MAX真实材质表现及参考
[vray] MAX真实材质表现--文字版。
如果你比较注意细节和不完美的话,3D Studio MAX使创造非常真实的人造材质成为可能。
通常,观察一下你的周围。
许多人造对象有很明显的缺点:污点或者色彩不好;表面变形、有皱纹或者叠层;边缘有薄片、裂缝、撕裂或者凹痕;意外的黑暗或者明亮的面片;污点、条纹、灰尘或者某种形式的退化。
很少能够有东西不受成分、处理或者意外事件的影响。
其实创造人造材质的关键是使它们符合一般情况。
如果你有每个材质的有效位图和几何体,并且熟练掌握了几何体腐蚀技术,那么你可以真实地创建诸如混凝土、陶器、纸和其他处理过的木材、经过雕刻的或者非自然形状的石头、塑料和橡胶、玻璃、金属和织物一类的人造材质。
本章介绍创建各种人造材质,并将它们腐蚀成可信人造材质的技术。
主要讨论下列主题;·几何体对真实材质的影响。
·腐蚀几何体的技术。
·创建造如污点、不好的颜色、模糊水池和脏水、烧痕、凹痕、灰尘和风化痕迹等腐蚀材质的技术。
创建混凝土、纸、木材、塑料、橡胶、乙烯制品、玻璃、金属、电线、织物、地毯和石头等(透明、抛光和灰暗)需要考虑的因素。
1 创建材质的不完美地方在房间内四处看看。
旁边是不是有一本你经常使用的书?拿起它仔细观察几分钟。
不要着急。
花些时间。
在本章,仔细检查是很必要的。
问一下你自己“这本书与金子基本几何体有何不同?”在书上寻找一下非常直的页边界和完美对齐的槽,它们是否出现?在封面上寻找纸的材质区域。
如果封面很亮,那么你是否可以看到其上的手指印?封面的边上是否凹损、裂痕或者磨损?当这本书被合上后,仔细观察一下书页漏在外面的边界。
它们是纯白的,还是沿侧面和页角处有些污垢?任何侧面是否有污点的条纹?将书平放在书桌或者餐桌上,仔细观察直线的地方。
如果你沿着书的侧面看,你发现它是四条边均为直线的矩形还是边界有些变形?这本书是装订非常平,还是有弯曲和破裂?当拿起一本书的时候,封面是紧紧靠在里面的书页上,还是翘起来一些?在 3DS MAX中,创建完美的书很容易。
3Dmax常用材质表现方法及材质设置
7、玻璃材质表现方法和设置参数
3Dmax常用材质表现方法及材质设 置
玻璃2
• 明暗类型:Phong • 高光级别:111 • 光泽度:56 • 不透明度:42 • 反射通道:光线跟踪;贴图值:58 • 折射通道:复制反射通道贴图。
3Dmax常用材质表现方法及材质设 置
3Dmax常用材质表现方法及材质设 置
• 玻璃材质在3D中的体现方法: A. 玻璃材质透明度一般在80~110之间。 B. 光泽度一般为40~70之间。 C. 玻璃材质有一定的反光度,要加入光线追踪。8%~10%在 通道Reftection中加入光线追踪的效果。 D. 玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。
2皮革的材质表现方法和设置参数实例3栏杆的材质表现方法和设置参数4大理石材质表现方法和设置参数5墙砖的材质表现方法和设置参数6金属材质表现方法和设置参数金属材质是反光度很高的材质受光线的影响最大的材质之一
3DsMAX材质表现方法 和参数设置
3Dmax常用材质表现方法及材质设 置
1、木地板的材质表现方法和设置参数
3Dmax常用材质表现方法及材质设 置
地面
3Dmax常用材质表现方法及材质设 置
布纹
3Dmax常用材质表现方法及材质设 置
3Dmax常用材质表现方法及材质设 置
3Dmax常用材质表现方法及材质设 置
• 地面砖墙面砖瓷砖大理石等石材的调整方法:
A. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。做图时要把灰缝表现出 来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会 缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道 赋予材质。
3Dmax常用材质表现方法及材质设 置
3dmax详细材质数据表
3dmax详细材质数据表3Dsmax详细材质数据表反射后的颜色用于控制反射强弱,颜色越白反射越强,颜色越灰反射越弱。
白色乳胶漆:漫射:(245,245,245,0,0,245)反射:衰减Fresnel选项:跟踪反射关闭白色瓷漆:漫射:(245,245,245,0,0,245)反射:(30,30,30,0,0,30)黑色瓷漆:漫射:(40,40,40,0,0,40)反射:(25,25,25,0,0,25)高光光泽度:0.85光泽度:0.9白色陶瓷:漫射:(240,240,240,0,0,240)反射:(65,65,65,0,0,65)高光光泽度:0.85光泽度:0.95窗框:漫射:(20,20,20,0,0,20)反射:(40,40,40,0,0,40)窗户:漫射:(128,128,128,0,0,128)反射:衰减Fresnel影响阴影打开窗户玻璃:漫射:默认反射:(255,255,255,0,0,255)衰减Fresnel拆射:(255,255,255,0,0,255)影响阴影打开,反射后的通道关闭窗户玻璃:漫射:(188,188,188,0,0,188)反射:(89,89,89,0,0,89)打开菲洱尔拆射:(255,255,255,0,0,255)影响阴影打开落地玻璃:漫射:(205,255,246,120,50,255)反射:衰减Fresnel清波:反射:(86,86,86,0,0,86)打开菲洱尔折射:(255,255,255,0,0,255)有色玻璃:反射:(86,86,86,0,0,86)打开菲洱尔折射:(255,255,255,0,0,255)雾色:彩色磨砂玻璃:反射:(86,86,86,0,0,86)打开菲洱尔折射:(255,255,255,0,0,255)凹凸:燥波水纹玻璃:反射:(106,106,106,0,0,106)打开菲洱尔折射:(255,255,255,0,0,255)雾色:彩色凹凸:大理石龟裂玻璃:反射:(86,86,86,0,0,86)打开菲洱尔折射:(255,255,255,0,0,255)凹凸:龟裂位图平铺冰裂玻璃:反射:(86,86,86,0,0,86)打开菲洱尔折射:(255,255,255,0,0,255)凹凸:冰裂位图平铺池水材质:漫射:(178,178,178,0,0,178)反射:(86,86,86,0,0,86)打开菲洱尔衰减折射:(255,255,255,0,0,255)折射率:1.33凹凸:燥波抛光地砖:漫射:位图反射:(50,50,50,0,0,50)凹凸:同上位图高光光泽度:0.75光泽度:0.85抛光地砖:漫射:位图反射:衰减Fresnel凹凸:同上位图亚面地砖:漫射:位图反射:(44,44,44,0,0,44)光泽度:0.85细分:12木纹:漫射:位图反射:(65,65,65,0,0,65)凹凸:同上位图亚光实木地板:漫射:位图反射:(44,44,44,0,0,44)光泽度:0.85木地板:漫射:位图凹凸:同上位图高光光泽度:0.8光泽度:0.85银镜:漫射:(0,0,0,0,0,0)反射:(255,255,255,0,0,255)镜子:漫射:(0,0,0,0,0,0)反射:(163,163,163,0,0,163)黑色镜面:漫射:(5,5,5,0,0,5)反射:(75,75,75,0,0,75)高光光泽度:0.85红色镜面:漫射:(150,0,0,255,255,150)反射:(75,75,75,0,0,75)高光光泽度:0.85植物:漫射:(69,100,41,65,150,100)反射:(25,25,25,0,0,25)吊灯灯片:漫射:(225,223,218,30,8,225)反射:(25,25,25,0,0,25)凹凸:燥波30红色灯片:漫射:(175,0,0,255,255,175)反射:0不锈钢:漫射:(100,100,100,0,0,100)反射:(150,150,150,0,0,150)高光光泽度:0.8光泽度:0.9光泽度:0.8细分:12黑铁:漫射:(50,50,50,0,0,50)反射:(50,50,50,0,0,50)高光光泽度:0.8光泽度:0.9落地灯罩:漫射:(245,244,239,35,6,245)反射:(150,150,150,0,0,150)塑料:漫射:(10,10,10,0,0,10)反射:(60,60,60,0,0,60)泥土:漫射:(75,62,44,25,105,75)凹凸:位图100墙纸:漫射:位图凹凸:同上位图50地毯:漫射:位图置换地毯:漫射:位图凹凸:位图置换:关联凹凸位图窗布:漫射:位图凹凸:同上位图布纹:漫射:位图凹凸:同上位图50文化石:漫射:位图凹凸:同上位图150鹅卵石:漫射:位图凹凸:同上位图75红苹果:标准材质phong位图(红黄)86,67,0.1凹凸:同上位图。
