C++课件第3章 (2)

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人教版高中物理必修第一册精品课件 第3章 相互作用——力 2.摩擦力 (4)

人教版高中物理必修第一册精品课件 第3章 相互作用——力 2.摩擦力 (4)

1 2 3 4
解析 因水杯处于静止状态,而竖直方向只受重力和静摩擦力,故摩擦力大
小始终等于重力的大小,方向向上,不会发生变化,A错误;若往杯中加水,重
4.滑动摩擦力的大小
(1)公式法:根据公式Ff=μFN计算。
①压力FN是物体与接触面间的压力,不一定等于物体的重力,FN的大小根
据物体的受力情况确定。
②动摩擦因数μ与材料和接触面的粗糙程度有关,而与物体间的压力、接
触面的大小无关。
(2)二力平衡法:物体处于平衡状态(匀速运动或静止)时,根据二力平衡条件
读课本,写出滑动摩擦力的公式。
提示 1.因为毛刷所受滑动摩擦力的方向沿黑板面,与黑板擦运动方向相反。
2.手受到向后的阻力(滑动摩擦力)。感觉手受到向后的阻力(滑动摩擦力)
增大。滑动摩擦力大小随着压力的增大而增大。F=μFN。
知识归纳
1.滑动摩擦力的产生条件
①接触面粗糙
两物体 ②相互挤压
缺一不可
③有相对运动(滑动)
接触面,与相对运动趋势的方向相反”直接判断
假设接触面是光滑的,判断物体将向哪个方向滑动,从而确定相对运
动趋势的方向,进而判断出静摩擦力的方向
状态法 当物体受力处于平衡状态时,根据二力平衡,判断出静摩擦力的方向
力的相 若甲、乙两物体间有静摩擦力,并且能判断出甲对乙的静摩擦力的方
互性法 向,则乙对甲的静摩擦力的方向与甲对乙的静摩擦力的方向相反
面两两之间的动摩擦因数均相等,则鱼缸受到的摩擦力大小不变,B正确;鱼
缸受到的摩擦力为滑动摩擦力,其大小与拉力无关,只与压力和动摩擦因数
有关,因此增大拉力时,摩擦力不变,C、D错误。
方法技巧
(1)滑动摩擦力的方向与“相对运动的方向相反”并不是与“运动

人教版高中物理必修第一册精品课件 第3章相互作用——力 第2课时 实验探究两个互成角度的力的合成规律

人教版高中物理必修第一册精品课件 第3章相互作用——力 第2课时 实验探究两个互成角度的力的合成规律
过其量程。
(3)读数时应正视、平视刻度,并进行正确地估读。
2.规范操作
(1)位置不变:在同一次实验中,将橡皮条拉长时结点的位置一定要相同。
(2)角度合适:两个弹簧测力计所拉细绳套的夹角不宜太小,也不宜太大,以
60°~100°为宜。
(3)在不超出弹簧测力计量程及橡皮条弹性限度的前提下,测力计示数、橡
B.拉橡皮条时,拉力越大越好
C.拉橡皮条时,橡皮条、细绳和弹簧测力计应贴近并平行于木板
D.确定拉力方向时,在细绳正下方描出的两个点要适当远些
(2)某次实验时两个分力大小分别为2.00 N和1.50
N,夹角小于90°,若实验操作无误,其合力的读数
为如图所示中的一个,则正确的读数为 3.00 N。
(3)实验中得到如下数据,请根据选择的标度在方框中作图完成实验数据的

;
(2)某次弹簧测力计的指针位置如图丙所示,弹簧测力计示数为
3.97(3.95~3.99均可)
N;
(3)某同学在坐标纸上画图求合力,如图丁所示,已知两个力F1和F2,坐标纸
中小格的边长表示0.1 N,用作图法求出两个力的合力,并在图中标注合力
大小。
见解析
1 2 3
解析 (1)应选用适当长一些的细绳套,这样在描绘力的方向的时候更准确,
(选填
“必须”或“不必”)与位置O1相同。
(3)实验中,用两个弹簧测力计同时拉,两绳夹角为60°,两个弹簧测力计示
数均为6 N,这样操作 不合理 (选填“合理”或“不合理”),理由
是只用一个弹簧测力计拉时会超过其量程

