发背景与需求分析 (4)3.2 系统功能介绍 (4)4. 核心代码: (8)总结 (21)参考文献: (22)基于C语言的俄罗斯方块游戏[摘要]:俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏。
俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。
[关键词]:C语言;心得体会;影响1.引言随着社会的发展,人们生活的步调日益加快,越来越多的人加入了全球化的世界.人们不在拘泥于一小块天地.加班,出差成了现代人不可避免的公务.而此时一款可以随时随地娱乐的游戏成了必需品.在手机和电脑成为人们日用品的社会,一款能在其上能便捷运行的游戏成为买家的参考点.现在我们所要设计的这一款基于C语言的游戏——贪吃蛇,就是满足以上要求而设计出来的,希望能给玩家带来娱乐.贪吃蛇这一游戏简单易行,操作方便,娱乐性较强,吸引了不少人.这一款游戏紧紧地抓住了人们的心理,虽然简单,却起乐无穷,在人们不断追求更多的欲望下,该游戏给人们带来了追逐的快感,以及成功后的满足感,对于一直处于高压下的现代人是很好的放松工具.1.1开发工具《C/C++程序设计学习与试验系统》该系统继承了Turbo C2.0/C++3.0、GCC、Visua C++6.0这四种常见的编译器,可以很好满足目前主流的C 语言教材的实验需求。
基于C的俄罗斯方块设计毕业论文
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职场大变样社区(全套资料,全部50元以下毕业设计(论文)题目:基于C#的俄罗斯方块设计系别信息工程系专业名称电子信息工程班级学号学生姓名指导教师二O 一一年五月基于C#的俄罗斯方块游戏设计与实现学生姓名:班级:0782053指导老师:摘要:俄罗斯方块游戏,从俄罗斯人阿莱克斯·帕伊特诺夫在八十年代末制作成功以来,以其规则简单,容易上手,游戏过程变化无穷,且能在娱乐中益智等特点,它已经成为一个家喻户晓老少皆宜的大众游戏。
本人设计的这款俄罗斯方块游戏,具有丰富的游戏操作功能,用户可以根据自己的操作水平和喜好进行相应的游戏操作设置,从而不仅使游戏初学者也能从中享受到成功的快乐,既便高水平的玩家也能品尝到挑战的刺激。
游戏还可以保存前五名高分信息,让用户有不断挑战新高度的乐趣。
该游戏在Visual Studio2008环境中使用C#开发实现。
C#是基于面对象的开发设计的编程语言,面向对象的开发在近年已广为普及,成为软件开发最基本的方法。
Visual Studio2008作为当前功能最为强大的可视化集成开发环境,它不仅支持传统的软件开发方法,更重要的是它能支持可视化的开发风格。
同时它还提供了相当优秀的代码编辑、调试、向导、编译和可视化资源编辑等功能,这些强大的功能使它成为当今世界最好的系统开发工具之一。
关键字:俄罗斯方块面向对象的开发集成开发环境指导老师签名:The Design and Implement of Tetris Based on C#Student name:gong qiang class:0782053Supervisor:liao yuanAbstract:In the 1980s, a Russian named Alex Pajitnov designed and developed the Tetris game. After that the Tetris game has become a well-known and all ages game because of its simple roles, easy controlling and changeable gaming process.The Tetris game that I designed allows you to play the game in your own way. Players can change the configuration of controller by themselves, so not only beginners can enjoy the game, but some high level players also can challenge themselves. Besides all above, the game can save the top ten scores, and this function can inspire players to reach higher peak.The game is developed in C# with Microsoft Visual Studio 2008.C# is a programming language based on OOP. The OOP has been well-known to all these years and it has been a basic software programming method now. As the strongest IDE, the Microsoft Visual Studio 2008 supports classic developing method and visual developing as well. As the same time, it supplies many functions such as outstanding code editor, debugger, Wizard, compiler, visual resource editor and so on. All these strong function make this tool the best one in the world. Key words: Tetris OOP IDESignature of Supervisor:目录1 绪论 ............................................................................................................................. 错误!未定义书签。