3dmaxvray材质参数[整理版]
(一)、木质类材质木地板1(印象):漫反射:木地板材质,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:0.78 ,反射光泽度:0.85,细分:15 ,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。
木地板2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度:0.9,反光光泽度:0.7,凹凸:10%木地板材质。
木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射木纹贴图,反射;49高光光泽度-0.84反射光泽度:1。
2、木地板哑面实木-黑石:漫反射:木纹贴图,模糊值0.01,反射:34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.852、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7-0.8。
3、木材(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质(二)、石材类:1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图,反射:40高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85 ,细分253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联4、漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.85),细分15,最大深度10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5,旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0。
3DMAX各种材质参考参数(高手经验)
3DMAX各种材质参考参数(高手经验)过程金属的属性金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射 BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸% 铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15镀铬钢220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 1018K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 1024K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20铅锡锑合金 250,250银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20透明材质的折射率材质折射率真空 10000空气 10003液态二氧化碳 12000冰 13090水 13333丙酮 13600乙醇 13600糖溶液(30%) 13800酒精 13900萤石 14340融化的石英 14600 Calspar2 14860糖溶液(80%) 14900玻璃 15000玻璃,锌冠 15170玻璃,冠 15200氯化钠 15300氯化钠(食盐)1 15440聚苯乙烯 15500石英2 15530绿宝石 15700轻火石玻璃 15750青金石,杂青金石 16100 黄玉 16100二硫化碳 16300石英1 16440氯化钠(食盐)2 16440重火石玻璃 16500 Calspar2 16600二碘甲烷 17400红宝石 17700蓝宝石 17700超重火石玻璃 18900水晶 20000钻石 24170氧化铬27050非晶质硒 22920碘晶体 33400以K为单位的光色度对照表光源 K烛焰 1500家用白灯2500-300060瓦的充气钨丝灯 2800 100瓦的钨丝灯 2950 1000瓦的钨丝灯 3000500瓦的投影灯 2865500瓦钨丝灯 31753200K的泛光灯 3200琥珀闪光信号灯 3200R32反射镜锆制的浓弧光灯 32001号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯 3400 暖色的白荧光灯 3500切碎箔片,清晰闪光灯信号 3800冷色的白荧光灯 4500白昼的泛光灯 4800白焰碳弧灯5000M2B闪光信号灯 5100正午的日光 5400高强度的太阳弧光灯 5550夏季的直射太阳光 5800早上10点到下午3点的直射太阳光 6000蓝闪光信号灯 6000白昼的荧光灯 6500正午晴空的太阳光 6500阴天的光线 6800-7000高速电子闪光管 7000来自灰蒙天空的光线 7500-8400来自晴空蓝天的光线 10000-20000在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000。
3dmax常用的材质全参数
VARY材质参数总结一、石材材质材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小E 8$S0u;`Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分) -9Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) -衰减 1Hilight glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955、瓷质材质表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilight glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分) -15最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光泽度、平滑度)-1Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
3DMAX材质参数
VR材质参数设置一、各种常用材质的调整0.85糊):0.80.85 凹凸贴图0.98 菲涅耳要贴图坐标0.9 菲涅耳0.9 凹凸贴图折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.个VR毛发凸贴图贴图坐标射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增0.01草图阶段设置1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“固定比率”,值为1。
3、关闭“抗锯齿过滤器”。
4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样105、灯光缓冲:细分1006、RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.17、灯光和材质的细分值都降低5—8出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。
