坦克大战开发过程

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TankWar历程

TankWar历程

坦克大战的制作过程1.制作一个800 *600的窗口。

2.监听程序(关闭窗口,不允许修改窗口大小)3.画一个坦克(用圆来表示),但是画出来之后,坦克不动4.让圆动起来很简单,只要改变圆心的位置即可,但是怎样做呢?把位置设置成变量,同时每画一次变量变一次(①制作一个线程run方法重画②按键后响应。

对比之下应该选择线程:线程画的比较均匀;以后子弹的设计怎么办?)。

还存在问题,就是坦克运动时会出现迟钝现象,怎么办?5.利用双缓冲,就是在画到屏幕之前,先画在虚拟的图片上,然后一次性画到屏幕上。

同时利用代码重构的优点,把屏幕的宽度和高度设置成静态常量(大写)。

6.坦克移动,添加KeyListener.7. 要是在游戏中添加100个坦克怎么办?于是想到面向对象的技术,创建一个Tank的类,各自有个的paint方法,键盘响应方法等等。

8. 设定移动的8个方向。

(用个枚举类表示方向,每当按下键时,应该是当前的键值(向上、下,左、右)为true,根据方向,写出一个move 方法,最后在paint里重画移动后的图像)。

9.这时按下某个键后,坦克会一直运动,不能停止,原因就是一旦按下某个键后,它变成true,所以停止不了。

应该写一个键盘弹起时的响应方法,使之变成false。

10.有个炮弹运动11.根据坦克的方向打出炮弹(坦克打出炮弹,所以坦克中应该有个fire方法,返回类型为炮弹类)。

写一个按下某个键是,调用fire方法,但是Missile是在TankClient中声明的,要想调用它,不容易,于是要用(持有对象引用的方法)在Tank中添加TankClient的对象,最后使TankClient中的m就是fire出来的炮弹就可以了。

还有一个问题,就是子弹要从坦克的中间部位打出来,所以计算炮弹的位置。

12.还有问题,坦克静止时,炮弹不动,这是应该想到,炮弹应该追随炮筒的方向,于是,在Tank中添加一个炮筒方向的成员变量,炮筒用一根线段来表示,需要在坦克paint中画出此线。

Java综合编程——坦克大战(15.1.5)

Java综合编程——坦克大战(15.1.5)

子弹类中的run()方法中
ActionEvent e
实现事件监听三步:
1. 2. 3.
确定事件源 确定监听类 监听对象的注册
举例——练习1

1. 2.tton,当该 按钮被按下后,系统给出提示 事件源JButton对象 监听器:
单独创建一个类负责监听 让JFrame负责监听
3.
把监听器加入到事件源中(注册监听) *事件对象,系统自动产生

坦克有方向, 画出所有方向的坦克
3、形成Tank类的子类


敌人坦克(EnemyTank)和我方坦克 (MyTank) 在这两个方法中覆盖父类的构造方法 将敌人坦克的颜色设置成蓝色 我方坦克设置成红色
4、


在MyPanel中绘制出一辆我方坦克,方向 向上 绘制出五辆敌人坦克,方向向下
在paint方法中用System.out.println(“调用 paint");



画直线:g.drawLine(10, 10, 40, 40); 画矩形边框:g.drawRect(60, 60, 100, 200); 画填充矩形:g.fill3DRect(50, 50, 30, 30, true); 设置颜色:g.setColor(Color.red);
基础知识
1. 2.
图形用户界面 Java绘图技术
1、图形用户界面

创建一个用户界面JFrame,取名为MainFrame 在其上添加一个JPanel,显示一个圆。
编程思路

(构建坦克大战主窗口)

坦克大战的主窗口是由一个JFrame构成的,因 为需要在上面作图,但是JFrame没有这个功能, 所以我们要在JFrame上再加上一个JPanel,在 JPanel上绘图。 我们在这里没有直接用JFrame和JPanel类,而 是定义另外两个类MainFrame和MainPanel,这 个两个类分别继承了JFrame和JPanel,然后再 由这两个类分别生成对象mf和mp,我们要在mp 对象上作图

Pygame坦克大战游戏开发实战详解代码

Pygame坦克大战游戏开发实战详解代码

Pygame坦克⼤战游戏开发实战详解代码导语哈喽!哈喽——我是⽊⽊⼦今天来升级下之前写的坦克⼤战游戏嘛,哈哈哈其实也不算是修改,就是稍微的调试⼀下!因为之前写的界⾯都是英⽂的,有的⼩伙伴⼉英⽂⼀点⼉都不会的可能看着别扭,今天来⼀款中⽂版的给⼤家嘛!俗话说的好:“⾬露均沾”。

哈哈哈.jpg⼩简介:《坦克⼤战》,1985年由⽇本开发商南梦宫(Namco)开发,是第⼀款可以双打的红⽩机游戏。

当时使⽤的还是⼩霸王。

很多⼩朋友以学习的名义买了以后偷偷打的打游戏还被家长发现了有没得!《坦克⼤战》红⽩机原版共有35关,每⼀关的地形和障碍都不同。

图为原版坦克⼤战最后⼀关,你有没有打通关过?(⼩声bb,我这个游戏⽔平可能达不到!)正⽂1)游戏规则:游戏过程是这样的,玩家操作坦克消灭电脑控制的坦克,并保护⾃⼰基地。

基地图标是⼀只傲娇的张着翅膀的⽼鹰。

⼩时候⾃⼰失⼿把飞鹰轰成烧鸡的惨案经常发⽣。

双打的时候,为了看谁刷得分⾼,都争着打坦克,⼤本营的⽼鹰被烤熟了都不管。

坦克⼤战中的宝贝有战车、星星、时钟等,⼩编当时最喜欢的是时钟,敌不能动我能动的感觉妙极了。

图中的坦克图标吃了是可以加⼀条命的,当时为了抢宝贝都抢先把队友的坦克打晕。

2)环境安装Python3、Pycharm、Pygame、以及⾃带或⾃定义的模块。

pip install +模块名或pip install -i https:///simple/ +模块名3)代码演⽰(之前不是写过的嘛,今天的话就是修改下的,这种⼩游戏代码肯定都很多的,所以这⾥直接贴主程序了。

