98人物总结

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/八神/
八神近身,使用近身的进攻套路.
中距离3个身位,使用威胁攻击结合保守反击.正常跳跃攻击,对手高点跳下段攻击或高点跳拼招,确定对手跳跃则可以前冲攻击,适时使用后退反击,远距离前冲.
神乐中距离3/4个身位.对手放波则跳跃攻击,对手保守跳跃则祝词,前冲攻击则近身连技,对手大跳则保守跳跃或升龙.
近身,祝词追加择
真.克中距离,保守反击结合威胁攻击,对手跳跃攻击则2C或保守跳跃,对手放波则跳跃威胁攻击,对手大跳攻击则2C.近身.使用近身套路,适时使用远距离
/神乐/
八神中距离(相克关系)对手祝词则波,对手跳跃攻击则保守跳跃.
近身正常使用近身攻击.远距离,可灵活使用
远距离前冲或者距离的移动或前冲攻击
/草稚/
八神中距离,保守反击为主结合威胁攻击,对手跳跃攻击则保守跳跃或升龙或必杀(低点跳可下段攻击)对手保守反击2C或荒咬,则使用前冲大跳和小跳结合(对手荒咬则大跳能打到对手,对手2C,则小跳能打到对手,可灵活使用距离移动.
近距离注意对手的返技可用上段或指令投.
神乐中距离,保守反击结合威胁攻击,对手小跳则近祝词,对手荒咬则跳跃攻击.对手保守反击则反保守反击或下踢威胁攻击,对手大跳则升龙,注意避免处于3个身位.
近身注意第二时间普通攻击.远距离,保守反击结合前冲威胁攻击,对手大跳则必杀,小跳则祝词.
真.克中距离,保守反击结合威胁攻击,对手大跳则保守跳跃攻击,小跳则来回的小跳攻击,独乐屠则2C,对手保守反击则反保守反击或小跳威胁攻击近身,保守反击结合威胁攻击,没有必要处于远距离.
/大门/
八神中距离,保守反击结合威胁攻击,保持在3个半身位或4个半身位以外,保守反击,对手大跳则升龙或保守跳,小跳则保守小跳,对手前冲则普通攻击(波,葵花,D ),对手保守反击,最好在2个半身位,上段前移和普通攻击择,对手头上佛则无影跳反击,D则普通攻击( 波较为灵活,葵花破绽相对较小但不够灵活,D较为安全)
远距离,可适时使用远距离,以避免对手反击,也可在对手攻击时反击.
近距离,连续攻击最好以前冲为主.
神乐中距离,保持3个身位左右,保守反击结合威胁攻击,对手大跳则升龙或保守跳跃,对手小跳则保守跳跃,对手前冲则祝词,对手保守反击则下踢或跳跃攻击(对手原地跳跃攻击时则只能使用近距离的原地跳跃,通常最好保守的用祝词).
近距离,注意对手的返技,通常使用连续技.
远距离是没有必要的.
克里斯中距离最好在3个身位,保守反击结合威胁攻击,对手跳跃攻击则来回的保守小跳攻击或原地的跳跃攻击,对手前冲则小跳攻击或B ,下踢,乱踢,对手斜下C则3个身位无影小跳.
近距离被对手近距离是非常危险,而对对手近距离通常是在对手倒地后,在相持时不要轻易跳跃近身威胁攻击.
远距离可以使用波.
/克里斯/
八神中距离,保守反击结合威胁攻击,对手跳跃跳则保守跳跃或神龙或前冲攻击,对手下踢则波,下C则返保守反击,中距离最好在3个身位(因为这个距离对手大跳威胁降低,小跳又容易反击.同时自己又处于攻击范围内).
远距离,在中距离不确定时可后退反击(前冲攻击/前冲跳跃/波).
近距离,特别注意对手的623A.
