3dmax材质
3dsMax常用的七种材质参数设置

3dsMax常用的七种材质参数设置第一篇:3ds Max常用的七种材质参数设置3ds Max常用的七种材质参数设置一、木材的材质制作1、明暗模式一般选用“反射”2、三种颜色分量的典型取值如下:高光色:红229,绿229,蓝229 表面色:根据木材固有色取值。
阴影色:红51,绿51,蓝513、高光强度一般取30左右。
4、反光区一般取40左右。
5、柔化值(决定高光色、表面色、阴影色的过渡平缓与否,数值越大越平缓)一般取0.1二、地板的材质制作1、明暗模式一般选用“反射”2、三种颜色分量的典型取值如下:高光色:红250,绿250,蓝250 表面色:红60,绿45,蓝20 阴影色:红11,绿4,蓝43、贴图类型中表面色百分比为504、勾选反射,百分比为20加光线跟踪三、大理石与瓷砖材质的制作1、明暗模式一般选用“反射”2、三种颜色分量的典型取值如下:高光色:红229,绿229,蓝229 表面色:根据各自固有色取值。
阴影色:红51,绿51,蓝513、高光强度一般取70左右。
4、反光区一般取50左右。
5、柔化值(决定高光色、表面色、阴影色的过渡平缓与否,数值越大越平缓)一般取0.16、勾选反射,百分比为20加光线跟踪四、织物类材质的制作1、明暗模式可选用多面,也可选用明暗处理2、织物类材质一般都使用贴图,因此高光色、表面色、阴影色的颜色分量不重要。
3、如选用多面明暗模式,高光强度一般取25左右,反光区一般取35左右。
第二篇:PKPM参数设置SATWE参数设置一:总信息1、水平力与整体坐标夹角(度):一般为缺省。
若地震作用最大的方向大于15度则回填。
2、混凝土容重(KN/m3):砖混结构25 KN/m3,框架结构26KN/m3。
3、刚才容重(KN/m3):一般情况下为78.0 KN/m3(缺省值)。
4、裙房层数:程序不能自动识别裙房层数,需要人工指定。
应从结构最底层起算(包括地下室),例如:地下室3层,地上裙房4层时,裙房层数应填入7。
3DMAX常用材质参数

3DMAX常用材质参数一、塑料材质SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONGAMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)SPECULAR[高光色]:默认值SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100)GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点)说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。
其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。
二、表面粗糙的材质SHADER[明暗方式]:BLINN方式(如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感)AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色)DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值)SPECULAR[高光色]:R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感)GLOSSINESS[高光范围]: 8SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感)说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。
三、普通布料材质DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。
SPECULAR[高光色]:默认值。
由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。
如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果)GLOSSINESS[高光范围]: 0BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。
3DMAX材质参数大全

3DMAX材质参数大全金属颜色色彩亮度漫射镜面光泽度反射凹凸(%)铝箔180 180 180 有32 90 中65 8铝箔(钝180 180 180 有50 45 低35 15 铝220 223 227 有35 25 低40 15 磨亮的铝220 223 227 有35 65 中50 12 黄铜191 173 111 有40 40 中40 20 磨亮的黄铜191 173 111 有40 65 中50 10 镀铬合金150 150 150 无40 40 低25 35 镀铬合金2 220 230 240 有25 30 低50 20 镀铬铝220 230 240 有15 60 中65 10 镀铬塑胶220 230 240 有15 60 低50 10 镀铬钢220 230 240 有15 60 中70 5纯铬220 230 240 有15 60 低85 5铜186 110 64 有45 40 中40 10 18K金234 199 135 有45 40 中65 10 24K金218 178 115 有45 40 中65 10 未精练的金255 180 66 有35 40 中45 25 黄金242 192 86 有45 40 中65 10 石墨87 33 77 无42 90 中15 10 铁118 119 120 有35 50 低25 20 铅锡锑合金250 250 250 有30 40 低15 10 银233 233 216 有15 90 中45 15 钠250 250 250 有50 90 低25 10 废白铁罐229 223 206 有30 40 低45 30 不锈钢128 128 126 有40 50 中35 20 磨亮的不锈钢220 220 220 有35 50 低25 35 锡220 223 227 有50 90 低35 20 净化瓶27 108 131 无90 60 低 5 20 泡沫塑胶54 53 53 无95 30 低 3 90 合成材料20 20 20 无80 30 低 5 20 合成材料(粗糙)25 25 25 无60 40 低 5 20 合成材料(光滑)38 38 38 无60 30 低0 10 合成材料(钝)25 25 25 有92 40 低15 30 塑胶20 20 20 无80 30 低 5 10 塑胶(高光泽)20 20 20 无70 90 高15 5塑胶(硬儿亮)20 20 20 无80 80 中10 10 塑胶(糖果衣)200 10 10 无80 30 低 5 15 塑胶(巧克力色)67 40 18 无90 30 低 5 5橡胶30 30 30 有30 20 低0 50 橡胶纽扣150 150 150 无60 20 低0 30 乙烯树脂45 45 45 无60 40 低15 30以K为单位的光色度对照表光源K 暖色白荧光灯3500烛焰1500 冷色白荧光灯4500家用白织灯2500-3000 白昼的泛光灯480060瓦充气钨丝灯2800 白焰碳弧灯5000100瓦钨丝灯2950 M2B闪光信号灯51001000瓦钨丝灯3000 正午的日光5400500瓦透影灯2865 夏季的直射日光5800500瓦钨丝灯3175 10点至15点的直射日光6000琥伯闪光信号灯3200 白昼的荧光灯6500R32反射镜泛光灯3200 正午晴空的日光6500锆制的浓狐光灯3200 阴天的光线6800-7000 1,2,4号泛光灯3400 来自灰蒙天空的光线7500-8400 反射镜泛光灯3400 来自晴朗蓝天的光线10000-20000在水域上空的晴朗蓝天20000-27000玻璃的反光率15%折射率90%~100%金属一般反射率60%~70%至于地版和大理石只要有bitmap就可以了打蜡的地板有5%的反光大理石加10%的反光透明材质的折射率材质折射率氯化钠(食盐2 16440真空10000 聚苯乙烯15500空气10003 石英1 16440液态二氧化碳12000 石英2 15530冰13090 绿宝石15700水13333 轻火石玻璃15750丙酮13600 青金石,杂青金石16100乙醇13600 黄玉16100糖溶液30% 13800 二硫化碳16300酒精13900 重火石玻璃16500萤石14340 Calspar2 16600融化的石英14600 二碘甲烷17400 Calspar2 14860 红宝石17700糖溶液80% 14900 蓝宝石17700玻璃15000 超重火石玻璃18900玻璃,锌冠15170 水晶20000玻璃,冠15200 钻石24170氯化钠15300 氧化铬27050氯化钠(食盐1 15440 非晶质硒22920碘晶体33400室内设计师必看1,水珠反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等反光强度――72光滑度―――48 index of refraction――-1.33反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果2,树叶双面材质或多重子材质diffuse――不同的位图贴图bump贴图3,海水思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图――raytrace 4,天空背景一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱――法线翻转5,破裂的屋顶blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1―――diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,col or2――暗**size――20 bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3 bump――marble――黑,白―――40amt融合设置:mix amt:706,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)compositors基本材质――水泥diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8 bump――noise――黑,白size:2。
3dmax材质创建原理与方法