需要完整的打包好的代码跟素材哪些的话直接滴滴我即可或者看我主页左侧哪⾥有源码基地的哈!)主程序:import pygamefrom pygame.locals import *import sysimport sceneimport bulletimport foodimport tanksimport home# 开始界⾯显⽰def show_start_interface(screen, width, height):tfont = pygame.font.Font('./font/simkai.ttf', width // 4)cfont = pygame.font.Font('./font/simkai.ttf', width // 20)title = tfont.render(u'坦克⼤战', True, (255, 0, 0))content1 = cfont.render(u'按1键进⼊单⼈游戏', True, (0, 244, 222))content2 = cfont.render(u'按2键进⼊双⼈⼈游戏', True, (0, 0, 255))#显⽰字体pygame.font.Font.render(text⽂本, antialias是否抗锯齿, color颜⾊, background=None)trect = title.get_rect()# 默认title左上⾓的坐标是 (0, 0)trect.midtop = (width / 2, height / 5)crect1 = content1.get_rect()crect1.midtop = (width / 2, height / 1.8)crect2 = content2.get_rect()crect2.midtop = (width / 2, height / 1.6)screen.blit(title, trect)screen.blit(content1, crect1)screen.blit(content2, crect2)# 在指定位置绘制指定⽂字对象pygame.display.update()# 更新界⾯while True:for event in pygame.event.get():if event.type == QUIT:sys.exit()elif event.type == pygame.KEYDOWN:if event.key == pygame.K_1:return 1if event.key == pygame.K_2:return 2# 结束界⾯显⽰def show_end_interface(screen, width, height, is_win):bg_img = pygame.image.load("./images/others/background.png") screen.blit(bg_img, (0, 0))if is_win:font = pygame.font.Font('./font/simkai.ttf', width // 10)content = font.render(u'恭喜通关!', True, (255, 0, 0))rect = content.get_rect()rect.midtop = (width / 2, height / 2)screen.blit(content, rect)else:fail_img = pygame.image.load("./images/others/gameover.png") rect = fail_img.get_rect()rect.midtop = (width / 2, height / 2)screen.blit(fail_img, rect)pygame.display.update()while True:for event in pygame.event.get():if event.type == QUIT:sys.exit()# 关卡切换def show_switch_stage(screen, width, height, stage):bg_img = pygame.image.load("./images/others/background.png") screen.blit(bg_img, (0, 0))font = pygame.font.Font('./font/simkai.ttf', width // 10)content = font.render(u'第%d关' % stage, True, (0, 255, 0))rect = content.get_rect()rect.midtop = (width / 2, height / 2)screen.blit(content, rect)pygame.display.update()delay_event = EREVENTpygame.time.set_timer(delay_event, 1000)#定时器延时while True:for event in pygame.event.get():if event.type == QUIT:sys.exit()if event.type == delay_event:returndef main():pygame.init()pygame.mixer.init()screen = pygame.display.set_mode((630, 630))pygame.display.set_caption('坦克⼤战')bg_img = pygame.image.load('./images/others/background.png') # 加载⾳效add_sound = pygame.mixer.Sound("./audios/add.wav")add_sound.set_volume(1)bang_sound = pygame.mixer.Sound("./audios/bang.wav")bang_sound.set_volume(1)blast_sound = pygame.mixer.Sound("./audios/blast.wav")blast_sound.set_volume(1)fire_sound = pygame.mixer.Sound("./audios/fire.wav")fire_sound.set_volume(1)Gunfire_sound = pygame.mixer.Sound("./audios/Gunfire.wav")Gunfire_sound.set_volume(1)hit_sound = pygame.mixer.Sound("./audios/hit.wav")hit_sound.set_volume(1)start_sound = pygame.mixer.Sound("./audios/start.wav")start_sound.set_volume(1)# 开始界⾯num_player = show_start_interface(screen, 630, 630)# 播放游戏开始的⾳乐start_sound.play()# 关卡stage = 0num_stage = 2# 游戏是否结束is_gameover = False# 时钟clock = pygame.time.Clock()# 主循环while not is_gameover:# 关卡stage += 1if stage > num_stage:breakshow_switch_stage(screen, 630, 630, stage)# 该关卡坦克总数量enemytanks_total = min(stage * 18, 80)# 场上存在的敌⽅坦克总数量enemytanks_now = 0# 场上可以存在的敌⽅坦克总数量enemytanks_now_max = min(max(stage * 2, 4), 8)# 精灵组,独⽴运⾏的动画组tanksGroup = pygame.sprite.Group()mytanksGroup = pygame.sprite.Group()enemytanksGroup = pygame.sprite.Group()bulletsGroup = pygame.sprite.Group()mybulletsGroup = pygame.sprite.Group()enemybulletsGroup = pygame.sprite.Group()myfoodsGroup = pygame.sprite.Group()# ⾃定义事件# -⽣成敌⽅坦克事件genEnemyEvent = EREVENTpygame.time.set_timer(genEnemyEvent, 100)# -敌⽅坦克静⽌恢复事件recoverEnemyEvent = EREVENTpygame.time.set_timer(recoverEnemyEvent, 8000)# -我⽅坦克⽆敌恢复事件noprotectMytankEvent = EREVENTpygame.time.set_timer(noprotectMytankEvent, 8000)# 关卡地图map_stage = scene.Map(stage)# 我⽅坦克tank_player1 = tanks.myTank(1)tanksGroup.add(tank_player1)mytanksGroup.add(tank_player1)if num_player > 1:tank_player2 = tanks.myTank(2)tanksGroup.add(tank_player2)mytanksGroup.add(tank_player2)is_switch_tank = Trueplayer1_moving = Falseplayer2_moving = False# 为了轮胎的动画效果time = 0# 敌⽅坦克for i in range(0, 3):if enemytanks_total > 0:enemytank = tanks.enemyTank(i)tanksGroup.add(enemytank)enemytanksGroup.add(enemytank)enemytanks_now += 1enemytanks_total -= 1# ⼤本营myhome = home.Home()# 出场特效appearance_img = pygame.image.load("./images/others/appear.png").convert_alpha() appearances = []appearances.append(appearance_img.subsurface((0, 0), (48, 48)))appearances.append(appearance_img.subsurface((48, 0), (48, 48)))appearances.append(appearance_img.subsurface((96, 0), (48, 48)))# 关卡主循环while True:if is_gameover is True:breakif enemytanks_total < 1 and enemytanks_now < 1:is_gameover = Falsebreakfor event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:pygame.quit()sys.exit()if event.type == genEnemyEvent:if enemytanks_total > 0:if enemytanks_now < enemytanks_now_max:enemytank = tanks.enemyTank()if not pygame.sprite.spritecollide(enemytank, tanksGroup, False, None):tanksGroup.add(enemytank)enemytanksGroup.add(enemytank)enemytanks_now += 1enemytanks_total -= 1if event.type == recoverEnemyEvent:for each in enemytanksGroup:each.can_move = Trueif event.type == noprotectMytankEvent:for each in mytanksGroup:mytanksGroup.protected = False# 检查⽤户键盘操作key_pressed = pygame.key.get_pressed()# 玩家⼀# WSAD -> 上下左右# 空格键射击if key_pressed[pygame.K_w]:tanksGroup.remove(tank_player1)tank_player1.move_up(tanksGroup, map_stage.brickGroup, map_stage.ironGroup, myhome)tanksGroup.add(tank_player1)player1_moving = Trueelif key_pressed[pygame.K_s]:tanksGroup.remove(tank_player1)tank_player1.move_down(tanksGroup, map_stage.brickGroup, map_stage.ironGroup, myhome) tanksGroup.add(tank_player1)player1_moving = Trueelif key_pressed[pygame.K_a]:tanksGroup.remove(tank_player1)tank_player1.move_left(tanksGroup, map_stage.brickGroup, map_stage.ironGroup, myhome)tanksGroup.add(tank_player1)player1_moving = Trueelif key_pressed[pygame.K_d]:tanksGroup.remove(tank_player1)tank_player1.move_right(tanksGroup, map_stage.brickGroup, map_stage.ironGroup, myhome)tanksGroup.add(tank_player1)player1_moving = Trueelif key_pressed[pygame.K_SPACE]:if not tank_player1.bullet.being:fire_sound.play()tank_player1.shoot()# 玩家⼆# ↑↓←→ -> 上下左右# ⼩键盘0键射击if num_player > 1:if key_pressed[pygame.K_UP]:tanksGroup.remove(tank_player2)tank_player2.move_up(tanksGroup, map_stage.brickGroup, map_stage.ironGroup, myhome) tanksGroup.add(tank_player2)player2_moving = Trueelif key_pressed[pygame.K_DOWN]:tanksGroup.remove(tank_player2)tank_player2.move_down(tanksGroup, map_stage.brickGroup, map_stage.ironGroup, myhome) tanksGroup.add(tank_player2)player2_moving = Trueelif key_pressed[pygame.K_LEFT]:tanksGroup.remove(tank_player2)tank_player2.move_left(tanksGroup, map_stage.brickGroup, map_stage.ironGroup, myhome) tanksGroup.add(tank_player2)player2_moving = Trueelif key_pressed[pygame.K_RIGHT]:tanksGroup.remove(tank_player2)tank_player2.move_right(tanksGroup, map_stage.brickGroup, map_stage.ironGroup, myhome) tanksGroup.add(tank_player2)player2_moving = Trueelif key_pressed[pygame.K_KP0]:if not tank_player2.bullet.being:fire_sound.play()tank_player2.shoot()# 背景screen.blit(bg_img, (0, 0))# ⽯头墙for each in map_stage.brickGroup:screen.blit(each.brick, each.rect)# 钢墙for each in map_stage.ironGroup:screen.blit(each.iron, each.rect)# 冰for each in map_stage.iceGroup:screen.blit(each.ice, each.rect)# 河流for each in map_stage.riverGroup:screen.blit(each.river, each.rect)# 树for each in map_stage.treeGroup:screen.blit(each.tree, each.rect)time += 1if time == 5:time = 0is_switch_tank = not is_switch_tank# 我⽅坦克if tank_player1 in mytanksGroup:if is_switch_tank and player1_moving:screen.blit(tank_player1.tank_0, (tank_player1.rect.left, tank_player1.rect.top))player1_moving = Falseelse:screen.blit(tank_player1.tank_1, (tank_player1.rect.left, tank_player1.rect.top))if tank_player1.protected:screen.blit(tank_player1.protected_mask1, (tank_player1.rect.left, tank_player1.rect.top))if num_player > 1:if tank_player2 in mytanksGroup:if is_switch_tank and player2_moving:screen.blit(tank_player2.tank_0, (tank_player2.rect.left, tank_player2.rect.top))player1_moving = Falseelse:screen.blit(tank_player2.tank_1, (tank_player2.rect.left, tank_player2.rect.top))if tank_player2.protected:screen.blit(tank_player1.protected_mask1, (tank_player2.rect.left, tank_player2.rect.top)) # 敌⽅坦克for each in enemytanksGroup:# 出⽣特效if each.born:if each.times > 0:each.times -= 1if each.times <= 10:screen.blit(appearances[2], (3 + each.x * 12 * 24, 3))elif each.times <= 20:screen.blit(appearances[1], (3 + each.x * 12 * 24, 3))elif each.times <= 30:screen.blit(appearances[0], (3 + each.x * 12 * 24, 3))elif each.times <= 40:screen.blit(appearances[2], (3 + each.x * 12 * 24, 3))elif each.times <= 50:screen.blit(appearances[1], (3 + each.x * 12 * 24, 3))elif each.times <= 60:screen.blit(appearances[0], (3 + each.x * 12 * 24, 3))elif each.times <= 70:screen.blit(appearances[2], (3 + each.x * 12 * 24, 3))elif each.times <= 80:screen.blit(appearances[1], (3 + each.x * 12 * 24, 3))elif each.times <= 90:screen.blit(appearances[0], (3 + each.x * 12 * 24, 3))else:each.born = Falseelse:if is_switch_tank:screen.blit(each.tank_0, (each.rect.left, each.rect.top))else:screen.blit(each.tank_1, (each.rect.left, each.rect.top))if each.can_move:tanksGroup.remove(each)each.move(tanksGroup, map_stage.brickGroup, map_stage.ironGroup, myhome)tanksGroup.add(each)# 我⽅⼦弹for tank_player in mytanksGroup:if tank_player.bullet.being:tank_player.bullet.move()screen.blit(tank_player.bullet.bullet, tank_player.bullet.rect)# ⼦弹碰撞敌⽅⼦弹for each in enemybulletsGroup:if each.being:if pygame.sprite.collide_rect(tank_player.bullet, each):tank_player.bullet.being = Falseeach.being = FalseenemybulletsGroup.remove(each)breakelse:enemybulletsGroup.remove(each)# ⼦弹碰撞敌⽅坦克for each in enemytanksGroup:if each.being:if pygame.sprite.collide_rect(tank_player.bullet, each):if each.is_red == True:myfood = food.Food()myfood.generate()myfoodsGroup.add(myfood)each.is_red = Falseeach.blood -= 1each.color -= 1if each.blood < 0:bang_sound.play()each.being = FalseenemytanksGroup.remove(each)enemytanks_now -= 1tanksGroup.remove(each)else:each.reload()tank_player.bullet.being = Falsebreakelse:enemytanksGroup.remove(each)tanksGroup.remove(each)# ⼦弹碰撞⽯头墙if pygame.sprite.spritecollide(tank_player.bullet, map_stage.brickGroup, True, None): tank_player.bullet.being = False# ⼦弹碰钢墙if tank_player.bullet.stronger:if pygame.sprite.spritecollide(tank_player.bullet, map_stage.ironGroup, True, None): tank_player.bullet.being = Falseelse:if pygame.sprite.spritecollide(tank_player.bullet, map_stage.ironGroup, False, None): tank_player.bullet.being = False# ⼦弹碰⼤本营if pygame.sprite.collide_rect(tank_player.bullet, myhome):tank_player.bullet.being = Falsemyhome.set_dead()is_gameover = True# 敌⽅⼦弹for each in enemytanksGroup:if each.being:if each.can_move and not each.bullet.being:enemybulletsGroup.remove(each.bullet)each.shoot()enemybulletsGroup.add(each.bullet)if not each.born:if each.bullet.being:each.bullet.move()screen.blit(each.bullet.bullet, each.bullet.rect)# ⼦弹碰撞我⽅坦克for tank_player in mytanksGroup:if pygame.sprite.collide_rect(each.bullet, tank_player):if not tank_player.protected:bang_sound.play()tank_player.life -= 1if tank_player.life < 0:mytanksGroup.remove(tank_player)tanksGroup.remove(tank_player)if len(mytanksGroup) < 1:is_gameover = Trueelse:tank_player.reset()each.bullet.being = FalseenemybulletsGroup.remove(each.bullet)break# ⼦弹碰撞⽯头墙if pygame.sprite.spritecollide(each.bullet, map_stage.brickGroup, True, None): each.bullet.being = FalseenemybulletsGroup.remove(each.bullet)# ⼦弹碰钢墙if each.bullet.stronger:if pygame.sprite.spritecollide(each.bullet, map_stage.ironGroup, True, None): each.bullet.being = Falseelse:if pygame.sprite.spritecollide(each.bullet, map_stage.ironGroup, False, None): each.bullet.being = False# ⼦弹碰⼤本营if pygame.sprite.collide_rect(each.bullet, myhome):each.bullet.being = Falsemyhome.set_dead()is_gameover = Trueelse:enemytanksGroup.remove(each)tanksGroup.remove(each)# 家screen.blit(myhome.home, myhome.rect)# ⾷物for myfood in myfoodsGroup:if myfood.being and myfood.time > 0:screen.blit(myfood.food, myfood.rect)myfood.time -= 1for tank_player in mytanksGroup:if pygame.sprite.collide_rect(tank_player, myfood):# 消灭当前所有敌⼈if myfood.kind == 0:for _ in enemytanksGroup:bang_sound.play()enemytanksGroup = pygame.sprite.Group()enemytanks_total -= enemytanks_nowenemytanks_now = 0# 敌⼈静⽌if myfood.kind == 1:for each in enemytanksGroup:each.can_move = False# ⼦弹增强if myfood.kind == 2:add_sound.play()tank_player.bullet.stronger = True# 使得⼤本营的墙变为钢板if myfood.kind == 3:map_stage.protect_home()# 坦克获得⼀段时间的保护罩if myfood.kind == 4:add_sound.play()for tank_player in mytanksGroup:tank_player.protected = True# 坦克升级if myfood.kind == 5:add_sound.play()tank_player.up_level()# 坦克⽣命+1if myfood.kind == 6:add_sound.play()tank_player.life += 1myfood.being = FalsemyfoodsGroup.remove(myfood)breakelse:myfood.being = FalsemyfoodsGroup.remove(myfood)pygame.display.flip()clock.tick(60)if not is_gameover:show_end_interface(screen, 630, 630, True)else:show_end_interface(screen, 630, 630, False)if __name__ == '__main__':main()4)效果展⽰视频展⽰效果——【Pygame实战】经典的坦克⼤战游戏,勾起童年⽆限回忆!静态截图效果——游戏界⾯:第⼀关单⼈游戏:双⼈第⼀关游戏:总结好啦!中⽂版的坦克⼤战都看的懂了哈,想咋玩⼉咋玩⼉。

