3DMAX全套教程

合集下载

3dMAX全套全部课程

3dMAX全套全部课程

3dMAX全套全部课程一、教学内容本节课的教学内容来自于3dMAX教材的第五章节,主要讲解3dMAX的全套操作流程。

包括三维模型的创建、编辑、灯光、材质、渲染等方面的内容。

二、教学目标1. 让学生掌握3dMAX的基本操作,能够独立创建和编辑三维模型。

2. 培养学生对灯光和材质的理解,能够运用它们来增强三维模型的真实感。

3. 训练学生的渲染技巧,使他们能够输出高质量的三维图像。

三、教学难点与重点重点:3dMAX的基本操作,包括三维模型的创建、编辑、灯光的设置、材质的应用和渲染的过程。

难点:灯光和材质的高级应用,以及渲染技巧的掌握。

四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、3dMAX软件。

学具:每位学生一台计算机,安装有3dMAX软件。

五、教学过程1. 实践情景引入:通过展示一些高质量的三维图像,激发学生的兴趣,引入本节课的主题。

2. 基本操作讲解:讲解3dMAX的基本操作,包括三维模型的创建、编辑,通过实际操作演示,让学生直观地理解这些操作。

3. 灯光设置:讲解灯光的设置方法,包括基本光照效果的创建和调整,以及高级灯光效果的设置。

4. 材质应用:讲解材质的类型、属性以及如何应用到三维模型上,让学生学会如何给模型添加真实感。

5. 渲染技巧:讲解渲染的基本概念,如何调整渲染参数以及高级渲染技巧的使用。

6. 随堂练习:学生在教师的指导下,进行实际操作,巩固所学内容。

7. 例题讲解:通过一些具体的实例,讲解如何运用3dMAX进行三维建模、灯光设置、材质应用和渲染。

8. 作业布置:布置一些实际操作的作业,让学生在课后进行练习。

六、板书设计板书设计主要包括本节课的教学内容和步骤,以及一些重要的操作命令和技巧。

七、作业设计1. 作业题目:运用3dMAX制作一个简单的室内场景。

答案:学生可以根据自己所学的知识,创建一个简单的室内场景,包括墙体、家具等,并添加适当的灯光和材质,进行渲染输出。

2. 作业题目:给一个球体模型添加合适的材质,并输出高质量的渲染图像。

3DMAX模型培训教材(2024)

3DMAX模型培训教材(2024)
示。
2024/1/29
20
05
灯光与摄影机设置指南
2024/1/29
21
灯光类型及属性设置
标准灯光
包括聚光灯、平行光和泛光灯,用于模拟真实世 界的光源。
聚光灯
模拟点光源,光线沿一个方向发散。
平行光
模拟远距离光源,光线平行且方向一致。
2024/1/29
22
灯光类型及属性设置
1 2
泛光灯
向四周均匀发散光线,用于场景整体照明。
2024/1/29
添加约束控制器
将约束控制器添加到需要约束的物体上,并 设置约束的参数和范围。
测试约束效果
播放动画,观察约束效果是否符合预期,并 进行必要的调整。
31
动画输出格式选择及参数设置
选择输出格式
根据需求选择合适的输出格式,如 AVI、MP4、MOV等。
设置输出参数
设置输出视频的分辨率、帧率、压缩 格式等参数。
自由摄影机
没有目标点,可自由旋转和移动,适合灵活拍摄和场景漫游。
26
摄影机类型及参数调整
参数调整
包括镜头、视野、焦距 等参数,用于控制摄影 机的视角和拍摄范围。
2024/1/29
镜头
调整摄影机的焦距,改 变拍摄范围的大小。
视野
焦距
调整摄影机的视野角度 ,影响场景的纵深感。
27
调整摄影机的焦点位置 ,控制图像的清晰度和
状态栏和提示行
显示当前操作的状态和提示信息。
6
基本操作与快捷键
01
02
03
选择对象
单击选择单个对象,按住 Ctrl键可选择多个对象, 或拖动鼠标框选多个对象 。
2024/1/29

3D max 教程

3D max 教程

3D max 教程第一章用户界面1.1 用户界面当启动3ds max后,显示的主界面见图1。

1.图1.1初看起来,大量的菜单和图标着实令人不知从何处着手.但随着我们对界面各个部分的深入讨论,将可以通过实际操作逐步熟悉各个命令.1.1.1 界面的布局用户界面的每个部分都有固定的名称,在所有标准的3ds max 教材和参考资料中,这些名称都是统一的.视口(Viewports)3ds max用户界面的最大区域被分割成四个相等的矩形区域,称之为视口(Viewports)或者视图(Views)。

视口是主要工作区域,每个视口的左上角都有一个标签,启动3ds max后默认的四个视口的标签是Top(顶视口)、Front(前视口)、Left(左视口)和Perspective(透视视口)。

每个视口都包含垂直和水平线,这些线组成了3ds max的主栅格.主栅格包含黑色垂直线和黑色水平线,这两条线在三维空间的中心相交,交点的坐标是X=0、Y=0和Z=0。

其余栅格都为灰色显示.Top视口、Front视口和Left视口显示的场景没有透视效果,这就意味着在这些视口中同一方向的栅格线总是平行的,不能相交,参见图1.1。

Perspective视口类似于人的眼睛和摄像机观察时看到的效果,视口中的栅格线是可以相交的。

菜单栏(Menu Bar)用户界面的最上面是菜单栏(参见图1.1)。

菜单栏包含许多常见的菜单(例如File/Open和File/ Save等)和3ds max 独有的一些菜单(例如Rendering / Ram Player和Customize/ Preferences等)。

主工具栏(Main Toolbar)菜单栏下面是主工具栏(参见图1。

1)。

主工具栏中包含一些使用频率较高的工具,例如变换对象的工具、选择对象的工具和渲染工具等。

命令面板(Command Panels)用户界面的右边是命令面板(见图1。

2左图),它包含创建对象、处理几何体和创建动画需要的所有命令。

高教社20243ds Max 2024中文版案例教程(第3版)教学课件第1章 室内效果图的基础知识

高教社20243ds Max 2024中文版案例教程(第3版)教学课件第1章 室内效果图的基础知识

1.2.2ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ渲染设置
另外一种发光图的搭配操作如下。按快捷键F10打开【渲染设置】 窗口,选择【GI】选项卡,打开【全局照明】卷展栏,分别设置 【首次引擎】和【二次引擎】为“发光贴图”和“灯光缓存”。 打开【灯光缓存】卷展栏,勾选【显示计算相位】复选框。然后 选择【V-Ray】选项卡,打开【环境】卷展栏,勾选【GI环境】 复选框,然后把【颜色】的强度改为“3.”,如图1-29所示。
1.1.1 行业分析
建筑效果 行业是指提供建筑设计效果 服务的产业,其客户包括房地产开发商、室内设计师、装修公司等。随着人们 对居住环境品质要求的不断提高,建筑设计效果 在装修过程中的重要性也越来越突出。同时,随着互联网的普及和 技术的发展,效果 行业也在不断壮大。以下是建筑效果 行业的一些分析: 市场规模和增长潜力 竞争格局 技术和人才 未来趋势
对于一张优秀的商业效果图,除了高质量的渲染外,还需要好的后期处理。后期处理既可以解决渲染时出 现的如曝光、色彩、色调等小问题,还可以增加一些特效。
1.2.6 后期处理
对于一张优秀的商业效果图,除了高质量的渲染外,还需要好的后期处理。后期处理既可以解决渲染时出现的如 曝光、色彩、色调等小问题,还可以增加一些特效。
1.1.2 效果图制作相关软件
学习效果 表现之前,不仅要了解建筑效果 的制作流程,还要清楚流程中各个环节需要用到的制作软件。就目前 而言,效果 涉及的常用软件有AutoCAD、3ds Max、VRay和 Photoshop。
1.2 效果图的表现流程
随着技术的发展和普及,效果图制作的技术和工具也得到了不断地提升和更新,发展 到一个非常成熟的阶段 ,有了一个模式化的操作流程,制作时一般遵循“图纸处理→场景 建模→构图/灯光/材质/渲染→后期处理” 这一流程,这也是能够细分出专业的建模师、 渲染师、灯光师、后期制作师等岗位的原因之一。对于每一个 效果图制作人员而言,正确 的流程能够保证效果图的制作效率与质量,增强设计方案的可视性和吸引力。