解析 (1)实验要保证力的作用效果相同,因此改用一个弹簧测力计拉时,自
由端仍需拉到O1点,选项A正确;用两细绳拉橡皮条时,只要确保拉到同一位

第3章简单的C程序设计ppt课件

第3章简单的C程序设计ppt课件

问题5:限定用户输入数据为以下格式为
12↙
34↙
同时要求程序输出结果为a = "12", b = "34"
C语言大学实用教程课件 制作人苏小红
24
输入数据的格式控制——例3.10
#include <stdio.h> main() {
int a, b;
ssccaannff(("%"d%d%%d*"c,%&da",, &&b)a;, &b);
问题4:限定用户输入数据为以下格式为 1234↙
同时要求程序输出结果为a = 12, b = 34
C语言大学实用教程课件 制作人苏小红
23
输入数据的格式控制——例3.10
#include <stdio.h> main() {
int a, b;
scanf("%d%%dd"",,&&aa,,&&bb));; printf("a = %\d",%db\"=, %bd\=n"\,"%ad,\"b\)n;", a, b); }
int data1, data2, sum; char op;
printf("Please enter the expression
data1 + data2\n");
scanf("%d%c%d",&data1, &op, &data2);
printf("%d%c%d = %d\n", data1, op, data2, data1+data2);

C语言程序设计ppt课件-第3章-选择结构

C语言程序设计ppt课件-第3章-选择结构
1.表达式 2. if语句 3. switch语句 4. 选择结构的嵌套 5. 选择结构的应用
本章主要内容
1
选择结构
在解决大量的实际问题时,常常需要根据不同的 情况或条件,制定出不同的解决方案或对策。
选择结构是通过对条件 的判断来选择执行不同 的程序语句。
选择结构
一个程序若具有了判断和选择功 能,就具备了最基本的智能。
的完整的解题步骤。
void main() { int x,y,z,max;
printf("“\n Please input x,y,z: ");
➢将同影一响问到题算可法用乃不至同程算序法的解效决率,sifc(a。xm而n>afy(一一x)"=%x个个;d%算算d法法%d的的",&评质x价,量&y主优,&要z劣); 从时间复杂度和空间复杂度来els考e 虑。
max=y;
例从键盘输入三个不同的、无序if(mm的aaxx整<=zz)数; ,并分别存放 到变量x、y、z中,然后通过pr判int断f("输\n 出ma三x=%个d数\n"中,m的ax)最;
大数。要求将最大数存放在} 变量max中。
25
语法练习(单选题)
1.设x、y和z是int型变量,且x=3,y=4,z=5,则下面表达式中
switch语句的应用
关例键从语键句盘:上输入一个学生的总平均成 绩能用(i大f- e于ls0e且if来小替于换10吗0)? swi,tc按h(分(i数nt段)(评sc定or出e/成10绩.的0)相) 应等级,90以上为A级,80~
{89为caBs级e ,97:0~g7r9a为dCe=级'A,'6;0~br6e9a为k;D级,59以下为E级。 问题分ca析se:s8w:itchg语ra句de中='的B表';达b式re只ak能; 是整型或字符型,所 以可c用as成e 绩7的:高位gr数ad字e=来'C确';定b其re对a应k;的分数段,而每一个 分数c段as又e对6应:swigtrcha中de的='一D'路; 选br择ea。k;可用表达式“((int)(成 绩/1c0)a)s”e 计5算:出成绩的高位数字 ,其中,“(int)”的功能 是将c表as达e式的4:值强制转换成整数。