3dmax材质创建原理与方法
3ds Max是一款优秀的三维建模、动画和渲染软件,它提供了丰富的材
质创建工具。
下面是3ds Max中材质的创建原理和方法:
1. 基础颜色:在3ds Max中,可以选择一个基础颜色作为材质的底色。
这可以通过在材质编辑器中选择一个基础颜色,并将其应用于对象的
表面来实现。
2. 纹理贴图:纹理贴图是在对象的表面上应用图像或图案的一种方法。
在3ds Max中,可以通过将纹理贴图应用到材质的不同通道(如漫反射、法线、环境光遮挡等)来实现更加逼真的效果。
纹理贴图可以是
位图、矢量图或过程生成的图像。
3. 材质参数:除了基础颜色和纹理贴图,3ds Max还提供了各种参数来
调整材质的外观和特性。
例如,可以调整材质的反射率、折射率、高
光强度、材质细节等等。
这些参数可以通过材质编辑器中的控件进行
调整。
4. 材质映射:在3ds Max中,可以使用材质映射来控制材质在对象表
面上的分布。
例如,可以使用UV映射对材质进行过渡和平铺,或者
使用着色器映射来创建复杂的材质效果,如木材、金属等。
5. 材质库:3ds Max还提供了一个预设的材质库,其中包含各种各样的
材质,可以直接应用到对象上。
这些材质可以在材质编辑器中进行进
一步的调整和定制。
3ds Max的材质创建原理和方法包括选择基础颜色、应用纹理贴图、调
整材质参数、使用材质映射和利用材质库。
这些工具和技术的组合可
以帮助用户创建出逼真、多样化的材质效果。
3Dmax材质球使用技巧:定制专属的材质