3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改)

3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改)

3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改)编辑整理:尊敬的读者朋友们:这里是精品文档编辑中心,本文档内容是由我和我的同事精心编辑整理后发布的,发布之前我们对文中内容进行仔细校对,但是难免会有疏漏的地方,但是任然希望(3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改))的内容能够给您的工作和学习带来便利。

同时也真诚的希望收到您的建议和反馈,这将是我们进步的源泉,前进的动力。

本文可编辑可修改,如果觉得对您有帮助请收藏以便随时查阅,最后祝您生活愉快业绩进步,以下为3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改)的全部内容。

3ds max全套教程入门与精通第一章、界面的认识 (4)一、3DMAX简介: (4)二、3DMAX窗口的组成 (4)三、保存自定义工具栏 (4)四、装入自定义布局 (5)五、复位视窗布局 (5)六、命令面板简介 (6)七、视图区简介 (6)第二章、物体显示/隐藏、视图控制、动画 (8)一、显示/隐藏对象 (8)二、视图控制区介绍 (8)三、动画控制区介绍 (9)第三章、标准几何体、扩展几何体 (10)一、标准几何体 (10)二、扩展几何体 (11)第四章、物体的移动、旋转、缩放、组使用 (12)一、物体的移动、旋转、缩放 (12)二、物体轴向锁定 (12)三、物体选择锁定/不锁定( ) (12)四、选择物体的方法 (13)五、建立选择集 (14)六、组的使用 (14)七、物体的精确变换 (15)第五章、各种复制、渲染工具、合并 (15)一、菜单命令复制、移动复制、旋转复制、缩放复制 (15)二、镜像复制 (15)三、间距工具复制(阵列工具)(Shift + i) (16)四、阵列复制 (16)五、渲染工具 (16)六、合并 (17)第六章、定义工作界面 (17)6.1设置视图类型 (17)6.2设置视图布局 (18)6.3设置物体的显示方式 (18)6.4设置单位 (18)6.5设置网格 (18)6.6设置捕捉功能 (19)6.7设置快捷键 (19)6.8保存自定义的工作界面 (20)第七章创建基本二维形体 (21)7.1二维形体的基本概念 (21)7.2创建基本二维形体 (22)7.3创建复合二维形体(实际上就是由多个图形和曲线构成的一个二维形体。

3DMA菜鸟入门教程

3DMA菜鸟入门教程

第一章3D MAX基础1.1建筑装饰效果图制作流程一般而言,一幅室内外装饰效果图或者一个小区规划图的操作流程为:(1)我们在Auto cad里面完成平面图纸(如装饰平面布置图、顶棚平面图、装饰立面图、剖面图等);(2)我们将Auto cad里面的平面图纸通过导入到3D MAX里面,通过相应的命令完成实体的转换,在3D MAX里面完成基本模型的造型、灯光、材质和摄象机;(3)把我们3D MAX里面的模型导出为LP格式到LIGHTCAPE里面,完成光能的传递、分散、渲染,得到比较真实的效果;(4)把渲染出来的图片在PHOTOSHOP里面做后期的处理、配景等。

1.23DMAX简介3DMAX是AUTODESK公司开发研制的用于室内外装饰效果图设计制作、动画制作、医药卫生、军事模拟等领域的一个比较优秀的国际性软件。

在桌面双击3DS MAX5.0图标;或者在图标上单击鼠标右键后,在屏幕菜单上点击“打开”;或者点击“开始程序discreet3D MAX3D MAX.EXE ”都可以打开3D MAX5.0程序,并出现如图1-1所示的界面。

图1-1屏幕中最大的四个部分即为绘图窗口(见图1-1),它使得用户可以从不同的角度,以不同的显示方式观察场景。

缺省设置为四个视图:顶视图(Top )、前视图(Front)、左视图(Left)、透视图(Perspective),即可以从上面、前面、左面观察场景,完整效果可以从透视图中观察到。

同时也可以在任意一个视图的左上角单击鼠标右键改变当前视图(如右视图Right 底视图Bottom )如图1-2所示。

当把鼠标放到绘图窗口边缘,鼠标变成双向箭头时表示可以随意拖动以改变各个窗口的大小。

动画控制栏 视图控制栏命令面板标题栏 菜单栏 工具栏状态栏 绘图窗口(顶视图) 绘图窗口 (前视图) 绘图窗口(左视图)绘图窗口 (透视图)由于软件的单位不一致,所以打开3D MAX以后还要注意一个单位设定,因为3D MAX 的默认单位是英寸,而按照我们的绘图习惯是用的毫米,同时也为了和AUTO CAD上的单位相对应以及后面在LIGHTCAPE上计算光能的准确,我们一般要求要把单位改成毫米。

3DMAX全套教程

3DMAX全套教程

3DMAX 第一讲--- 视窗介绍、对象的移动、旋转一、3DMAX简介:3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等二、3DMAX窗口的组成1、标题栏2、菜单栏3、工具栏4、命令面板5、状态栏 7、视图区8、视图控制区 9、动画控制区(注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏)二、恢复初始工具栏布局‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局三、保存自定义工具栏布局作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮)四、装入自定义工具栏布局‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮)五、复位视窗布局‘文件(菜单)→‘重置六、命令面板简介包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形3、(分层):可更改物体轴心位置4、(显示):可显示/隐藏物体七、视图区简介1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图2、窗口的激活箭头光标在某窗口内单击左键或右键3、窗口的切换方法1:激活某窗口→敲字母方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等)字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图)L=Left(左视图) P=Perspective(透视图)C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)3、显示/隐藏窗口栅格栏(G)某窗口左上角文字’→‘显示栅格4、物体的显示模式切换某窗口左上角文字’→平滑 + 高光:此方式显示物体较光滑,细腻线框:以线框方式显示物体其它→平滑面 + 高光面平面亮线边边界框5、窗口布局‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定八、物体的移动、旋转1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标九、物体轴向锁定1、智能锁定开关:敲X2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。

史上最全3DMAX全套教程(免费)

史上最全3DMAX全套教程(免费)