精品课件-C程序设计(第三版)(荣政)-第3章

精品课件-C程序设计(第三版)(荣政)-第3章
第三章 C程序设计初步
第三章 C程序设计初步 3.1 结构化程序设计思想 3.2 C语句概述 3.3 赋值语句 3.4 数据输出 3.5 数据输入 3.6 程序设计举例 习题
第三章 C程序设计初步
3.1 结构化出好的程序,必须先搞懂什么样的程序才是好程序? 在计算机发展初期,由于计算机硬件价格比较贵,内存容量和运 算速度都受到一定的限制,当时程序质量的高低取决于程序所占 内存容量的大小和运行时间的长短。但是现在计算机经过迅猛的 发展,除了一些特殊场合,计算机内存容量和运算速度在编写一 般程序时,已不成问题。现在已没有必要为了节约很少的内存和 运算时间而采取使人难以理解的技巧了。一个难以理解的程序, 如果作为“产品”推广出去,所有的用户都要花费大量的时间、 精力去理解和消化它。而且在一个软件产品的使用期间往往需要 修改和维护它(例如发现程序中的某些错误; 增加一些新的功能; 或者将程序移植到不同的计算机系统上……),这时程序的可读性 和可维护性就变得越来越重要了。
第三章 C程序设计初步
结构化程序设计方法的核心有二: (1) 一个大的程序开发应当采取“自顶向下,逐步细化, 模块化”的方法。 (2) 任何程序均由具有良好特性的三种基本模块(顺序、 分支、循环)“堆积”搭成,即由基本小单元顺序组成一个大 结构,从而避免了使用goto语句的缺点。goto语句的随意跳转, 使程序转来转去难以理解。goto语句非常容易使程序脱离结构 化程序设计的轨道,故goto语句是结构化程序设计的大敌,除 一些特殊情况外应尽可能少用。 采用结构化程序设计方法设计程序时,是一个结构一个结 构地写下来,整个程序结构如同一串珠子一样次序清楚,层次 分明。在修改程序时,可以将某一基本结构单独取出来进行修 改,而不致于过大地影响到其余部分。

【新教材】高中物理 新鲁科版 必修2 第3章 第2节 竖直方向上的抛体运动 课件

【新教材】高中物理 新鲁科版 必修2 第3章 第2节 竖直方向上的抛体运动 课件

第3章 抛体运动
v0 (3)物体上升到最高点所用时间:t=______g_______.
v20 (4)物体能达到的最大高度:h=___2_g_________.
栏目 导引
第3章 抛体运动
(1) 从 正 在 上 升 的 热 气 球 上 脱 落 的 物 体 做 自 由 落 体 运 动.( ) (2)物体做竖直上抛运动时,上升过程中速度、加速度都在 减小.( ) (3)竖直上抛运动是匀减速直线运动.( ) 提示:(1)× (2)× (3)×

下降时间:t′=vtg′ 落回抛出点速度:vt′=-v0
(2)整体法
匀减速直线运动,取向上为正方向,则 v0>0,a=-g
vt=v0-gt s=v0t-12gt2 v2t -v20=-2gs
栏目 导引
第3章 抛体运动
命题视角 1 竖直上抛运动的特点 (多选)关于竖直上抛运动,以初速度方向为正方向,
下列说法正确的是( ) A.从上升到下降的整个过程中,加速度保持不变 B.到达最高点时速度为零,物体处于平衡状态 C.落回抛出点时的速度与初速度相同 D.在落回抛出点以前,物体的位移方向始终相同
栏目 导引
第3章 抛体运动
[解析] 竖直上抛的物体,其加速度总等于重力加速度,A 正确;在最高点时速度为零,但加速度不为零,物体不是 处于平衡状态,B 错误;速度和位移都是矢量,落回抛出点 时速度方向与初速度方向相反,落回抛出点以前,物体的 位移方向始终相同,C 错误,D 正确. [答案] AD
栏目 导引
第3章 抛体运动
下落过程做自由落体运动,取竖直向下为正方向,v02=0, a2=g,从最高点回到抛出点时位移 s1=H,到抛出点下方 20 m 处时位移 s2=40 m,根据自由落体运动公式得,从最