Java语言坦克大战游戏设计附有代码和图片

Java语言坦克大战游戏设计附有代码和图片

JISHOU UNIVERSITY本科生毕业设计题目:基于java语言坦克大战游戏开发作者:学号:所属学院:信息科学与工程学院专业年级:指导教师:职称:完成时间:吉首大学教务处制目录基于java语言坦克大战游戏开发 (1)摘要 (1)Based on the development of Java language Tank Wars Game (2)第一章游戏简要说明 (3)第二章开发环境介绍 (4)2.1 开发环境 (4)2.2 java语言特点简介 (4)2.3 Eclipse开发工具的简介 (5)第三章系统总体设计 (6)3.1程序功能的总和 (6)3.2主体模块 (6)3.3子弹模块 (6)3.4坦克模块 (7)3.5 墙模块 (7)3.6血液模块 (7)3.7爆炸模块 (8)第四章游戏详细设计过程 (9)4.1创建游戏窗口 (9)4.2改变游戏背景颜色。

(11)4.3创建坦克 (11)4.4 让坦克动起来 (12)4.5改变窗口的大小 (13)4.6让坦克受控制 (14)4.7创建一个Tank类 (15)4.8让坦克向8个方向移动 (16)4.9修改4.8中所设计的不足 (18)4.10添加子弹类 (19)4.11根据己方坦克的位置,打出子弹 (21)4.12修改坦克停下来不能打出子弹的问题 (21)4.13让坦克能够打出多发子弹 (23)4.14解决炮弹不消亡和坦克出界的问题 (23)4.15增加敌方坦克 (24)4.16击毙出现的敌方坦克 (25)4.17加入爆炸效果 (26)4.18添加多辆敌方坦克 (27)4.19让敌方坦克智能化 (29)4.20建立游戏障碍物 (31)4.21阻止坦克互相穿越 (32)4.22为我方坦克添加大招和血条 (33)4.23添加血块 (34)4.24重新载入敌军或我军坦克 (35)4.25加入图片 (35)第五章游戏的可行性测试 (37)5.1游戏界面介绍 (37)5.2游戏运行测试 (40)第六章总结 (43)参考文献 (44)基于java语言坦克大战游戏开发摘要随着网络科技的不断发展,我们的生活出现了日新月异的变化,特别是在游戏这一块,出现了前所未有的繁荣,各种各样的游戏进入我们的生活,而当初的“俄罗斯方块”、“坦克大战”、“贪吃蛇”等这些经典中的经典的游戏曾被多少人所知,更是多少80后甚至90后常聊的话题。

第15课 Scratch游戏制作-坦克大战(教案)-初中信息技术Scratch编程

第15课 Scratch游戏制作-坦克大战(教案)-初中信息技术Scratch编程

课题第15课Scratch游戏制作-坦克大战教学目标1. 分析“坦克大战”各角色程序及编程步骤。

2. 能够综合运用Scratch各模块功能完成游戏制作。

教学重点1. 分析“坦克大战”各角色程序及编程步骤。

2. 能够综合运用Scratch各模块功能完成游戏制作。

教学难点能够综合运用Scratch各模块功能完成游戏制作。

教学方法讲授法、讨论法、练习法、探究法教学手段多媒体课件、Scratch编程软件教学过程教学环节师生活动设计意图情景导入游戏体验:单击绿旗,坦克大战开始,看看你在规定时间内打败了多少坦克(得到多少分数)。