3DMAX 第一讲--- 视窗介绍、对象的移动、旋转一、3DMAX简介:3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等二、3DMAX窗口的组成1、标题栏2、菜单栏3、工具栏4、命令面板5、状态栏7、视图区8、视图控制区9、动画控制区(注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏)二、恢复初始工具栏布局‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局三、保存自定义工具栏布局作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮)四、装入自定义工具栏布局‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮)五、复位视窗布局‘文件(菜单)→‘重置六、命令面板简介包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形3、(分层):可更改物体轴心位置4、(显示):可显示/隐藏物体七、视图区简介1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图2、窗口的激活箭头光标在某窗口内单击左键或右键3、窗口的切换方法1:激活某窗口→敲字母方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等)字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图)L=Left(左视图) P=Perspective(透视图)C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)3、显示/隐藏窗口栅格栏(G)某窗口左上角文字’→‘显示栅格4、物体的显示模式切换某窗口左上角文字’→平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻线框:以线框方式显示物体其它→平滑面+ 高光面平面亮线边边界框5、窗口布局‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定八、物体的移动、旋转1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标九、物体轴向锁定1、智能锁定开关:敲X2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。

3dmax建模教程

3dmax建模教程

3dmax建模教程1. 创建基本几何体:打开3ds Max软件,点击“创建”选项卡,在“基本”菜单下选择您想要的基本几何体,例如立方体、球体或圆柱体。

在视图中点击并拖动鼠标来绘制该几何体的大小。

2. 修改几何体的参数:一旦创建了几何体,可以在“修改”选项卡中找到其参数并进行修改。

例如,您可以更改立方体的尺寸、圆柱体的半径和高度,或者球体的半径。

3. 使用变换工具:在“修改”选项卡中,可以找到各种变换工具来对几何体进行移动、旋转和缩放。

例如,使用“移动工具”可以将几何体沿着XYZ轴平移,使用“旋转工具”可以将其围绕中心点旋转,使用“缩放工具”可以改变其大小。

4. 添加细节:可以使用不同的编辑工具来添加细节到几何体上。

例如,使用“顶点编辑工具”可以调整几何体的顶点位置,使用“边编辑工具”可以调整边的位置和角度,使用“面编辑工具”可以调整面的形状。

5. 应用材质:选择需要应用材质的几何体,点击“材质编辑器”按钮(位于主工具栏上),在“属性编辑器”窗口中选择一个材质库。

然后,将所选材质库中的材质拖动到几何体上。

6. 渲染设置:点击“渲染”选项卡,在“设置”下拉菜单中选择“渲染设置”。

在弹出的“渲染设置”对话框中,可以选择渲染引擎、输出图像格式、帧范围等。

7. 渲染图像:点击“渲染”选项卡中的“渲染”按钮,即可开始渲染图像。

您可以选择在视口中实时预览渲染效果,或者在后台渲染时继续进行其他操作。

8. 导出模型:完成模型后,可以将其导出到其他文件格式。

点击“文件”选项卡,选择“导出”或“导出所选对象”选项。

然后选择要导出的文件格式,以及导出文件的保存路径。

9. 动画效果(可选):如果需要为模型添加动画效果,可以在“动画”选项卡中使用关键帧动画或路径动画等功能。

请注意,这只是一个初步的教程,介绍了3ds Max建模的基本步骤。

通过学习和实践,您可以进一步探索更复杂的建模技术和功能。

2024版年度3dmax自学教程零基础也能学会的教程

2024版年度3dmax自学教程零基础也能学会的教程
2024/2/2
01
3dmax是一款专业的三维建模和动画软件,广泛应 用于建筑、游戏、影视等领域。
02
它具有强大的建模、动画、渲染和后期处理功能, 能够满足用户的不同需求。
03
3dmax支持多种插件,可以与其他软件进行无缝衔 接,提高工作效率。
4
系统需求与配置建议
CPU
多核处理器,主频越高越好, 建议i5或更高。
2024/2/2
8
创建场景及对象基本操作
场景设置
了解如何创建新场景,设置背景、单位、栅格等 参数。
对象创建
掌握基本几何体、扩展几何体、二维图形等对象 的创建方法。
对象属性
了解如何修改对象的名称、颜色、材质等属性。
2024/2/2
9
视图控制技巧与快捷键运用
2024/2/2
视图切换
01
掌握不同视图间的切换方法,如顶视图、前视图、左视图等。
曲线编辑
掌握曲线的编辑技巧,如调整 顶点、添加分段等。
曲面创建
了解曲面创建方法,如车削、 放样、倒角等。
曲面编辑
学习曲面编辑技巧,如平滑、 修剪、延伸等。
2024/2/2
15
多边形建模流程及优化策略
多边形建模流程
掌握从导入几何体到细化模型的 多边形建模基本流程。
2024/2/2
选择与编辑多边形
学习选择和编辑多边形的技巧, 如选择集、软选择、切割等。
感谢观看
2024/2/2
33
角色动画制作
分享关键帧动画、路径动画和表达式动画 等制作方法,并探讨如何实现复杂的角色
动作。
2024/2/2
骨骼绑定与蒙皮技术
讲解如何将骨骼绑定到模型上,并使用蒙 皮技术实现角色动作的自然过渡。

(完整版)(整理)3DSMAX教程.

(完整版)(整理)3DSMAX教程.

第一部分------基础知识(第一周1-3课)学习目的:系统学习3DSMAX基础知识。

重点:培养3DSMAX学习兴趣。

大纲:13DSMAX软件介绍。

2认识操作界面:屏幕布局、功能区介绍(文件菜单,工具行,命令面板,状态行,视图区,视图控制区)3选择功能的介绍4空间坐标系统。

53DSMAX 新增功能的介绍。

一:视图区。

1 默认四个视图:顶视图,前视图。

左视图,透视图。

2在文字上右击——光滑高光,线框。

视图之间的转化:1在文字上右击2 T,F,L,P3视图控制区:放大缩小(全局)。

视野(50)。

最大化显示视图。

二:文件:新建,重设,保存,打开。

合并(MAX)。

撤消CTRL+Z。

选择——窗口交差。

三工具:复制:SHIFT+移动基础训练:雪山飞壶!!!!1创建立方体作为地面:顶视图创建立方体(200,200,10,25,25,25)2修改面板——噪波——Z60,碎片。

——调整视图。

3雪花的制作:粒子系统——雪——顶视图创建雪花——修改面板更改雪花参数。

4壶的动画制作:顶视图创建茶壶——打开动画记录——设定祯数并移动茶壶。

5播放动画。

6茶壶材质的制作:M——表面色后面的方形——双击位图——选择木纹。

7保存动画:动画菜单——创建预览——保存。

第三节一:旋转。

视图坐标:各自坐标,公共坐标,视图坐标。

放缩。

复制旋转:SHIFT+旋转。

圆形复制:旋转工具——拾取物体——视图坐标——角度锁定。

放缩复制:例子SHIFT+放缩。

复制之间的关系:源物体与复制物体——没有关系!源物体与关联物体——相互影响相互制约。

源物体与参考物体——父与子的关系!镜像。

对齐,渲染场景f10和直接渲染f9 或者是shift+q。

材质编辑M(建模,材质,灯光,动画)。

第二部分——建模(第二周第四课——第三周)学习目的:基本的建模方法重点:编辑曲线,编辑网格的学习大纲:基础建模:立方体,球体,柱体。

编辑曲线:基本图形的编辑。

放样建模:放样建模原理:路径和截面。

2024版年度经典3DMAX基础教程(完整)

2024版年度经典3DMAX基础教程(完整)

