3d场景模型制作规范
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3d场景模型制作规范
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3d场景模型制作规范
篇一:3d建筑模型制作标准及知识
真三维模型制作规范说明
一、建模准备工作
1.场景单位的统一
1)在虚拟项目制作过中,因为通常较大的场景同时制作,所以都是以米做为单位会较为好操作些,所以,在建模之初就要把显示单位和系统单位都设置为m。
2.工作路径的统一:
在项目操作时,往往一个项目会由许多人共同协作完成,这样,一个统计的工作路径就显得犹为重要,为便于我们项目管理及制作,我们在这里把项目的工作路径统一为:磁盘\城市项目名称\城市项目区块编号
\max存放项目相关场景文件;\maps存放项目使用的贴图文件;
二、建筑建模的要求及注意事项
建筑建模工作包括模型细化处理、纹理处理和帖图,三者同时进行。
帖图可用软件工具辅助完成。
场景制作工具统一采用3dsmax9.0。
1.建筑精度的认定及标准
1)一级精度建筑
1.哪些建筑需要按1级精度建模——地标建筑、层
数>=18层的建筑、建筑面积>=20000m2的建筑、大型雕塑、文物保护单位、大型文化卫生设施、医院、学校、
商场、酒店、交通设施、政府机关、重要公共建筑等
2.1级模型建模要求——需精细建模,外形、纹理与实
际建筑相同,建筑细部(如:
屋顶结构,建筑转折面,建筑与地面交界的铺地、台阶、柱子、
出入口等),以及建筑的附属元素(门厅、大门、围墙、花坛等)需做出;
3.1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避
免整个墙面一张贴图,损失了
模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围墙(含栅栏、大门)、花坛必须
做出;建筑的体量应与照片一致;
4.面数限制——1级模型控制在1000~2000个面。
5.一级精度建筑结构>=0.3米需要用模型表现出其结构,(一级精度建筑楼梯或台阶2)二级精度建筑
1.哪些建筑需要按2级精度建模——道路沿路建筑、历史文化保护区以及其它不属于
1级精度的市(区)行政、金融、商贸、文化、科技、展览、娱乐中心等建筑,成串的骑楼建筑需以2级精度建模;
2.2级模型建模要求——纹理与实际建筑相同,可删除模型和地面相交长宽小于3米
的碎小模型,可减少模型附属元素(如:花坛、基座、柱子段数等);
3.对于2级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致;
4.面数限制——2级模型控制在300~800个面。
5.二级精度建筑结构>=1米需要用模型表现出其结构,3)三级精度建筑
1.哪些建筑需要按3级精度建模——不属于1、2级精度建模的所有其它建筑;
2.3级模型建模要求——可直接采用白模,省去模型细节部分,纹理采用街区的通用
纹理,不需一一采集处理;对于成片低矮平房(如城中村),可以整片处理,简化不可见的面片;
3.3级模型则不需面面俱到细致到所有细节;
4.面数限制——3级模型控制在100~300个面。
5.注意:在制作3级精度模型时,每个地块的城中村应采集外围部分作为城中村的纹
理素材,整理出10-16棟建筑纹理贴图,每棟建筑制作
出3-4个片的建筑纹理,可
使建筑既显整齐又不单调;
2.注意事项
应注意把握建模的细化程度——1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整
个墙面一张贴图,损失了模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围墙(含栅栏、大门)、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致;对于2级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致;3级模型则不需面面俱到细致到所有细节;
注意:模型精细程度应根据策划方案中模型精度级别而定
1)因建筑顶部的照片素材不足,1、2级模型应参照建筑侧照的顶部局部和影像图调整建
筑顶部的细节模型,如水箱、空调风机、游泳池、网球场、凉亭、绿化装饰等细节;细节尽量精简,双方共同负责相关建筑部件的建模,资源共享。
2)构台阶将建筑与路面相接;
3)注意照片中建筑的立面朝向,与道路、周边其它建筑相对照,建模时不可东西对调、南
北不分;
4)模型不可悬浮无支撑,应紧接地面或其它支撑物,移
出后应尽快移回原位;
5)模型的不可见面(包括模型内的面)、重面需删除,例如两个建筑相接,双方相接的面
必须全部删除;无用面片、有名无图的面片需删除;
6)相同模型可以复制,但层数不同、结构不同的模型不可复制;
7)新增建筑高度:根据照片新增模型时,住宅楼层高为3米,商
务楼和教学楼层高为3.5-4
米,沿街商铺和商务楼首层4-6米,具体以照片为参考;
8)对于难度很高的模型,模型面数比较大的,应该将模型进行分段处理,保持每段模型面
数控制在2000个面左右。
3.建筑模型制作规范及要求:
1)在保证效果的前提下,尽可能的控制二维建模时的二维线条段数及各种曲面物体(如圆
柱、球体、曲面建模物体)的段数,对于excude出来的物体,看不见的那些面一定要取消cap或者capend;
2)建模时严禁uVwmaps与editmesh重复叠加,所有物体的uVw 必须为最顶一层,如
非特殊情况,所有物体都不要塌陷,并且都必须要加uVwmaps 贴图坐标修改器;
3)建模时,物体的法线朝向一定要正确朝外(以免渲染
及烘培时会出现死黑块的状况);
4)能使用重复平铺的墙体尽量使用重复平铺去制作,尽量做到一张贴图可以在多个建筑物
中重复使用,以减少贴图数据量及制作工作量;
例:以前做的将整个墙体使用一张贴图,现在要尽量避免这种情况的出现,必须尽量使用较小的贴图去进行重复平铺,可根据墙体用料的不同进行划分。
不能出现贴图尽寸过大等浪费的情况。
5)大面积的玻璃幕墙须与墙体分开建模;
如:大的玻璃幕、大面积玻璃落地门、窗;
6)一些大的建筑构件可用实体建模,如飘板、突块等,但必须要在做完后将所有看不见的
面全部删除
7)模型的所有物体法线都必须朝外,朝向正确的一面
8)不允许对两个以上的物体,或者一个组进行命令操作。
这样会给模型修改带来麻烦
9)高层住宅突窗的制作(切记,层高一定要固定,这样贴图才能平铺)
1.外突凸窗,突窗部分用一个物体,突窗上下的板用面片,突窗下方的板记得法线向
下方。
2.内陷突窗可以把窗和墙做成同一个物体
10)阳台的做法(切记,层高一定要固定,这样贴图才能平铺)
1.方形突阳台,把阳台外围部分和阳台栏杆做成一体,阳台底板一块面片。
2.曲面突阳台,把阳台外围部分和阳台栏杆做成一体;阳台底板也是一块面片,用透
空贴图来实现边界处理;
篇二:unity3d模型制作规范
unity3d模型制作规范
postedon20xx年03月21日byu3d/unity3d基础教程/被围观519次unity3d模型制作规范
一.单位,比例统一
在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。
统一单位为米。
二.模型规范
⒈所有角色模型最好站立在原点。
没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。
⒉面数的控制。
移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。
而对于桌面平台,理论范围1500-4000。
如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的
面数。
比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。
正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。
所有物体不超过20000个三角面。
⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不
到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。
模型给绑定之前必须做一次重置变换。
⒋可以复制的物体尽量复制。
如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。
三.材质贴图规范
⒈我们目前使用的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsmax 中不是所有材质都被unity3d软件所支持,只有
standard(标准材质)和multi/sub-objiect(多维/子物体材质)被unity3d软件所支持。
注:multi/sub-objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。
⒉unity3d目前只支持bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。
只支持
diffusecolor(漫反射)同self-illumination(自发光,。