上海电子竞技俱乐部各年度损益比较表

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目录1.借还款处理 (5)2.情报事务处理 (5)3.通货膨胀指数和经济成长指数 (6)4.仓储分配额与生产量 (6)5.物价指数受通货膨胀影响 (6)6.贬值程度 (6)7.产品生命周期指数的变量 (7)8.研发费用累计数、研发费用和研发权数 (7)9.本期价格与上期标准单价 (7)10.价格变动影响数 (7)11.营销权数、营销费用和累计营销费用 (8)12.维护支出影响效果的值 (8)13.本期维护权数和对本期维护权数的值 (8)14.价格影响值 (9)15.营销影响值 (9)16.研发影响值 (9)17.营销费用累积门坎 (10)18.研发费用累积门坎 (10)19.市场占有率递延效果影响和占有率影响值 (11)20.市场潜能和总市场潜能权数 (11)21.总市场潜能 (11)22.下期市场潜能 (11)23.购买物料量和总购料量 (12)24.各公司市场潜能 (12)25.生产一单位产品所需之材料数 (12)26.工作班次之设定 (12)28.本期原料价格和下期原料价格 (13)29.材料之单位成本 (13)30.所耗用之原料数量 (13)32.运费计算 (14)33.各市场最大销货量和市场总销货量 (14)34.市场之多余潜能 (14)35.实际上之市场潜能 (15)36.实际销货量和实际市场总销货量 (15)37.各市场存货和各公司总存货 (15)38.各市场累积销货量 (15)39.市场占有率 (15)40.单位人工成本 (16)41.销货收益 (16)42.现金流入和借款 (16)43.下期产能和本期设备投资 (16)44.折旧、折旧费用和设备账面价值 (17)45.重置成本 (17)46.人工费用和管理费用 (17)47.工作班次是否变换与工作班次变换成本 (18)48.材料耗用成本 (18)49.销货成本修正额和本期存货标准单价 (18)50.原物料持有成本和上期原料价值 (19)51.设备投资费用 (19)52.财务费用负债利息 (19)53.杂项费用 (19)54.制成品持有成本 (19)55.订购成本 (19)56.费用支出 (20)57.税前净利、利率水平、投资抵减 (20)58.所得税和税后净利 (20)59.股利发放、业主权益和业主权益增加额 (21)60.现金费用支出项 (21)62.现金流出额 (21)63.现金资产增加额 (22)64.本期现金资产和上期现金资产 (22)65.现金赤字 (22)66.制成品存货价值 (22)67.原物料单位和原物料价值 (22)68.设备账面价值 (23)69.总负债和业主权益 (23)70.判定破产和经济权益 (23)71.投资报酬率 (23)72.名次排序 (25)73.平均销售量 (25)74.平均营销费用 (25)75.平均净利 (25)76.总股利 (25)77.平均研发费用 (26)78.平均维护费用 (26)79.营销部门绩效 (26)80.总销售额 (26)81.财务部门费用 (26)82.总销售量 (27)83.预测误差 (27)84.生产部门绩效 (27)85.采购部门绩效 (27)86.计算财务与企划部门点数 (28)87.营销部门绩效排名 (28)88.生产部门绩效排名 (28)89.财务部门绩效排名 (28)90.企划部门绩效排名 (28)92.从第1期起「股利发放」之累计 (29)93.当期股利及本期经济权益 (29)94.净现值 (29)95.总现金流出额 (29)96.流动比率 (29)97.『流动比率』产业平均值 (29)98.速动比率 (30)99.『速动比率』产业平均值 (30)100.存货周转率 (30)101.『存货周转率』产业平均值 (30)102.固定资产周转率 (30)103.『固定资产周转率』产业平均值 (31)104.总资产周转率 (31)105.『总资产周转率』产业平均值 (31)106.负债比率 (31)107.『负债比率』产业平均值 (31)108.赚得利息倍数 (31)109.『赚得利息倍数』产业平均值 (31)110.销售利润边际 (32)111.『销售利润边际』产业平均值 (32)112.基本获利率 (32)113.