建筑对象
掌握门、窗、楼梯等建筑 对象的建模技巧,为室内 外场景搭建提供支持。
13
多边形建模实战
多边形选择
熟练运用点、线、面等选择方式,实现对多 边形对象的精确编辑。
挤出与倒角
通过挤出、倒角等操作,实现多边形对象的 形态变化。
2024/2/3
切割与焊接
掌握切割、焊接等工具,实现多边形对象的 细节调整。
输出设置
采用多种优化手段,如减少场景复 杂度、优化材质和贴图、使用灯光 和阴影优化等,提高渲染速度和质 量。
优化技巧
利用后期处理软件对渲染结果进行 色彩校正、特效添加等处理,进一 步提升动画的视觉效果。
28
THANKS
感谢观看
2024/2/3
29
01
通过调整目标点和摄影机的位置及参数, 可以控制视角、焦距等拍摄效果。
02
04
自由摄影机可以通过添加动画控制器实现复杂 的运动轨迹和拍摄效果。
05
摄影机参数设置:包括镜头长度、焦距、视 野范围等参数的调整。
自由摄影机:没有固定的目标点,适用于 需要自由移动和调整视角的场景。
03
2024/2/3
06
17
复合材质与贴图技巧
混合材质 了解混合材质的原理和使用方法,包 括混合数量、遮罩等参数的设置。
多层材质
掌握多层材质的制作技巧,如添加层、 调整层顺序和参数等。
2024/2/3
贴图合成
学习使用合成贴图来创建复杂的视觉 效果,如使用遮罩贴图、混合贴图等。
高级技巧
探索更高级的材质与贴图应用技巧, 如使用光线追踪、环境光遮蔽等。
18
05 灯光与摄影机设 置
2024/2/3

3DMAX全套PPT教学课件(36)(2024)

3DMAX全套PPT教学课件(36)(2024)

曲线编辑
曲线建模实例
学习创建和编辑样条线 ,如线、矩形、圆等。
2024/1/24
掌握NURBS曲线的创建 和编辑方法,如CV曲线 、点曲线和EP曲线等。
了解曲线编辑的基本操 作,如添加点、删除点
、调整控制点等。
16
通过实例学习曲线建模 的流程和技巧。
复合对象建模实例
布尔运算
学习使用布尔运算创建复合对象,如并集、 交集和差集等。
渲染器
内置多种渲染器,如默认扫描线渲染器、Arnold渲染器 等,实现高质量的图像输出。
7
02
基本操作与视图控制
2024/1/24
8
文件管理操作
新建场景
讲解如何创建一个新的3DMAX场景文件,包 括设置场景尺寸、单位等参数。
打开与保存文件
介绍如何打开已有的3DMAX文件,以及如何 将当前场景保存到本地或网络位置。
02
空间扭曲
空间扭曲是一种特殊的3D对象,可以影响其他对象的形状或行为。例
如,使用力场空间扭曲可以模拟重力或风力对粒子系统的影响。
2024/1/24
03
粒子系统与空间扭曲结合
将粒子系统和空间扭曲结合起来,可以创建更加逼真的特效表现,如飘
落的雪花受到风力的影响等。
31
Video Post后期合成处理
2024/1/24
Video Post简介
Video Post是3DMAX中的一个后期合成工具,可以对渲染的动画序 列进行各种处理,如添加特效、调整颜色、合成多层等。
特效应用
通过Video Post可以为动画添加各种特效,如模糊、锐化、光晕等。 这些特效可以增强动画的视觉冲击力,使其更加引人注目。
颜色调整

3DMax三维建模软件使用教程

3DMax三维建模软件使用教程

3DMax三维建模软件使用教程一、介绍3DMax三维建模软件3DMax是一款功能强大的三维建模软件,为用户提供了丰富的建模工具和功能,可以用来创建各种静态和动态的三维模型。

本文将介绍3DMax的基本使用教程,包括界面介绍、基本操作和常用功能等。

二、3DMax界面介绍1.工作区介绍3DMax的界面主要由视口视图、命令工具栏、时间轴和属性编辑器等组件组成。

视口视图主要用于展示模型的三维图形,命令工具栏提供了常用的建模工具和命令,时间轴用于控制动画的时间轴,属性编辑器可以对模型进行详细的属性调整。

2.常用快捷键3DMax提供了丰富的快捷键,方便用户进行快速操作。

例如,Ctrl+C表示复制选中的对象,Ctrl+V表示粘贴对象,Ctrl+Z表示撤销操作等。

合理使用快捷键可以极大地提高工作效率。

三、基本操作1.创建基本几何体在3DMax中,可以通过创建基本几何体来构建模型的基本形状。

例如,点击“创建”菜单栏中的“盒子”,然后在视口中拖动鼠标创建一个立方体。

通过调整参数,可以改变立方体的尺寸、角度等属性。

2.编辑模型属性在3DMax中,可以通过选择模型并打开属性编辑器来修改模型的属性。

例如,选中一个立方体模型,可以在属性编辑器中修改它的颜色、材质、纹理等属性。

通过合理地调整模型属性,可以使模型更加逼真。

3.使用模型变换工具3DMax提供了多种模型变换工具,如移动、旋转和缩放等。

通过选择工具栏中的相应工具,然后选择模型进行操作,可以对模型进行移动、旋转和缩放等操作。

这些操作可以使模型更好地符合设计要求。

四、高级功能1.材质和纹理3DMax提供了丰富的材质和纹理功能,可以为模型增添真实感。

通过打开“材质编辑器”,可以选择不同的材质和纹理类型,并对其进行调整。

例如,可以选择木质材质,并调整其颜色、纹理等参数。

2.灯光和阴影3DMax的灯光功能可以为模型增加逼真的光照效果。

通过选择“创建”菜单栏中的“光源”,然后在视口中拖动鼠标,可以在场景中添加光源。

3DMAX全套教程.pdf

3DMAX全套教程.pdf

3DMAX 第一讲--- 视窗介绍、对象的移动、旋转【本章要点】3ds max的简介窗口的组成恢复初始工具栏布局保存自定义工具栏布局装入自定义工具栏布局复位视窗布局命令面板简介视图区简介物体的移动、旋转【基础内容】3ds max 2010系统的基本步骤【重点掌握】掌握三维制作中的各种基本理论了解计算机动画的多个应用领域掌握物体的移动与旋转【预计课时】6课时课时1、特点的介绍2、软件界面应用3、物体的移动、旋转(例子推入)【快捷键】1、视图顶-T,前-F,左-L,透-P2、显示/隐藏栅格点G3、旋转-E4、移动-W5、选择-Q【教学过程】一、3DMAX简介:3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等二、3DMAX窗口的组成1、标题栏2、菜单栏3、工具栏4、命令面板5、状态栏7、视图区8、视图控制区9、动画控制区(注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏)二、恢复初始工具栏布局‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局三、保存自定义工具栏布局作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮)四、装入自定义工具栏布局‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮)五、复位视窗布局‘文件(菜单)→‘重置六、命令面板简介包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形3、(分层):可更改物体轴心位置4、(显示):可显示/隐藏物体七、视图区简介1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图2、窗口的激活箭头光标在某窗口内单击左键或右键3、窗口的切换方法1:激活某窗口→敲字母方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等)字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图)L=Left(左视图) P=Perspective(透视图)C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)3、显示/隐藏窗口栅格栏(G)某窗口左上角文字’→‘显示栅格4、物体的显示模式切换某窗口左上角文字’→平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻线框:以线框方式显示物体其它→平滑面+ 高光面平面亮线边边界框5、窗口布局‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定八、物体的移动、旋转1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标【上机实践】。

