bodypaint3d_c4d中文(模型彩绘基础篇)

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bodypaint3d_c4d中⽂(模型彩绘基础篇)
BodyPaint 3D 是許多3D 藝術⼯作者製作模型貼圖時的選擇,因為BodyPaint 3D 擁有許多先進的技術可以讓3D 藝術家以最直覺的⽅式繪製貼圖,過程就好像真的在幫模特兒上妝⼀樣,在國外甚⾄是好萊屋的電影⼯業也⼤量的使⽤BodyPaint 3D,如SONY PICTURES IMAGEWORKS、Framestore CFC、Cinesite 就全⾯的使⽤BodyPaint 3D,其他如英雄、北極特快⾞、亞瑟王、蜘蛛⼈等……電影都有使⽤BodyPaint 3D 來完成材質貼圖的⼯作,只要你試過BodyPaint 3D 後,相信你⼀定會喜歡BodyPaint 3D。

以下的圖⽚貼圖都有利⽤BodyPaint 3D 來完成材質貼圖
:
⽽Body Paint 3D 主要分為兩個部分: Body Paint UV Edit 與Body Paint 3D Paint 。

所以你可以在Body Paint UV Edit 中編輯模型的UV Mesh 後,直接利⽤Body Paint 3D Paint 來進⾏各種材質貼圖。

BodyPaint 3D 含有兩個主要的⼯具BP UV Edit 以及BP 3D Paint 。

⾸先開啟BodyPaint 3D 的操作介⾯,下圖為 BP 3D Paint 的開啟畫⾯,在開始使⽤BodyPaint 3D 時會先進⼊BP 3D Paint
的⼯作環境。

來到BodyPaint 3D 的介⾯後,可以在左邊的⼯具箱上看到BP UV Edit 和BP 3D Paint 以及主選單的切換選單。

將介⾯切換到BP UV Edit 之後可以看到以下的操作介⾯:
1.
⼯具箱 2. 主選單 3. 材質圖層瀏覽器 4. 物件瀏覽器 5.
控制⼯具箱
1. ⼯具箱
2. 主選單
3. 控制⼯具箱
4. 圖層物件瀏覽器
⼯具切換----------可以選擇將介⾯切換為BP UV Edit 或BP 3D Paint。

主選單切換-------可以選擇將主選單切換為BodyPaint 3D 專⽤的選單,或是切換為CINEMA 4D 的選單。

Undo 回上⼀個步驟 Redo 重做ㄧ次下⼀個步驟
可以恢復物件上次做過的改變。

可以重做物件上做過的改變。

Undo (Texture) 還原貼圖 Send Scene Back to Original 只針對貼圖的改變做還原的動作。

Application
將場景傳回原本地軟體。

Undo 的次數的調整
⽤數位筆進⾏操作
在使⽤Body Paint 3D 的時候,你很有可能會使⽤數位筆進⾏操作,如果你使⽤數位筆時覺得操作不正常,請修改以下參數。

主選單Edit > Preferences > Common > Graphic Tablet ( 勾選
)。

有需要的話可以把Undo 的次數增加,在主選單上點選Edit > Preferences > Document > Undo Depth,把後⾯的數值改為你希望的Undo 次數(預設值為10
次)。

⼯作視窗控制及變換 :
View > Panels
⼀般3D 軟體都允許⾃⾏排列⼯具視窗組合或是直接採⽤浮動型視窗,Body Paint 3D 給你更多的選擇性,在⼯作視窗內選擇View > Panels 你就可以看到Body Paint 3D 為你準備好的視窗形式。

視⾓的改變 :
在每⼀個視⾓的右上⽅都有四個⼩Icon,這四個Icon 的功能是改變視⾓的控制選項,
1+數位筆按鍵
縮放作⽤中的視窗(F5 )
旋轉視⾓ ( ALT+滑⿏左鍵) ,數字鍵3+數位筆按鍵
2+數位筆按鍵
將使⽤中的視窗最⼤化 :
View > Toggle Active View
假設你⽬前將⼯作視窗形式設定在All Views,那麼你可以將四個視窗中的任何⼀個放到最⼤,在你選擇要放⼤的視窗中按⼀下滑⿏使該視窗周圍呈現藍⾊框線,接著選擇Toggle Active View,則右上⽅這個視窗就會被放到最⼤,⽽其他視窗就會被隱藏起來,你也可以使⽤快速鍵Page UP 來切換分割或單⼀視窗,如果您使⽤三鍵滑⿏,那您可以壓下滑⿏中鍵⼀樣也會讓使⽤中的視⾓做切換。