一、“坦克大战”程序分析1. 坦克:主角坦克通过键盘上下左右运动。

敌人坦克随机面向不同方向运动。

2. 炮弹:主角炮弹通过空格键控制发射。

敌人炮弹跟随敌人运动方向发射。

3. 变量应用:血量、得分、时间。

二、“坦克大战”程序编写【任务一】导入坦克及炮弹素材。

通过情景导入吸引学生注意力,引出本节课学习内容。

通过分析了解坦克大战原理。

新课讲解【任务二】“坦克大战”程序编写。

(1)依次编写各角色程序---主角坦克(2)依次编写各角色程序---主角炮弹(3)依次编写各角色程序---敌人1(敌人2与3与敌人1程序类似)通过任务驱动进行坦克大战游戏编写。

课后练习(4)依次编写各角色程序---敌人炮弹1(敌人炮弹2与3与敌人炮弹1程序类似)【课后练习】改进Scratch坦克大战程序,使游戏更加真实。

可改成双人游戏,增加基地、增加障碍物等等。

通过课后练习熟练掌握本节课知识。

板书设计Scratch游戏制作-坦克大战一、“坦克大战”程序分析二、“坦克大战”程序编写。

java坦克大战实训步骤过程

java坦克大战实训步骤过程

java坦克大战实训步骤过程随着计算机科技的不断发展,软件工程技术也随之受到了广泛的关注。

在计算机专业的学习中,实训课程是非常重要的一部分。

本文主要介绍了java坦克大战实训的过程和步骤,为读者提供了一定的参考。

步骤一:学习java相关知识在进行java坦克大战实训之前,需要学习java编程语言、集合框架、线程、图像处理等相关知识。

在深刻理解了这些知识后,才能更好地理解和掌握java坦克大战的开发。

步骤二:了解java坦克大战游戏规则在实际操作前,需要对java坦克大战的规则进行了解,游戏的画面分为地图区和状态栏区,游戏的主角是坦克,在游戏中要避开敌方坦克的攻击,同时击败敌人,完成任务。

步骤三:进行开发环境的配置在学习掌握了这些知识之后,就要进行具体的开发了。

首先需要搭建java开发环境,下载jdk和eclipse等开发工具,实现本地环境的搭建。

步骤四:进行源代码的编写在配置好开发环境之后,需要着手编写源代码。

根据游戏规则,需要编写坦克、地图、子弹、爆炸等功能模块。

在实现各个模块的基础上,要进行各种功能的测试和优化,并将各个模块进行整合。

步骤五:进行调试和优化在编写源代码之后,需要进行调试和优化,确保游戏的功能模块全部实现,游戏的效果流畅,同时具备足够的可玩性。

步骤六:进行游戏的发布和测试在游戏的开发和优化完成后,需要将游戏发布出来,并进行实际测试。

在游戏的测试过程中,需要检验游戏的各种功能和操作是否正确,同时也要考虑到游戏的容错性。

总结:在进行java坦克大战实训的过程中,需要充分学习和理解java 的相关知识,进行开发环境的配置,编写源代码并进行调试和优化,最终进行游戏的发布和测试。

实训过程既考验了学生的编程能力,也对学生的逻辑思维能力和团队协作能力提出了更高的要求。

可以说,从中学生学会了如何将理论知识转化为实际操作技能,为后续的职业发展打下了重要的基础。

Scratch编程:坦克大战(3次课)

Scratch编程:坦克大战(3次课)

Scratch编程:坦克大战(3次课)
Scratch进阶课程:坦克大战(3次课)
一、坦克大战(3次课)
坦克大战是一款以经典游戏为蓝本的小游戏,对于锻炼学员灵活运用运动、控制、外观和变量等代码类指令有相当积极的益处。

同时,游戏有很大的外延性空间。

接下来我们就来制作这款小游戏。

1、确定我们游戏的规则
●对战的双方;
●战场分界线,不可逾越该分界线;
●中弹后生命值会减少,当生命值为0时,坦克被毁坏,游戏结束;
●空中无障碍随机炮弹包;
●各自的军火库和维修站。

2、教学内容
2-1展示完整游戏作品
2-2背景、角色等介绍
(1)背景可以选择沙漠、荒漠或者自己进行绘制,战场中间需要分界线;(2)甲乙双方坦克,需要自己设计并绘制,每个角色三个造型,分别是完好的坦克、毁坏的坦克和炮弹(为什么是炮弹?);
(3)空中无障碍随机炮弹包,对甲乙双方均是公平对待,随机出现;
(4)军火库和维修站,发挥补充炮弹和对坦克进行维修的功能。

3、脚本内容
3-1坦克进行运动的代码撰写
要实现坦克在自己规定的区域上下左右进行自由的运动,当遇到战场分界线时会反弹。

3-2坦克炮弹补充、发射的代码撰写
通过控制中的克隆功能代码实现坦克发射炮弹的游戏效果。

3-3坦克中弹后的代码撰写
3-4空中无障碍随机炮弹包的补弹药机制
3-5空中无障碍随机炮弹包的运动机制
3-6弹药库和维修站的作用机制
4、拓展的游戏功能设计
增加角色,比如地面部队、飞机等。

java课设报告坦克大战

java课设报告坦克大战

java课设报告坦克大战什么是Java课设报告坦克大战?Java课设报告坦克大战是一个基于Java编程语言开发的游戏项目。

它模拟了坦克战争的场景,玩家需要操控一辆坦克,与其他玩家或者电脑控制的敌人进行战斗,完成各种任务。

这个项目旨在提高学生的Java编程能力和团队协作能力。

第一步:需求分析和设计在开始编写代码之前,我们需要进行需求分析和设计。

首先,确定游戏的功能和玩法。

例如,游戏应该具有地图、坦克、子弹等基本元素,玩家可以使用键盘控制坦克的移动和攻击,坦克和子弹应该有相应的属性和行为,坦克应该能够与其他坦克进行交互等等。

其次,我们需要设计游戏的界面和用户交互方式,包括游戏的开始菜单、游戏画面、得分、生命值等界面元素。

最后,我们应该考虑游戏的可扩展性,使得我们能够在后续的开发过程中添加更多的功能和元素。

第二步:编写代码在设计完成后,我们开始编写Java代码。

首先,我们创建一个Java项目,并进行必要的配置,例如添加游戏所需的外部库和资源文件。

然后,我们开始编写代码。

我们可以将游戏的不同元素,例如地图、坦克、子弹等,抽象成不同的类,并为每个类定义相应的属性和方法。

我们还可以使用设计模式和面向对象的编程思想,使得代码更加清晰和可维护。

同时,我们需要为游戏添加适当的事件处理器,以响应用户的操作和更新游戏状态。

我们还可以使用Java图形库或者相关的游戏引擎,使游戏具有更好的视觉效果和用户体验。

第三步:测试和调试在代码编写完成后,我们需要进行测试和调试。

我们可以编写一些测试用例,验证游戏的各个功能和元素是否正常工作。

同时,我们需要定期检查并修复可能存在的bug和错误,确保游戏的稳定性和可玩性。

在这个过程中,我们可以与团队成员合作,互相交流和帮助,提高解决问题的效率和质量。

第四步:项目上线和发布在完成测试和调试后,我们可以将游戏部署到服务器上,并发布给玩家。

我们可以选择通过应用商店或者网站进行发布,或者将游戏打包成可执行文件,供玩家下载和安装。

坦克大战游戏编程实现

坦克大战游戏编程实现

坦克大战游戏编程实现游戏编程实现坦克大战坦克大战是一款经典的电子游戏,在游戏中,玩家将控制一个坦克,通过操作坦克的移动和攻击,与其他玩家或电脑进行战斗。

本文将介绍如何使用编程语言实现坦克大战游戏。

设计思路在实现坦克大战游戏之前,首先需要明确游戏的基本要素和规则。

玩家将操作一个坦克,通过键盘或操纵杆控制坦克的移动和攻击。

游戏画面由地图、坦克、子弹等元素构成。

坦克可以向前、向后、向左、向右移动,可以发射子弹进行攻击。

玩家需要躲避敌方坦克的攻击,同时尽可能击败敌方坦克。

编程实现坦克的移动和攻击可以通过编程语言来实现。

以下是使用Java语言来编写坦克大战游戏的示例代码:```javapublic class TankGame extends JFrame {private Tank tank; // 玩家坦克private List<Tank> enemyTanks; // 敌方坦克列表private List<Bullet> bullets; // 子弹列表public TankGame() {// 初始化游戏窗口this.setSize(800, 600);this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setVisible(true);// 初始化玩家坦克tank = new Tank(400, 500);// 初始化敌方坦克列表enemyTanks = new ArrayList<>();enemyTanks.add(new Tank(100, 100));enemyTanks.add(new Tank(300, 200));// 初始化子弹列表bullets = new ArrayList<>();// 添加键盘监听器,控制坦克移动和攻击this.addKeyListener(new KeyListener() {@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {int keycode = e.getKeyCode();switch (keycode) {case KeyEvent.VK_UP:tank.moveUp();break;case KeyEvent.VK_DOWN: tank.moveDown();break;case KeyEvent.VK_LEFT: tank.moveLeft();break;case KeyEvent.VK_RIGHT: tank.moveRight();break;case KeyEvent.VK_SPACE: bullets.add(tank.fire());break;default:break;}// 重新绘制游戏画面repaint();}@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) { }@Overridepublic void keyTyped(KeyEvent e) { }});}// 绘制游戏画面public void paint(Graphics g) {super.paint(g);// 绘制玩家坦克tank.draw(g);// 绘制敌方坦克for (Tank enemyTank : enemyTanks) { enemyTank.draw(g);}// 绘制子弹for (Bullet bullet : bullets) {bullet.draw(g);}}public static void main(String[] args) {new TankGame();}}```在上述示例代码中,我们创建了一个继承自JFrame的主窗口,并在窗口中添加了一个玩家坦克、敌方坦克和子弹的列表。