完整word版,3DMAX入门教程

完整word版,3DMAX入门教程

与3D MAX 动画制作教程一.3DS MAX安装及总界面3DS MAX系统配置及安装认识3DS MAX认识总界面提高兴趣篇主菜单File的理解Edit(编辑)菜单了解Tools(工具)菜单了解和应用主菜单视窗控制器及动画记录器的了解二.创建几何造型创建基本实体造型创建扩展图元对象布尔运算放样操作复杂物体放样创建NURBS曲面三.物体的编辑修改命令面板空间扭曲工具四.物体的选择和精确视图选择集简介精确绘图工具五.灯光与相机灯光的分类相机分类及设定六.材质和渲染材质编辑器使用设定基本材质贴图制作高级材质生成渲染应用七.环境设置背景设定容积光容积雾云雾效果八.动画制作动画基本概念介绍层级运动控制器的使用轨迹视图九.3DS MAX脚本语言和Plug in模块十.技巧与实例湖光山色一.3DS MAX安装及总界面3DS MAX系统配置及安装(图)3D Studio MAX 4.0对系统的要求比3D Studio MAX 3.0要高,安装方法也与3.0版本有较大的区别,请大家留意。

1.1.1 硬件和软件配置3D Studio MAX 4.0对系统配置的要求如下:·支持Intel兼容处理器。

中央处理器(CPU),至少为300MHz。

建议大家使用主频500MHz以上的CPU。

CPU主频的高低将决定软件运行的速度(如果自己的机器实在对不起观众,呵呵,那也不要紧,凑合用嘛,玉米哥的机器也只是赛扬466而已)。

MAX完全支持多线程处理器,多个CPU进行运算可大大提高效率,推荐使用双CPU系统。

同时MAX还支持网络渲染,最多可支持10000个站点。

·至少128MB内存,建议将内存配置为256~512MB。

内存的大小对3D Studio MAX系统的运行速度有极大的影响,所以应尽可能地扩大机器的内存(这个应该可以满足,内存现在才值几个钱?呵呵)。

·最好选用10GB以上的硬盘,有条件用更大、更快的硬盘或使用SCSI硬盘。

2024版年度3DMAX教程精要

2024版年度3DMAX教程精要

应用贴图。
19
各类材质类型及其特点分析
标准材质
介绍标准材质的基本特点和使用场景, 包括其漫反射、反射和折射等属性的 控制。
多维/子对象材质
讲解多维/子对象材质的使用方法, 以及如何通过它来制作复杂的材质效 果。
2024/2/2
混合材质
阐述混合材质的原理和使用方法,包 括如何将两种或多种材质混合在一起 以创建新的材质效果。
2024/2/2
扩展几何体应用
了解并使用如切角长方体、 切角圆柱体等扩展几何体 进行建模。
建筑对象建模
利用门、窗、楼梯等专用 建筑对象进行建筑模型构 建。
14
修改器堆栈使用技巧
修改器基础
了解修改器的作用和类型, 如弯曲、扭曲、拉伸等。
2024/2/2
堆栈操作
学习如何在修改器堆栈中 添加、删除、复制和粘贴 修改器。
其他高级渲染器材质设置
简要介绍其他高级渲染器(如Arnold、 Octane等)中的材质设置方法和特点。
22
05 灯光与摄影机设 置
2024/2/2
23
标准灯光类型和属性设置
标准灯光类型
包括泛光灯、聚光灯、平行光等,每种灯光类型都有其独 特的应用场景和效果。
属性设置
包括颜色、强度、衰减、阴影等属性的调整,这些属性对 于灯光的最终效果有着至关重要的影响。
2024/2/2
注意事项
在安装过程中需要关闭杀毒软件 或防火墙,以免影响安装进程; 同时需要确保系统满足软件运行 的最低配置要求。
6
界面布局与功能区域介绍
菜单栏
包含了软件的所有命令和功能,是操 作3DMAX2024的核心区域。
02
工具栏

20243DMAX完整全套教程

20243DMAX完整全套教程

目录•3DMAX软件概述•基础建模技术•材质与贴图设置•灯光与摄影机运用•动画设计与制作•后期合成与输出3DMAX软件概述0102 033D Studio Max软件起源最初由Discreet公司开发,后被Autodesk公司收购并继续发展。

发展历程从DOS版本到Windows版本,再到现在的3DMAX,功能不断增强和完善。

未来趋势随着计算机图形技术的不断发展,3DMAX将继续在虚拟现实、游戏开发、影视制作等领域发挥重要作用。

软件背景与发展主要功能及应用领域主要功能3D建模、动画、渲染等,支持多种插件,可扩展性强。

应用领域建筑可视化、游戏开发、影视特效、产品设计等。

界面布局与工具栏介绍界面布局包括标题栏、菜单栏、工具栏、视图区、命令面板等部分。

工具栏包括标准工具栏、层级工具栏、选择工具栏等,提供常用命令的快捷操作。

视图区支持多种视图模式,如顶视图、前视图、左视图等,方便用户从不同角度观察场景。

基本操作流程简介创建对象通过创建命令面板选择需要的几何体类型,在视图中创建对象。

基础建模技术包括长方体、球体、圆柱体等,用于创建简单的三维模型。

标准基本体扩展基本体建筑对象提供更多种类的几何体,如异面体、环形结等,满足复杂建模需求。

专门针对建筑设计的几何体,如门、窗、楼梯等。

030201几何体建模方法使用线、弧、圆等工具绘制二维曲线。

创建曲线通过车削、放样等方法将曲线转换为三维曲面。

转换为曲面对曲面进行修剪、延伸、缝合等操作,以完善模型形状。

编辑曲面曲线与曲面建模技巧修改器使用指南修改器堆栈了解修改器的应用顺序和层级关系。

常用修改器熟悉弯曲、扭曲、拉伸等常用修改器的功能和使用方法。

自定义修改器根据需要创建自定义修改器,实现特殊效果。

布尔运算在建模中应用布尔运算概念了解并集、差集、交集等布尔运算的基本原理。

布尔运算操作掌握在3DMAX中进行布尔运算的操作步骤和技巧。

布尔运算注意事项了解在进行布尔运算时可能遇到的问题和注意事项,如模型破损、运算结果不符合预期等。

相关主题
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

3DMAX 第一讲--- 视窗介绍、对象的移动、旋转一、3DMAX简介:3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等二、3DMAX窗口的组成1、标题栏2、菜单栏3、工具栏4、命令面板5、状态栏 7、视图区8、视图控制区 9、动画控制区(注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏)二、恢复初始工具栏布局‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局三、保存自定义工具栏布局作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮)四、装入自定义工具栏布局‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮)五、复位视窗布局‘文件(菜单)→‘重置六、命令面板简介包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形3、(分层):可更改物体轴心位置4、(显示):可显示/隐藏物体七、视图区简介1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图2、窗口的激活箭头光标在某窗口内单击左键或右键3、窗口的切换方法1:激活某窗口→敲字母方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等)字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图)L=Left(左视图) P=Perspective(透视图)C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)3、显示/隐藏窗口栅格栏(G)某窗口左上角文字’→‘显示栅格4、物体的显示模式切换某窗口左上角文字’→平滑 + 高光:此方式显示物体较光滑,细腻线框:以线框方式显示物体其它→平滑面 + 高光面平面亮线边边界框5、窗口布局‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定八、物体的移动、旋转1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标九、物体轴向锁定1、智能锁定开关:敲X2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。