3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样305、-灯光缓冲:细分12006、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:27、灯光和材质的细分值可增加20—50同样的图用这些参数用时11分6秒5中英对照Diffuse--漫反射Bitmap--贴图纹理Reflect--反射Hilght glossiness--高光Refl glossiness--模糊反射Snbdivs--细分材质参数:漫反射搞木材贴图反射--25-35高光--0.7模糊反射--0.8细分--12Blur--0.1加凹凸Burmp30改为5复制一个贴图给Burmp1).在漫反射通道添加地板纹理贴图2).反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式3).falloff贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置150或[204.230.255]4).高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强5).模糊细分值156).Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20 Blur为0.1真实砖缝拼接效果的创建方法:1).选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小2).反射度为40左右3).模糊反射0.8左右4).漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles)5).点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图6).复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为307).复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为28).如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数亚光砖材质(A)1).漫反射通道添加砖贴图2).反射度50左右3).调整模糊反射0.8-0.9亚光砖材质(B)1).漫反射通道添加砖贴图2).反射度50左右3).模糊反射添加衰减模式反射度50不锈钢:1).漫反射--02).反射参数--2003).高光--0.8砂钢材质:1).漫反射--02).反射参数--2003).高光--0.84).模糊反射参数--0.85).凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump 参数--30镀金材质:1).漫反射--02).漫反射颜色--(205.150.155)3).高光--0.74).反射通道添加衰减模式两个衰减通道均设(205.150.55)5).并改为fresnel模式-Falloff TypeDVD电视壳:1).漫反射白色2).反射度--303).高光--0.86玻璃:1).漫反射白色2).勾选Fresnel(参数:4)3).勾选Affect shadow4).fog color颜色(198.231.225)强度0.02沙发布1).漫反射通道添加衰减模式2).第一个衰减添加沙发布贴图3).第二个衰减颜色改为比其白的颜色4).高光--0.355).反射--0.156).关闭options中Trace vefletion7).复制沙发布至凹凸贴图中强度--30白漆:1).漫反射通道--2502).反射强度--253).高光--0.884).模糊强度--0.98石:1).漫反射通道添加石贴图2).漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式3).高光0.9.模糊0.95,细分15皮沙发:1).漫反射贴图中选择皮材质量贴图Blur--0.12).高光0.6 模糊0.7 细分203).漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为404).反射度35马赛克:1).漫反射通道贴图(马赛克)2).反射通道添加falloff方式为fresntl3).反射度1254).高光0.855).模糊0.7 细分156).复制贴图至Bump Blur--0.35磨砂玻璃:1).折射通道为160 IoR--1.52).模糊度0.753).细分44).勾结Affect shadows水:1).设置Vray材置2).折射通道颜色设置为纯白色(完全折射)3).反射通道添加falloff衰减贴图4).Mix carre 拉高第4格5).进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设).6)IOR 设置为1.33红茶:1).专Vray材质2).漫反射颜色2423).反射颜色544).折射颜色2485).设置fog colorl(雾的颜色)具有红色倾向(255.252.228)6).降低fog 倍增0.5饮料:1).Vray材置2).反射颜色723).折射2254).fog color 252. 238. 1445).开启示录半透明选板Hard(wax)model Thickness 19999.6).light.muliplier 3.07).折射光泽度Giossimess 0.58).subdius 细分20红酒:1).专Vray材置2).反射贴图通道加falloff3).折射颜色.2254).fog color (224. 74. 99)5).fog multiplies 0.04地毯:1).专Vray材置2).漫反射通道地毯贴图3).复制贴图到Bump通道窗帘.(纱帘)1).漫反射改全白色2).折射设加衰减贴图[falloff] 第一个100 第二个0 (第一个65 第二个0)3).曲线提高4-5格4).将IoR设为1.015).漫反射设为output(输出贴图)提高纱窗高度,output. Amout 0.5 R G level 1.2丝绸材质的创建方法1).专Vray材置2).漫反射为falloff衰减贴图3).第一个设为丝绸贴图.第二个不变4).进入衰减贴图混合曲线5).单击增加点设为__查可曲线调整之.布纹调结:毛巾调结:1).漫反射加纹理贴图2).Displace.至换贴图〓加(毛的质感)丝调调节:1).漫反射加falloff(衰减)第一个加贴图.2).Mix Cunve.加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光围.毛毯材质:1).漫反射加衰减(falloff)贴图2).第一个加贴图加颜色[218.87.140]第二个加颜色[255.233.233]3).加至换贴图[Displace]调4).颜色:218 25587 233140 233枕头材质:1).漫反射加贴图2).加至换贴图参数15offnel Ti Trgoxo 0.5×0.5垫子材质:1).漫反射加贴图书馆2).加凹凸贴图200粗造后面郊__1).Diffuse(漫反射)贴图2).Bump.凹凸贴图设为200光滑地砖材质:1).取消Bump.凹凸效果设置Reflect反射为49 水晶材置1).颜色改为225 白色2).折射改为200 IoR 1.03).反射404).options. Reflect on .back side上Vray.塑料材质1).塑料颜色2).漫反射加贴图3).模糊加贴图4).折射200 IoR 1.015).模糊为颜色406).optins 勾选[Rellect on back side]酒瓶玻璃材质1).第一步转VR材质2).第二步调洒的基本颜色(1.0.13)3).折射129 反射加贴图4).模糊反射0.8白瓷1).漫反射--2482).反射--45皮革:1).漫反射加皮革贴图2).blur--0.13).高光--0.64).模糊--0.75).细分15左右6).反射--35加个凹凸贴图白色墙面:白色-245 反射23 高光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]铝合金:漫射124 反射86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25BRDF[各向异性]WARD[沃德] 地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变木纹材质:漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸加入贴图,亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸加入贴图,皮革材质:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸加入贴图[值在35左右]漆材质:反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 半透明材质折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。