3Dmax材质球使用技巧:定制专属的材质3Dmax是目前广泛应用于建筑、室内设计等行业的三维建模软件,它提供了丰富多样的材质球库,但有时候我们需要定制专属的材质球以满足特定的设计需求。
本文将介绍一些3Dmax材质球的使用技巧,帮助读者定制出符合自己设计风格的专属材质球。
一、了解基础材质球库1. 打开3Dmax软件,点击材质编辑器按钮(Material Editor)。
2. 在材质编辑器中,可以看到一个预定义的材质球库,里面包含了不同种类的材质球,如金属、皮革、木质等。
3. 通过鼠标拖拽材质球到渲染视窗,可以预览该材质球的效果。
二、定制材质球1. 选中一个基础材质球,右键点击并选择“复制”。
2. 在材质编辑器中,右键点击并选择“粘贴”,这样你就可以修改材质球的参数而不会影响到原有的材质球。
3. 双击复制的材质球,进入其详细设置界面。
4. 在详细设置界面中,可以调整材质球的颜色、纹理、反射等参数来满足自己的需求。
5. 材质球的颜色可以通过在“Diffuse”(漫反射)控件中选择颜色或调整RGB 数值来改变。
6. 添加纹理:在“Maps”选项下,可以选择并添加各种纹理贴图,比如砖墙、地板等。
7. 调整材质球的光泽度:在“Specular Level”(高光反射)控件中,可以设置材质球的光泽程度。
三、创建专属材质球1. 在材质编辑器中,点击“Standard”(标准)按钮,选择“Raytrace”材质球。
2. 双击新建的Raytrace材质球,进入其详细设置界面。
3. 在详细设置界面中,可以调整光泽度、折射度等参数来创建自己的专属材质球。
4. 光泽度:通过调整“Glossiness”(光泽度)参数,可以控制材质球表面的光滑度。
5. 折射度:通过调整“Refraction”(折射)参数,可以模拟材质球在不同光线下的折射效果。
四、保存和应用自定义材质球1. 在材质编辑器中,点击“Get Material”(获取材质球)按钮,选择“File”(文件)。
[详解]3dmax面板介绍
![[详解]3dmax面板介绍](https://img.taocdn.com/s3/m/9f0a9c150640be1e650e52ea551810a6f524c872.png)
3Dmax面板介绍3DMAX基本材质参数介绍一,Blend(混合)材质混合材质是通过一定的百分比混合两种不同的材质.二,Composite(合成)材质合成材质是先确定一种材质作为基本材质,然后再选择其它类型的材质与基本材质进行组合的一种复合材质.三,Double Sided(双面)材质双面材质就是在物体表面的两面指定两种不同的材质,同时还可以控制它们的透明程度.四,Matte/Shadow(不可见阴影)材质被指定了Matte/Shadow(不可见阴影材质)的物体在最后渲染时不出现在场中,但它可以消除物体上被它遮挡的区域,显示出来背景来.五,Morpher(变形)材质Morpher(变形)材质可以将多种材质组合在一起,以表现不同的效果.六,Multi/Sub—Object(子物体)材质通过子物体材质可以将多种材质组合在一起,分别指定给同一物体的不同子物体选择级别,从而表现出多种材质位于同一物体上的效果.七,Raytrace(光线跟踪)光线跟踪材质是一种比标准材质更为优秀的材质,它不但具备标准材质的所有特性,还可以制作出一些诸如颜色浓度,荧光等特殊的效果,尤其在制作反射和折射效果方面比Reflet/Refract(反射/折射)贴图更为精确.八,Shellac(叠加)材质叠加材质是将两种不同的材质通过一定的比例进行叠加而形成一种复合材质.九,Top/Bottom(顶/底)材质顶/底材质可以给物体的顶部和底部赋予不同的材质.顶,底材质交界的地方可产生浸润效果,两种材质所占比例可以调节.至于哪部分是顶,哪部分是底,这就取决于物体相对于世界坐标系或物体自身坐标系的Z轴的方向.3DMAX贴图坐标介绍对于赋予有贴图材质的物体心须进行贴图坐标的指定,也就是告诉系统怎样将贴图包裹到物体上,X,Y,Z坐标是用来确定物体在空间的准确位置.位图的U,V,W坐标表示贴图比例,贴图材质的最终效果就是由指定到物体表面上的贴图坐标来决定的.U,V,W编辑修改器:修改面板中UVW map修改为物体指定贴图坐标,如果一个物体已经具备了贴图坐标指定,在对它施加UVW map修改器之后会覆盖以前的坐标指定.一,Mapping贴图1,Planar平面:平面贴图2,Cylindri柱体贴图:Cap:控制柱体两个端面的贴图方式3,Spherical球面:类似于球体的物体贴图4,Shrink收缩包裹:可以使贴图包裹住整个物体表面5,Box立方体:将贴图以空间垂直的六个面的方式映射到物体的表面6,Face面:将贴图映射到物体表面划分的所有面上7,XYZtoUVW(XYZ到UVW):可以使3D程序类的贴图跟随物体表面的变化而变化,但不适合NURBS物体二,Channel通道三,Alignment对齐3DMAX贴图投影类型介绍贴图坐标是在它们的Gizmo物体的指引下而投影到物体的表面上.Gizmo上的短的黄线表示该方向是朝上的.1,平面贴图的Gizmo表示:位图右侧一边2,柱面贴图的Gizmo表示:位图左右边相接的地方3,球面贴图的Gizmo表示:位图两边相接的地方4,收缩包裹的Gizmo表示:形态与球面一样,但并不表示接缝,它的接缝在底部和垂线相对5,立方体的Gizmo表示:没有表示接缝标记,实际上它在每两个面相交的地方都有一个接缝将贴图坐标投影到对象表面上的最好的方法就是根据物体的几何形体和物体的平铺特征:平面贴图:平面贴图的Gizmo表示的就是位图准确的投影范围不会使二维图像产生扭曲,但它会在物体的侧面产生条纹图案.2,柱面贴图:表示位图高度尺寸,也就是V轴向上的尺寸.贴图投影会在柱体的上下表面产生条纹或旋涡的图案,打开Cap项可避免.3,球体贴图:贴图的Gizmo物体大小尺寸对最后的贴图效果没有影响,如果移动或不均匀的放缩会影响到最后效果.4,收缩包裹贴图:是球面贴图的一种变形,使用这种方法位图图像的四个角被切除,然后将物体包裹,最后位图的边都聚集到物体的底部所以会在底部产生变形.5,立方体贴图:从六个方向使用平面贴图,缩放Gizmo物体也就是缩放了最终的贴图.6,面贴图:可以将位图投影到能够被Unwrap UVW编辑修改器所编辑的所有表面,Unwrap UVW 修改器可以使我们在UVW空间内来编辑贴图坐标.7,XYZtoUVW:针对3D程序类贴图而设计的一种投影类型,这种效果是选择XYZtoUVW的贴图投影的结果,可以使3D程序类的贴图跟随物体表面的变化而变化.3DMAX灯光一,3DMAX五种光源1,Ommi Light泛光灯:可以从一点向四周均匀照射的点光源.2,Target Spotlight目标聚光灯:一种投射光束,影响光束内被照射的物体,可以投影阴影,照射范围可以指定.3,Free Spotlight自由聚光灯:没有投射目标的聚光灯,通常用于运动路径上,或与其阴影,照射范围可以指定.4,Target Directional Lights目标方向光:可以发散出平行光束的灯光,通常用于模拟日光的照射,并且可以指定目标点的运动.5,Free Directional Lights自由方向光:发散平行光束,只是没有目标点可以调节.二,产生投影效果1,用ommi泛光灯产生投影效果:Gast Shadows投影选项2,Target Spotlights聚光灯:聚光灯投影边缘模糊与清晰是由灯光的品质和照射角度来决定的,中间明亮区域称为聚光灯,外围与边缘的过渡区域称为衰减区.光线的强弱可以明显地表现在聚光区和衰减区上,聚光区和衰减区大小一样,将产生尖锐的光束边缘.(1)用Target Spotlights聚光灯产生投影图像:Projector MAP映射贴图中None钮,将Hotspot参数调整,Cast Shadows勾选,以打开阴影设定,产生出投射的阴影.在Shadow Parameters项目面板中,从Shadow MAP下拉菜单中选择Ray Traced Shadows 改为光线跟踪方式.Size参数控制阴影贴图的解析度,依据衰减区的直径大小将相应调整该值.Smp Range采样范围:决定绕着阴影的边缘有多少像素被取样,基本上取样的像素越小,阴影的边缘越锐利.(2)方形聚光灯:Spotlight Parameters项目中点取Rectangle方形,调节ASP参数(长宽比例)为1.8.Overshoot:它能像泛光一样照亮周围的整个场景,而且在投影范围内仍产生阴影投射.(On关闭,视图中它的照明影响随之消失)(3)排除物体受光影响:Exclude:将物体排除在指定聚光灯影响之外.(4)灯光的开关与隐藏(5)灯光的衰减设定:灯光有一种亮度衰减特性,它会根据与灯光的距离,慢慢减弱光线的亮度.Attenuation Parameters衰减参数,灯光将从黄色范围线起开始衰减,直到褐色边界线衰减完全,褐色边界外将不再有光线.