3、键盘锁定:F5:锁定X轴 F6:锁定Y轴F7:锁定Z轴 F8:锁定XY轴十、物体选择锁定/不锁定()敲空格键3DMAX 第二讲---- 物体显示/隐藏、缩放、视图控制、动画一、显示/隐藏对象在视窗中选中某对象’→‘按名称取消隐藏:按对象名称有选择的显示出被隐藏的对象‘全部取消隐藏:显示出所有被隐藏的对象‘隐藏未选定对象:可以隐藏没有选中的对象‘隐藏当前选择:可以隐藏选中的对象二、物体的缩放1、:约束比例缩放2、:锁定某轴向缩放3、:挤压缩放三、视图控制区介绍1、:缩放当前窗口显示比例2、:缩放所有窗口显示比例3、:缩放窗口中被选中的物体显示比例4、:缩放当前窗口中所有物体显示比例5、:缩放所有窗口中被选中的物体显示比例6、:缩放所有窗口中所有物体显示比例7、:局部缩放8、:平移窗口9、:旋转视图(Shift + Z 可以撤消上一次旋转操作)10、:大/小视图切换(快捷键:Alt + W)(注:Ctrl + X:面板显示/隐藏)四、动画控制区介绍1、:动画记录开关:时间控制器2、3、:播放4、:关键帧模式开关5、:时间配置器6、:关键帧输入框7、时间配置器介绍(1)帧速率栏:可以设置动画速率,单位为:帧/秒,默认为30帧/秒(2)播放栏:可以设置动画速度(3)动画栏:可设置动画的开始时间和结束时间8、制作一个简单的动画(上机示范)建立物体→‘(开始记录),该按钮会变为红色→输入关键帧→操作物体(移动,旋转,缩放等)→‘(关闭记录)3DMAX 第三讲---- 标准几何体、扩展几何体一、标准几何体‘(创建)→‘(几何体)→‘(标准几何体)包括:长方体、球体(即经纬球体)、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥(即金字塔型物体)、平面1、长方体建立物体后,可以直接在参数展卷栏中修改物体参数或利用修改器面板修改物体参数方法1:‘(参数展卷栏):可更改物体尺寸方法2:选中物体→‘(修改器)→‘ →具体设置长、宽、高及分段数值,分段数增大,则便于对物体变形2、球体参数修改:(1)半径:可以设置球体的大小(2)切除/挤压:可以设置数值,横向切去圆球体的一部分或全部(3)切片启用:可以设置数值,纵向切去圆球体的一部分或全部3、圆环参数修改:(1)半径1:可以设置圆环总半径(2)半径2:可以设置圆环粗细(3)旋转:转动圆环(4)扭曲:可以使圆环变为螺纹状(5)分段:可以更改物体的圆度(6)边数:可以更改物体表面光滑度二、扩展几何体‘(创建)→‘(几何体)→‘(扩展几何体)包括:异面体、倒角长方体、油箱体、彷锤体、正多边形体、环形波(回转圈)、软管(即水管物体)、环形结、倒角圆柱体、胶囊体、L形拉伸体、C形拉伸体、三棱柱1、多面体参数修改:(1)系列:可以更改多面体样式包括:四面体、立方/八面体、十二面体/二十面体、星形1、星形2(2)系列参数:P、Q:设置物体复杂程度2、倒角长方体参数修改:创建方法:可选择建立正方体或长方体倒(圆)角:可以平滑物体边缘3、环形波参数修改:(1)环形波大小设置框:高度:可以设置环形波物体的厚度(2)外环衰减:可以设置齿轮向外显示主圈数:可以设置齿轮个数宽度涨幅:可以设置齿轮高度变动时间:可以设置环形波动画速度(3)外环衰减:可以设置齿轮向内显示3DMAX 第四讲----二维图形、选择物体、组使用、复制对象一、创建二维图形‘(创建)→‘(图形)→‘(曲线)包括:线、圆、圆弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆、圆环、星形、螺旋线1、直线参数修改渲染参数栏:‘允许渲染(在渲染中启用):线条渲染开关,在渲染图中显示线条‘在视口中启用:选中,则在视窗中可以看到实际粗细厚度:可以更改线条粗细径向/矩形:可选择线条的截面是圆形或矩形(注:画直线有2种方法,画线时拖动鼠标和不拖动鼠标会不相同,示范)2、矩形参数修改:圆角:设置数值后可产生圆角矩形3、文本参数修改:大小:设置文字的字号文本栏:可以输入文字4、螺旋线参数修改:圈数:可以设置螺旋线的总圈数偏移:可以设置螺旋线上下疏密程度;值为-1-+1顺时针/逆时针:可以设置螺旋线顺时针或逆时针旋转二、选择物体的方法1、使用等工具,直接选择2、框选:包括(矩形选框)、 (圆形选框)、(多边形选框)、(套索选框)(绘制选框)3、按名字选物体(H)‘(按名称选择按钮)→具体选择所有:选择列表中所有物体,无:不选择任何物体,反选:反向选择物体列表类型:按物体类型显示已建立的对象清单4、按颜色选物体编辑(菜单)→‘选择依据→颜色→在视窗中单击某物体,则选中所有与该物体颜色相同的物体5、窗口包含/交叉选择开关(交叉):框选物体时,中要虚线边框与对象交叉就会选中对象(窗口包含):框选物体时,只有当对象完全在虚线框内时,才能选中对象三、建立选择集作用:便于一次性选择多个物体选择多个物体→在工具栏中‘→输入名称→敲回车四、组的使用1、作用:可以将有密切联系的物体组合为一体,便于统一处理2、建立组:选中多个物体→‘组(菜单)→‘组→输入组名称→‘确定3、打开组:可以不解散组,进入组子集,调整组内的物体摆放位置‘选中已编组的物体→‘组(菜单)→‘打开4、关闭组(即退出组子集)‘组(菜单)→‘关闭5、解散组:分层解散组选中已编组物体→‘组(菜单)→‘取消组6、炸开:一次性解散所有层次的组选中已编组物体→‘组(菜单)→‘炸开五、物体的精确变换选中物体→’(或’或’)→输入偏移数值→敲回车六、物体的复制方法:Shift+‘物体(或移动物体)→复制:新复制的物体与原物体无关联关联(实例):新复制的物体与原物体有密切关联。