JAVA课程设计坦克大战(含代码)

JAVA课程设计坦克大战(含代码)

Java程序课程设计任务书项目名称:坦克大战游戏的设计与开发英文名:Tank Battle1、主要内容:1、基于java的游戏开发与设计的分析;2、坦克大战游戏的架构搭建与设计实现;3、游戏可以通过用户可以注册新用户,修改自己的密码、个人资料。

2、具体要求1、系统的功能要求:(一)实现玩家试玩游戏功能,屏蔽用户注册和登陆功能(空功能)(二)玩家具备一个或者两个备选坦克战车(三)玩家可以选择一个到两个关卡进行作战(四)玩家可以选择两个敌对阵营中的一个加入,与其他AI战车坦克并肩作战(五)胜利判定条件为:时间制、全杀制(可选)(六)至少提供两个可以自由切换的视角(七)至少提供一种炮弹类型(八)假定项目:如果用户注册,登陆功能能够顺利做好,则提供一个玩家分数上传和排行榜功能。

2、学习并掌握以下技术:数据库的JDBC连接,JA V A编程语言,MySQL数据库的应用;JSP的开发与运用3、熟练使用以下开发工具:JCreator,Myeclipse ,MySQL ,PowerDesigner 等3、进度安排:12月28日~ 12 月29 日:查阅资料,完成文献综述,任务书;12月29 日~ 12月31日:进行系统的需求分析与设计;1月1日~ 1月3日:根据分析进行各个模块程序的设计与创建;1月4日~ 1 月6日:完成各个模块的程序编写;1月7 日~ 1 月8 日:完成全部程序的编写及系统测试;1月9日~ 1 月10日:完成课程设计报告的编写,答辩;摘要随着Java语言的不断发展和壮大,现在的Java已经广泛的应用于各个领域,包括医药,汽车工业,手机行业,游戏,等等地方。

Java游戏的开发为满足人们娱乐所需而设计。

本游戏为坦克大战游戏,是基于Java的图形用户界面而开发的,可以放松心情的小游戏。

游戏从系统操作简便、界面友好、灵活、上手即会的基本要求出发,完成整款游戏的开发。

游戏更设置了暂停、计分、音乐、速度,用户信息保存等功能,可以根据自己的爱好,挑战更高难度,为用户带来愉悦的体验。

10 C语言课程设计_坦克大战(提高篇)

10 C语言课程设计_坦克大战(提高篇)
C 语言课程设计--坦克大战
一、游戏介绍
玩家坦克与敌方坦克在街道中进行巷战,玩家坦克被击中、玩家指挥部被击中或游戏时 间到,一局游戏结束。
二、实验目的
综合应用 C 语言知识和设计知识开发一款小游戏。
三、实验内容
初始界面如下图。 按下空格键后游戏开始,“空格开始”消失,载入地图,并把玩家坦克设置在指挥部左 侧。 游戏时间到,比如 30 秒,玩家坦克被敌方坦克摧毁,或者玩家指挥部被摧毁,一局游 戏结束,游戏回到初始界面,并显示上一局的分数。 游戏区域为下图中最内部的黑色区域,左上角坐标[-26, -22],右下角坐标为[26, 22]。 墙为正方形,边长为 4,坦克也是正方形,比墙略小一点。 玩家用 WASD 键控制坦克上、下、左、右运行,按 J 键开炮。玩家坦克碰到墙就停下来, 需要调转方向才能继续前进。玩家坦克开炮,一炮就能摧毁一块墙,或者一辆敌方坦克。玩 家没摧毁一辆敌方坦克,加 1 分。 玩家指挥部被坦克或者炮弹(不管玩家还是敌方)碰上,都会被摧毁。 每隔几秒钟,比如 3 秒,就会产生一辆敌方坦克。敌方坦克每隔一段时间,比如 1 秒, 就自动开炮。敌方坦克遇到墙就会停下来。停下来的坦克,前方的墙如果被摧毁了,又能继 续前进。每隔几秒钟,比如 2 秒,敌方坦克就会顺时针变换一个方向前进。
FunCode API
函数原型 float dGetScreenLeft(); float dGetScreenRight(); float dGetScreenTop(); float dGetScreenBottom(); float dGetSpritePositionX(const char* szName);
// 朝向:0 - 上方;1 - 右方;2 - 下方;3
- 左方

09C++课程设计_坦克大战

09C++课程设计_坦克大战

课程设计一坦克大战一、游戏介绍相信大部分同学都玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏.现在,就由我们自己动手来开发它.只要大家具备了C++语言和面向对象的基础知识,然后按照实验指南的指导一步一步进行下去,相信我们每个同学都能把这款经典游戏做出来。

二、实验目标综合运用C++及其面向对象的知识开发一款小游戏。

三、实验内容在一个战场上,玩家控制坦克,消灭敌方坦克,并防止敌方坦克摧毁我方基地。

游戏的具体要求如下:1、游戏有一个初始页面,如下图。

2、按下任意键开始游戏,玩家控制坦克在战场上穿梭,碰到墙时,不能通过。

3、敌方坦克自由移动,每隔2秒改变一个方向,每隔3秒发射一发子弹。

4、敌方坦克共有20辆,每隔5秒,从屏幕上方的左、中、右三个位置依次出现。

5、当玩家被消灭或者我方基地被摧毁时,游戏结束。

游戏开始前进入游戏四、游戏的整体框架五、实验指南实验一游戏开始【实验内容】1、设置游戏标题2、按空格键,提示图片消失,游戏进入开始状态.【实验运行结果】游戏开始前按下空格键后【实验思路】按下空格键是键盘按下事件,可在CSystem::OnKeyDown函数中编写响应代码。

为了保证程序结构的清晰、一致,更好的办法是在CGameMain类中添加一个相应的键盘按下事件处理函数,然后在CSystem::OnMouseClick函数中进行调用。

g_GameMain是CGameMain类的对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创建。

【实验指导】1、C++程序的执行入口是主函数。

FunCode的主函数名称叫WinMain,写在Main。

cpp文件中。

CSystem::SetWindowTitle是设置程序运行窗口标题的函数,修改如下:CSystem::SetWindowTitle("坦克大战”);2、参考CSystem::OnKeyDown函数,为CGameMain类创建一个OnMouseClick函数。

CGameMain类的头文件是LessonX.h文件,实现代码写在LessonX。

坦克大战(终极)

坦克大战(终极)

网络游戏开发-Direct-X开发报告题目:坦克大战姓名:谌庆央学号: 110804002班级: 11数媒指导教师:许德鹏完成日期: 2014.06.11目录第一章需求分析1.1 需求分析第二章游戏设计方案2.1 设计原因2.2 游戏特色及晚点2.3 游戏概述2.4 游戏风格2.5 聊天系统第三章游戏开发平台构建3.1 开发硬件3.2 开发平台第四章项目设计4.1系统需求分析4.2系统功能设计第五章游戏网络情况5.1 网络稳定性5.2 网络运行情况5.3 跨平台性第六章调试运行与分析6.1 运行界面6.2 游戏界面第七章总结7.1 总结7.2 系统不足之处参考文献第一章需求分析1.1 需求分析坦克大战中有我方坦克和敌方坦克,我方坦克有一个,敌方坦克一个或多个看连接人数的多少。