神乐中距离,保守反击结合威胁攻击,对手大跳则神龙或原地保守跳跃,对手小跳则祝词,对手下踢则原地保守跳跃,对手保守跳跃则稳打,对手下C 则下踢,中距离最好在4/3个身位(主要可以反击对手的大跳也可以反击对手的小跳,同时又可以进行威胁攻击)
远距离,没有特意使用的必要,但根据情况也可以使用
近距离,注意对手的623A,另外被对手攻击时注意对手的逆向
真.克中距离,保守反击为主结合威胁攻击,对手大跳则保守跳跃D/CD或下段,对手小跳则保守跳跃,下踢则原地保守跳跃,对手保守反击则返保守反击或波
远距离,可适时使用远距离后退反击
近距离,注意对手623A,注意避免被对手近身威胁攻击.
/红丸/
八神中距离,最好在3个身位,对手B或保守反击则波,对手跳跃攻击则保守跳跃或升龙,对手B 也可以大跳,对手保守反击则波.
远距离,在不确定时可以使用后退反击以避免对手攻击.
次近身,可使用无影大跳,对手使用普通攻击时会被打到.对手的近身防守比较弱可以此时对对手进行打击.
神乐中距离最好3/4个身位, 对手跳跃攻击则升龙或保守跳跃或祝词,对手使用保守反击时可以用下踢,对手跳跃攻击时可用祝词,保守攻击则连续 .
使用祝词在对手普通攻击打不到的距离这样对手也无法跳跃.
近距离注意在下踢后不要使用下C而用下D,没必要特意在远距离.
克里斯中距离, 最好在3个身位左右,对手跳跃则原地保守跳跃攻击,对手保守反击则下踢或反保守反击.
近距离, 正常使用近身攻击,但注意对手的升龙.
远距离, 没必要特意到远距离.
八神
(大小跳跃攻击大小百合折攻击回避打乱对手节奏)
小葵花攻击范围2个身位一个身位时二段 2个身位时一段 1个半身位时三段或一段都无破绽大葵花 3个身位升龙攻击范围2个身位小升龙发招1帧收招1帧 D 攻击范围2个身位 2D攻击范围1个身位 C 攻击范围1个半身位 A 攻击范围3/4身位远B 1个半身位对手下防一个脚身位小跳可以越过(也就是近身C的距离,轻攻击后刚好可以越过) 无距离也就是近身1个身脚距离无影跳可过则可小百合折快波的速度是一帧4个身位6个身位后收招慢波的速度是一帧1个身位 4个身位后收招)
"波和葵花后退距离为一个半身位C后退距离2个身位轻攻击后退距离为3/4身位小跳/大跳距离为2个半/3个半身位跳C/D攻击距离为半个身位威胁攻击范围(跳跃攻击后可近身连续技)2/3个身为无影小跳/大跳的距离是1个半/2个身位最远后退距离为2个身位刚起跳时占半个身位左右"对手下防一个脚距离以内近身无影跳可过
神乐
封位.远近距离追加择.正逆向择.近身超杀
(C 攻击范围 2个身位 D 攻击范围2个半身位 2A攻击范围1个身位 2B 攻击范围1个半身位 2D 攻击范围2个身位祝词攻击范围1个脚到3个半身位本身攻击范围1个身位速度为1加半帧到1加1帧有半帧的收招硬直追加的距离为1个身位后退1个半身位 ( 一真C攻击范围整个屏幕到2个身位速度为1帧到1帧半加1帧有半帧的收招硬直远一真3个身位逆向A攻击范围3个半身位到1个身位 1个半身位发招无破绽对手版边3个身位无破绽判定距离1个身位后退1个半身位) 跳C 防空很强跳 D 攻击范围1个半身位跳CD 攻击范围1个身位大跳距离4个身位小跳3个身位
KOF98 2C,1.5个身位。