更改任何一个物体的参数,都会影响另一物体的尺寸参考:新复制的物体与原物体有关联,但只有更改原物体参数,才能影响复制的物体的尺寸→输入复制物体的数量→‘确定3DMAX 第五讲---- 镜像复制、间距复制、阵列复制、渲染工具、合并一、镜像复制选中物体→‘(镜像按钮)→选择镜像轴→输入偏移量→选择复制方式→‘确定参数:偏移量:控制复制物体与原物体的距离二、间距工具复制(Shift + i)可以使物体沿某曲线复制并排列建立一个曲线→建立一个三维物体(或二维曲线)→选中三维物体(或二维曲线)→‘工具(菜单)→输入复制的数量→‘拾取路径→选择曲线→‘跟随→‘应用(按钮)参数:跟随:可以使复制的物体跟随曲线旋转排列三、阵列工具复制可以使物体按矩阵方式二维或三维复制并排列选中对象→‘工具(菜单)→‘阵列,可以选阵列复制的个数和维数,阵列方式是矩形还是环状,在总计栏中输入数值即可四、渲染工具1、快速渲染(Shift + Q)‘(渲染场景按钮)2、渲染设置(F10)‘ (渲染设置工具)→‘公用参数→(1)时间输出单帧:渲染当前1帧的场景活动时间段:默认动画时间为0—100帧,可以更改渲染步数(跨度)范围:可更改动画渲染范围帧:可挑选某些帧进行渲染(2)输出大小:可设置输出的效果图宽高尺寸(3)渲染输出:可为渲染的图像或者说动画起名称3、活动光影渲染只对有灯光的场景有效,能实时方式渲染场影中对象受灯光影响的变化情况4、保存渲染的效果图选中某视窗(如:透视图)→ Shift + Q(渲染)→‘(保存按钮)→输入文件名、选择保存类型(如:JPG)以及选择保存位置五、合并作用:将其它场景文件(*.max)的文件导入到当前场景中‘文件(菜单)→‘合并→选择max场景文件→选择需要合并的对象3DMAX 第六讲---- 编辑样条线一、标准修改器1、编辑样条线作用:对二维形状进行编辑变形进入方法:‘修改器(菜单)→‘‘面片/样条线编辑→‘编辑样条线有3种次对象(顶点):曲线的最小单位(线段):即2个顶点间的线条(曲线):即整个曲线A、编辑点:(1)创建线:在次对象中增加线条(2)更改顶点类型进入曲线的次对象→选中顶点’→Bezier(贝赛尔)角点:贝赛尔角尖角节点,带手柄,左右手柄,可以分别调整Bezier(贝赛尔):贝赛尔圆滑节点,带手柄,调整某一侧手柄,另一手柄随之而动角点:尖角节点,没有手柄平滑):圆滑节点,没有手柄(3)锁定手柄:可以使曲线规律性变化例:建立一个六边形,再锁定手柄,然后移动手柄变化(4)增加节点‘优化(细化按钮)→‘曲线中(5)断开节点选择曲线中的某个节点→‘断开(打断按钮)(6)自动焊接(选项)选中这一项后,当用移动工具将2个节点重叠,则自动闭合焊接(7)连接节点‘连接(按钮)→选择某个节点,然后拖动到另一个节点处,则自动建立一个连接线(8)熔合:将两个点重叠框选两个点→‘熔合(按钮)(9)圆角:产生圆角选择一个或多个角→在圆角输入框中输入数值(10)切角:产生倒角选择一个或多个角→在切角输入框中输入数值(11)附加曲线作用:将其它线条附加到当前图形中在场景中建立多个曲线→选中一个曲线→‘附加曲线(按钮)→选择需要附加的线条3DMAX 第七讲---- 曲线修改器、三维布尔运算一、标准修改器1、编辑样条线(接上讲)B、编辑曲线(1)轮廓:复制并向内或向外偏移曲线,轮廓偏移值为正值时,则向内产生轮廓曲线;轮廓偏移值为负值时,则向外产生轮廓曲线方法:选中某曲线→‘轮廓(按钮)→输入轮廓偏移值(如:20)→回车(2)镜像:镜像复制曲线,包括水平镜像、垂直镜像、斜向镜像(3)修剪:要求多个曲线相交,修剪时,会自动寻找边界,裁去边界之间的部分曲线(4)延伸:自动寻找边界,向线条的一端延伸(5)布尔运算:对多个相交的曲线进行加减运算包括:并集()差集()交集()(6)分离:将选中的子曲线从当前曲线集中脱离出来(7)炸开:将整个曲线打散,分散成多个可独立操作的线段二、三维布尔运算对三维实体进行加减处理‘(建立)→‘(三维几何体)→‘(复合对象)→‘布尔(按钮)包括:并集、差集、差集(B-A)、交集(注:先选择的物体为A,后选择的物体为B)3DMAX 第八讲---- 拉伸、弯曲、锥化、修改器面板介绍一、标准修改器2、拉伸(挤出):应用于二维形状进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘挤出参数:厚度:拉伸的高度分段:设置拉伸后的对象的高段数,便于以后变形封口:封口始端:拉伸起始面闭合或打开封口末端:拉伸末端面闭合或打开3、弯曲(Bend)进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘弯曲参数:角度:更改弯曲度数方向:更改弯曲走向弯曲轴向:设置弯曲的坐标轴限制:限制效果:限制的开关上限:设置弯曲的上限(终点)下限:设置弯曲的下限(起点)4、锥化 (Taper)进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘锥化参数:量:设置锥化量曲线:设置锥化后,物体中间弯曲度锥化轴向基本:控制锥化的基本轴向效果:控制锥化效果在哪一轴向上对称:使物体变为对称体二、修改器()介绍1、:关闭/显示当前修改器修改的效果2、:关闭/显示修改器修改的最终效果3、:删除当前修改器效果4、编辑修改器的顺序:可以复制或移动修改器堆栈中选择某修改器’→‘复制(或‘剪切)→选择目标位置’→粘贴5、塌陷(合并)修改器堆栈作用:相当于Photoshop中的合并图层,可以节省内存,提高3DMAX的运行速度A、塌陷到:将当前修改器以下的所有修改器塌陷B、全部塌陷:塌陷所有修改器(注:塌陷时,‘暂存(H)/是(按钮),则可以用‘编辑(菜单)→‘取回(恢复按钮)将塌陷后的修改器历史记录恢复6、选择更多的修改器命令‘更多的→选择某修改器7、配置修改器,可以更改修改器按钮数量,更换按钮‘(配置修改器按钮)→‘配置修改器集→选择需要的修改器→双击或拖至右边按钮处3DMAX4.0第九讲---- 扭曲、倾斜、噪波、车削一、标准修改器5、扭曲(Twist)作用:类似于拧麻花进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘扭曲参数:角度:扭曲的度数偏移:扭曲效果偏上或偏下6、倾斜(Skew)作用:将物体原地倾斜进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘倾斜参数:数量:倾斜的度数7、Noise(噪声、噪波)作用:给物体施加随机干扰,形成凹凸不平的表面进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘噪波参数:种子:设置噪波的样式比例:值越小,波峰越高,起伏越复杂分形:可强化表面起伏的复杂程度粗糙度:控制噪声的下频率大小迭代次数:可更改噪声起伏度8、车削、旋转 (Lathe):应用于二维形状作用:将二维形状按某轴向旋转成三维立体物体进入方法:‘修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘车削参数:度数:设置旋转的角度方向:设置按哪一个轴旋转对齐:设置旋转的中轴线最小:以图形左边线为中轴旋转中心:以图形中线为中轴旋转最大:以图形右边线为中轴旋转3DMAX 第十讲--- 