坦克可以移动,也可以发射子弹。

我方坦克可以通过上下左右键来控制方向,敌方坦克通过对手控制改变方向。

在游戏窗体中有障碍物,在遇到其他障碍物时,我方坦克停止移动,并通过操纵改变方向再移动。

坦克有一定数值的生命值,当与敌方坦克或敌方子弹相撞时,生命值减少,当生命值是零时,敌方胜利,游戏结束,当敌方坦克被击中,血量降为零时我方胜利,游戏结束。

敌方坦克的生命值跟我方坦克的生命值一样,当敌方坦克与我方坦克或者我方子弹相遇就消失,同时我方子弹也消失,并产生爆炸。

当我方坦克把敌方坦克消灭完后,我方胜利,游戏结束。

游戏过程中可以通过捡拾战斗场地的金币,炮弹,加血等奖励来补充自己的弹药库。

敌我一直战斗直到有一方战败游戏结束。

第二章游戏设计方案2.1 设计原因1)根据原红白机的《坦克大战》分析现行的类似游戏改编2)独特的对抗性吸引更多的玩家体验乐趣3)简单的操作性使本游戏更适合休闲娱乐4)丰富道具,坦克同样可以吸引大型游戏的玩家5)游戏针对人群是25岁及以下的玩家,但是游戏的简单和快速性使它同样适合工作间隙的休闲娱乐2.2 游戏特色及玩点1)游戏以卡通搞笑风格让玩家轻松游戏2)对抗性强,让玩家充分体验网络对抗的刺激感觉3)操作简单,通过键盘就可以完成游戏的所有基本操作4)游戏的多种道具不但有实用性还尽量提供玩家酷的感觉,满足玩家的成就感2.3 游戏概述1)游戏是以坦克为主角的多人网络对抗游戏2)玩家可以可以双人对战进行3)游戏在一个选定的场景中进行2.4 游戏风格1)游戏以2D画面表现比较逼真2)在主体风格下,游戏体现多种场景3)场景中主要表现的是俯视图效果2.5 聊天系统1)玩家可以在大厅和游戏中进行聊天第三章游戏开发平台构建3.1硬件:windows7,window8,windows XP3.2软件:Visual C++6.0,在其基础之上的MFC第四章项目设计4.1 系统需求分析4.1.1 在单人操作模式下实现的功能1)能够发射子弹2)能够模拟爆炸3)能够产生障碍4)能够增长生命4.1.2 在网络对战模式下实现的功能在人机对战模式中实现功能基础上,增加以下功能实现网络对战功能:1)添加网络功能,使两台或者多台不同计算机的玩家通过一定的网络连接,加入到游戏中;2)能够自主分组并选择角色,填写自己的游戏信息,各个玩家之间实现网络对战功能,并且同是一方的坦克不能相互攻击;4.2 系统功能设计4.2.1 坦克大战总体功能设计坦克大战游戏主要实现玩家参加游戏的整个流程,用户登陆游戏客户端选择游戏模式,可分为单机模式和网络对战模式,选择单机模式可以直接进入游戏状态;选择网络对战模式,在启动服务器后,玩家需要选择自己的角色,用户名和ID等玩家相关资料,成功后使用其账号进行登录游戏(只有成功登录的玩家才能参与网络对战游戏功能);登陆玩家就可以通过控制键盘操作,加入对战游戏。

Unity坦克大战游戏设计

Unity坦克大战游戏设计

Unity坦克大战游戏设计一、简介随着科技的发展,游戏成为了人们娱乐生活中不可或缺的一部分。

而Unity作为一款强大的游戏开发引擎,给游戏设计师带来了无限的可能性。

本文将重点介绍使用Unity进行坦克大战游戏设计的过程。

二、游戏背景坦克大战游戏是一种经典的射击对战游戏,早在上世纪80年代就开始流行。

游戏背景通常设定在战争时期,玩家需要操纵自己的坦克与其他玩家或敌人进行对战。

通过击败敌人或完成特定任务来获得胜利。

三、游戏设计1. 游戏场景设计游戏的场景可以设置在不同的环境中,如城市、沙漠或森林等。

通过精心设计的地形和障碍物,增加游戏的挑战性和可玩性。

2. 坦克模型设计在游戏中,玩家需要选择一个坦克模型来操纵。

可以设计多种类型的坦克,如重型坦克、轻型坦克或支援坦克等。

每种坦克都有自己的优势和弱点,玩家可以根据自己的喜好选择合适的坦克。

3. 控制与操作玩家可以通过键盘或手柄控制坦克的移动和瞄准,同时可以发射炮弹进行攻击。

通过巧妙的操作技巧和策略,玩家可以击败敌人并取得胜利。

4. 敌人设计为了增加游戏的难度和挑战性,设计一定数量的敌人与玩家进行对战。

可以设置敌人的智能程度和战斗能力,让玩家感受到真实的对抗。

5. 游戏规则设定设计游戏的胜利条件和失败条件,给玩家明确的目标。

可以设定击败所有敌人或完成特定任务为胜利条件,从而激发玩家的游戏动力。

6. 游戏界面设计游戏界面应简洁清晰,显示玩家的血量、弹药数量和游戏得分等信息。

同时可以设计一些额外功能,如暂停、设置等,提供更好的用户体验。

四、游戏开发流程1. 学习Unity首先,需要学习使用Unity引擎进行游戏开发的基本知识。

可以通过阅读相关教程、参加培训课程或观看视频教程等方式学习。

2. 坦克模型制作使用3D建模软件,如Blender或Maya,制作坦克模型,并导入到Unity中进行调整和优化。

可以为坦克添加贴图和特效,增加游戏的视觉效果。

3. 场景设计与地形建模在Unity中创建游戏场景,并进行地形建模。

课程设计报告--坦克大战

课程设计报告--坦克大战

目录一.问题定义 (1)1. 项目名称 (1)2. 项目目标 (1)3. 选题背景 (1)二.可行性研究 (1)1.技术可行性 (1)2. 经济可行性 (1)3. 操作可行性 (1)三.需求分析 (2)1. 游戏内容需求 (2)2. 游戏规则 (3)四.游戏设计 (3)1. 类的设计 (3)2. 游戏流程 (4)1. 主流程 (4)2. 游戏初始化 (5)3. 游戏运行 (6)3. 游戏序列图 (14)游戏初始化 (14)键盘按下事件 (15)游戏运行 (15)玩家坦克处理 (16)电脑坦克处理 (17)炮弹碰撞处理 (19)坦克碰撞处理 (19)游戏结束 (20)五.游戏代码 (21)CGameMain类 (21)CTankPlayer类 (32)CTankEnemy类 (36)CBullet类 (42)CWeapon类 (49)六.实验总结 (53)一.问题定义1.项目名称坦克大战2.项目目标综合运用C++及其面向对象的知识开发一款小游戏。

3.选题背景相信大部分同学都玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏。

现在,就由我自己动手来开发它。

因为之前的学习,我具备了C++语言和面向对象的基础知识,在这个基础上按照实验指南的指导一步一步进行下去,把这款经典游戏做出来。

巩固之前所学知识也学习新的知识。

二.可行性研究1.技术可行性本游戏采用 FunCode和Visual C++6.0进行开发,基于Windows xp和Windows7操作系统。

Funcode软件提供了大量基础类库,可以快速方便地构造出游戏软件。

之前课程学习过C++,具有一定的C++语言开发基础,对面向程序设计有一定了解。

2.经济可行性此次课程设计由我一人完成,只需装有Funcode及Visual C++的电脑一台,无资金需求;且制作出来的游戏软件并不打算发行,也无后期资金需求,经济完全可行。

3.操作可行性本游戏只需用W、A、S、D来移动,用J键进行攻击,操作十分简单,界面友好,符合用户操作习惯。

scratch坦克大战

scratch坦克大战

scratch坦克大战Scratch坦克大战引言:Scratch是一款基于编程的教育平台,它允许用户通过拖拽代码块的方式学习编程。

凭借其简单易用的界面和丰富的功能,很多学生和编程爱好者选择使用Scratch来创建有趣的项目。

其中,Scratch 坦克大战是一款备受欢迎的项目,它让玩家能够参与到一个精彩刺激的坦克对战游戏中。

本文将详细介绍Scratch坦克大战的规则和实现方法。

第一部分:规则介绍1.1 游戏目标- 在 Scratch坦克大战中,玩家的目标是击败所有敌方坦克,保持自己的坦克生存并取得胜利。

1.2 游戏界面- 游戏界面分为两部分:玩家坦克区域和敌方坦克区域。

玩家通过操作自己的坦克,发射炮弹来消灭敌人。

1.3 游戏规则- 玩家坦克和敌方坦克具有各自的生命值,当生命值减为0时,坦克将被击毁。

- 每次击败敌方坦克后,玩家将获得积分。

积分越高,表示玩家的战斗能力越强。

- 敌方坦克会在随机位置生成,并向玩家坦克移动。

玩家需要及时发现并消灭它们。

- 玩家坦克的装甲会随着游戏进行逐渐减少,玩家需要小心保护自己的坦克。

- 游戏中还可能出现一些道具,例如加血包和强化炮弹,玩家可以通过吃到这些道具来增强自己的战斗力。

第二部分:游戏实现方法2.1 创建角色- 首先,我们需要创建玩家坦克角色和敌方坦克角色。

可以使用Scratch提供的角色编辑器来设计坦克的外观和动画。

2.2 移动控制- 玩家坦克的移动可以由键盘控制,可以设置上下左右四个方向键来控制坦克的运动。

- 敌方坦克的移动可以使用随机数生成器来确定移动的方向和距离。

2.3 战斗机制- 玩家坦克可以发射炮弹来击败敌方坦克。

可以通过设置触发器和相关的代码块来实现炮弹的发射和碰撞检测。

- 敌方坦克也可以发射炮弹攻击玩家。

玩家需要躲避敌方的炮弹,保护自己的坦克不被击中。

2.4 生命值管理- 玩家坦克和敌方坦克的生命值可以使用变量来进行管理。

当坦克受到攻击时,生命值将减少,并根据生命值的变化来改变坦克的外观。

Java课程设计——坦克大战

Java课程设计——坦克大战

Java课程设计——坦克⼤战坦克⼤战——坦克类⼀. 团队课程设计博客链接⼆.个⼈负责模块和任务说明模块:坦克类(玩家坦克类+电脑坦克类),代码整合三.代码的提交记录截图四.负责模块和任务详细说明玩家坦克继承VisibleImage类,电脑坦克类继承⾃玩家坦克类,UML如下:1.玩家坦克类构造⽅法:设置坐标位置(坦克出⽣的位置),坦克的图⽚,坦克的类型(玩家还是电脑),⾯板(可将坦克放置于当前⾯板中),代码截图如下:移动⽅向:(上下左右)左移思路:若当前⽅向不是左移,则将图⽚更改为左移图⽚,并且更新⽅向为左。