人教版高中物理必修一精品课件 第3章 相互作用——力 1. 第2课时 实验探究弹簧弹力与形变量的关系

人教版高中物理必修一精品课件 第3章 相互作用——力 1. 第2课时 实验探究弹簧弹力与形变量的关系
平滑的曲线(包括直线),弹力F随弹簧伸长量x变化
的图线如图所示。根据图线可知,弹簧发生弹性形
变时,弹力F的大小跟弹簧的伸长量x成正比。
2.计算弹簧的劲度系数:以弹簧伸长量为自变量,写出弹力和弹簧伸长量之
间的函数关系,则有F=kx,其中常数k为弹簧的劲度系数,大小等于F-x图像
Δ
的斜率,即 k=Δ 。
应用体验
【例2】 某同学做探究弹簧弹力与形变量的关系的实验时,设计了如图甲
所示的实验装置,将待测弹簧的一端固定在铁架台上,然后将毫米刻度尺固
定在弹簧一侧,并使弹簧另一端的指针恰好落在刻度尺上。他先测出不挂
钩码时弹簧的自然长度,然后在弹簧下端依次挂1、2、3、4、5个钩码,测
出弹簧相应的总长度。每个钩码的质量都是10 g。实验数据见下表。(g取
解得k=20 N/m。当F=0时,弹簧长度为原
长,l0=3.00 cm。
(3)在F-l图像中,当弹簧的弹力为零时,弹簧处于原长,故b的原长大于a的原
长,A正确;斜率表示劲度系数,故a的劲度系数大于b的劲度系数,B错误,C正
确;弹簧的弹力与弹簧的形变量成正比,故D错误。
方法技巧
两类弹簧弹力图像的比较
5.0 N/m。(计算结果保留
量x。由图像可得结论:弹簧的劲度系数k=
2位有效数字,重力加速度g取10 m/s2)
解析 (1)实验中需要测量弹簧伸长的长度,故需要刻度尺。
(2)由于 F=kx=mg,则

k=

=
20×10-3 ×10
-2
4×10
N/m=5.0 N/m。
探究点二
误差分析和注意事项
知识归纳
(3)函数法:根据实验数据,找出弹力与弹簧伸长量的函数关系。

人教版高中物理必修第一册精品课件 第3章 相互作用——力 4 力的合成和分解 课时1 (2)

人教版高中物理必修第一册精品课件 第3章 相互作用——力 4 力的合成和分解 课时1 (2)
③分力、合力标度要相同;④作图要准确;⑤对角线要找准。
(2)计算法求合力常用知识:①应用直角三角形关系;②应用等
边三角形特点;③应用相似三角形知识。
学以致用
杨浦大桥是继南浦大桥之后又一座跨越黄浦江的我国自行
设计建造的双塔双索面迭合梁斜拉桥,如图所示。挺拔高耸
的208 m主塔似一把利剑直刺苍穹,塔的两侧32对钢索连接主
D.合力与分力是同时作用于物体上的力
答案:AC
解析:根据平行四边形定则,两个力的合力可能比分力大,也
可能比分力小,故选项A正确;5 N、2 N、6 N中前两力的合力
范围为3 N≤F12≤7 N,6 N的力在前两个力的范围之内,故三
个力的合力的最小值为0,故选项B错误;两个分力的大小和方
向都被确定,根据平行四边形定则可知,合力的大小和方向是
再求出这个合力与第三个力的合力,直到把 所有的力 都
合成进去,最后得到的结果就是这些力的合力。
微判断(1)合力与分力同时作用在一个物体上。( × )
(2)由作出的力的平行四边形定则可知,合力可能小于分力。
( √ )
(3)共点力一定作用于物体上的同一点。( × )
(4)把已知力F分解为两个分力F1与F2,此时物体受到F、F1、
由对称性可知,合力方向一定沿塔柱竖直向下。下面用两种
方法计算这个合力的大小。
方法一:作图法(如图甲所示)。
自O点引两根有向线段OA和OB,它们跟竖直方向的夹角都
为30°。取单位长度为1×104 N,则OA和OB的长度都是3个单
位长度。量得对角线OC长为5.2个单位长度,所以合力的大小
为F=5.2×1×104 N=5.2×104 N。