『基本获利率』产业平均值 (32)114.总资产报酬率 (32)115.『总资产报酬率』产业平均值 (32)116.普通股权益报酬率 (32)117.『普通股权益报酬率』产业平均值 (33)1.借还款处理针对未倒闭的公司:如果本期往来数<= 0而且(上期现金余额+ 本期往来数) <= 0则:本期往来数= (-1) ×上期现金余额LB2 = 上期非正常负债+ 上期负债而且本期往来数+ LB2 < 0则:本期往来数= (-1) ×LB2上期现金余额= 上期现金余额+ 本期往来数LB2 = 0否则:上期现金余额= 上期现金余额+ 本期往来数LB2 = LB2 + 本期往来数如果本期往来数>0则:LB2 = 本期往来数+ 上期负债+ 上期非正常负债上期现金余额= 上期现金余额+ 本期往来数财务结构指针= 上期负债÷业主权益如果财务结构指针< 1则:正常负债利率= 年利率×0.25否则:正常负债利率= 年利率×0.25 + 年利率×(财务结构指针÷8) ^ 22.情报事务处理针对所有未倒闭的公司:当期产业研发费用= 当期产业研发费用÷NE当期产业营销费用= 当期产业营销费用÷NE在期数不为一的情况下:各家各期平均研发费用= (各家各期平均研发费用×期数+ 当期产业研发费用) ÷(期数+ 1) 各家各期平均营销费用= (各家各期平均营销费用×期数+ 当期产业营销费用) ÷(期数+ 1) 各家各期平均研发费用= (各家各期平均研发费用×期数+ 本期研发费用) ÷(期数+ 1)当期产业研发费用= 当期产业研发费用+ 本期研发费用各家各期平均营销费用= (各家各期平均营销费用×期数+ 各公司总营销费用) ÷(期数+ 1) 当期产业营销费用= 当期产业营销费用+ 各公司总营销费用在期数为一的情况下:各家各期平均研发费用= (150000 + 当期产业研发费用) ÷2各家各期平均营销费用= (150000 + 当期产业营销费用) ÷2各家各期平均研发费用= (本期研发费用+ 150000!) ÷ 2当期产业研发费用= 当期产业研发费用+ 本期研发费用各家各期平均营销费用= (各公司总营销费用+ 150000) ÷ 2当期产业营销费用= 当期产业营销费用+ 各公司总营销费用3.通货膨胀指数和经济成长指数通货膨胀指数(17) = 通货膨胀指数(16) + 通货膨胀指数(16) - 通货膨胀指数(15)通货膨胀指数(18) = 通货膨胀指数(17) + 通货膨胀指数(16) - 通货膨胀指数(14)通货膨胀指数(19) = 通货膨胀指数(18) + 通货膨胀指数(16) - 通货膨胀指数(13)通货膨胀指数(20) = 通货膨胀指数(20) + 通货膨胀指数(16) - 通货膨胀指数(12)经济成长指数(17) = 经济成长指数(16)4.仓储分配额与生产量各公司于各市场之仓储分配额,加总即为各公司之总仓储分配额和各公司之生产量亦即各公司总仓储分配额= 该公司于各市场之仓储分配额加总各公司生产量= 该公司之总仓储分配额5.物价指数受通货膨胀影响物价指数受通货膨胀影响0 = 1物价指数受通货膨胀影响1 = 通货膨胀指数(当期) ÷100物价指数受通货膨胀影响2 = 通货膨胀指数(当期+1) ÷100物价指数受通货膨胀影响3 = 通货膨胀指数(当期+2) ÷100物价指数受通货膨胀影响4 = 通货膨胀指数(当期+3) ÷1006.贬值程度贬值程度= 1 ÷物价指数受通货膨胀影响27.产品生命周期指数的变量计算产品生命周期指数的量变:说明:weight1(4,16)为启始设定值,从geninf4.dat输入原始数据,weight2(4)为计算过程指数暂存数组,weight(4)存放本期指数值针对每一家各市场别分别计算:RX = 目前市场之总销售量(市场别) ÷(2250000 x 队数÷10条件weight2(市场别)的值市场别为4且RX <= 12 0.48 x sin((RX –1) x 18 ÷57.295827) + 0.06市场别为4且RX > 12 (-0.1 –0.18) ÷0.36 + 1市场别为1~3且RX <= 12 0.32 x sin((RX –1) x 18 ÷57.295827) + 0.04市场别为1~3且RX > 12 (-0.08 –0.12) ÷0.24 + 1此处之weight2(市场别)也就是PLC index。