若经过碰撞检测发现不会产⽣碰撞,则改变坐标,并且要判断坐标是否在边界。

其他⽅向同理,代码截图如下:碰撞检测:(墙与电脑坦克)思路:获取当前坐标周围⼀定范围内的矩形边框,同时获取当前⾯板内的所有墙体对象,将其存放于数组中。

将获得的矩形范围与所有墙体互相匹配,若符合则说明会产⽣碰撞。

注意草地例外。

坦克碰撞检测同理,注意要将⾃⼰除外,并且要查看当前坦克是否存活,代码截图如下:获得⼦弹:根据上下左右的⽅向判断坦克头的位置,即⼦弹发射的⽅向的预设,以保证之后⼦弹朝预设⽅向移动(⼦弹的移动在⼦弹类⾥)攻击⽅法:获得⼦弹,将⼦弹添加⾄⾯板(因为⼦弹有四个⽅向),启动攻击冷却线程。

触碰边界⽅法:根据屏幕与主窗体之间的⼤⼩关系,进⽽判断坦克是否移动到边界。

冷却线程:使⽤sleep()⽅法,经过休眠之后,要注意改变线程的状态,将其改为可攻击。

其余setter,getter⽅法则不进⾏详细描述。

2.电脑坦克类构造⽅法:继承⾃⽗类玩家坦克类,设置好初始⽅向,攻击冷却时间移动⽅向:在⽗类的基础上,改变了⽗类的⼿动产⽣新⽅向,⽽是随机产⽣新⽅向,并且在该⽅向的移动时间是设置好的,检测是否达到边界同理:碰撞检测,攻击⽅法的思路都与玩家坦克类相似,不同之处在于,玩家坦克类的⽅向是⼈为改动的,⽽电脑坦克类的⽅向是随机产⽣的,故要重写⽗类的这两个⽅法。

java 坦克大战游戏教程完整代码

java 坦克大战游戏教程完整代码

项目:用java做的坦克大战效果图:进入《坦克大战》游戏主界面点击开始菜单,即可进入游戏:使用W/A/S/D控制坦克移动,使用J发射子弹消灭所有坦克游戏获得胜利,被击中后,游戏将会结束:完整代码见下文,需要准备一个进入坦克大战的音乐声音,放在TankVs.java代码文件的同路径的shengyin文件夹下。

(没有也可以)代码运行方法:1,在以及配置好java JDK的情况下,将下面的完整的代码复制到并粘贴到记事本内,并将后缀.txt改为.java,文件命名为TankVs.java。