3dmax材质详细解析
(20) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,(21) 产生一种无序的杂点效果,(22) 使用较频繁,(23) 常用于石头,(24) 天空等
(25) particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,(26) 据粒子所设定的时间段,(27) 分别为开始,(28) 中间,(29) 结束处的粒子指(30) 定三种不同(31) 颜色或贴图,(32) 类似颜色渐变,(33) 不(34) 过是真正的动态渐变,(35) ―――做彩色粒子流动的效果
25, double side――双面――可为物体内外或正反表面分别指26, 定两种不同27, 的材质,28, 并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,29, 经常用在一些需要物体双面显示不同30, 材质动画中,31, 如纸牌,32, 杯子等
33, ink‘n paint――墨水油漆――卡通材质
(19) swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20) 当然也可是两种贴图,(21) 常用来模拟水中漩涡,(22) 星云等效果
2, 3d贴图
(1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌(2) 墙,(3) 鹅卵石路面甚至是海 面等物体的效果
14, compositors――合成――他的功能是将多个不同15, 材质叠加在一起,16, 包括一个基本材质和10个附加材质,17, 通过添加,18, 排除,19, 和混合能够创造出复20, 杂多样的物体材质,21, 常用来制作动物和人体皮肤,22, 生锈的金属,23, 复24, 杂的岩石等物体材质
54, shellac――清漆――模拟金属漆,55, 地板漆等
56, top/bottom――为一个物体指57, 定不同58, 的材质一个在顶端一个在底端,59, 中间交互处可产生过渡效果,60, 且两种材质的比例可调节
Max板材重点讲义资料
Max板材重点讲义资料一、Max板材的概念和种类Max板材是一种常见的建筑板材,由酚醛树脂胶粘纤维板加上表面装饰纸热压而成。
主要用于桌椅、家具、地板等家居装饰以及工业用途。
根据用途不同,Max板材又分为室内Max板材和室外Max板材。
室内Max板材一般用于家居装饰,室外Max板材用于外墙保温和防火。
二、Max板材的特点及优缺点Max板材相比于其他材料具有以下优点:1.密度大,硬度高,有较好的耐磨性和耐热性。
2.表面光亮,装饰效果好,可以模仿各种木纹和石纹纹理。
3.不易变形,稳定性好。
4.环保,无毒无味,不会释放有害气体。
5.安装方便,适合大面积施工。
但其也存在以下缺点:1.费用相对较高,比传统木材、水泥砖等要贵。
2.板材厚度一般都比较薄,不适合制作大型家具或建筑结构。
三、Max板材的应用1.家居装饰:Max板材可以制成家具、地板、门板等,且外观精美,适用于各种装修风格。
2.工业用途:Max板材可用于建筑保温、隔音、防火,也可制成交通工具内部的装饰板等。
3.其他:Max板材还可以用于艺术品的制作,如雕刻、绘画等。
在应用Max板材时要注意以下几点:1.安装时应注意板材的规格、设计,并进行规范的安装和施工。
2.室内Max板材不适合放置在潮湿环境中,切勿长时间泡水。
3.在车间操作时应穿戴防护设备,避免粉尘引起的呼吸系统问题。
四、Max板材的保养和维护1.避免浸泡和直接暴晒:Max板材不宜长时间暴露在阳光下或水中,以免发生变形和开裂。
2.定期清洁:Max板材表面易积灰,清洁时用湿抹布擦拭,不可使用带磨料的清洁剂。
3.防止划痕:勿使用锋利的工具或利器划擦表面,以免破坏装饰面。
五、Max板材的选购和注意事项1.选购时应关注板材的质量和品牌信誉度。
应选择正规厂家生产的产品,并通过有关部门质量检测合格。
2.注意Max板材的规格、颜色和纹理,选择与家居风格相适应的产品。
3.在安装和施工前应了解板材的相关知识,以便更好的进行后续的维护和管理。
3DMAX材质参数
3DMAX材质参数关于max的材质详解及实例Max材质详解及实例1, 2d贴图(1) adobe ps plugin filter图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。
(2) adobe premiere video filter视频过滤器,允许使用premiere 之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用(3) bitmap位图,(4)bricks砖块,(7)checker棋盘格×――产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理(8)combustion 燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用(9)gradient渐变色――产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种,(10)gradient ramp渐变延伸――产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面,天空,水面等材质(11) swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡,星云等效果2, 3d贴图(1) cellular(细胞)――除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果(4)dent(凹痕)――能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果(5) falloff(衰减)――产生两色过渡的效果(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶,太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(6) marble(大理石)―产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理(7) noise(噪波)――通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头,天空等(8)particle age(粒子年龄)――专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始,中间,结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,做彩色粒子流动的效果(9)particle mblur(粒子运动模糊)――据粒子速度进行模糊处理,常配合opacity贴图使用(10) prelim marble(珍珠岩)――通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。
[vray] MAX真实材质表现--文字版。
如果你比较注意细节和不完美的话,3D Studio MAX使创造非常真实的人造材质成为可能。
通常,观察一下你的周围。