(6)负光效果:Multiplier可增加光线的密度和强度.预设值为1,如果大于1会造成曝光过度的效果.小于0时,它会产生一种吸收光的负光效果,利用它来减弱光线过强的区域.这是现实生活在中不存在灯光.(7)透明阴影效果:从透明物体投射出透明的阴影.(8)带图案的透明阴影:点取材质编辑器中Extended Parameters扩展参数项目内Filter蓝色钮右侧的小方钮.播放动画高级选项控制动画记录开关回到起始帧回到最后一帧在关键帧之间前跳后退输入数值可直接到达关键帧1,Smooth+Highlights:光滑+高光2,Wire+frame:线框显示3,Other:其它4,Edged Faces:在透视图中带材质的线框显示坐标原点XYZ会以滑板的自身方向移动圆环会以滑板的坐标方向移动通过旋转工具进行比较TOP视图left视图left视图TOP视图TOP视图left视图生成贴图坐标长,宽,高的段数参数立方体键盘输入长方体创建顺序名字与颜色边圆锥底圆半径圆锥底圆顶径高度高度分段数(行)盖子分段数高度加列分段数中心切片到平滑切片切片从基点至轴心切除挤入半球片段半径基点至轴心半球八面二十面四面测量线中心直径盖子的段数高度分段数边数高度外圆半径内圆半径内圆半径片数边数没有全部渲染角度片数,高度上加列的段度边数,高度上加行的段数扭曲旋转外圆半径高度深度,底面积的高度宽度,底面积的大小基点/顶点中心片数半径壶嘴壶嘴把手主体茶壶部件总面数密度变比渲染倍增器矩形正方形是否渲染曲面是否成像渲染边数渲染宽度可渲染曲线使用视图设置渲染面板初始类型创建顺序拖动类型转角平滑贝兹尔创建顺序中心边参数转角半径椭圆横边直径椭圆竖边直径相反的扇形到从半径中点—端点—端点端点—端点—中点圆形转角半径边数外接的内切半径内角半径外角半径圆角半径1圆角半径2扭曲角的数量大小行距字距更新手动更新起始点部分圆的半径整体高度终点部分圆的半径圈数高度上的不均衡的程度顺时针逆时针当前截面移动时更新截面选中截面时更新截面图形手动更新截面图形更新截面图形关闭当前截面的截面图形设置截面内的所有截面图形延伸无限大设置截面延伸范围更新截面时间把当前截面形成样条曲线名称与颜色1,最底层放置的永远为创建参数2,创建参数之上放置修改功能,按选后顺序从下至上排列3,最上层为空间扭曲结合修改功能,左侧有"*"号标识,便它们永远位于最上层, 因为它需要物体的空间位置来定义修改结果.翻转法线:可以产生内切的效果旋转偏移:调节沿着法线轴向旋转角度位置偏移:用来确定物体按法线对齐后沿着不同坐标轴移动的距离匹配比例:将目标物体的放缩比例沿指定坐标施加致到当前物体上对齐方向:确定方向对齐所依据的坐标轴向目标对象:用来确定目标对象与当前对象对齐的方式用来确定对齐物体所依据的坐标轴根据当前的参考坐标系来确定对齐方式物体空间:设定创建时物体自动与物体空间坐标系对齐创建时激活栅格:可以在创建栅格物体时同时将其激活世界空间:设定创建时物体自动与世界空间坐标系对齐设置决定突出显示线的设置主栅格线间的距离使用轴约束:选择的物体沿着指定的坐标轴向移动百分比:设置缩放时递增的百分比角度:旋转时递增的角度捕捉强度:设置捕捉范围,值越大越灵敏Normal Align法线对齐:使Gizmo物体的Z轴与所选择的表面垂直. View Align法线对齐:将贴图坐标与当前激活的视图对齐.Region Fit区域适配:在视图中拖出一个范围来确定贴图坐标的区域.Reset重设定:将贴图恢复初始的设置状态.Acquire获取:可以从一个已经使用了UVW map或Displace编辑修改器的物体上取得贴图坐标Fit适配:使Gizmo物体依据自身坐标进行缩放,使 Gizmo物体自动与物体的边界框进行对齐.Center中心:将Gizmo物体的中心移动到物体中心不会改Gizmo物体的方位和大小.Bitmap Fit位图适配:可以选择一张图像,使Gizmo物体与图像的尺寸进行对齐,这个命令将改变Gizmo物体水平方向上的尺寸大水.发光颜色的指定调节发光的强度:被锁定的区域将保持相同的颜色:锁定贴图:用来指定贴图,如指定贴图按钮上会显示"M"字母,点取可快速进入该贴图层级1,提供七种渲染方式,默认Blinn(明暗模式)Specular(高光区):用来控制材质高光区的颜色.Diffuse(漫射色): 用来控制材质基本色.Ambient(环境区):用来控制材质阴影区的颜色.热材质温材质冷材质Specular(高光区):用来控制材质高光区的颜色.Diffuse(漫射色): 用来控制材质基本色.Ambient(环境区):用来控制材质阴影区的颜色.Map贴图通道:在物体中打开"生成贴图坐标"时物体具备了贴图坐标的指定.在UVW map修改器中将其默认为通道1.Vertex Color顶点颜色通道:可以确定为顶点的颜色通道代表贴图坐标的Gizmo物体的长,宽,高度尺寸分别设置贴图在U,V,W三个轴向上重复数目将贴图的方向进行反转1,Ambient Color:环境色贴图2,Diffuse Color:漫射色贴图3,Specular Color:高光贴图4,Specular Level:反光强度贴图5,Glossiness:光泽度贴图6,Self—illumination:自发光贴图7,Opacity:不透明贴图8,Filer color:过滤色贴图9,Bump:凹凸贴图10,Reflection:反射贴图11,Refraction:折射贴图12,Displacement:置换贴图Opacity不透明:调节材质的不透明细分钮注:在(自适应细分)窗口中Add(增加)在Parameters(参数)项中选择High(高)自适应细分重复权重:值增加,该点对网格模型的吸引力也相应增加折缝:值增加,结果圆滑的拐角变成了尖锐的折角显示控制网格使用软性选择衰减:值越大涉及范围越大,红色点影响大,蓝色点影响小收缩:使衰减产生弧面结果:只显示最后运算结果结果和隐藏运算对象:在实体视图内以线框方式显示出隐藏的运算对象,常用这种方法做布尔动画运算对象:显示出所有运算对象在渲染时:只有在最后渲染时才进行布尔运算手动:按"Update"钮效果才进行更新总是:每一次操作后都立即显示布尔运算结果删除表面:将运算对象的相交部分删除,并将目标对象创建为一个空心对象删除内部:将运算对象的相交部分删除,并将目标对象创建为一个空心对象分离:将布尔对象的相交部分分离为目标对象的一个元素次对象细化:可以在对象表面创建任意形状的选择区域而不受网格的限制差集:从一个对象中减去另一个对象(B—A)差集:从一个对象中减去另一个对象(A—B)交集:两个造成型相交的部分保留,不相交部分删除并集:两个对象相交的部分删除可以将当前指定的运算对象重新提取到场景中拾取对象放缩变形工具X,Y轴扭曲变形工具Z轴倾斜变形工具倒角变形工具拟合变形工具(三视图挤压变形工具)路径层次路径层次会以百分比设置当前的位置设置倍数,Path按输入的倍数值递增或递减百分比:表示路径的百分比路径设置:直接在路径的分段数和节点上设置截面型距离:表示一个实际的距离前一个型:沿路径向后移动到下一个型所在的层选择型:鼠标单击则跳到该型所在的层下一个型:沿路径向前移动到上一个型所在的层路径参数蒙皮参数将决定造型物体的端面是否封闭起来在透视图中显示最后结果在正交视图中用线框方式显示可以控制物体表面网格是否进行显示可以进行相交检查,使边界间保持一定的距离,不至于产生交叉点用来控制边界间保持的距离的数值平的切角光滑高度开始轮廊:值可以是负数产生变细的轮廓层次倾斜度度:设置旋转的度数合并中心节点:中心点是旋转型与旋转轴的交点选择该项可避免渲染时的错误翻转法线分段数:设置Lathe(旋塑)时产生的型的中间分段数旋转表面的设置旋转轴的设置旋转方向:由X,Y,Z三轴控制,选择其中一个轴可以将旋塑轴与选择型的局部坐标对齐旋转轴的位置:1,Min最小:将轴定位在型的负X轴方向的边界2,Center中心:将轴定位在型的中心3,Max最大:将轴定位在型的正X轴方向的边界输出:控制旋塑物体表面属性数量:用来控制样条曲线沿Z轴延伸的程度分段数:用来控制在拉伸方向上的分段数加盖子:用于控制在挤压时是否在挤压对象的两端加上封闭盖子输出:用于控制挤压效果面片网格生成帖图坐标:对挤压对象的侧面指定贴图坐标尺寸:设置捕捉光标尺寸大小显示:控制在捕捉时是否显示光标捕捉时光标显示颜色标准类型捕捉类型捕捉精度主栅格控制用户栅格控制步幅:值越高,线段越平滑.这个值就是控制在两个端点间的隐含分段数的.分段数越多,将来产生的模型也会越复杂插值优化:系统会根据曲线的性质进行段数精简,曲线型按Steps(步幅)值划分,直线型按1来精简不进行段数划分.自适应:是系统的一种自动精度分配功能,它会根据曲线的复杂程度进行调节,使最终的精度保持圆滑而又精减.。
3Dmax材质库使用指南:快速找到适合你的材质