6A攻击范围4个身位 6B攻击范围4个身位 3B攻击范围3个身位攻击对手后会前移1个身位必杀攻击距离3个身位
陈国汗
跳跃距离 2个到1个身位跳C/CD 攻击范围4个半身位 3个半身位原地跳C/CD 攻击范围2个身位跳D 攻击范围4个身位 3个身位(跳C和D 打点较低跳CD打点较高) 铁锤攻击范围1个身位A攻击范围1个半身位蓄打攻击范围3个半到4个半身位C攻击范围2个半身位 2D 攻击范围2个身位轮逃攻击范围4个身位 3个身位以外无破绽
大门
(A 攻击范围1个半身位但距离比C/D 都要短一些 B 出招收招快攻击范围2个身位C/D 判定强出招和收招慢攻击范围1个半身位到4个身位C比D 远一点点CD 距离1个半身位但比C/D 距离短一点A攻击范围1个身位 3C 攻击范围半个身位 2D 攻击范围半个身位返技的速度为1帧) 4个身位跳重击克B C/D克跳重击 3个身位C/D克B 返技克C/D 1个半身位用B 跳重击距离远但速度慢跳D距离近但速度快大门的跳D和他的
任何对空技想必都不处劣势大跳的距离为3个身位小跳的距离为2个身位无影大跳的距离2个身位无影小跳的距离为1个身位D的攻击距离为1个身位CD 的攻击范围是1个身位
大门的任何普通攻击都不能和拉尔夫的下C和站C 对抗,只能考虑使用返技,跳跃攻击或用普通攻击阻止对方前冲
天地返后先是低头一个动作抬头一个动作然后回位
龙二
上段和指令投择
上段和下段择
上段和普通攻击择
普通攻击和指令投择
蛇拳第一时间和第二时间发动取消择
(蛇拳和踢沙取消迷惑对手)
远距离长气
套路参考: 草稚的参考套路--------上段前移和普通攻击择,适时使用指令投
A 攻击范围2个身位 2C 攻击范围1个半身位(速度不及近C 但比2D 远C 都要快速度等同于红丸的B, 八神的跳C/D 都可以破) D 攻击范围2个半身位 2D 攻击范围2个身位前A 攻击距离2个身位蛇拳3个半身位踢沙攻击范围1个半身位
跳C 防空超强跳CD防空和进攻很强跳B进攻很强
BD取消有半帧的硬直,而对手有1帧的防守硬直,这样会比对手先半帧收招,前冲1个半身位用1帧时间,这样两次2C的间隔时间为1帧半,这不足够对手2帧发动,要想做出应对择必须先发.这点是非常强的+
红丸
轻攻击后指令投和普通攻击择
(B 攻击范围2个身位C 攻击范围 2个身位D 攻击范围2个半身位 2D 攻击范围2个身位雷韧拳攻击范围2个半身位手驹攻击范围2个身位) KOF98 B 攻击范围2个身位C 攻击范围1个半身位D 攻击范围2个身位 2B 攻击范围半个身位 2C 攻击范围1个身位 2D攻击范围1个半身位雷刃拳攻击范围2个身位 623B/D 攻击范围1/2个身位大跳距离4个半身位速度2帧半小跳距离3个半身位速度2帧无影大跳距离3个身位速度2帧无影小跳2个半身位大跳3到4个身位逆向无影大跳1个半到2个身位逆向对手下防 1个身位无影小跳逆向 1到2个身位有影小跳逆向对手站防 1到2个身位逆向小跳速度1帧半大跳速度2帧半
草稚京
轻攻击引发连续技对手防御则追加上段,前移和普通攻击择适时使用指令投
( A 攻击范围半个身位 B 攻击范围一个半身位荒咬攻击范围2个半身位到3个半身位独乐屠攻击范围2个身位到3个身位 2B攻击范围半个身位2D 攻击范围 1个半身位返技攻击范围1个身位第二时间可被攻击) 跳D 攻击范围1个身位跳2C,CD攻击范围4/1身位跳B 攻击范围0身位大跳距离4个身位小跳距离3个身位无影大跳距离2个半身位无影小跳距离2个身位近身1个半脚距离无影跳可过对与体型大的可近身无影跳逆向 (大门,但需格半个脚的距离. 陈国汉,拜仁等) 对手下防近身无影小跳B 逆向对手站防半个身位无影大跳B,2C,D逆向 2个身位有影大跳2C逆向
泰利
轻攻击后上段择和普通攻击择
B 攻击范围2个半身位撞攻击范围3个身位 2C攻击范围1个身位 3
C 攻击范围半个身位冲拳攻击范围3个身位碎石踢攻击范围1个半身位
拉尔夫
C 攻击范围2个半身位(对方3个半身位以内小跳会被打到) 2C 攻击距离1个身位 2
D 攻击距离1个身位蓄打攻击距离4个身位 3个身位使用无破绽大跳距离3个身位小跳距离2个半身位无影大跳距离2个身位无影小跳距离1个半身位跳CD攻击范围半个身位跳C/D 攻击范围半个身位
KOF98
真.克套路参见八神附加普通攻击后乱冲
( 针刺乱踢下踢攻击范围 3个身位乱踢 2个半身位2段攻击下踢 1个半身位使用无破绽波攻击范围 4个半到5个半身位必杀攻击范围4个身位 2C 攻击范围1个半身位 2D 攻击范围1个半身位CD 攻击范围 2个身位 B 攻击范围2个身位大跳C/CD攻击距离4个半身位小跳的攻击距离3个半身位无影大跳攻击距离3个身位无影小跳攻击距离2个半身位 (原地跳D/CD 攻击范围1个身位大跳距离4个身位小跳距离3个身位无影大跳2个半身位无影小跳 2个身位D和CD 攻击范围一样打点都低D出招快CD 出招慢但判定强)
对手下防 1个身位无影小跳逆向 1个半到2个身位有影小跳逆向对手站防 1个半身位无影大跳逆向 2个半身位大跳逆向
克里斯 623A 速度为1帧乱冲距离为4个半身位
7+4 对手下防 1个脚身位以内无影小跳逆向 1个脚身位左右有影小跳逆向。

