第9课小小按钮用处大
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检测学生本节课学习目标达成情况。
学生可回家自主学习。
板书
设计
第9课 小小按钮用处大
按钮 逻辑设计 文本输入框
教学
反思
本节课是学生初步接触手机编程软件,大部分学生都比较感兴趣,也能积极认真思考,完成老师布置的任务。本节课的两个任务都与生活紧密联系,让学生在以后解决问题的过程中多了一个思路和方法。
(2)因为上学期间是不允许学生带手机入校的。要引导学生课后通过自学、交流等方式巩固每节课的学习成果。同时,通过让学生回家利用父母的手机进行编程练习,对课程、学生任务、作品等进行有效管理。鼓励学生运用学到的知识和技巧,进行自主创作。
二、教学的具体目标
1.初步了解App Inventor 的启动方式和界面。
生极触发得提醒
无论是在APP Inventor中还是在Scraino中,按钮都是触发电脑执行某运作的工具。
5、奶奶年龄大了,容易忘事。我们想设计一个程序,来提醒她及时吃药。
6、哪位同学来展示一下他的作品?(注意字体大小)
任务二:简易便签记要事
如今,人们越来越习惯用手机来记录并提醒一些重要的事情。我们可以使用App Inventor中的文本输入框、标签和按钮来设计一款简易的便签A通过点击按钮,把输入框中的内容转变为便签内容显示出来。
2.初步掌握App Inventor界面设计的方法。
3.德育目标:让通过设计手机App程序,提高使用技术解决生活问题的能力,感受App编程的简便和乐趣。
教学过程
教学
环节
教师活动
学生活动
设计意图
开
放
式
导
入
激趣导入
1.同学们,大家都知道手机“应用市场”中的App很多,几乎什么样的程序都有!你们最感兴趣的一个App是什么呢?
3.将“设置标签1.文本为”.和“文本羊入程1.文本”积木拖放到“当按钮1被点击执行”积木中间。
发挥小组合作能力,放手让学生探索新知,培养自学能力。
再次体验使用手机APP进行创作。
开
放
式
延
伸
课堂小结
1.说说你这节课的收获。
2.相比于Scraino,App Inventor有哪些优点?
课堂小结
谈收获,总结知识点。
2、你们想不想自己编写一个手机App呢?
3、用App Inventor编写手机App.就像搭积木一样,其中充满了智慧和乐趣,让我们一起来体验吧!
导入新课
学生思考并回答感兴趣的App;
学生通过回忆自己喜欢的手机App,激发学生对自己编写手机App产生兴趣。
核
心
过
程
推
进
任务一:按钮触发得提醒
4.首先请同学们打开App Inventor,了解一下它的界面
小学信息技术新基础备课
学科
信息技术
年级
五年级
执教
课题
第9课小小按钮用处大
课时
第9课时
课型
新授
教学目标
一、教学目标的确定依据
1.分析教材
(1)本课是五年级下册第三单元开发手机应用的第一课,是小学生初步认识APP Inventor软件的一节课。
(2)本节课内容重在激发学生学习编程的兴趣,感受编ห้องสมุดไป่ตู้给我们生活带来的便利,培养学生良好的思维能力。
(3)本节课是从学生的生活问题入手,培养学生利用编程解决现实问题的能力。用制作按钮的方法来加深学生对所学知识的理解。
2.分析学生
(1)五年级学生对计算机基本操作有一定的基础,对这部分内容会比较感兴趣。但学生刚开始接触手机编程软件,对手机编程软件还比较的陌生,需要从基本的软件视窗组成开始了解,对手机编程软件有一个初步的认识。
7.请同学们参照课本“活动指导”制作出你的便签
8.改变便签程序中按钮的颜色,调整便签布局
任务一:
先让学生打开App Inventor认识界面。
学生参照课本的提示来完成按钮的设计。
学生展示讲解。
任务二:
小组交流编写程序。
1.把三个组件依次在组件设计界面排列好,宽度都设置为“充满”