3Dmax材质库使用指南:快速找到适合你的材质3Dmax是一款广泛应用于三维建模和渲染的软件,是许多设计师和艺术家不可或缺的工具之一。
在3D建模过程中,选择合适的材质是十分重要的一部分。
本文将为您详细介绍3Dmax材质库的使用指南,帮助您快速找到适合您的材质。
一、了解3Dmax材质库1. 3Dmax材质库是包含了多种种类的材质贴图的库集合,可以直接在软件中使用。
2. 3Dmax材质库提供了丰富的材质贴图,如木材、石材、金属、玻璃等等。
二、打开3Dmax材质库1. 打开3Dmax软件,在导航栏中找到材质编辑器或者按下快捷键M打开材质编辑器。
2. 在材质编辑器中,找到“浏览材质库”选项,点击打开材质库。
三、搜索适合您的材质1. 在打开的材质库中,可以通过名称、类别、关键字等方式搜索适合您的材质。
例如,您可以输入“木材”来搜索所有木质材质。
2. 使用过滤选项可以缩小搜索范围,以便更快地找到合适的材质。
可以根据颜色、纹理、使用次数等进行过滤。
四、预览和使用材质1. 选中您感兴趣的材质,在材质库中会显示该材质的缩略图和相关信息。
2. 双击材质缩略图或者拖拽材质到工作区中即可将该材质应用到您的模型上。
3. 您还可以通过拖动材质到材质编辑器中的球体模型上进行预览。
这样可以更直观地了解该材质在渲染时的效果。
4. 针对不同的模型部分,您可以选择不同的材质来进行细致的渲染。
五、修改和定制材质1. 选中应用在模型上的材质,在材质编辑器中可以对该材质进行详细的修改和定制。
您可以调整颜色、纹理、反射度等参数来满足您的需求。
2. 如果您对材质库中的材质进行了修改,并希望保存这些定制过的材质,可以在材质编辑器中选择“保存材质”选项,将其保存到您的个人材质库中。
六、导入自定义材质1. 除了3Dmax自带的材质库,您还可以导入自己制作的材质。
将您制作的材质保存为图片文件(通常为JPG、PNG或BMP等格式),然后在材质编辑器中选择“导入材质”选项,找到您保存的图片并导入到软件中即可。
3DMAX材质参数大全(最新整理)