C++课程设计(论文)-俄罗斯方块游戏设计模板
二级实践课题设计任务书姓名专业班题目俄罗斯方块设计任务俄罗斯方块设计的设计任务是采用MFC AppWizard应用程序的SDI程序框架,设计该游戏,实现方块预览、方块控制、显示更新、游戏记分、游戏等级、游戏帮助等功能。
方块控制,直接由玩家通过键盘控制,游戏区域的方块部件根据玩家具体键盘的操作左右移动、旋转、加速下落。
游戏地图即“矩形容器”根据具体数据,通过载入位图为游戏创建背景。
开发工具:VisualC++6.0、Photoshop时间进度第17周(2010-06-28~2010-07-02):做游戏前的设计构思,参考相关资料,封面的设计。
第18周(2010-07-05~2010-07-09):着手进行游戏的编程和附加功能的添加。
第19周(2010-07-12~2010-07-16):对游戏进行测试以及文档的书写。
原主始要资参料考与文献[01]王明福主编.Visual C++ 程序设计.北京:高等教育出版社,2003[02]王鹏生.VC++游戏编程: 汕头大学. 2001.12[03]谭浩强编著.C++程序设计.北京:清华大学出版社,2004[04]罗建军等编著.大学Visual C++程序设计案例教程.北京:高等教育出版社,2004[05]孙鑫,余安萍著.VC++深入详解.北京:电子工业出版社.2006[06]古万荣著.Visual C++ 完全自学手册.北京:机械工业出版社,2009指导教师签字:年月日摘要在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。
但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的设计、艺术、声音和软件,所以并不是人人皆知。
直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如家电、汽车等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育、培养远落后于产业的发展。
本文描述了我所学习过的游戏设计的几个方面,也是游戏设计中最常用的技术。
c语言数据结构程序设计俄罗斯方块
课程论文 ( 设计 )课程名称《数据结构》课程设计指导老师所在学院专业年级提交日期成绩小组成员表课程设计实验起止日期:2012-2013学年第二学期一、需求分析我们对俄罗斯方块这个游戏一点也不陌生,知道游戏的玩法和实现后,我们很快就着手开干。
游戏要有出现场景、方块、消除方块得分、判断游戏结束等几个大功能。
结构清晰简洁便于分工。
二、算法原理介绍游戏主要使用了数组这个数据结构。
不过与以往的程序不同,这个游戏有一个大数组包含很多个小数组,大数组不断的吸收小数组内的元素,达到条件得分。
三、概要设计1、功能块各函数列表2、场景的设置int map[28][17]={{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,1,1}, {0,1,1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,1,1}, {0,1,1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,1,1}, {0,1,1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,1,1}, {0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},{0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};void showmap(){int i,j;for(i=5;i<28;i++){for(j=1;j<17;j++){gotoxy(2*j,i);if(j==1||j==2||j==15||j==16){printf("┃");}else if(i==26||i==27){printf("━");}else if(map[i][j]==1) printf("■");else if(map[i][j]==0) printf("□");}}}3、其余功能的实现(如方块的出现下落旋转得分计算游戏结束条件判断等)(1)旋转void roll(){ int i,j;p_xnext=p_x;p_ynext=p_y;for(i=0;i<5;i++)for(j=0;j<5;j++){box_next_step[4-j][i]=box[i][j];}}(2)得分计算void score()int i,j,k;for(i=25;i>5;i--){for(j=3;j<15;j++){if(map[i][j]==1) flags=1;else {flags=0;break;}}if(flags==1){pointrank++;for(j=3;j<15;j++){for(k=i;k>5;k--){map[k][j]=map[k-1][j];}}i++;}}switch(pointrank){case 1:scores=scores+10;break;case 2:scores=scores+25;break;case 3:scores=scores+40;break;case 4:scores=scores+60;break;default:scores=scores+0;}gotoxy(40,15);printf("Your Score:%d",scores);pointrank=0;showmap();Sleep(300);}(3)游戏结束判断int gameover(){int i;for(i=3;i<15;i++){if(map[5][i]==1)return 1;}return 0;}四、测试分析1、游戏开始界面。