松驰、编辑网格、法线、FFD自由变形一、标准修改器9、松驰作用:对三维物体的边缘进行圆角光滑处理进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘松驰参数:松驰值:光滑程度迭代次数:圆角的段数(注:使用此修改器之前,先将物体的段数增大)10、编辑网格作用:可以对物体进行点,线,面的修改进入方法:‘修改器(菜单)→‘网格编辑→‘编辑网格参数:有五种次对象:顶点、节点:边:每个边包含两个顶点:面:每个面包含3条边:多边形:每个多边形由2个面组成:元素:即整个网格物体忽略背面:框选法选择点或面时,背面的部分忽略不选挤出:对选中的面按某方向拉伸倒角:对选中的点倒角处理进入次对象后,可以对选定的部分进行移动、旋转、缩放和其它修改器处理11、法线作用:使平面透明或使用三维物体某个面透明进入方法:‘修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘法线12、FFD 4*4*4和FFD长方体自由变形作用:将物体按矩阵方式分成4*4*4个控制区域,用户可以自由变形,适合于类似于长方体的物体变形进入方法:‘修改器(菜单)→‘自由形式变形器‘FFD 4*4*4或FFD长方体13、FFD圆柱体自由变形作用:将物体按环状方式分成多个控制区域,用户可以自由变形,适合于类似于圆柱体的物体变形进入方法:‘修改器(菜单)→‘自由形式变形器‘FFD 圆柱体3DMAX 第十一讲---- 圆角/切角、倒角、修剪/延伸、放样一、标准修改器14、圆角/切角:应用于二维图形作用:使用二维图形产生倒角或圆角进入方法:修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘圆角/切角15、倒角:应用于二维图形作用:利用二维图形产生三维面,再拉伸进行倒角处理进入方法:‘(配置修改器按钮)→‘配置修改器集→从列表中选择MAX标准下的的倒角→双击或拖至右边按钮处,保存再使用参数:级别1:高度:第一次将二维图形拉伸的厚度轮廓:第一次倒角值,一般不设置级别2:高度:在第一次的基础上再次拉伸的厚度轮廓:第二次倒角值级别3:高度:在第二次的基础上再次拉伸的厚度轮廓:第三次倒角值16、修剪/延伸:应用于二维图形作用:对二维图形自动判断边界进行修剪或延伸处理,要求二维图形是由多个子图形组成,面且相交进入方法:修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘修剪/延伸参数:自动:自动剪去单击处的线段仅修剪:限制只能修剪单击处的线段仅延伸: 限制只能延伸单击处的线段拾取位置(按钮):单击后,才可以选择要修剪或延伸的线段二、放样(Loft)作用:可以使一个或多个二维形状沿另一个二维形状的路径生长使用放样需要2个部分:横截面(Shape)和路径(path),横截面和路径都可以是封闭的或不封闭的图形进入方法:‘ (建立)→‘(三维几何体)→‘(复合对象)→‘放样(按钮)A、一个截面的放样建立一个路径和横截面→选中横截面(或路径)→‘放样(按钮)→‘获取路径(或‘获取图形)(按钮)→然后可以进入放样物体的次对象再进行编辑,也可以进入原始的横截面或路径的次对象,对放样物体施加影响3DMAX 第十二讲---- 多截面放样及变形一、放样(Loft)(接上讲)B、多个截面的放样放样物体的一个路径上,可以有多个横截面例如:制作显示器底座在顶视图中建立两个横截面(正方形和圆形),在前视图中建立一个路径(直线)→选中正方形→‘放样→‘获取路径→选择直线→‘路径参数→‘百分比→输入数值(此数值可以控制截面在路径上的位置,如输入:50 ,即50%的位置)→‘获取图形→选择圆形二、放样物体的变形1、通过原始路径或原始截面放样物体与原始路径,原始截面是密切关联的,当更改原始路径的长度或原始截面的大小,形状时,放样物体也会随之变形2、通过次对象选中放样物体→‘(修改器)→‘→‘图形(或‘路径)→选择放样物体中的横截面或路径进行移动、缩放或旋转等,则会改变放样物体形状三、放样物体中的截面起始节点对齐放样物体中,多个截面的起始节点如果不在一条直线上,则会出现扭曲现象,所以需要将它们的起始节点对齐选中放样物体→‘(修改器)→‘→‘图形(或‘路径)→‘比较(按钮)→在该对话框窗口中‘(获取图形按钮)→在3D视图中选择放样物体中的横截面,再用(旋转工具)旋转选中的横截面,使用它们的起始节点对齐五、截面的水平对齐进入放样物体次对象→选择多个截面→‘居中(或‘左对齐或‘右对齐)六、复制路径上的二维截面进入放样物体次对象→选中某截面→ Shift + 移动截面3DMAX 第十三讲---- 放样标准变形一、放样物体标准变形选中放样物体→进入修改器→‘变形(按钮)包括:缩放变形,扭曲变形,倾斜变形,倒角变形,适配变形:增加控制点:移动控制点:删除控制点:复位控制线(变形曲线)数值:分别是控制点的X,Y坐标值3DMAX 第十四讲---- NURBS曲线和曲面一、NuRBS曲线作用:可制作圆滑的曲线外形‘Create(创建)‘shape(外形)‘NURBSpoint curve(点曲线)CV curve(控制点曲线):曲线在各控制点连接的多边形内参数:attach(附加):将其它曲线附加到当前曲线中二、NURBS曲面作用:可制作圆滑的面,如汽车外壳,床罩,窗帘丝织物品表面‘create(创建) →‘Geomotry(三维几何体) →‘NurBs surface(NurBs曲面) →‘point surface(点曲面) ‘cv surface(控制点曲面)1、point surface(点曲面)参数:u lines:X轴节点数v lines:Y轴节点数次对象:point(点):选择1个顶点(单个):选择一行顶点(单行):选择一列顶点(单列):选择交叉的一行一列顶点(行列):选择所有顶点2、cv suface(控制点曲面)参数:Length cvs:长控制点数Width cvs:宽控制点次对象:与点曲面相同三、NurBs创建工具箱作用:方便创建曲线或者曲面1、Curves(曲线)工具箱第一个():建立cv curve(控制点曲线)第二个():建立Point curve(点曲面)第三个():连接两个顶点,限定在点曲线面类第四个():复制曲线第五个():连接2个顶点,点曲线,CV曲面都可相连第六个():产生曲线的轮廓线第七个():镜像复制曲线3、surface(曲面)工具箱第一个():建立cv surface(控制点曲面)第二个():建立point surface(点曲面)第三个():复制曲面第四个和第九个():将2个曲线连接成面第五个():复制曲面,不能分开第六个():镜向复制曲面第七个():将曲面拉伸成面第八个():将曲线旋转成面3DMAX 第十五讲(材质1)一、材质编辑器作用:赋于物体材质,表现出各种实际效果1、主窗口组成①样本窗②水平工具栏③垂直工具栏④材质名称类型⑤参数展示栏2、样本窗显示方式选择某样本球’→‘5╳3或‘6╳43、垂直工具栏①样本类型:以何种方式显示样本②背光:显示/隐藏样本球暗区光线③背景:检查透明材质效果④重复:检查透明材质效果⑤视频颜色检查:检查材质颜色以适应电视输出⑥材质动画预览⑦选项:设置材质,相关参数⑧按材质选择物体4、水平工具栏(1)获取材质(包括复合标准材质)(2)将冷材质重新赋予场景中的物体(3)将材质赋予场景中被选择的物体(4)清除材质(5)热材质变为冷材质(6)保存材质备以后使用(8)材质效果通道,给材质起编号(9)显示场景中物体的贴图(10)显示最后结果(11)回到父层级(12)到同一层次(13)材质/贴图导航器二、同步材质,异步材质1、同步材质称为热材质,当改变材质参数,场景中的物体材质会同步变化,样本球4个角为白三角形2、异步材质称为冷材质,当改变材质参数,场景中的物体材质不随之变化三、给物体贴图选择物体→(材质编辑器按钮)→选择一个样本球→diffuse(散播颜色) →‘(贴图按钮)→“Bitmap(位图) →选择某图片→‘打开→‘(显示贴图按钮)3DMAX 第十六讲(材质2)一、基本参数specular lever(高光强度)值,越大越强Glessiness(高光扩散范围),值越小,范围越大。

相关文档
最新文档