许多人造对象有很明显的缺点:污点或者色彩不好;表面变形、有皱纹或者叠层;边缘有薄片、裂缝、撕裂或者凹痕;意外的黑暗或者明亮的面片;污点、条纹、灰尘或者某种形式的退化。
很少能够有东西不受成分、处理或者意外事件的影响。
其实创造人造材质的关键是使它们符合一般情况。
如果你有每个材质的有效位图和几何体,并且熟练掌握了几何体腐蚀技术,那么你可以真实地创建诸如混凝土、陶器、纸和其他处理过的木材、经过雕刻的或者非自然形状的石头、塑料和橡胶、玻璃、金属和织物一类的人造材质。
本章介绍创建各种人造材质,并将它们腐蚀成可信人造材质的技术。
主要讨论下列主题;·几何体对真实材质的影响。
·腐蚀几何体的技术。
·创建造如污点、不好的颜色、模糊水池和脏水、烧痕、凹痕、灰尘和风化痕迹等腐蚀材质的技术。
创建混凝土、纸、木材、塑料、橡胶、乙烯制品、玻璃、金属、电线、织物、地毯和石头等(透明、抛光和灰暗)需要考虑的因素。
1 创建材质的不完美地方在房间内四处看看。
旁边是不是有一本你经常使用的书?拿起它仔细观察几分钟。
不要着急。
花些时间。
在本章,仔细检查是很必要的。
问一下你自己“这本书与金子基本几何体有何不同?”在书上寻找一下非常直的页边界和完美对齐的槽,它们是否出现?在封面上寻找纸的材质区域。
如果封面很亮,那么你是否可以看到其上的手指印?封面的边上是否凹损、裂痕或者磨损?当这本书被合上后,仔细观察一下书页漏在外面的边界。
它们是纯白的,还是沿侧面和页角处有些污垢?任何侧面是否有污点的条纹?将书平放在书桌或者餐桌上,仔细观察直线的地方。
如果你沿着书的侧面看,你发现它是四条边均为直线的矩形还是边界有些变形?这本书是装订非常平,还是有弯曲和破裂?当拿起一本书的时候,封面是紧紧靠在里面的书页上,还是翘起来一些?在 3DS MAX中,创建完美的书很容易。
MAX材质参数
24K金 218.178.115 有 45 40 中 65 10
未精练的金 255.180.66 有 35 40 中 45 25
黄金 242.192.86 有 45 40 中 65 10
石墨 87.33.77 无 42 90 中 15 10
塑胶(高光泽) 20.20.20 无 70 90 高 15 5
塑胶(硬儿亮) 20.20.20 无 80 80 中 10 10
塑胶(糖果衣) 200.10.10 无 80 30 低 5 15
塑胶(巧克力色)67.40.18 无 90 30 低 5 5
橡胶 30.30.30 有 30 20 低 0 50
镀铬铝 220.230.240 有 15 60 中 65 10
镀铬塑胶 220.230.240 有 15 60 低 50 10
镀铬钢 220.230.240 有 15 60 中 70 5
纯铬 220.230.240 有 15 60 低 85 5
铜 186.110.64 有 45 40 中 40 10
metal
diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)
17, 红宝石
反光类型――半透明
ambient――暗红 diffuse――红 translucent color――中等红
18, 金色合金
反光类型――strass(金属)
颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)
橡胶纽扣 150.150.150 无 60 20 低 0 30
乙烯树脂 45.45.45 无 60 40 低 15 30
关于max的材质详解及实例
关于max的材质详解及实例!Max材质详解及实例1,2d贴图(1)adobe ps plug-(2)in filter图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。
(3)adobe premiere video filter视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用(4)bitmap位图,(5)bricks砖块,(6)checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,(7)用于制作砖墙,(8)地板砖等有序纹理(9)combustion-(10)燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用(11)gradient――渐变色――产生三色渐变效果,(12)有直线形和射线形渐变两种,(13)(14)gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,(15)提供多达12种纹理类型,(16)经常用于制作石头表面,(17)天空,(18)水面等材质(19)swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20)当然也可是两种贴图,(21)常用来模拟水中漩涡,(22)星云等效果2,3d贴图(1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌(2) 墙,(3) 鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果(4) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,(5) 常用于bump贴图,可做岩石,(7) 锈迹斑斑的金属等效果falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(9) (或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10) 产生透明衰减效果,(11) 用于制作水晶,(12) 太阳光,(13) 霓虹灯,(14) 眼球等物,(15) 还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16) 制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17)(18) marble――大理石――产生岩石断层的效果,(19) 还可用作木头纹理(20) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,(21) 产生一种无序的杂点效果,(22) 使用较频繁,(23) 常用于石头,(24) 天空等(25) particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,(26) 据粒子所设定的时间段,(27) 分别为开始,(28) 中间,(29) 结束处的粒子指(30) 定三种不同(31) 颜色或贴图,(32) 类似颜色渐变,(33) 不(34) 过是真正的动态渐变,(35) ―――做彩色粒子流动的效果(36) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,(37) 常配合opacity贴图使用(38) prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,(39) 产生类似珍珠岩纹理的效果。
超级真实的3DMax的材质参数