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俄罗斯方块学号:班级:姓名:指导教师:完成日期:2012年5月目录1.引言 (1)1.1开发工具 (1)1.1.1 C是中级预言 (1)1.1.2 C是结构化语言 (1)1.1.3 C语言功能齐全 (1)1.1.4 C语言可移植性好 (1)2 游戏设计 (2)2.1游戏设计要求 (2)2.1.1. 设计题目:俄罗斯方块游戏 (2)2.1.2. 设计内容: (2)2.1.3. 功能模块划分: (2)2.2 游戏设计思想 (2)2.2.1游戏界面: (2)2.2.2 设计思路 (2)2.3:游戏功能 (3)2.3.1:开始部分 (3)2.3.2.运行部分 (3)3.实验总结: (4)3.1 开发背景与需求分析 (4)3.2 系统功能介绍 (4)4. 核心代码: (8)总结 (21)参考文献: (22)基于C语言的俄罗斯方块游戏[摘要]:俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏。
俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。
[关键词]:C语言;心得体会;影响1.引言随着社会的发展,人们生活的步调日益加快,越来越多的人加入了全球化的世界.人们不在拘泥于一小块天地.加班,出差成了现代人不可避免的公务.而此时一款可以随时随地娱乐的游戏成了必需品.在手机和电脑成为人们日用品的社会,一款能在其上能便捷运行的游戏成为买家的参考点.现在我们所要设计的这一款基于C语言的游戏——贪吃蛇,就是满足以上要求而设计出来的,希望能给玩家带来娱乐.贪吃蛇这一游戏简单易行,操作方便,娱乐性较强,吸引了不少人.这一款游戏紧紧地抓住了人们的心理,虽然简单,却起乐无穷,在人们不断追求更多的欲望下,该游戏给人们带来了追逐的快感,以及成功后的满足感,对于一直处于高压下的现代人是很好的放松工具.1.1开发工具《C/C++程序设计学习与试验系统》该系统继承了Turbo C2.0/C++3.0、GCC、Visua C++6.0这四种常见的编译器,可以很好满足目前主流的C语言教材的实验需求。
C语言具有下列特点:1.1.1 C是中级预言它把高级语言的基本结构和语句与低级语言的实用性结合起来,C语言可以像汇编语言一样对位、字节和地址进行操作,通常还是称C为高级语言。
1.1.2 C是结构化语言结构化语言的特点是程序的各个部分除了必要地数据交流外彼此独立。
这种结构化方式可使程序层次清晰,便于使用,维护及调试。
1.1.3 C语言功能齐全C语言具有多种数据类型,并引入了指针概念,可使程序效率更高;C语言也具有强大的图形功能;具有较强的计算功能、逻辑判断功能。
1.1.4 C语言可移植性好与汇编语言相比,C语言程序适用范围大,可用于各种操作系统和各种型号的计算机。
2 游戏设计2.1游戏设计要求2.1.1. 设计题目:俄罗斯方块游戏2.1.2. 设计内容:一组由4个小型正方形组成的规则图形,中文通称为方块共有7种,分别以S、Z、L、J、I、O、T这7个字母的形状来命名。
通过设计者预先设置的随机发生器不断地输出单个方块到场地顶部,以一定的规则进行移动、旋转、下落和摆放,锁定并填充到场地中。
每次摆放如果将场地的一行或多行完全填满,则组成这些行的所有小正方形将被消除,并且以此来换取一定的积分或者其他形式的奖励。
而未被消除的方块会一直累积,并对后来的方块摆放造成各种影响。
如果未被消除的方块堆放的高度超过场地所规定的最大高度则游戏结束。
2.1.3. 功能模块划分:系统功能模块2.2 游戏设计思想2.2.1游戏界面:方块堆积。
遇整则消。
2.2.2 设计思路1、一个用于摆放小型正方形的平面虚拟场地,其标准大小:行宽为10,列高为20,以每个小正方形为单位。
2.、一组由4个小型正方形组成的规则图形,英文称为Tetromino,中文通称为方块共有7种,分别以S、Z、L、J、I、O、T这7个字母的形状来命名。
I:一次最多消除四层J (左右):最多消除三层,或消除二层L:最多消除三层,或消除二层O:消除一至二层S (左右):最多二层,容易造成孔洞Z (左右):最多二层,容易造成孔洞T:最多二层(1)部分游戏有单格方块,可以穿透固定的方块到达最下层空位。
其他的改版中出现更多特别的造型。
方块会从区域上方开始缓慢继续落下。
(2)玩家可以做的操作有:以90度为单位旋转方块,以格子为单位左右移动方块,让方块加速落下。
(3)方块移到区域最下方或是着地到其他方块上无法移动时,就会固定在该处,而新的方块出现在区域上方开始落下。
(4)当区域中某一列横向格子全部由方块填满,则该列会消失并成为玩家的得分。
同时删除的列数越多,得分指数上升。
(5)当固定的方块堆到区域最上方而无法消除层数时,则游戏结束。
(6)一般来说,游戏还会提示下一个要落下的方块,熟练的玩家会计算到下一个方块,评估现在要如何进行。
由于游戏能不断进行下去对商业用游戏不太理想,所以一般还会随着游戏的进行而加速提高难度。
3、通过设计者预先设置的随机发生器不断地输出单个方块到场地顶部,以一定的规则进行移动、旋转、下落和摆放,锁定并填充到场地中。
每次摆放如果将场地的一行或多行完全填满,则组成这些行的所有小正方形将被消除,并且以此来换取一定的积分或者其他形式的奖励。
而未被消除的方块会一直累积,并对后来的方块摆放造成各种影响。
4、如果未被消除的方块堆放的高度超过场地所规定的最大高度(并不一定是20或者玩家所能见到的高度),则游戏结束。
具体到每一款不同的游戏,其中的细节规则都可能有千差万别,但是以上的基本规则是相同的。
2.3:游戏功能2.3.1:开始部分游戏是运行在图形模式下的,所以第一步一定是初始化图形模式,接着要有开始的界面,就像书有封面一样,我设置了一个游戏的标题画面,除了游戏标题画面我还设置了一个欢迎画面。