2,运行cmd,使用javac TankVs.java命令编译该java文件,编译成功后,使用java TankVs 命令即可运行游戏。

//以下为完整的坦克游戏代码import java.awt.*;import javax.swing.*;import java.awt.event.*;import java.util.*;import java.io.*;import javax.sound.sampled.*;//导入声音类包public class TankVs extends JFrame implements ActionListener,Runnable{OverPanel op=null;WinPanel wp=null;FirstPanel fmp=null;MyPanel mp=null;JMenuBar jmb=null;JMenu jm=null;JMenuItem jmi=null;public static void main(String[] args){TankVs tk1=new TankVs();}public TankVs(){fmp=new FirstPanel();jmb=new JMenuBar();jm=new JMenu("开始");jmi=new JMenuItem("开始游戏");jm.add(jmi);jmb.add(jm);this.setJMenuBar(jmb);this.add(fmp);jmi.addActionListener(this);//添加单击事件监听this.setSize(1000,800);this.setLocation(200,100);this.setTitle("坦克大战");//文件的路径自己改一下this.setIconImage(new ImageIcon("D:\\JAVA\\高级\\坦克大战\\image\\tank.jpg").getImage());this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);this.setResizable(false);this.setVisible(true);Thread t=new Thread(fmp);t.start();}public void actionPerformed(ActionEvent e){if(fmp!=null){this.remove(fmp);}if(op!=null){this.remove(op);}if(wp!=null){this.remove(wp);}mp=new MyPanel();mp.repaint();this.addKeyListener(mp);//添加键盘事件监听this.add(mp);Thread t=new Thread(mp);t.start();this.setVisible(true);Thread t1=new Thread(this);t1.start();shengyin sy=new shengyin(".\\shengyin\\tank.wav");sy.start();}public void run(){while(true){try{Thread.sleep(50);}catch(Exception e){}if(this.mp.dtk.size()==0){try{Thread.sleep(1000);}catch(Exception e){}this.wp=new WinPanel();this.add(wp);this.remove(mp);this.setVisible(true);}if(this.mp.mt.shengming==false){try{Thread.sleep(1000);}catch(Exception e){}this.op=new OverPanel();this.add(op);this.remove(mp);this.setVisible(true);}}}}class FirstPanel extends JPanel implements Runnable{int times=0;public void paint(Graphics g){super.paint(g);g.fillRect(0,0,800,600);if(times%2==0){g.setColor(Color.yellow);Font myFont=new Font("华文行楷",Font.BOLD,80);g.setFont(myFont);g.drawString("坦克大战",230,300);}}public void run(){while(true){try{Thread.sleep(500);}catch(Exception e){}times++;this.repaint();}}}class OverPanel extends JPanel{public void paint(Graphics g){super.paint(g);g.fillRect(0,0,800,600);g.setColor(Color.yellow);g.setFont(new Font("Cambria",Font.BOLD,80));g.drawString("GAME OVER",200,300);}}class WinPanel extends JPanel{public void paint(Graphics g){super.paint(g);g.fillRect(0,0,800,600);g.setColor(Color.yellow);g.setFont(new Font("Cambria",Font.BOLD,80));g.drawString("YOU WIN",200,300);}}class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable{WoTank mt=null;Vector<DiTank> dtk=new Vector<DiTank>();//集合类+泛型,Vector适用与多线程,int tks=12;public MyPanel(){mt=new WoTank(260,500);mt.setSudu(8);for(int i=0;i<tks;i++){DiTank dt=new DiTank((750/(tks-1))*i,20);dt.setSudu(2);dtk.add(dt);Thread t=new Thread(dt);//启动敌人坦克线程t.start();}}public void paint(Graphics g){super.paint(g);g.fillRect(0,0,800,600);if(mt.shengming==true){this.drawTank(mt.getX(),mt.getY(),g,mt.getFangxiang(),0);//绘制我方坦克}for(int i=0;i<dtk.size();i++){DiTank dt=dtk.get(i);this.drawTank(dt.getX(),dt.getY(),g,dt.getFangxiang(),1);if(dt.zd.shengming==true){g.setColor(Color.white);g.fill3DRect(dt.zd.x,dt.zd.y,3,3,false);//绘制敌方坦克}}for(int i=0;i<mt.aa.size();i++)//绘制子弹{Zidan zd=mt.aa.get(i);if(zd.shengming==true && mt.shengming==true){g.setColor(Color.red);g.fill3DRect(zd.x,zd.y,3,3,false);}if(zd.shengming==false){mt.aa.remove(zd);}}}public void drawTank(int x,int y,Graphics g,int fangxiang,int leixing){switch(leixing){case 0://我的坦克g.setColor(Color.yellow);break;case 1://敌人的坦克g.setColor(Color.green);break;}switch(fangxiang){case 0://上方向g.fill3DRect(x,y,5,30,false);g.fill3DRect(x+15,y,5,30,false);g.fill3DRect(x+5,y+5,10,20,false);g.fillOval(x+5,y+10,10,10);g.drawLine(x+10,y+15,x+10,y-3);break;case 1://左方向g.fill3DRect(x,y,30,5,false);g.fill3DRect(x,y+15,30,5,false);g.fill3DRect(x+5,y+5,20,10,false);g.fillOval(x+10,y+5,10,10);g.drawLine(x+15,y+10,x-3,y+10);break;case 2://下方向g.fill3DRect(x,y,5,30,false);g.fill3DRect(x+15,y,5,30,false);g.fill3DRect(x+5,y+5,10,20,false);g.fillOval(x+5,y+10,10,10);g.drawLine(x+10,y+15,x+10,y+33);break;case 3://右方向g.fill3DRect(x,y,30,5,false);g.fill3DRect(x,y+15,30,5,false);g.fill3DRect(x+5,y+5,20,10,false);g.fillOval(x+10,y+5,10,10);g.drawLine(x+15,y+10,x+33,y+10);break;}}public void keyTyped(KeyEvent e){}public void keyReleased(KeyEvent e){}public void keyPressed(KeyEvent e){if(mt.shengming==true){if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_W){this.mt.setFangxiang(0);this.mt.xiangshang();}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_A)this.mt.setFangxiang(1);this.mt.xiangzuo();}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_S){this.mt.setFangxiang(2);this.mt.xiangxia();}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_D){this.mt.setFangxiang(3);this.mt.xiangyou();}if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_J){if(mt.aa.size()<8)//允许我的坦克同时存在8颗子弹{this.mt.fszd();Thread t=new Thread(this);//启动画板线程t.start();}}}this.repaint();}public void run(){while(mt.zd.shengming==true ||dtk.size()>0){try{Thread.sleep(50);}catch(Exception e){}for(int i=0;i<mt.aa.size();i++){Zidan zd=mt.aa.get(i);for(int j=0;j<dtk.size();j++){DiTank dt=dtk.get(j);this.jzdf(zd,dt);}for(int i=0;i<dtk.size();i++){DiTank dt=dtk.get(i);this.jzwf(dt.zd,mt);}this.repaint();//System.out.println("线程1");}}public void jzdf(Zidan zd,DiTank dt)//击中敌方{switch(dt.fangxiang){case 0:case 2:if(zd.x>dt.getX() && zd.x<dt.getX()+20 && zd.y>dt.getY() && zd.y<dt.getY()+30){zd.shengming=false;dt.shengming=false;mt.aa.remove(zd);dtk.remove(dt);}break;case 1:case 3:if(zd.x>dt.getX() && zd.x<dt.getX()+30 && zd.y>dt.getY() && zd.y<dt.getY()+20){zd.shengming=false;dt.shengming=false;mt.aa.remove(zd);dtk.remove(dt);}break;}}public void jzwf(Zidan zd,WoTank mt)//击中我方{if(mt.shengming==true){switch(mt.fangxiang){case 0:case 2:if(zd.x>mt.getX() && zd.x<mt.getX()+20 && zd.y>mt.getY() && zd.y<mt.getY()+30){zd.shengming=false;mt.shengming=false;}break;case 1:case 3:if(zd.x>mt.getX() && zd.x<mt.getX()+30 && zd.y>mt.getY() && zd.y<mt.getY()+20){zd.shengming=false;mt.shengming=false;}break;}}}}class Tank{private int x=0,y=0;int fangxiang=0;int sudu=1;boolean shengming=true;public int getSudu(){return sudu;}public void setSudu(int sudu){this.sudu=sudu;}public int getFangxiang(){return fangxiang;}public void setFangxiang(int fangxiang){this.fangxiang=fangxiang;}public int getX(){return x;}public int getY(){return y;}public void setX(int x){this.x=x;}public void setY(int y){this.y=y;}public Tank(int x,int y){this.x=x;this.y=y;}}class WoTank extends Tank{Zidan zd=new Zidan();Vector<Zidan> aa=new Vector<Zidan>();public WoTank(int x,int y){super(x,y);}public void xiangshang(){if(getY()-sudu>0){this.setY(this.getY()-sudu);}}public void xiangzuo(){if(getX()-sudu>0){this.setX(this.getX()-sudu);}}public void xiangxia(){if(getY()+sudu<520){this.setY(this.getY()+sudu);}}public void xiangyou(){if(getX()+sudu<750){this.setX(this.getX()+sudu);}}public void fszd(){switch(this.fangxiang){case 0:zd=new Zidan(super.getX()+10,super.getY(),super.getFangxiang(),true);break;case 1:zd=new Zidan(super.getX(),super.getY()+10,super.getFangxiang(),true);break;case 2:zd=new Zidan(super.getX()+10,super.getY()+30,super.getFangxiang(),true);break;case 3:zd=new Zidan(super.getX()+30,super.getY()+10,super.getFangxiang(),true);break;}aa.add(zd);Thread t=new Thread(zd);//启动子弹线程t.start();}}class Zidan implements Runnable{int x;int y;int fangxiang;int sudu=8;public boolean shengming=false;public Zidan(){}public Zidan(int x,int y,int fangxiang,boolean shengming){this.x=x;this.y=y;this.fangxiang=fangxiang;this.shengming=shengming;}public void run(){while(true){try{Thread.sleep(50);//凡是线程下的死循环,都要有个睡眠}catch(Exception e){}switch(fangxiang){case 0:y-=sudu;break;case 1:x-=sudu;break;case 2:y+=sudu;break;case 3:x+=sudu;break;}if(x<0 ||y<0 ||x>800 ||y>600){this.shengming=false;break;}//System.out.println("线程2");}}}class DiTank extends Tank implements Runnable{Zidan zd=new Zidan();public DiTank(int x,int y){super(x,y);}public void run(){while(this.shengming=true){try{Thread.sleep(50);}catch(Exception e){}this.fangxiang=(int)(Math.random()*4);switch(this.fangxiang){case 0:for(int i=0;i<30;i++){if(getY()-sudu<0) {break;}this.setY(this.getY()-sudu);try{Thread.sleep(50);}catch(Exception e){}}break;case 1:for(int i=0;i<30;i++)if(getX()-sudu<0) {break;}this.setX(this.getX()-sudu);try{Thread.sleep(50);}catch(Exception e){}}break;case 2:for(int i=0;i<30;i++){if(getY()+sudu>520) {break;}this.setY(this.getY()+sudu);try{Thread.sleep(50);}catch(Exception e){}}break;case 3:for(int i=0;i<30;i++){if(getX()+sudu>750) {break;}this.setX(this.getX()+sudu);try{Thread.sleep(50);}catch(Exception e){}}break;}if(this.zd.shengming==false){switch(fangxiang){case 0:zd=new Zidan(super.getX()+10,super.getY(),super.getFangxiang(),true);break;zd=new Zidan(super.getX(),super.getY()+10,super.getFangxiang(),true);break;case 2:zd=newZidan(super.getX()+10,super.getY()+30,super.getFangxiang(),true);break;case 3:zd=newZidan(super.getX()+30,super.getY()+10,super.getFangxiang(),true);break;}Thread t=new Thread(zd);t.start();}}}}class shengyin extends Thread//播放声音的类{private String wjm;public shengyin(String ypwj){wjm=ypwj;}public void run(){File wjl=new File(wjm);AudioInputStream ypsrl=null;//AudioInputStream类:音频输入流try{ypsrl=AudioSystem.getAudioInputStream(wjl);}catch(Exception e){}AudioFormat format=ypsrl.getFormat();SourceDataLine aqsj=null; info=new (SourceDataLine.class,format);try{aqsj=(SourceDataLine)AudioSystem.getLine(info);aqsj.open(format);}catch(Exception e){}aqsj.start();int zjtj=0;byte[] hczj=new byte[1024];try{while(zjtj!=1){zjtj=ypsrl.read(hczj,0,hczj.length);if(zjtj>=0){aqsj.write(hczj,0,zjtj);}}}catch(Exception e){}finally{aqsj.drain();aqsj.close();}}}。

坦克开发思想

坦克开发思想

坦克开发思想坦克大战项目开发流程、问题和介绍.分类:项目开发流程详解2008-10-06 14:47473人阅读评论(0)收藏举报1. 建立一个无返回值的lauchFrame()方法来完成画框架框架800*600颜色lightGray 浅灰色不可以改变大小初始化显示位置调用Component里面的setLocation(x,y);2. 通过paint(Graphics g)来画出圆。

调用g.fillOvar(x,x,width,height);3. 通过双缓冲技术来实现坦克画面动起来不流畅的感觉坦克动起来,采用线程技术(线程用内部类表示),每间隔50MS重画一次画面,重画采用repaint();调用update(Graphics g)1. 画一个800,600的iamge2. 在图片上面画一个跟主窗体一样大方形3. 调用paint(Graphics g)来画坦克(也就是圆)注意:在IMAGE上面画方块的时候一定要和主体窗口一样大,要不回出现画一长条粗线的状况。

技巧:把所有数字都用变量代替,修改起来方便4. 定义接收键盘的内部类KeyMonitor extends KeyAdapter5. 定义坦克自己的类,并且定义自己接收键盘按下事件。

6. 如何让坦克朝八个方向走1. 把每一个按下事件用一个BOOLEAN值记录下来,当按下是就把值设置为TRUE,否则FALSE;2. 在定义一个枚举enum设置八个值记录下八个方向,再用switch来确定该往那里走。

3. 利用switch来确定enum中的哪个方向,当按下的时候把值设置为true当键盘弹起是把值设为false;7. 画出子弹,运用面向对象思维,定义一个子弹类,通过坦克的方向来确定子弹的方向,定义一个move方法来接收移动参数。

定义一个容器保存子弹,按下CTRL时加入子弹,当子弹出界的时候就在容器里面移除删除。

8. 坦克被打中时消失。

给子弹和坦克定义一个Rectangle返回值的方法,在子弹类里面检测两个方法是否有接触。

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