3DMax的材质参数金属RGB颜色色彩亮度漫射镜面光泽度反射凹凸(%)铝箔180.180.180 有32 90 中65 8铝箔(钝)180.180.180 有50 45 低35 15铝220.223.227 有35 25 低40 15 磨亮的铝220.223.227 有35 65 中50 12黄铜191.173.111 有40 40 中40 20磨亮的黄铜191.173.111 有40 65 中50 10镀铬合金150.150.150 无40 40 低25 35镀铬合金2 220.230.240 有25 30 低50 20镀铬铝220.230.240 有15 60 中65 10镀铬塑胶220.230.240 有15 60 低50 10镀铬钢220.230.240 有15 60 中70 5纯铬220.230.240 有15 60 低85 5铜186.110.64 有45 40 中40 10 18K金234.199.135 有45 40 中65 10 24K金218.178.115 有45 40 中65 10未精练的金255.180.66 有35 40 中45 25黄金242.192.86 有45 40 中65 10石墨87.33.77 无42 90 中15 10 铁118.119.120 有35 50 低25 20 铅锡锑合金250.250.250 有30 40 低15 10银233.233.216 有15 90 中45 15 钠250.250.250 有50 90 低25 10 废白铁罐229.223.206 有30 40 低45 30 不锈钢128.128.126 有40 50 中35 20磨亮的不锈钢220.220.220 有35 50 低25 35锡220.223.227 有50 90 低35 20 净化瓶27.108.131 无90 60 低 5 20 泡沫塑胶54.53.53 无95 30 低 3 90 合成材料20.20.20 无80 30 低 5 20 合成材料(粗糙)25.25.25 无60 40 低 5 20合成材料(光滑)38.38.38 无60 30 低0 10合成材料(钝)25.25.25 有92 40 低15 30 塑胶20.20.20 无80 30 低 5 10 塑胶(高光泽)20.20.20 无70 90 高15 5塑胶(硬儿亮)20.20.20 无80 80 中10 10塑胶(糖果衣)200.10.10 无80 30 低 5 15塑胶(巧克力色)67.40.18 无90 30 低 5 5橡胶30.30.30 有30 20 低0 50 橡胶纽扣150.150.150 无60 20 低0 30 乙烯树脂45.45.45 无60 40 低15 30光源 K烛焰 1500家用白织灯 2500-300060瓦充气钨丝灯 2800100瓦钨丝灯 29501000瓦钨丝灯 3000500瓦透影灯 2865500瓦钨丝灯 3175琥伯闪光信号灯 3200R32反射镜泛光灯 3200锆制的浓狐光灯 32001,2,4号泛光灯 3400反射镜泛光灯 3400暖色白荧光灯 3500冷色白荧光灯 4500白昼的泛光灯 4800白焰碳弧灯 5000M2B闪光信号灯 5100正午的日光 5400夏季的直射日光 580010点至15点的直射日光 6000白昼的荧光灯 6500正午晴空的日光 6500阴天的光线 6800-7000来自灰蒙天空的光线 7500-8400来自晴朗蓝天的光线 10000-20000在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000玻璃的反光率15% 折射率90%~100%金属一般反射率60%~70%至于地版和大理石只要有bitmap就可以了大理石加10%的反光打蜡的地板有5%的反光透明材质的折射率材质折射率真空 10000空气 10003液态二氧化碳 12000冰 13090水 13333丙酮 13600乙醇 13600糖溶液(30%) 13800 酒精 13900萤石 14340融化的石英 14600 Calspar2 14860糖溶液(80%) 14900 玻璃 15000玻璃,锌冠 15170玻璃,冠 15200氯化钠 15300氯化钠(食盐)1 15440 聚苯乙烯 15500石英2 15530绿宝石 15700轻火石玻璃 15750青金石,杂青金石 16100 黄玉 16100二硫化碳 16300石英1 16440氯化钠(食盐)2 16440 重火石玻璃 16500 Calspar2 16600二碘甲烷 17400红宝石 17700蓝宝石 17700超重火石玻璃 18900水晶 20000钻石 24170氧化铬27050非晶质硒 22920碘晶体 334001,水珠反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等反光强度――72光滑度―――48index of refraction――-1.33反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果2,树叶双面材质或多重子材质diffuse――不同的位图贴图bump贴图3,海水思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图――raytrace4,天空背景一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱――法线翻转5,破裂的屋顶blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1―――diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3bump――marble――黑,白―――40amt融合设置:mix amt:706,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)compositors基本材质――水泥diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8bump――noise――黑,白size:2。
3dmax材质参数大全
VR材质参数设置a —、各种常用材质的调整1、亮光木材漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8光泽(模糊):0.8524、镜面不锈钢:漫射黑色反射:25 5灰a亚面不锈钢:漫射:黑色反射:2 00灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.834、陶器:漫射:白色反射:255菲涅耳a 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5光泽(模糊):0.8 5凹凸贴图5a、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.98菲涅耳要贴图坐标普通地砖:漫射:平铺贴图反射:2 5 5高光:0.8光泽(模糊):0.9菲涅耳64、木地板:漫射:平铺贴图反射:70贴图6x60光泽(模糊):0.9凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255折射255折射率1. 5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:2 55高光:0.8光泽(模糊):0.9a折射255光泽(模糊):0 .9光折射率1.绒布:漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标a毛发地毯:先建一个平面15 0 0*2000然后给澡啵40 Z 14 0然后给个VR毛发9、皮革:漫射:贴图反射:50高光:0.6光泽(模糊):0. 8凹凸贴图贴图坐标10、水材质:漫射:黑色反射:255衰减菲*耳打勾折射:2 5 5折射率1.3 3烟雾颜色浅青色厌恶倍增0.01凹凸贴图:澡波3 5 0凹凸2 011a、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1接收GI:2草图阶段设置1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“固定比率”,值为1。
3、关闭“抗锯齿过滤器”。
4、发光贴图:预设[非常低]模型细分30,插补采样103、灯光缓冲:细分10 08、RQMC采样器适应数量0.9 5噪波阈值:0.5最小采样值8全局细分倍增器:0.174、灯光和材质的细分值都降低5—8出图阶段设置P、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果’2、图像采样器: “自适应准蒙特卡洛”。
max材质详解
3Dmax材质参数大全设计类 2008-05-23 08:13 阅读425 评论0字号:大中小max的材质详解及实例关于Max材质详解及实例1,2d贴图(1)adobe ps plug-(2)in filter图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。