正A,2帧。

反A,3帧,上升到最高时投,最远2.5个身位(实际意义与投技相同,只能提前判断而无法用反应应对)。

正B,3帧,最远2.5/3个身位。

B,2个身位。

2D,2个身位。

跳D,1个身位(CD相比稍近)。

影大跳4个身位,无影小跳1.5个身位,影小跳3个身位,无影大跳2.5个身位。

克拉克 C/D,2个身位,攻击远而高。

(相比之下二者的些微差异,C稍远但收招稍慢)。

正C/A,5/3个身位。

98对战空间5个身位,全部为18个身位。

7+4的B为标准的2个身位攻击距离(红丸的B相比稍近)
紧急回避的距离约为2个身位,距离1个身位可过对手,近身时回避后仍为0身位。

(速度约为1帧半,陈国汗的距离为2个身位,速度为1帧)回避时有1帧的无敌半帧的硬直发动时和结束时可被投但在过程中不可投
在空中击中对手,将在此高度反向弧线运行(如同跳跃),无论是大小有无影形式都相同。

空中普通攻击距离稍近3个身位,重攻击4个身位。

普通攻击后对手短时间硬直类似受身,重攻击后一直硬直到倒地。

有无影跳的时间和高度是相同的,但距离不同。

只有影大跳下段无敌(倒地起身下段无效),其他包括影小跳也无此性质。

通常影大跳4个身位则2个身位时可过,也就是正好跳跃距离中央处。

升龙主要防守目的是跳跃而不是普通攻击。

起身上段无敌,只要是跳跃攻击就无效(下段第二时间无敌,对方普通攻击或下段,升龙也会中招,无论是倒地后还是相持中。

)超杀则第一时间出摇动动作,第二时间发动。

整体防御效果比升龙稍差。

输入提前。

倒地后,影大跳可提前输入,最早可至1帧。

(轻攻击连技也允许较长的提前)。

八神1个身位大跳可过对手,对手下蹲则延长半个身位。

拆投的时间间隔可长达A,6A连招的时间间隔,甚至更长一些。

通常小跳的速度为2帧大跳的速度为2帧半KOF98中跳跃都要慢半帧
指令投和普通投都比普通攻击快普通投的距离为0身位
97的跳跃速度在1帧半到2帧 98 2帧到2帧半 02 和97一样但稍稍慢一点点
防御回避的距离为3个半身位速度为1帧半
保守反击的最佳距离为4个身位左右
空防的后退距离为2个身位
KOF的要素(目前来看最重要的:记忆,人物总结,近身攻击,操作)
速度 2帧发动(反应) 核心指导:在时间点上"决定出招的瞬
间"(需要在某时间点上) 操作.使用控制性操作即吃劲操作,此操作既具灵活性有具控制性,尤其是小跳和升龙得到了很好的提升.提示:小跳采用吃劲操作.升龙的操作点是:前,下
2/1点,可以有一些弧度. 草稚2B 2A 必杀操作要领:左侧,第一次由2到1直线操作,第二次正常半圆操作。