2.单击右上角“逻辑按钮”切换到逻辑界面,单击“模块/Screen1/按钮1”,拖动积木到“工作面板”中。
学生可回家自主学习。
板书
设计
第9课 小小按钮用处大
按钮 逻辑设计 文本输入框
教学
反思
本节课是学生初步接触手机编程软件,大部分学生都比较感兴趣,也能积极认真思考,完成老师布置的任务。本节课的两个任务都与生活紧密联系,让学生在以后解决问题的过程中多了一个思路和方法。
(2)因为上学期间是不允许学生带手机入校的。要引导学生课后通过自学、交流等方式巩固每节课的学习成果。同时,通过让学生回家利用父母的手机进行编程练习,对课程、学生任务、作品等进行有效管理。鼓励学生运用学到的知识和技巧,进行自主创作。
二、教学的具体目标
1.初步了解App Inventor 的启动方式和界面。
生极触发得提醒
无论是在APP Inventor中还是在Scraino中,按钮都是触发电脑执行某运作的工具。
5、奶奶年龄大了,容易忘事。我们想设计一个程序,来提醒她及时吃药。
6、哪位同学来展示一下他的作品?(注意字体大小)
任务二:简易便签记要事
如今,人们越来越习惯用手机来记录并提醒一些重要的事情。我们可以使用App Inventor中的文本输入框、标签和按钮来设计一款简易的便签A通过点击按钮,把输入框中的内容转变为便签内容显示出来。
2.初步掌握App Inventor界面设计的方法。
3.德育目标:让通过设计手机App程序,提高使用技术解决生活问题的能力,感受App编程的简便和乐趣。
教学过程
教学
环节
教师活动
学生活动
设计意图
开
放
式
导
入
激趣导入
1.同学们,大家都知道手机“应用市场”中的App很多,几乎什么样的程序都有!你们最感兴趣的一个App是什么呢?
3.将“设置标签1.文本为”.和“文本羊入程1.文本”积木拖放到“当按钮1被点击执行”积木中间。
发挥小组合作能力,放手让学生探索新知,培养自学能力。
再次体验使用手机APP进行创作。
开
放
式
延
伸
课堂小结
1.说说你这节课的收获。
2.相比于Scraino,App Inventor有哪些优点?
课堂小结
谈收获,总结知识点。
2、你们想不想自己编写一个手机App呢?
3、用App Inventor编写手机App.就像搭积木一样,其中充满了智慧和乐趣,让我们一起来体验吧!
导入新课
学生思考并回答感兴趣的App;
学生通过回忆自己喜欢的手机App,激发学生对自己编写手机App产生兴趣。
核
心
过
程
推
进
任务一:按钮触发得提醒
4.首先请同学们打开App Inventor,了解一下它的界面
小学信息技术新基础备课
学科
信息技术
年级
五年级
执教
课题
第9课小小按钮用处大
课时
第9课时
课型
新授
教学目标
一、教学目标的确定依据
1.分析教材
(1)本课是五年级下册第三单元开发手机应用的第一课,是小学生初步认识APP Inventor软件的一节课。
(2)本节课内容重在激发学生学习编程的兴趣,感受编ห้องสมุดไป่ตู้给我们生活带来的便利,培养学生良好的思维能力。
(3)本节课是从学生的生活问题入手,培养学生利用编程解决现实问题的能力。用制作按钮的方法来加深学生对所学知识的理解。
2.分析学生
(1)五年级学生对计算机基本操作有一定的基础,对这部分内容会比较感兴趣。但学生刚开始接触手机编程软件,对手机编程软件还比较的陌生,需要从基本的软件视窗组成开始了解,对手机编程软件有一个初步的认识。
7.请同学们参照课本“活动指导”制作出你的便签
8.改变便签程序中按钮的颜色,调整便签布局
任务一:
先让学生打开App Inventor认识界面。
学生参照课本的提示来完成按钮的设计。
学生展示讲解。
任务二:
小组交流编写程序。
1.把三个组件依次在组件设计界面排列好,宽度都设置为“充满”
2.单击右上角“逻辑按钮”切换到逻辑界面,单击“模块/Screen1/按钮1”,拖动积木到“工作面板”中。