(3)adobe premiere video filter视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用(4)bitmap位图,(5)bricks砖块,(6)checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理(9)combustion-燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用(11)gradient――渐变色――产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种,(14)gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面,天空,水面等材质(19)swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡,星云等效果2,3d贴图(1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果(4) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶,太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(18) marble――大理石――产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理(20) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头,天空等(25) particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始,中间,结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,―――做彩色粒子流动的效果(36) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,常配合opacity贴图使用(38) prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。
3ds Max 室内材质
常见室内材质质感表现说明:本文摘自《3ds Max&VRay室内渲染火星课堂》(火星时代)第2章,仅供学习交流。
1、玻璃质感特点:在室内效果图的表现过程中,玻璃材质是使用频率最高的材质之一,通常玻璃具备以下几个特性:透明、折射、反射等。
玻璃是透明的,并且具备大多数透明物体所特有的反射和折射特性。
由于折射的关系,玻璃的边比玻璃的表面颜色要深,这个深色的侧边可以反映出玻璃的厚度。
透明。
一般情况下通过[不透明度]数据来控制,如果折射通道添加[光线跟踪],并将参数设置为100%,材质为完全透明,且[不透明度]参数失效。
反射与折射。
模拟玻璃的反射和折射特性,在玻璃材质的反射和折射通道中使用Raytrace[光线跟踪]即可,并通过参数值来控制。
侧边效果。
默认情况下,玻璃侧边颜色受环境背景颜色影响,但是可以通过指定[最大深度时使用的颜色]来模拟玻璃侧边的颜色。
渲染速度。
注意调整Raytrace[光线跟踪]中的[最大深度]值,以平衡渲染速度与渲染质量。
2、不锈钢质感特点:不锈钢具备金属的属性,其色彩偏冷色调,一般为一种偏蓝的冷灰色,并且不锈钢有非常明显的反射和高光。
颜色。
注意把握好不锈钢金属的颜色特性,通常为偏蓝的冷灰色。
(参考值RGB[186,191,201])。
反射。
根据环境反射的情况,选择色彩灰度、数值及菲涅耳反射中的一种方法来调整反射强弱。
高光与光泽度。
不锈钢是金属物体,其高光面积小,强度高。
在调整[高光级别]和[光泽度]两个参数的时候要注意把握。
(参考值:高光级别160,光泽度80)3、液晶显示屏质感特点:显示屏的颜色是深蓝色的,没有特别明显的高光区域,但是受到光线照射的地方,会有较为明显的反射效果。
方法。
与不锈钢材质表现非常类似。
颜色。
比不锈钢颜色偏深,将其漫反射颜色的饱和度设置得高一些。
(参考值:[漫反射]RGB(34,43,65),[反射]白色,[高光级别]160,[光泽度]80)渲染速度。
max相材料的特点
max相材料的特点MAX相材料是一种新型的材料,具有许多独特的特点。
在本文中,将详细介绍MAX相材料的特点,并从人类的视角进行描述,使读者能够感受到这种材料的真实性和魅力。
MAX相材料具有优异的机械性能。
它的强度和硬度非常高,能够承受高温、高压和强磨损等极端条件下的应力。
这使得MAX相材料在航空航天、汽车工业和能源领域等多个领域有着广泛的应用前景。
例如,它可以用于制造高速飞机的结构材料,以提高飞行速度和降低能耗。
MAX相材料具有良好的导热性能。
它的热导率非常高,可以快速传导热量,有效地分散热量集中的区域。
这使得MAX相材料在导热器件、散热器和电子元件等领域有着广泛的应用。
例如,它可以用于制造高效的散热器,以提高电子设备的稳定性和寿命。
MAX相材料具有良好的化学稳定性。
它具有良好的抗腐蚀性和耐高温性,能够在恶劣的化学环境和高温条件下保持其稳定性和性能。
这使得MAX相材料在化工、电子和生物医学等领域有着广泛的应用。
例如,它可以用于制造耐腐蚀的储罐和管道,以及高温下的电子元件和生物医学器械。
MAX相材料还具有良好的电学性能。
它具有良好的导电性和绝缘性,可以在不同的电子器件中起到导电或绝缘的作用。
这使得MAX相材料在电子、光电和能源领域有着广泛的应用。
例如,它可以用于制造高效的电池和电容器,以及光电器件和传感器。
MAX相材料还具有良好的热膨胀性能。
它的热膨胀系数与许多金属和陶瓷材料相匹配,可以在温度变化时保持结构的稳定性。
这使得MAX相材料在高温工艺和结构材料中有着广泛的应用。
例如,它可以用于制造航空发动机的涡轮叶片和燃烧室壁板,以提高发动机的性能和可靠性。
MAX相材料具有优异的机械性能、良好的导热性能、化学稳定性、电学性能和热膨胀性能等特点。
这些特点使得MAX相材料在航空航天、汽车工业、能源领域、化工、电子、生物医学、光电和能源等多个领域有着广泛的应用前景。
它为人类提供了更多创新和发展的机会,同时也为解决各种工程和科学问题提供了新的解决方案。
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★★★★★MAX真实材质表现及参考★★★★★有很多朋友都在材质上面无法进步,他们匆忙的记着一些数据,其实,许多东西是需要理解其中的意义才能做好的,比如:一篇好的教程不但会告诉你做金属需要这样的数据设置,它还会告诉你为什么要这样设置,每一个关键的数据都会仔细讲解,这样才会让我们了解其中的规律,而不是解决现在时的无意义照搬。
一共分以下几部分:MAX真实材质表现--织物MAX真实材质表现--金属及其他MAX真实材质表现--玻璃MAX真实材质表现--塑料MAX真实材质表现--木纹MAX真实材质表现--纸和厚纸板MAX真实材质表现--混凝土MAX真实材质表现--材质腐蚀技术MAX真实材质表现--综述MAX真实材质表现--综述综述:如果你比较注意细节和不完美的话,3D Studio MAX使创造非常真实的人造材质成为可能。
通常,“完美”的人造材质是一个“不完美”的人造材质。
观察一下你的周围。
许多人造对象有很明显的缺点:污点或者色彩不好;表面变形、有皱纹或者叠层;边缘有薄片、裂缝、撕裂或者凹痕;意外的黑暗或者明亮的面片;污点、条纹、灰尘或者某种形式的退化。
很少能够有东西不受成分、处理或者意外事件的影响。
创造其实人造材质的关键是使它们符合一般情况。
如果你有每个材质的有效位图和几何体,并且熟练掌握了几何体腐蚀技术,那么你可以真实地创建诸如混凝土、陶器、纸和其他处理过的木材、经过雕刻的或者非自然形状的石头、塑料和橡胶、玻璃、金属和织物一类的人造材质。
本章介绍创建各种人造材质,并将它们腐蚀成可信人造材质的技术。
主要讨论下列主题;·几何体对真实材质的影响。
·腐蚀几何体的技术。
·创建造如污点、不好的颜色、模糊水池和脏水、烧痕、凹痕、灰尘和风化痕迹等腐蚀材质的技术。
创建混凝土、纸、木材、塑料、橡胶、乙烯制品、玻璃、金属、电线、织物、地毯和石头等(透明、抛光和灰暗)需要考虑的因素。
1 创建材质的不完美地方在房间内四处看看。
旁边是不是有一本你经常使用的书?拿起它仔细观察几分钟。
不要着急。
花些时间。
在本章,仔细检查是很必要的。