室内设计师必看1,水珠反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等反光强度――72光滑度―――48 index of refraction――-1.33反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果2,树叶双面材质或多重子材质diffuse――不同的位图贴图bump贴图3,海水思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图――raytrace 4,天空背景一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱――法线翻转5,破裂的屋顶blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1―――diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗**size――20 bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3 bump――marble――黑,白―――40amt融合设置:mix amt:706,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)compositors基本材质――水泥diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8 bump――noise――黑,白size:2。
3竖条纹理材质――附加材质1 diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露竖条纹理,同时将基本材质显示出来灰尘及腐蚀材质――附加材质2 diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果合成参数―――附加材质1―――98,附加材质2―――467,墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色color2――noise――color1:黑color2:浅褐色bump――花纹的bitmap贴图8,地板(splat)布满灰尘和泥土的地板diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)9,蒙上灰尘的黄金浮雕反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31 diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头bump――金像贴图自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕10,彩色贴花玻璃filter――细胞贴图用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影11,金属用specular level反光贴图方式来控制材质的反光强度――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果?12,雪地反光模式――translucent shader(半透明)ambient――兰灰diffuse――白translucent color――兰黑色用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips白――灰――黑――-mask――noise13,冰莲反光类型――translucent shader颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)14,石头diffuse――noise――color1:深蓝,color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色bump―――smoke――size:30(腐蚀效果)自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定15,反射金属metal diffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)reflection――一个反射的位图贴图16,光线追踪金属metal diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)17,红宝石反光类型――半透明ambient――暗红diffuse――红translucent color――中等红18,金色合金反光类型――strass(金属)颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)19,镜片反光类型:phone opacity――0反射贴图――falloff――黑,暗红20,蓝色镜片phone颜色――深蓝反射贴图――reflection贴图21,金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果22,腐蚀的金属compositors合成材质思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)基本材质:strauss,97,20 diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红附加材质:strauss,87,60 diffuse:腐蚀过的一张位图图片opaity:splat23,腐蚀的金属这里是靠位图来实现腐蚀感metal 205,25 diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图2,――noise bump――复制上面的falloff贴图24,纱帘反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)ambient――亮暗兰diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱opacity――noise25,红色魔法球反光类型raytrace reflect:灰environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)noise――0。
3Dmax中材质库的使用及管理技巧

3Dmax中材质库的使用及管理技巧3Ds Max 是一款非常强大的三维建模与渲染软件,拥有丰富的材质库,可以帮助用户快速创建逼真的渲染效果。
本文将介绍 3Ds Max 中材质库的使用及管理技巧,帮助用户更高效地使用该软件。
一、材质库的基本概念在 3Ds Max 软件中,材质库是一种预设好的材质资源集合,包含了各种不同的材质类型和效果。
通过使用材质库,用户可以快速找到符合需求的材质,并应用于场景中的物体上。
二、打开材质库窗口1. 在 3Ds Max 软件中,点击顶部菜单栏的"视图(View)"选项,然后选择"材质编辑器(Material Editor)",即可打开材质库窗口。
2. 在材质库窗口中,可以看到左侧是一个材质库列表,右侧是当前选中的材质的详细信息。
三、使用材质库中的材质1. 在材质库列表中,可以选择不同的材质分类,比如金属、木材、玻璃等。
点击相应的分类,即可显示该分类下的所有材质。
2. 选择一个材质后,将其拖拽到视图窗口中的物体上,即可将该材质应用于该物体。
用户可以通过旋转、缩放等操作来调整材质在物体上的表现效果。
3. 对于复杂的材质,用户可以点击材质库窗口中的"打开材质浏览器"按钮,选择相应的材质文件进行导入和使用。
四、自定义材质库1. 除了使用默认的材质库,用户还可以自定义自己的材质库。
首先,需要创建一个文件夹用于存放自定义的材质文件。
2. 在材质库窗口中,点击"打开材质库"按钮,选择"浏览.."选项,然后找到自定义的材质文件夹,并点击"确定"按钮。
3. 然后,在材质库窗口中点击"添加库"按钮,将自定义的材质库添加到列表中。
4. 选择自定义材质库后,在材质库窗口的右上角可以看到一个"添加材质球"的按钮,点击该按钮可以将当前编辑的材质保存为自定义材质库中的一个新材质。
3dmax标准材质参数

3dmax标准材质参数
3dmax材质参数大全:
1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8,亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰,亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8,拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8
3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳
4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图
5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标,普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳
6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图
7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5,磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9,折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.,绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标,毛发地毯:先建一个平面1500*2000 然后给澡啵40 Z 140 然后给个VR毛发
9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标
10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增0.01 ,凹凸贴图:澡波350 凹凸20
11、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:。
3dmax 标准材质 参数

3dmax 标准材质参数
3D Studio Max的标准材质参数包括以下部分:
1. 材质类型:选择合适的材质类型,例如PBR材质、无光/反射材质、双面材质等,根据实际需求进行选择。
2. 基材:选择合适的基材类型,例如金属、塑料、陶瓷、玻璃等,根据实际需求进行选择。
3. 纹理贴图:为材质添加纹理贴图,可以选择贴图类型,例如平面、立方体、球体等,并设置贴图的尺寸和重复次数。
4. 颜色:设置材质的颜色,可以通过调整材质的颜色、亮度、饱和度等参数来实现。
5. 反射:设置反射的参数,例如反射率、反射角度、反射模糊等,以实现反射效果。
6. 折射:设置折射的参数,例如折射率、折射角度等,以实现折射效果。
7. 透明度:设置透明度的参数,例如透明度、透明度方向等,以实现透明效果。
8. 自发光:设置自发光的参数,例如颜色、强度等,以实现自发光效果。
9. 环境光:设置环境光的参数,例如颜色、强度等,以实现环境光效果。
10. 光泽度:设置光泽度的参数,例如光泽度、光泽度方向等,
以实现光泽效果。
11. 细分:设置细分的参数,例如细分值等,以影响材质的细节程度。
12. 采样器:设置采样器的参数,例如采样器类型、采样器数量等,以影响材质的采样质量。
3DMax中的材质和贴图技巧