當然每⼀個視⾓都有各⾃的快速鍵可迅速的將該視⾓最⼤化。

顯⽰模式和品質 :
Display > Level of Detail
這個功能主要是選擇物件在螢幕上顯⽰的精細程度,共分三個等級,愈精細的螢幕顯⽰會加重電腦運算的
負擔,但無論使⽤哪⼀種顯⽰等級,都不會影響到最後算圖的結果。

預設燈光 :
Display > Detail Light
軟體在開啟⼀個新場景時也會設⽴⼀個預設的燈光,以便讓你檢視物件,⽽此選項就是要讓你控制預設燈光,開啟後可直接⽤滑⿏左鍵點選⾯板中的球,以改變預設燈光的照射⽅向,若想回復預設值,可在球上單點滑⿏右鍵⼀下,即可回復預設⽅向。

Toggle Active View (F5)
Perspective = F1 Top = F2 Right = F3 Front = F4
All View = F5
重回上⼀個視⾓,重回下⼀個視⾓ :
Edit > Undo View,Edit > Redo View
這裡的功能與常⽤⼯具列上的Undo、Redo 此功能可以讓我們將視⾓回到之前看過的⾓度,是經常會⽤到的指令,請熟悉此功能的快速鍵。

Undo View (Ctrl+Shift+Z) Redo View (Ctrl+Shift+Y)
顯⽰模式 :
Display > Gouraud Shading,Quick Shading,Wireframe,Isoparms NURBS ...
在Display 選單中可以選擇以下的顯⽰模式 ( 注意在BodyPaint 3D 中,如果要彩繪模型的話,必須使⽤Gouraud Shading 或
Quick Shading)
背⾯線段的顯⽰與隱藏 :
Display > Backface Culling
使⽤Backface Culling未使⽤Backface Culling
什麼是UV?
⼀般3D模型的UV指的就是圖⽚貼到模型上的時候所參考的座標,有⼀點像是地球利⽤經緯線把各地的位置定義出來,⽽3D模型也可以利⽤類似的⽅法去定義如何把貼圖貼覆到模型上,⽽在3D軟體中這⼀種定義⽅式就叫UVW Mapping。

3D軟體如何將UV線段對應到2D貼圖
其實把UV線段對應到2D貼圖的過程就好像是穿⾐服⼀樣,因為貼圖是平⾯的,要把平⾯的圖⽚穿到⽴體的表⾯上,必須注意的是”合⾝的剪裁”⽽UV線段就是剪裁的依據,只是3D軟體中的圖⽚是有拉伸的特性,會不擇⼿段的把2D貼圖強制貼平到模型的表⾯,所以我們就要注意如何的排列這些UV網⾯。

⼤家應該常發⽣,例如製作好的模型需要整⾯貼覆材質圖⽚,可是內建的幾何投影⽅式
( Spherical ,Cylindrical ,Flat ,Cubic ,Frontal )卻無法滿⾜你的需求,此時你就可以考慮使⽤UVW Mapping,或是有時會發⽣貼圖重疊的情況,以及如果做動畫的時候,模型有變形的動作發⽣時貼圖不會跟著做變化,有以上的問題發⽣時就可以利⽤UVW Mapping的Projection⽅式
原本的外型與貼圖當模型做變形時貼圖並沒有跟著做變形
原本的外型與貼圖當模型做變形時貼圖跟著做變形
在BodyPaint 3D中,只要模型表⾯已經擁有了UVW Mapping的資料都會記錄到UVW Tag這個標籤中,標籤的位置在物件右⽅。

如果你不⼩⼼把這個標籤刪除,你必須再次點選材質球標籤,然後將投影⽅式選擇除了UVW Mapping的任
⼀種類,之後按下物件瀏覽器選單Texture > Generate UVW Coordinates即可新增⼀個UVW Tag。

>>>>>>>>
當然在使⽤了UVW Mapping 的Projection ⽅式之後,就不是⽤幾何造型的⽅式去做UV 網⾯的排列,所以在還沒編輯之前網線的分佈很雜亂,⽽且⼤部份的網⾯規劃都要⾃⼰去排列,這原本是很累⼈的事,可是如果使⽤BodyPaint 3D 的UV Edit 的功能將可以的到事半功倍的效果,以下就利⽤實際的製作過程帶各位操作UV Edit 各項功能。