问一下你自己“这本书与金子基本几何体有何不同?”在书上寻找一下非常直的页边界和完美对齐的槽,它们是否出现?在封面上寻找纸的材质区域。
如果封面很亮,那么你是否可以看到其上的手指印?封面的边上是否凹损、裂痕或者磨损?当这本书被合上后,仔细观察一下书页漏在外面的边界。
它们是纯白的,还是沿侧面和页角处有些污垢?任何侧面是否有污点的条纹?将书平放在书桌或者餐桌上,仔细观察直线的地方。
如果你沿着书的侧面看,你发现它是四条边均为直线的矩形还是边界有些变形?这本书是装订非常平,还是有弯曲和破裂?当拿起一本书的时候,封面是紧紧靠在里面的书页上,还是翘起来一些?在3DS MAX中,创建完美的书很容易。
你可以使用书的尺寸创建一个盆子,并在金子的侧商应用代表封面和书页的六个位图。
但是要使书看起来真实,必须增加一些前面描述的暇疵。
在桌子对象的顶部应用一个木纹位图可以很方便地创建木桌。
但是要使木桌显得真实,你必须考虑使用一段时间会发生什么情况。
溅出的饮料产生的色斑和污点;对表面雷击产生的裂片和凹痕;如果表面是抛光的话,人手上的油会产生污点;一段时间不用会有一些灰尘;多年的潮湿会产生变形等。
这些都是需要考虑的。
所有这些不完美都是对你的完美木质位图的挑战。
但是,正是这些“不完美”将“基本几何体”改变成“真实的东西”,并且使你的场景看起来更可信、更自然。
因此,在许多方面来讲,对人造材质的研究其实是对材质和几何体腐蚀的研究。
2 几何体对真实材质的影响不管你在3DS MAX中创建材质的技术如何高,它的可信性都受几何体的影响。
如果你创建一个奇妙的织物材质,并将它应用线一个金子,那么没有人会相信盒子是一条牛仔裤。
本章不把精力集中在创建精美的与材质适配的几何体,但是材质的真实性与它应用的几何体密切相关,这一点是怎么强调也不过分的。
下一小节给出了腐蚀几何体技术的几个例子。
2.1表面和边界变形诸如书一类的人造材质的表面不是非常平。
在书上,你可能发现钢笔和铅笔的印痕,擦痕和裂缝,纸上的皱纹,变形或者磨损的边界,处理中产生的裂缝。
可以通过很多方法创建几何体的这些不完美之处。
下面给出几个例子:·变形的边界。
如果需要的话,从对象中分离出需要变形的表面(例如,为书的封面创建独立的表面),以便它们能够作为一个独立的网格对象来处理。
沿着这些表面的外边界选择节点,并给它们应用一个精细的Notse编辑修改器。
·变形的表面。
尝试给表面的不同区域应用空间变形,或者使用Edit Mesh编辑修改器的Affeet Region。
改变表面不同区域的数值。
避免腐蚀的对称。
应用细微的Noise编辑修改器也是变形表面的很好手段。
撕裂或者弯曲边界。
增加网格节点的数量(细化)可以改进表面区域弯曲、撕裂、锥化和变形的能力。
编辑修改器只有在它处理的节点比较密的时候才有效。
你也可以通过给表面增加或者减少节点来编辑它,从而在其上创建撕裂或者接缝。
只回四边界变形的对激。
在原始对象的周围创建一些修剪(Trim)对象,并根据需要给这些小的对象,而不是整个大对象应用Noise编辑修改器、变形和网格节点编辑。
图11.2给出了一个在大对象周围有小对象的例子。
采用这种方法可以只对小对象进行变形,不需要将整个大对象设置很大的分段数。
修剪小对象的使用可以节省难以置信的刷新和渲染时间;此外,你可以不给整个大对象增加分段数值,而只增加修剪对象的长、宽和高的分段数值。
只要修剪对象和原始对象有完美的匹配接缝,这样做的效果将非常好。
2.2对象的凹痕和裂缝检查一下图11.3,就可以注意到砖块是薄片,并且在几个地方有裂缝。
即使是新的材质(诸如砖块)也可能有这种类型的缺陷。
新的材质不需要是没有缺陷的材质。
缺陷常常提供材质需耍的特性。
下面是在几何体层次创建这种类型腐蚀的一些技术:在表面上的裂片。
创建有很多碎片(断片)噪音值的对象,并使用它们作为减对象,来从表面上去掉大块或者裂片。
如果需要的话,破坏堆栈,以使最后的对象节省些内存。
裂缝和接缝。
当你使用放样对象的时候,用沿路径不封闭的图形创建裂缝或者接缝。
在已经存在的网相对象上,尝试删除一些节点,并移动被删节点周围的节点。
·凹痕。
在一个对象上雕刻出凹痕或者裂片后,通过使用VolumeSelect编辑修改器,给凹痕区域应用一个局部Noise编辑修改器。
2.3圆角在材质上你可以创建的两个重要腐蚀是光滑和圆角。
即使一个对象本身是直角,使用一段时间后,它的完美的边界可能被磨掉,变成圆的边界。
不花时间创建小的过渡圆角的话,绘制放样轮廓图形可能非常简单,但是,这些耗时的编辑工作可以使光从对象和材质上进行真实的反射。
你可以容易地使用尖角轮廓绘制图11.4展示的围栏,但是沿着围栏的细的反射条纹是很小的圆角的反射结果。
图11.5给出了围栏放样型的轮廓的角落是如何被细化,从而创建圆角的。
这种类型的小细化可以影响最简单的材质能力,从而使其反射更真实的光。
2.4膨胀在几何体上制作膨胀腐蚀是最容易的。
通过给对象的表面应用Bend和Taper编辑修改器,可以给表面许多特征。
拿起你喜欢的薄纸板茶盘或者装牛奶的纸盒,看一下纸盒的纸是如何被折叠和粘接,以便材质重叠和膨胀。
注意,纸的材质有可见的厚度,并且盖子和侧面可以凹进去或者凸出来,以适应折叠和缝隙。
折叠和缝隙处可以显示更多的贴图材质,这是“完美”的基本几何体所不能的。
图11.6给出了创建这些几何体的例子,这个茶盘可以通过给盒子形状的放样对象的侧面连续使用Edit Mesh和Bend编辑修改器来得到。
盖子是通过独立的细化网格表面创建的。
2·5表面皱纹和折纹许多材质(特别是织物)的可信性来自于在随机方向有波状起伏的几何体。
除非你希望3DS MAX中的织物看起来整年被浸泡一样,否则,波纹、皱纹和折纹几何体是重要的网格建模技术。
图11.7给出了两个矩形网相对象,这两个对象都被应用了同样的平面贴图材质。
左边的矩形网相对象被进行了一系列处理。
处理时使用的编辑修改器是Edit Mesh和Noise各个Nosie编辑修改器的Z轴强度不同,并被应用给不同的区域。
在Noise之后还使用了MeshsSmooth编辑修改器“松弛”最后的网格。
注:你对自然界中的材质观测得越仔细,它的缺陷就越明显。
拿着一个数字照相机到一个地方去,这个地方有你要创建的对象,拍摄一个近景照片以便当你创建这些对象的几何体的时候观察它的图像。
这对最后结果的影响可能与你给对象贴一个位图一样明显。
可能的话,创建材质时面前最好有它的样本。
MAX真实材质表现--材质腐蚀技术褪色材质的褪色可能是长期暴露于热和潮湿中的结果,也可能是材质本身的缺陷,还可能是放在其上的其他材质所致。
通过利用位图RGB层次的变化和使用屏蔽,这个技术可以创建污点、磨损、溅出和其他效果。
在这个练习中使用两个块。
垂直的墙块上有Kinetix的徽标,水平的地面板用来试验腐蚀材质。
开始的时候地面板块是灰色材质。
创建褪色1.建立场景,然后,在主工具栏上单击Render Scene按钮,最后再单击Material Editor按钮。
2.确认第二个样本窗(上排中间那一个)被选择。
在Maps卷展栏菜单,单击Dinffuse按钮,从Material/Map Browser中选择Composite,然后单击OK。
在Composite Parame-ters卷展栏菜单,单击Set Number按钮,将数值设置为2。
3.单击Mapl按钮,从Maierial/Map Browser中选择Mask,然后单击OK。
4.在Parameters卷展栏菜单中,单击Map按钮;从Matenal/Map Browser 中选择Bitmap,并单击OK。
在Bitmap Parameters卷展栏菜单中,单击Bitma p按钮,并选择文件\3DSMAX\MAPS\ASHSEN_2.GIF。
这个位图是3DS MAX软件提供的位图。
5.单击样本窗下面的Go to Parent按钮。
单击Mask按钮,从Matenal/Map Browser中选择Bitmap,并单击OK。
在Bitmap Parameters卷展栏菜单中,单击Bitmap按钮,并选择文件。
确认这个文件在合法的贴图目录中。
注:你可以关闭样本窗下面的Show End ResuIt按钮,在构建材质时逐步地观察材质的变化。
6.单击样本窗下面的Go to Parent按钮。
如果Show End Result按钮被关闭,那么样本窗的区域内现在显示的是黑色木纹。
再次单击Go to Parent按钮,这就进入Compos-ite Parameters卷展栏菜单,在这里可以定义材质的另一半。