3DMax中的材质和贴图技巧3DMax是一款流行的三维建模和渲染软件,它的功能强大且灵活,可以创建逼真的场景和物体。
在3DMax中,材质和贴图是非常重要的元素,它们可以为物体增添色彩和纹理,使其更加逼真。
本文将介绍一些在3DMax中使用材质和贴图的技巧和步骤,以帮助读者创作出更加精美的作品。
一、材质的基本概念和分类1.1 材质的概念:材质是3DMax中用来描述物体外观的属性,包括颜色、纹理、反射等。
1.2 材质的分类:常见的材质分类有标准材质、光泽材质、反射材质、透明材质等。
二、创建和编辑材质2.1 创建材质:在3DMax的材质编辑器中,点击“创建材质”按钮,选择需要的材质类型,例如标准材质。
2.2 设置材质的基本属性:根据需求,设置材质的颜色、纹理、透明度等基本属性。
2.3 编辑材质的高级属性:在材质编辑器中,可以对材质进行各种高级属性的编辑,如反射度、光泽度、透明度、折射率等。
三、使用贴图3.1 导入贴图:在材质编辑器中,点击“导入贴图”按钮,选择需要的贴图文件,如JPEG、PNG等。
3.2 调整贴图的尺寸和比例:根据需要,调整贴图的尺寸和比例,以确保在渲染时贴图不失真。
3.3 将贴图应用到材质:在材质编辑器中,找到贴图节点,将导入的贴图应用到节点上。
四、调整材质和贴图的属性4.1 改变材质的颜色和纹理:在材质编辑器中,通过选择不同的颜色和纹理,改变材质的外观。
4.2 调整贴图的亮度和对比度:在材质编辑器中,可以调整贴图的亮度和对比度,以增强或减弱贴图的效果。
4.3 调整贴图的平铺和偏移:在材质编辑器中,可以通过调整贴图的平铺和偏移参数,改变贴图在物体上的分布。
五、渲染和观察效果5.1 设置渲染器:在3DMax中,选择合适的渲染器,如V-Ray、Corona等。
5.2 调整渲染设置:根据需求,调整渲染设置,如分辨率、渲染时间等。
5.3 预览和观察效果:在3DMax中,可以通过预览功能来观察渲染效果,当满意后即可正式进行渲染。
3dmax 各种材质的参数

3dmax 各种材质的参数常用vray材质参数1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率 1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。
绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。
地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。
把地毯贴图赋予地毯。
9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP贴图)。
贴图:“漫射”去掉。
漫射:漫射可以更改颜色。
10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33烟雾颜色:浅青色烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图:澡波(350)11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2(调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影)整理过的vray材质墙体材质:漫射:246.246.246 折射/反射深度:2磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24塑钢窗:漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2窗外背景(标准材质):漫射:贴图高光级别:10 光泽度:10金属拉丝柜门把手:漫射:白色反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2折射:101.101.101 细分:20 深度:2金属1:漫射:默认反射:白色光泽度:0.5 细分:12 折射:默认细分:10金属2:漫射:黑色反射:白色折射/反射细分:10 折射/反射深度:3 折射:默认细分:10白色柜门:漫射:251.247.237 反射/折射:默认光泽度:0.7 细分:12 深度:4灯泡自发光(Vr材质包裹器):产生全局照明2.0 基本材质---自发光颜色:75 高光级别/光泽度:10灯芯自发光(Vr灯光材质):2.0 勾选双面灯罩玻璃:漫射:121.175.160 反射:默认细分:20 折射:180.180.180 细分:20盆栽材质:土壤(标准材质):Blinn---环境光/漫反射:土壤色植物(标准材质):Phong---环境光/漫反射:植物色高光级别/光泽度:50盆(vr材质):反射:白色光泽度:0.6 菲涅耳干支:漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2装饰花瓶:漫射:适宜色反射:默认光泽度:0.8 细分:50 菲涅耳折射细分20 折射率:1.4木纹:漫射:贴图反射:18.18.18 光泽度:0.7 折射/反射深度:3镜面玻璃:漫射:默认反射:白色细分:12 折射:默认细分:50丝绸:漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行反射:17.17.17 光泽度:17折射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:凹凸贴图值30地毯:漫射:falloff 并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/平行黑色塑料:漫射:黑色反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50浴缸水:漫射:黑色反射:白色falloff 细分:20 折射:白色falloff 细分:20 折射率:1.2凹凸通道:凹凸值 5 noise 噪波类型:分形大小:350黑格线:漫射:黑色光泽度:0.7 折射/反射深度:2转椅(布面):漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:noise 噪波类型:规则大小:2转椅(皮面):漫射:皮革贴图反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/反射深度:3玻璃桌面:漫射:玻璃色反射:fallof---深绿/浅绿fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3折射:细分:20 深度:3 烟雾颜色:淡绿烟雾倍增:0.1立柱石材:漫射:贴图反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2计算机屏幕(标准材质):漫反射:贴图自发光:90 不透明度:70 高光级别:80 光泽度:70计算机:漫射:黑色/白色(235.231.219)反射--- 光泽度:0.7 折射/反射深度:2折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2。
3dmax材质全参数大全

VR材质参数设置一、各种常用材质的调整1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增 0.01凹凸贴图:澡波 350 凹凸 2011、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2草图阶段设置1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“固定比率”,值为1。
3、关闭“抗锯齿过滤器”。
4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样105、灯光缓冲:细分1006、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.17、灯光和材质的细分值都降低5—8出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。
3ds max16种材质简介

材质与贴图:材质所反映的是物体本身的物理属性,不同的物体都具有不同的质感,比如国体和液体,而贴图所反映的主要是物体的表面的纹理和色彩,包括一些特殊的属性,贴图时构成材质的一个组成部分。
左图中,蓝色的球体时材质,绿色的方块是贴图。
●None——取消当前材质,实质上是一种取消操作。
●Advanced Lighting Override——高级灯光材质,需要配合3ds max的高级灯光渲染系统来使用,可以使场景产生真实的照明效果,并可以控制色彩和在照明强度等,常用于制作建筑效果图和游戏场景。
●Architectural——建筑材质,这种材质提供了大量的建筑类材质预设效果,比如水泥、沙石、水、玻璃等等。
可以方便的用预设效果制作建筑效果图。
●Blend——混合材质,一种非常重要的材质类型,可已将两种不同的材质类型混合在一起,通常用于表现多重质感的物体,比如生锈的金属,古旧的木头等,使用频率非常高。
●Composite——合成材质,类似Blend材质,可以将多个材质合成到一起,通过它们的色彩通道来确定合成比例。
●DirectX Shader——DirectX材质,属于硬件生成的效果,直接由显示卡运算产生的实时材质效果,多用于游戏开发。
●Double Sided——双面材质,可以根据物体表面法线的方向给正反两面贴上不同的材质。
●Lnk Paint——绘画效果材质,专门用于制作卡通渲染效果的材质,可以产生描边,天色等效果,配合其他类型的材质可以制作很多类型的非真实渲染效果。
●Lightscape Mtl——Lightscape材质,可以在3ds max中使用Lightscape的一种材质。
●Matte/Shadow——遮蔽和阴影材质,专门用于2D和3D合成效果,渲染时只会保留物体的阴影而其他区域则保持透明,可以讲3D物体的渲染结合到2D实拍素材中,在影视特效中运用比较广泛。
●Morpher——变形材质,专门制作材质变形动画的一种材质,配合Morpher修改器可以制作各种材质互相转化的动画,比如一个物体由新变旧的效果。
3DMAX中22种常用材质参数调整方法