标题画面以后,还要为游戏的运行部分作初始化,包括绘制游戏运行时的背景,对游戏某些重要变量的初始化。
2.3.2.运行部分俄罗斯方块的要求为:不同形状组合的方块从界面上方落下。
通过键盘上的四个光标控制方块下落时的形状转换和下落方向。
方块堆积在一起,将区域占满时则会消除以增加游戏分数。
整个游戏过程分为三个步骤:1、按游戏界面的"开始"按钮或者F2键来开始游戏,自己使用右边的窗口,对手使用左边的窗口2、键盘操作:系统缺省设置使用右边的窗口,用光标操作,"←"左移一格;"→"右移一格;"↑"旋转方块;↓ 方块丢下(方块下落到底),"End"健可以一格格的下落,用户还可以自定义习惯的按键来操作游戏。
3、计分牌显示的内容:“分数”为双方本局的分数,计分标准为下落一个块10分,一次消一行100分、2行200分、3行400分、4行800分。
等级”为双方的游戏设置等级,当分数达到一定的值,等级就会提升、速度加快。
“行数”第一行为双方消的行数,第二行是送给对方的行数。
“比分”为双方赢的局数。
2.3.3:结束部分:游戏结束时,显示“GAME OVER”3.实验总结:3.1 开发背景与需求分析随着网络技术的发展,人们的生活越来越离不开网络,网络给人们带来了各种各样的信息和更多更新的娱乐。
据统计。
每天上网的人群中75%的人用来丰富自己的生活。
其中游戏最为常见和普遍。
所以,这次课程设计我想实现一个小游戏:俄罗斯方块。
需求分析1)游戏面板(画布)GameCanvas类,完成游戏显示;2)方块绘画drawUnit类,方块下落过程中的各种形态;3)主界面实现游戏的开始,退出,暂停,提高级数,降低级数功能及图像界面排版;4)通过键盘按键实现游戏,并且可以调节游戏速度。
3.2 系统功能介绍俄罗斯方块是一个非常复杂但比较有趣并且耐玩的游戏,相信很多人对俄罗斯方块并不陌生,如下图所示,游戏中共有七种方块,每种方块都有四个方格组成。
这七种方块可以旋转90度、180度、270度,因此每种方块有四种状态,七种方块总有28种状态,这28种状态的方块随机产生,自由下落,落下时可由玩家通过键盘上的上、下、左、右控制键来控制方块的反转、移动和加速下落。
如果下落时,方块填满某一行则这一行消失,同时给玩家加分,若由存在空格的方块填满整个窗口,则游戏结束。
图1-1 初始状态图1-2 开始游戏图1-3 消除一行图1-4 消除两行图1-5 消除四行图1-6 游戏结束4. 核心代码:import java.awt.*;import java.awt.event.*;//俄罗斯方块类public class computer extends Frame {public static boolean isPlay = false;public static int level = 1, score = 0;public static TextField scoreField, levelField;public static MyTimer timer;GameCanvas gameScr;//声明一个属于画布类得变量public static void main(String[] argus) {computer ers = new computer("俄罗斯方块游戏 V1.0 Author:Vincent");//运用构造方法为框架名WindowListener win_listener = new WinListener();//定义一个窗口监听事件对象ers.addWindowListener(win_listener);//为框架添加该监听器}computer(String title)// 俄罗斯方块类的构造方法{super(title);//调用父类得构造方法setSize(600, 480);//设置框架的尺寸setLayout(new GridLayout(1, 2));//设置框架的布局流gameScr = new GameCanvas();gameScr.addKeyListener(gameScr);//为该对象注册键盘点击监听器timer = new MyTimer(gameScr);timer.setDaemon(true);timer.start();timer.suspend();add(gameScr);Panel rightScr = new Panel();rightScr.setLayout(new GridLayout(2, 1, 0, 30));rightScr.setSize(120, 500);add(rightScr);// 右边信息窗体的布局MyPanel infoScr = new MyPanel();infoScr.setLayout(new GridLayout(4, 1, 0, 5));infoScr.setSize(120, 300);rightScr.add(infoScr);// 定义标签和初始值Label scorep = new Label("分数:", Label.LEFT);Label levelp = new Label("级数:", Label.LEFT);scoreField = new TextField(8);levelField = new TextField(8);scoreField.setEditable(false);levelField.setEditable(false);infoScr.add(scorep);infoScr.add(scoreField);infoScr.add(levelp);infoScr.add(levelField);scorep.setSize(new Dimension(20, 60));scoreField.setSize(new Dimension(20, 60));levelp.setSize(new Dimension(20, 60));levelField.setSize(new Dimension(20, 