中手游2014年第一季度财务报告

中手游2014年第一季度财务报告

中手游2014年第一季度财务报告2014年5月16日晚间消息,中手游(Nasdaq:CMGE)今天发布了截至3月31日的2014财年第一季度未经审计财报。

报告显示,中手游第一季度净营收为人民币2.147亿元(约合3450万美元),环比增长46.7%,同比增长488.2%。

净利润为人民币3470万元(约合560万美元),上一季度净利润为人民币3530万元,去年同期净亏损为人民币2160万元。

基于非美国通用会计准则,净利润为人民币3830万元(约合620万美元),而上年同期净亏损人民币1320万元,去年第四财季净利润人民币3560万元。

根据雅虎(35.43, 0.50, 1.43%)财经汇总的数据,华尔街2位分析师平均预计,按美国通用会计准则(GAAP)计算,中手游第一季度每股美国存托凭证(ADS)基本收益0.11美元。

财报显示,中手游第一季度每股基本收益0.2美元,超出分析师预期。

另外,华尔街2位分析师平均预计,中手游第一季度总营收3023万美元。

财报显示,中手游第一季度总营收3450万美元,超出分析师预期。

第一财季业绩摘要:营收为人民币2.147亿元(约合3450万美元),而去年第四财季为人民币1.464亿元,上年同期为人民币3650万元。

运营利润为人民币3760万元(约合600万美元),而上年同期为人民币1820万元,去年第四财季为人民币640万元。

净利润人民币3470万元(约合560万美元),而上年同期净亏损人民币2160万元,去年第四财季净利润人民币3530万元。

基于非美国通用会计准则,净利润为人民币3830万元(约合620万美元),而上年同期净亏损人民币1320万元,去年第四财季净利润人民币3560万元。

每股美国存托股基本和摊薄收益分别为人民币1.26元(约合0.20美元)和人民币1.16元(约合0.19美元),而上年同期美国存托股基本和摊薄亏损均为人民币1.01元,去年第四财季美国存托股基本和摊薄收益分别为人民币1.28元和人民币1.18元。