3DMAX中22种常用材质参数调整方法1.抛光大理石:●漫反射贴图(一张大理石贴图)、●反射一点2.亚面大理石:●漫反射贴图(一张大理石贴图)、●反射一点、反射光泽度:0.85、细分:8-20(细分越大,效果越好,时间越长)3.亮漆木材:●漫反射贴图(一张木纹贴图)、●反射一点4.亚光实木:●漫反射贴图(一张地板贴图)、●反射一点、反射光泽度:0.85、细分:8-20(细分越大,效果越好,时间越长)5.普通布料:●漫反射贴图(一张布料贴图)、●将漫反射贴图关联到凹凸贴图中6.绒布材质:●漫反射(falloff:衰减),在黑色中贴一张布料的贴图,适当调整一下衰减类型和曲线7.丝绸材质:●漫反射(falloff:衰减),在黑色中贴一张丝绸的贴图,当曲线调高,让白边多一点,衰减类型为Fresnel、●反射一点,反射光泽度:0.85、高光光泽度:0.77、渲染之后颜色有点发白,在衰减贴图内添加一个colorcorrect材质,调整亮度和对比度(brightness、contrast)8.纱窗材质:●漫反射白色、●折射率1.01、折射贴图falloff(黑与白调换,将白色填充彩色,再将下面insert(反相)选中)就可以调整成有色纱窗、●如果需要颜色亮一些,在纱窗上右键——Vray属性,接收全局照明1.59.花纹纱窗:●漫反射白色、●折射率1.01、折射贴图falloff,并将falloff改成是mix(混合)贴图、mix aount(贴一张花纹图),将黑色falloff复制到白色位置上,调整黑色,把里面的彩色改为白色,调整一下曲线,去掉反相,也调整白色,调整一下曲线,去掉反相10.置换地毯:●漫反射贴图(贴一张地毯图),●添加一个编辑器Vray置换命令,并赋另一张贴图,调整数量大一些11.不锈钢:●反射多一些、●漫反射黑色、●F10—环境,选中反射折射、并贴图VrayHDRI,并复制到材质球,贴一张环境图,贴图类型(球形),降低全局多维12.纱钢:●反射多一些,反射光泽度0.7、●漫反射黑色、●F10—环境,选中反射折射、并贴图VrayHDRI,并复制到材质球,贴一张环境图,贴图类型(球形),降低全局多维,13.有色金属:●反射多一些、将反射颜色调整一个彩色、●漫反射黑色,●F10—环境,选中反射折射、并贴图VrayHDRI,并复制到材质球,贴一张环境图,贴图类型(球形),降低全局多维14.拉丝金属:●漫反射黑色、●反射多一些,反射光泽度0.8,细分12,反射里添加一个falloff,黑色部分添加贴图●F10—环境,选中反射折射、并贴图VrayHDRI,并复制到材质球,贴一张环境图,贴图类型(球形),降低全局多维15.青玻璃:●反射一些、●菲涅尔、●折射纯白色16.磨纱玻璃1:●反射一些、●菲涅尔、●折射纯白色,折射光泽度0.917.有色玻璃:●反射一些、●菲涅尔、●折射纯白色,设置烟雾颜色18.磨纱玻璃2:●反射一些、●菲涅尔、●折射纯白色、●凹凸贴图中添加噪波(noise),设置大小小一些19.水纹玻璃:●背景贴一张VrayHDRI贴图●反射一些、●菲涅尔、●折射纯白色、●凹凸贴图中贴图:marble,适当大小,凹凸的数量20.龟裂玻璃:●背景贴一张VrayHDRI贴图●反射一些、●菲涅尔、●折射纯白色、●凹凸贴图中贴位图(找一些龟裂图),设置凹凸数量21.冰裂玻璃:●背景贴一张VrayHDRI贴图●反射一些、●菲涅尔、●折射纯白色、●凹凸贴图中贴位图(找一些龟裂图),设置凹凸数量22.瓷器:●背景贴一张VrayHDRI贴图●反射一些、●菲涅尔、●漫反射:白色●双向反射分布函数:多面(phong)23.皮革材质:●漫反射:调整到一个皮革的彩色●反射少一些,高光0.69,反射光泽度0.85●凹凸贴图:贴一张皮革贴图,设置凹凸数量24.塑料材质:●漫反射:调整到一个塑料的彩色●反射少一些,高光0.5,反射光泽度0.8525.花纹玻璃:●背景贴一张VrayHDRI贴图●多维次物体贴图。
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3DMAX材质部分的精彩问答1。
请问做好的模型再打开时为何贴图会不见?答:可能你的贴图的路径改变,找不到贴图,渲染开始时会给出贴图的原路径,按此路径将贴图恢复即可。
另外,看看你的贴图材质是否还在机子上,有时你在作图中或许调用的是光盘中的材质,但在第二次打开图时光盘没有了,显然材质也就没了。
2。
在给材质或贴图的时候显示不出图案,用看图工具可以看到,给到模型上就是一片红或其他颜色,没有图案?答:一般在对物体进行了一些操作后易出现你说的情形,可使用uvw m ap修改器为物体指定贴图坐标,在m odify面板。
uvw m ap命令很强大。
另外,在视图中,一般材质贴图不会显示出来,只有在渲染后才会显示,除非在菜单栏中进行一些设置。
3。
不知道怎么样才能在造型上贴好材质,才能使效果图看起来不失真,有真实感答:不要用100%的材质贴图,应该多用色彩调和.当然图片也要,现在的硬盘大,多装图片无所谓。
还有必须搞懂贴图坐标的用法3DMAX材质下载!!!!!4。
我在使用3dm ax 4中不小心点了一个菜单使材质球的颜色全部变成了黑白色,不知如何恢复?答:只要删除就行了,重新再做。
5。
请问各位高手,你们的boolen后的物件会不会贴不上材质?如何解决?答:由于布尔运算后的对象贴图坐标丢失,所以不好贴图,解决:给对象加一个UVW m ap修改器即可。
6。
我想把在PHOTOSHOP中处理的站得很直的一个人的背面变成弯腰拾东西的,要如何处理呢?答:2维图形不能像3维那样变形,除非把它做成3维的。
7。
请问在PHOTOSHOP中处理的图像贴到3D中如何可做出立体效果?答:方法很多啊,比如将图应用到到置换贴图上,不就立体了吗?在贴图面版里有个displacem ent,选择bitm ap,后,找些黑白的花纹贴上,然后赋给物体,然后在物体上加上一个displace(好像是,这个方法我少用,记不清),好像就行了,要不然就直接把黑白图贴到m a ps的bum p里面,再赋给物体就可以得到简单的起伏变化了.8。
一个平面的啤酒瓶的标签是平铺的,如何能将它绕着瓶子贴上去呢?还有啤酒瓶如何贴图呢?答:用uvw m ap修改器,它的功能相当强大,仔细体会。
9。
请问3dm ax怎么为1个物体赋予多个贴图?答:用多维材质。
10。
如何可以作玻璃的效果!答:玻璃材质:在材质框中设计置:Am bient R:80G:80B:80Diffuse R:230G:230B:230Specular R:255 G:255 B:255Specular Level:100Glossiness:25Soften:0.1选中color项展开Maps卷展栏:选中Opacity项,设数值为70。
点选None项,出现对话框,选择贴图。
另外,制作玻璃效果,光是调节参数是不够的,那样只是实现了透明效果。
如果使用光线跟踪材质r aytrace效果会更好。
在m ap卷展的reflection和refraction贴图通道都使用taytrace(光线追踪),一个是反射,一个是折射。
在加上高光贴图就可以了(用二维软件制作)。
11。
我在家具设计中遇到要在三维曲面周边准确的上做一块弧型LOGO贴图,该怎么办呢?答:要实现准确定位贴图,得使用复合贴图com posite,在其子级贴图中选择想要得贴图。
要在每个子级贴图的bitm ap 参数卷展中设置贴图通道号码(m ap cannale)。
然后m odfy面板的材质修改器中选择uvw m ap,对每个com posite的子级材质设置同bi tm ap卷展相同的贴图号码。
在u vw m ap参数面板下部选择region fit,在物体上划出要贴图的位置即可如果渲染出现logo覆盖整个物体现象,在logo贴图的bi tm ap卷展把tile下方的复选框去掉,关闭它的重复功能即可。
我只是大概的说一下,细节的东西还要自己来体会。
m ulti/sub-object(多重子材质贴图)也可实现定位贴图。
只不过它需要通过edit m esh修改器来调整3DMAX材质下载。
12。
怎样能准确在圆形面添加贴图,比如硬币的正反面,这种材质应该处理成什么样的?答:材质是方形的,贴图的图面做成圆形的,在UVW中调整大小,直到合适为止。
13。
谁会做镜子的材质?答:一般用反射贴图加光线跟踪,把材质的反射率设成100%就可以了。
14。
我把球转化为NURBS然后用Make loft 在球上生成一系列的纬线,请问怎样才能把这些线给渲染出来答:在NURBS不能渲染,你可用sphere建立球体,在材质编辑器中赋线框材质。
15。
我做一块窗帘后,用快速着色观看时却一片黑暗(不是灯光问题)有谁能告诉我为什么?答:你把这窗帘换个面或搞上个双面贴图就行了。
16。
我在做一个透明的盆子时,想要像镜子一样反射周围的物体又想拆射后面的物体。
不知如何下手?答:这样试试:1 选择Raytrace材质(不是帖图)2 调整Reflect of refr:系数来调整折射率3 调整Reflect的灰度来控制反射4 调整Transparency的灰度来调整透明度17。
用RHINO做的模型导入3dm ax后是一个整体, 不知怎么样才能对一个整体模型上多种材质? 例如: 从RHINO导入一螺丝刀模型, 怎么样才能对把手,和转头分别上材质?答:应先转为网格对象,后用子对象材质。
建议使用多维次物体材质进行贴图。
转为网格后,跟据需要给ID号,18。
请问在3dm ax(3.0中)怎么才能改变示例球的数量?答:在材质编辑框中右击弹出对话框就可以选择了.19。
作图大于24个样本材质球, 我不知道怎么才能在怎设置才能在3dm ax4中有大于24个样本球?答:保留一两个色球不用,再把这个色球拖到已编辑的任何一个材质上覆盖它,如果再想编辑原材质,用吸管吸出来,或者到场景材质中编辑.20。
怎么做地板折射反射物体的效果啊?答:你可以这样,先指定一个过渡色贴图,就是材质编辑器下m aps按钮中的第二栏长按钮,再出现的对话框中选bitm aps双击,出现贴图路径,选取合适的贴图,制定给地面,然后按住贴图的长按钮把她拖到reflection按钮上,再谈出的对话框中选择copy确定,将reflection的值限制在25% -30%,视环境和气氛而定。
然后渲染。
21。
为什麽我的3DMAXR4的材质编辑器(Material Editor)不能将材质赋予给场景中的造型 ,在场景中看不见?答:在场景中是看不出来的,要渲染以后才能看出来。
如果渲染还看不出来那就是你在操作的时候可能漏了什么步骤,再不行就重装吧。
22。
不知道3d里面的渐变效果怎么作?答:你在材质编辑器中可以点颜色旁边的方块贴图,然后选择GRADIENT选项,然后设置各项目颜色就可以了。
23。
3dm axviz3。
0里,怎样做镜面效果?比如,让大理石地面产生柱子的投影?答:这个很简单的,你在大理石项加入一个光线跟踪反射,设30就差不多了,在REFLECTIO反射通道上加入FLA T MIRROR平面镜就可以了不过你做的镜子要有厚度,必须是负值。
24。
在摄影机的右边作一box,赋其镜子的材质。
但是它不显示镜子。
用同样的参数在右视图or左视图做一box放在同一位置。
渲染之后,有镜子的效果。
我不明白镜子在创建时还要分视图?答:贴镜面材质需要先规定物体的面及ID号,再应用多维材质,多维材质之子材质中应用镜面材质。
25。
我装了3DMAX3,可是材质很少,有什么办法增加我的材质库吗?答:图库呢,是不学要安装的,你把它拷贝的到硬盘就行了。
使用材质编辑器,随便使用什么贴图方式都可以。
选择bitm ap按钮,在里面找到路径就可以使用了。
26。
我想请问如何制作发光金属效果?答:像电镀一样效果,默认的金属材质就行了.还有可调节高光强度\区域的数值.27。
如何在3ds m ax4中设置一幅背景图案答:选择渲染(rendering)下拉彩单的背景设置(e ..开头),勾选use m ap,按none选择图片。
也可以在材质编辑器里,编辑背景材质,然后按刚才的方法赋予场景。
28。
材质编辑器示例球不够用怎么办?答:点"reset m ap”重新编辑材质,跳出对话框选“Affect only m tl/m ap in the edi tor slot?”,点OK!也可和别的示例球相换一下,并改变示例球名称。
29。
为什么我的贴图贴不到我的box上?答:两种可能:一、你没有选中中央物体,(??)二、或许你的盒子被编辑过,在修改里点击uvw m ap,选box 贴图方式。
不过还有一种可能就是你的软件问题。
30。
不知道为什么我的动画渲染了以后所有的贴图都不见了,但是在创建预览的时候是可以的,为什么?答:须将“贴图坐标”钩选!31。
如何能做出逼真的金属物体呢?比如不锈钢柱。
保存的文件怎样才能提高它的分辨率呢?答:用raytracing材质摸拟。
渲染时提高渲染输出分辨率!!!1、金属物体就看你有没有金属材质,还有注意它的反光度,还有灯光不能照得太多。
2、就在渲染窗口里面有一个可设分辨率,如(600x800,1024x704),当然你选的分辨率越高图像就越清析了。
32。
3dm ax里材质球用完了怎么办?答:删除其中的一些!再用就行了!!!先前的那些可保存为新的用户材质!就行了!!多使用复合材质。
你可使用多个文件进行对物体的材质布置,然后再使用文件-》导入命令,要想多几个材质球是不可能的。
33。
在作镜子或者反光地面桌面时,常常不能作出效果。
特别是作镜子时,ID不知道怎么用?答:1.选多维/子材质2.设置个数为13.设置你地面的材质4.设置反射贴图为平面镜5.调整参数镜面的问题我就不多说了,关于ID号其实很简单,它可以让你自由控制,你把所要加材质的物体转换成网格物体,然后选择正方形的(点,三角面----等四个),然后选择面就在下面的id号输入所要的ID号(数字号),这对多面材质来说可好用了。
34。
请问有关UVW MAPPING,谁能替我解释清楚吗?如何应用?谢谢!答:用来贴图的。
在材质编辑里的图片需要用这个贴上去。
主要用来固定贴图坐标。
调节贴图大小,贴图方式等。
具体的应用建议你买本基础的书看看。
35。
请问怎样制作带有Alpha通道的贴图?答:有些图形本身就有alpha通道,如:tiff,photoshop psd,用二维软件修改,然后输出。
alph a通道其实就是起蒙板作用。
36。
视图中的背景如何能在视图中显示出来呢?答:在菜单》视图》背景下选择即可37。
我用多维子材质给一个立方体的三个面指定不同的子材质后,渲染时却看不到效果,是怎么回事啊?答:可能没有指定ID.38。
MAX中怎么设置运动模糊?答:调节渲染和材质的参数,其中有模糊参数!如果你用MAX4,则可在场景中选中想模糊的物体点右键,选PROPER TIES,其中有BLUR项,参数你自己设。