現在我有⼀個⽅向盤的模型,我現在需要把下圖的⽪紋貼到左⼿邊的⽅向盤。

⾸先我新增⼀個材質命名為Skin,材質的調整參數如下,並把Skin 材質貼到模型上。

Color Channel Diffusion Channel
Bump Channel
Specular Channel
如圖所⽰我們現在如果需要在⽅向盤上做⽪⾰的材質貼圖,可是如果選擇幾合造型的投影⽅式可以發現無法找到適當的貼圖,由下圖可以發現不管或多或少圖像貼到模型表⾯上都會產⽣⼀定的變形,那是因為模型的造型曲⾯變化無法⽤簡單的幾何造型做定義。

Spherical Projection Cylindrical Projection
Flat Projection Cubic Projection
接下來我可以把材質球的貼圖Projection ⽅式轉換成UVW Mapping,然後點⼀下UV Edit 選項把介⾯切換到
UV Edit。

來到UV Edit 後,在右邊的2D 編輯視窗上的選單點選UV Mesh > Show UV Mesh,然後在中間下⽅的物件瀏覽器⾯板中可以找到⽅向盤物件,在物件右邊有此物件所擁有的材質標籤,⽤滑⿏左鍵點擊兩下此標籤,此時應該可以在2D 編輯視窗看到此物件UV Mesh 的現況,我們可以發現現在的UV 網⾯分佈很雜亂並且重疊,我們可以⽤左⼿邊⼯具箱的Paint Setup Wizard
⼯具做全⾃動的編輯。

在畫⾯左邊的⼯具箱上找到Paint Setup Wizard⼯具,這個⼯具可以幫助我們把模型的UV網⾯佈置成較佳的網⾯模式,⽤滑⿏左鍵點擊Paint Setup Wizard按鈕後會跳出⼀個浮動⾯板,⾸先看到的是以下的詢問項⽬。

步驟⼀
Objects:依物件選擇要編輯的UV網⾯,
在下⽅可以看到物件瀏覽器的樹狀圖陳列在下⽅,
你可以將你要編輯的物件的後⾯打勾。

Materials:依材質選擇要編輯的UV網⾯,
在下⽅可以看到材質陳列在下⽅,你可以將你要編
輯的物件後⾯打勾。

在此選擇Objects⽅式,並把Torus物件後⽅⽤滑
⿏左鍵點選,使它變成打勾,完成後點選Next。

步驟⼆
Recalculate UV:勾選的話可以強制重新排列UV Mesh。

Single Material Mode:勾選此選項可以令多個物件的UV Mesh
排列在⼀張貼圖上。

接著我們在左邊⼯具箱上先按⼀下調⾊盤的按鈕 ( 啟動彩繪功能 ),再按⼀下花瓶的按鈕(算圖) ,可以看到如左圖的畫⾯,可以感覺到⽪紋太⼤了,我們需要修改⼀下貼圖的⼤⼩。

步驟三
這個步驟會⾃動判斷是否要⾃動新增貼圖,我們照預設值勾選就好,可以發現原本材質球有貼圖的Channel 他會⾃動在Channel 前⾯畫叉,若是要新增貼圖的,BodyPaint 3D 會在Channel 前⾯打勾,並且新增⼀個顏⾊為右邊⾊票的貼圖(可以⽤滑⿏左鍵點選⾊票改變顏⾊),⽽貼圖的⼤⼩在對話框右邊Texture Size 設定( 勾選Automatic Mapsize Interpolation 可以讓BodyPaint 3D ⾃動判斷貼圖⼤⼩,但是你還是可以規定貼圖⾧寬的最⼤與最⼩值 ),若是原本沒有作⽤的Channel 前⾯空格會保持空⽩,你要是有需要也可以在此作勾選。

設定完成後按下Finish >>。

這是Paint Setup Wizard 幫我們拆好的UV Mesh 的樣⼦,因為我剛剛在步驟⼆的地⽅勾選Optimal Cubic Mapping ,所以可以看到他拆的⽅式是把⽅向盤當作是⽅盒,由六個⾓度把⽅向盤攤開,並且會盡量保持原本⾯架構的造型(不變形) ,也不讓UV Mesh 產⽣重疊,若有重疊的可能就把原本連接的UV Mesh
分開。

點⼀下物件瀏覽器物件右邊的材質標籤,右邊的控制⼯具箱會切換到材質標籤的控制選項,修改Length X 與Length Y 為
10%可以將貼圖縮⼩。

這是算圖後的模樣,可以看到原本會歪斜拉扯變形的貼圖變的正常多了。

當然這種⽅法還是會產⽣貼圖接縫或是些許的貼圖拉扯變形,所以⽐較適合繁複的貼圖材質。

再將其他的材質做修改得到下圖的效果。

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