右侧,第一次由2到3(到3时感觉向前发力),第二次由1到3。

要领左
右两侧在第一次时到斜下的时候用力些或者慢些。

记忆对手的状态特点(对战特点/基本特点):
威胁攻击保守反击(二帧发动) 后退反击稳打;变化(细节毅力)
基本套路变化套路保守跳跃:无影小跳/原地无影小跳
对手的变化等级(第一时机变
上段攻击(/前冲攻击):(连续的)跳跃攻击升龙/必杀(二帧发动)二时机变化/第三时机变化……
跳跃攻击(无影大跳)普通攻击/指令投下段(或特殊指令投如八神)
下段/普通投
指令投
对战时对手的变化特点即作为接下来对
/ 考虑主动变化
手的主要参考特点,而不需考虑太远
/ (这是个相对的概念)
基础练习:近身攻击,保守反击结合威胁攻击,不同变化等级下的应对
(基础记忆
跳跃特点.空中对抗性强:草稚柴周,板崎琢磨,西顿,玛丽,罗伯特,陈国汉,克拉克,7+4,拜仁.
跳跃速度快不宜轻易使用2帧发动:草稚,大门,红丸,泰利,东丈,麦卓,草稚柴周,利安娜.
攻守元素.攻击元素:"上段前移和普通攻击择,适时使用指令投"
防守元素:保守跳跃,防守,保守攻击,回避,威胁攻击.
近身攻击.基本套路
上段和指令投择(;跳跃攻击,普通投/下段攻击,指令投)
上段和普通攻击择(普通攻击可为连续技或防空技)
普通攻击和指令托择
变化套路(以八神为参见)
连续的跳跃攻击为主
对手保守跳跃集合普通攻击,(下短攻击后指令投),指令投
则前冲防空普通攻击普通攻击为连续技,对手防御则追加上段攻击或伪连
对手普通攻击防空
则前冲连续技)
Kof后时期总结(Kof三大决定要素):
攻守基础相持攻守(多重情况的提前判断):
跳跃攻击; 普通攻击; 投技. (连续攻击) 跳跃(通常情况对应下列情况)普通攻击
`逆向(跳跃/前冲) 普通/下段普通投/指令投连续的跳跃攻击集合普通攻击击飞应对:前冲逆向/远程打击/相杀后跳跃攻击击飞
保守跳跃/挡格; 普通攻击; 威胁攻击顶端分支,跳跃攻击过程中对手被打到反向飞出)
`方向判断下段攻击/打击技同步位移相克关系(暂空)
(跳跃落地过程中对手前冲逆向/后移/前大跳)
后跳击飞
反应:
操作
为考虑多重判断而需要更多的不停的输入,快速密集的输入
人物总结
对个人物的跳跃/普通攻击的深入了解
个人物间招式的相克关系
98
总体速度相对较慢,除几位如八神/神乐/克里斯/草稚等
核心方向:
自身弱点
目前为操作
最终方向和意义
(暂略,参考)
Um事件奠定了我从此进入kof后时期,kof的所有决定要素已经全部明确,这时参鉴了一流选手的经验后所最终明确的,由此我已经进入了亚一流水准。

我接下来要做的就仅仅是具体工作的落实。

Kof工作计划
人物和经验的总结(第一阶段)
细节的深入 (第二阶段)
Kof原则
风格原则
不停的输入,在每招每给空隙中都要不停的密集输入
技术原则
攻击后接投技被认定为连续技
选人原则
在涉及变化型人物时适时选用98式人物
2010,夏。

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