60));scoreField.setText("0");levelField.setText("1");// 右边控制按钮窗体的布局MyPanel controlScr = new MyPanel();controlScr.setLayout(new GridLayout(5, 1, 0, 5));rightScr.add(controlScr);// 定义按钮playButton play_b = new Button("开始游戏");play_b.setSize(new Dimension(50, 200));play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play, gameScr));// 定义按钮Level UPButton level_up_b = new Button("提高级数");level_up_b.setSize(new Dimension(50, 200));level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr));// 定义按钮Level DownButton level_down_b = new Button("降低级数");level_down_b.setSize(new Dimension(50, 200));level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown, gameScr));// 定义按钮Level PauseButton pause_b = new Button("游戏暂停");pause_b.setSize(new Dimension(50, 200));pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr));// 定义按钮QuitButton quit_b = new Button("退出游戏");quit_b.setSize(new Dimension(50, 200));quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit, gameScr));controlScr.add(play_b);controlScr.add(level_up_b);controlScr.add(level_down_b);controlScr.add(pause_b);controlScr.add(quit_b);setVisible(true);gameScr.requestFocus();}}// 重写MyPanel类,使Panel的四周留空间class MyPanel extends Panel {public Insets getInsets() {return new Insets(30, 50, 30, 50);}}// 游戏画布类class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener {final int unitSize = 30; // 小方块边长int rowNum; // 正方格的行数int columnNum; // 正方格的列数int maxAllowRowNum; // 允许有多少行未削int blockInitRow; // 新出现块的起始行坐标int blockInitCol; // 新出现块的起始列坐标int[][] scrArr; // 屏幕数组Block b; // 对方快的引用// 画布类的构造方法GameCanvas() {rowNum = 15;columnNum = 10;maxAllowRowNum = rowNum - 2;b = new Block(this);blockInitRow = rowNum - 1;blockInitCol = columnNum / 2 - 2;scrArr = new int[32][32];}// 初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法void initScr() {for (int i = 0; i < rowNum; i++)for (int j = 0; j < columnNum; j++)scrArr[i][j] = 0;b.reset();repaint();}// 重新刷新画布方法public void paint(Graphics g) {for (int i = 0; i < rowNum; i++)for (int j = 0; j < columnNum; j++)drawUnit(i, j, scrArr[i][j]);}// 画方块的方法public void drawUnit(int row, int col, int type) { scrArr[row][col] = type;Graphics g = getGraphics();switch (type) { // 表示画方快的方法case 0:g.setColor(Color.black);break; // 以背景为颜色画case 1:g.setColor(Color.blue);break; // 画正在下落的方块case 2:g.setColor(Color.magenta);break; // 画已经落下的方法}g.fill3DRect(col * unitSize, getSize().height - (row + 1) * unitSize, unitSize, unitSize, true);g.dispose();}public Block getBlock() {return b; // 返回block实例的引用}// 返回屏幕数组中(row,col)位置的属性值public int getScrArrXY(int row, int col) {if (row < 0 || row >= rowNum || col < 0 || col >= columnNum)return (-1);elsereturn (scrArr[row][col]);}// 返回新块的初始行坐标方法public int getInitRow() {return (blockInitRow); // 返回新块的初始行坐标}// 返回新块的初始列坐标方法public int getInitCol() {return (blockInitCol); // 返回新块的初始列坐标}// 满行删除方法void deleteFullLine() {int full_line_num = 0;int k = 0;for (int i = 0; i < rowNum; i++) {boolean isfull = true;L1: for (int j = 0; j < columnNum; j++)if (scrArr[i][j] == 0) {k++;isfull = false;break L1;}if (isfull)full_line_num++;if (k != 0 && k - 1 != i && !isfull)for (int j = 0; j < columnNum; j++) {if (scrArr[i][j] == 0)drawUnit(k - 1, j, 0);elsedrawUnit(k - 1, j, 2);scrArr[k - 1][j] = scrArr[i][j];}}for (int i = k - 1; i < rowNum; i++) {for (int j = 0; j < columnNum; j++) {drawUnit(i, j, 0);scrArr[i][j] = 0;}}computer.score += full_line_num;computer.scoreField.setText("" + computer.score); }// 判断游戏是否结束方法boolean isGameEnd() {for (int col = 0; col < columnNum; col++) {if (scrArr[maxAllowRowNum][col] != 0)return true;}return false;}public void keyTyped(KeyEvent e) {}public void keyReleased(KeyEvent e) {}// 处理键盘输入的方法public void keyPressed(KeyEvent e) {if (!computer.isPlay)return;switch (e.getKeyCode()) {case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break;case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break;case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break;case KeyEvent.VK_UP:b.leftTurn();break;}}}// 处理控制类class Command implements ActionListener {static final int button_play = 1; // 给按钮分配编号 static final int button_levelup = 2;static final int button_leveldown = 3;static final int button_quit = 4;static final int button_pause = 5;static boolean pause_resume = true;int curButton; // 当前按钮GameCanvas scr;// 控制按钮类的构造方法Command(int button, GameCanvas scr) {curButton = button;this.scr = scr;}// 按钮执行方法public void actionPerformed(ActionEvent e) {switch (curButton) {case button_play:if (!computer.isPlay) {scr.initScr();computer.isPlay = true;computer.score = 0;computer.scoreField.setText("0");computer.timer.resume();}scr.requestFocus();break;case button_levelup:if (computer.level < 10) {computer.level++;computer.levelField.setText("" + computer.level); computer.score = 0;computer.scoreField.setText("" + computer.score); }scr.requestFocus();break;case button_leveldown:if (computer.level > 1) {computer.level--;computer.levelField.setText("" + computer.level);computer.score = 0;computer.scoreField.setText("" + computer.score);}scr.requestFocus();break;case button_pause:if (pause_resume) {computer.timer.suspend();pause_resume = false;} else {computer.timer.resume();pause_resume = true;}scr.requestFocus();break;case button_quit:System.exit(0);}}}// 方块类class Block {static int[][] pattern = {{ 0x0f00, 0x4444, 0x0f00, 0x4444 },// 用十六进至表示,本行表示长条四种状态{ 0x04e0, 0x0464, 0x00e4, 0x04c4 },{ 0x4620, 0x6c00, 0x4620, 0x6c00 },{ 0x2640, 0xc600, 0x2640, 0xc600 },{ 0x6220, 0x1700, 0x2230, 0x0740 },{ 0x6440, 0x0e20, 0x44c0, 0x8e00 },{ 0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660 } };int blockType; // 块的模式号(0-6)int turnState; // 块的翻转状态(0-3)int blockState; // 快的下落状态int row, col; // 块在画布上的坐标GameCanvas scr;// 块类的构造方法Block(GameCanvas scr) {this.scr = scr;blockType = (int) (Math.random() * 1000) % 7;turnState = (int) (Math.random() * 1000) % 4;blockState = 1;row = scr.getInitRow();col = scr.getInitCol();}// 重新初始化块,并显示新块public void reset() {blockType = (int) (Math.random() * 1000) % 7;turnState = (int) (Math.random() * 1000) % 4;blockState = 1;row = scr.getInitRow();col = scr.getInitCol();dispBlock(1);}// 实现“块”翻转的方法public void leftTurn() {if (assertValid(blockType, (turnState + 1) % 4, row, col)) { dispBlock(0);turnState = (turnState + 1) % 4;dispBlock(1);}}// 实现“块”的左移的方法public void leftMove() {if (assertValid(blockType, turnState, row, col - 1)) {dispBlock(0);col--;dispBlock(1);}}// 实现块的右移public void rightMove() {if (assertValid(blockType, turnState, row, col + 1)) { dispBlock(0);col++;dispBlock(1);}}// 实现块落下的操作的方法public boolean fallDown() {if (blockState == 2)return (false);if (assertValid(blockType, turnState, row - 1, col)) { dispBlock(0);row--;dispBlock(1);return (true);} else {blockState = 2;dispBlock(2);return (false);}}// 判断是否正确的方法boolean assertValid(int t, int s, int row, int col) { int k = 0x8000;for (int i = 0; i < 4; i++) {for (int j = 0; j < 4; j++) {if ((int) (pattern[t][s] & k) != 0) {int temp = scr.getScrArrXY(row - i, col + j);if (temp < 0 || temp == 2)return false;}k = k >> 1;}}return true;}// 同步显示的方法public synchronized void dispBlock(int s) {int k = 0x8000;for (int i = 0; i < 4; i++) {for (int j = 0; j < 4; j++) {if (((int) pattern[blockType][turnState] & k) != 0) { scr.drawUnit(row - i, col + j, s);}k = k >> 1;}}}}// 定时线程class MyTimer extends Thread {GameCanvas scr;public MyTimer(GameCanvas scr) {this.scr = scr;}public void run() {while (true) {try {sleep((10 - computer.level + 1) * 100);} catch (InterruptedException e) {}if (!scr.getBlock().fallDown()) {scr.deleteFullLine();if (scr.isGameEnd()) {computer.isPlay = false;suspend();} elsescr.getBlock().reset();}}}}class WinListener extends WindowAdapter {public void windowClosing(WindowEvent l) {System.exit(0);}}总结1感悟:当今计算机应用在生活中可以说得是无处不在。