F= -
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第1行元素
第2行元素
21
C/C++程序设计
4.1.3 二维数组
2.二维数组的引用
语法格式
数组名[下标1][下标2] 下标1、下标2可以是整型常量表达式或整型表达式。 例:int a[5][8]; int i = 1, j = 2; 则下列都是正确的访问: a[0][0] a[i][i] a[2*i+j][0]
12
C/C++程序设计
4.1.2 一维数组
2.一维数组的引用
【例4.2】整型数组a包含5个元素,每个元素的值为其下 标值的2倍。输出数组。
#include <stdio.h> void main() { int i,a[5]; //定义整型变量i和整型数组a,a有5个元素 for (i=0;i<5;i++) //为数组中每个元素赋值 a[i]=2*i; for (i=0;i<5;i++) //输出数组中每个元素的值 printf("%5d",a[i]); }
C/C++程序设计
第四章 构造数据类型
C/C++ Programming
第四章 构造数据类型
本章学习目标 掌握 数组的定义和使用,结构体类型的定义 和使用
熟悉
数组应用的基本算法
了解
2
共用体、枚举类型以及自定义类型名
C/C++程序设计
第四章 构造数据类型
本章内容
4.1 数组 4.2 结构体 4.3 共用体 4.4 枚举类型 4.5 自定义类型名
18
C/C++程序设计
4.1.2 一维数组
4.一维数组的应用举例
【例4.6】 冒泡排序。按歌手成绩升序排序。
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> int main() { int i,j,t; int a[10]; //以下产生10个60~100之间的随机数存于数组a,并显示 srand((int)time(0)); printf("The score of the singers:\n"); for (i=0;i<10;i++){ a[i]=(int)(60+40*rand()/RAND_MAX); printf("%5d",a[i]); } printf("\n"); for (i=0;i<9;i++)//进行9次循环,实现9趟比较
含义:用于产生0~100之间的随机数并赋值给数组元素a[i] √rand()----产生随机数函数。返回一个随机数值,范围在0至 RAND_MAX 间。 √ RAND_MAX-----常量,定义在 <stdlib.h>中,值为 2147483647
17
C/C++程序设计
4.1.2 一维数组
4.一维数组的应用举例
14
C/C++程序设计
4.1.2 一维数组
3.一维数组的初始化
语法格式
数据类型 数组名[ 数组长度 ] ={常量1, 常量2, ...常量n} ;
1. 在定义数组时对全部数组元素赋初值。 int a[10]={1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};
2. 对数组部分元素赋初值。剩余元素的值为0。
6
C/C++程序设计
4.1.1 数组概述
1.案例引入
【例4.1】输入学生课程成绩,求最高分和最低分。 未引入数组前的解决方案 处理5个学生成绩,需定义5个简单变量,5条输入语 句以及8 ((5-1)*2)条比较语句。 若处理100个学生成绩,则需定义100个简单变量, 100条输入语句以及198((100-1)*2)条比较语句。
3
C/C++程序设计
4.1 数组
4.1.1 数组概述
4.1.2 一维数组 4.1.3 二维数组
4.1.4 字符数组与字符串
4
C/C++程序设计
4.1.1 数组概述
1.案例引入
【例4.1】输入学生课程成绩,求最高分和最低分。 未引入数组前的解决方案 ① 要存储数据就要定义变量 ② 定义的多个变量间彼此无关 ③ 每个变量必须进行单独处理
20
C/C++程序设计
4.1.3 二维数组
1.定义二维数组
语法格式
类型标识符 数组名[整型常量表达式1] [整型常量表达式2];
如: int b[3][4];
二维数组排列的顺序是“按行存放”的 。
b[0][0] b[0][1] b[0][2] b[0][3] b[1][0] b[1][1] b[1][2] b[1][3] b[2][0] b[2][1] b[2][2] b[2][3] 第0行元素
4.1.1 数组概述
2.数组和数组元素的概念
数组是含有多个相同数据类型的数据值的数据结构。这些数 据值称为:元素 数组的一般格式: 数据类型 数组名[整型常量1][整型常量2]„[整型常量n]
数组名代表数组的首地址。
用户定义的数组标识符,必须遵循标识符的命名规则。
数组分为一维和多维,最常用的是一维和二维
变量之间相互独立 定义几个变量就 要写几行代码
//定义n个变量 float Score1; float Score2; float Score3; . . . float ScoreN;
Score1 Score2 Score3
. . .
ScoreN
5
C/C++程序设计
4.1.1 数组概述
1.案例引入
10
C/C++程序设计
4.1.1 数组概述
2.数组和数组元素的概念
数组中的每一个数据称为数组元素,每个数组元素都属 于同一个数据类型。 要引用某个数组元素必须给出两个要素,即数组名和下 标,下标从0开始。 如:int score[100]; 86
数组元素
11
95


72
Score[50] 数组名
13
பைடு நூலகம்
C/C++程序设计
4.1.2 一维数组
2.一维数组的引用
【例4.3】 从键盘输出一维数组元素的值,逆序输出。
#include <stdio.h> void main() { int i,a[5]; for (i=0;i<5;i++)//通过键盘输入为数组a的每个元素赋值 scanf("%d",&a[i]); for (i=4;i>=0;i--)//逆序输出数组中每个元素的值 printf("%5d",a[i]); printf("\n"); }
【例4.1】输入学生课程成绩,求最高分和最低分。 未引入数组前的解决方案
#include <stdio.h> int main() { float Score0,Score1,Score2,Score3,Score4; float maxScore,minScore; printf("Enter the score of the students:\n"); //以下输入5个学生的成绩 scanf("%f",&Score0); scanf("%f",&Score1); scanf("%f",&Score2); scanf("%f",&Score3); scanf("%f",&Score4); //以下假设第1个成绩既是最高分也是最低分 maxScore=Score0;
19
C/C++程序设计
4.1.2 一维数组
4.一维数组的应用举例
【例4.7】 选择排序。按歌手成绩降序排序。
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> int main() { int i,j,t,k; int a[10]; //以下产生10个60~100之间的随机数存于数组a,并显示 srand((int)time(0)); printf("The score of the singers:\n"); for (i=0;i<10;i++){ a[i]=(int)(60+40*rand()/RAND_MAX); printf("%5d",a[i]); } printf("\n"); for (i=0;i<9;i++){ //进行9次循环,实现9趟选择
C/C++程序设计


93
Score[99] 下标
Score[0] Score[1]
4.1.2 一维数组
1.定义数组变量
语法格式
数据类型 数组名[整型常量表达式] ;
数组名[下标]
2.一维数组的引用
数组元素在整个数组中的顺序号,从0开始,其值可以是 整型常量、整型变量或整型表达式。
数组最后一个元素的下标(即数组下标的上界)为数组元 素的个数减1。要注意下标越界 。
8
C/C++程序设计
4.1.1 数组概述
1.案例引入
【例4.1】输入学生课程成绩,求最高分和最低分。 引入数组后的解决方案 用循环结构对数组中的元素进行操作,从而可以有效 地处理大批量的数据,大大提高了工作效率 。 使用数组编程,程序编写更加灵活 ,不需要增加语 句的条数。
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