IATF16949中文官方版本

IATF16949中文官方版本

汽车IATF16949质量管理体系标准汽车生产件及相关服务件组织的质量管理体系要求国际汽车推动小组第一版2016年10月1日目录前言—汽车质量管理体系标准历史目标有关认证的说明引言0.1总则 (2)0.2质量管理原则 (2)0.3过程方法 (2)0.3.1总则 (2)0.3.2 策划-执行-检查-处置循环 (3)0.3.3基于风险的思维 (4)0.4与其它管理体系标准的关系 (4)质量管理体系—要求1 范围 (5)1.1 范围—汽车行业对ISO 9001:2015的补充2引用标准 (5)2.1 规范性引用标准和参考性引用标准3术语和定义 (5)3.1汽车行业的术语和定义 (5)4组织的背景环境 (6)4.1理解组织及其背景环境 (6)4.2理解相关方的需求和期望 (6)4.3确定质量管理体系的范围 (6)4.3.1确定质量管理体系的范围-补充 (6)4.3.2顾客特殊要求 (6)4.4质量管理体系及其过程 (6)4.4.14.4.1.1产品和过程的符合性 (7)4.4.1.2产品安全 (7)4.4.25领导作用 (7)5.1领导作用和承诺 (7)5.1.1总则 (7)5.1.1.1 公司责任 (8)5.1.1.2 过程有效性和效率 (8)5.1.1.3 过程拥有者 (8)5.1.2以頋客为关注焦点 (8)5.2方针 (8)5.2.1建立貭量方针 (8)5.2.2 沟通质量方针 (8)5.3组织的作用、职贵和权限 (8)5.3.1 组织的作用、职责和权限-补充 (8)5.3.2 产品要求和纠正措施的职责和权限 (8)6策划 (9)6.1风险和机遇的应对措施 (9)6.1.16.1.2.1 风险分析 (9)6.1.2.2 预防措施6.1.2.3 应急计划 (9)6.1.26.2 质量目标及其实施的策划 (9)6.2.16.2.2.1质量目标及其实施的策划-补充 (10)6.2.26.3更改的策划, (10)7支持 (10)7.1资源 (10)7.1.1总则 (10)7.1.2人员 (10)7.1.3基础设施 (10)7.1.3.1工厂、设施和设备计划 (10)7.1.4过程操作环境 (10)7.1.4.1过程操作环境-补充 (11)7.1.5监视和测量资源 (11)7.1.5.1总则 (11)7.1.5.1.1测量系统分析 (11)7.1.5.2测量可追溯性 (11)7.1.5.2.1 校准/验证记录 (11)7.1.5.3 实验室要求 (11)7.1.5.3.1 内部实验室 (11)7.1.5.3.2 外部实验室 (12)7.1.6组织知识 (12)7.2能力 (12)7.2.1 能力—补充 (12)7.2.2 能力-在职培训 (12)7.2.3 内部审核员能力7.2.4 第二方审核员能力7.3意识 (12)7.3.1意识-补充 (12)7.3.2员工激励和授权 (12)7.4沟通 (13)7.5形成文件的信息 (13)7.5.1总则 (13)7.5.1.1质量管理体系文件 (13)7.5.2编制和更新 (13)7.5.3形成文件的信息的控制 (13)7.5.3.17.5.3.27.5.3.2.1 记录保留 (13)7.5.3.2.2 工程规范 (14)8运行 (14)8.1运行策划和控制 (14)8.1.1 运行策划和控制——补充 (14)8.1.2 保密 (14)8.2产品和服务的要求 (14)8.2.1顾客沟通 (14)8.2.1.1 顾客沟通—补充 (14)8.2.2产品和服务要求的确定 (14)8.2.2.1产品和服务要求的确定—补充 (14)8.2.3产品和服务要求的评审 (14)8.2.3.18.2.3.1产品和服务要求的评审—补充 (14)8.2.3.2顾客指定的特殊特性 (14)8.2.3.3组织制造可行性 (14)8.2.3.28.2.4 产品和服务要求的更改8.3 产品和服务的设计和开发8.3.1总则8.3.1.1 产品和服务的设计和开发—补充8.3.2设计和开发策划 (16)8.3.2.1 设计和开发策划—补充 (16)8.3.2.2产品设计技能 (16)8.3.2.3 带有嵌入式软件的产品的开发 (16)8.3.3设计和开发输入 (16)8 3.3.1 产品设计输入 (16)8.3.3.2 制造过程设计输入 (17)8.3.3.3 特殊特性 (17)8.3.4设计和开发控制 (17)8.3.4.1 监视 (17)8.3.4.2 设计和开发确认 (17)8.3.4.3原型样件方案 (17)8.3.4.4产品批准过程 (18)8.3.5 设计和开发输出 (18)8.3.5.1 设计和开发输出-补充 (18)8.3.5.2 制造过程设计输出 (18)8.3.6设计和开发更改 (18)8.3.6.1 设计和开发更改-补充 (19)8.4外部提供过程、产品和服务的控制 (19)8.4.1总则 (19)8.4.1.1总则-补充 (19)8.4.1.2供应商选择过程 (19)8.4.1.3 顾客指定的供货来源 (19)8.4.2控制类型和程度 (20)8.4.2.1控制类型和程度-补充 (20)8.4.2.2法律法规要求 (20)8.4.2.3 供应商质量管理体系开发 (20)8.4.2.3.1汽车产品相关软件或带有嵌入式软件的汽车产品 (20)8.4.2.4 供应商监视 (20)8.4.2.4.1 二方审核 (20)8.4.2.5供应商开发 (21)8.4.3外部供方的信息 (21)8.4.3.1 外部供方的信息-补充 (21)8.5生产和服务提供 (21)8.5.1生产和服务提供的控制 (21)8.5.1.1控制计划 (22)8.5.1.2标准化作业-操作指导书和目视标准 (22)8.5.1.3作业准备验证 (22)8.5.1.4停机后的验证 (22)8.5.1.5全面生产维护 (22)8.5.1.6生产工装及制造、试验、检验工装和设备的管理 (23)8.5.1.7生产排程 (23)8.5.2标识和可追溯性 (23)8.5.2.1标识和可追溯性-补充 (23)8.5.3顾客或外部供方的财产 (23)8.5.4防护 (23)8.5.4.1防护-补充 (23)8.5.5交付后的活动 (24)8.5.5.1服务信息反馈 (24)8.5.5.2与顾客的服务协议 (24)8.5.6更改控制 (24)8.5.6.1更改控制-补充 (24)8.5.6.1.1过程控制的临时更改 (24)8.6产品和服务的放行 (24)8.6.1产品和服务的放行-补充 (25)8.6.2全尺寸检验和功能试验 (25)8.6.3外观项目 (25)8.6.4外部提供产品和服务符合性的验证和接收 (25)8.6.5 法律法规符合性 (25)8.6.6接收准则 (25)8.7不符合输出的控制 (25)8.7.1.1顾客的让步授权 (25)8.7.1.2不合格品控制-顾客规定的过程 (26)8.7.1.3可疑产品的控制 (26)8.7.1.4返工产品的控制 (26)8.7.1.5顾客通知 (26)8.7.1.6不合格品的处置 (26)8.7.2 (26)9绩效评价 (26)9.1监视、测量、分析和评价 (26)9.1.1总则 (26)9.1.1.1制造过程的监视和测量 (26)9.1.1.2统计工具的确定 (27)9.1.1.3统计概念的应用 (27)9.1.2顾客满意9.1.2.1顾客满意-补充 (27)9.1.3分析与评价 (27)9.1.3.1优先级 (27)9.2内部审核 (28)9.2.19.2.29.2.2.1 内部审核方案 (28)9.2.2.2质量管理体系审核 (28)9.2.2.3制造过程审核 (28)9.2.2.4产品审核 (28)9.3管理评审 (29)9.3.1总则 (29)9.3.1.1管理评审—补充 (29)9.3.2管理评审输入 (29)9. 3.2.1管理评审输入-补充 (29)9.3.3管理评审输出 (29)9.3.3.1管理评审输出-补充 (29)10改进 (29)10.1总则 (30)10.2不符合和纠正措施 (30)10.2.3问题解决 (30)10.2.4防错 (30)10.2.5保修管理体系 (30)10.2.6顾客投诉和使用现场失效试验分析 (30)10.3持续改进 (31)10.3.1持续改进—补充 (31)附录A:控制计划A.1 控制计划的阶段A.2 控制计划的要素附录B: 参考书目--汽车行业补充质量管理体系要求1. 范围本标准为下列组织规定了质量管理体系要求:a)需要证实其具有稳定提供满足顾客要求及适用法律法规要求的产品和服务的能力;b)通过体系的有效应用,包括体系改进的过程,以及保证符合顾客要求和适用的法律法规要求,旨在增强顾客满意。

图解盛大游戏季报:净利4000万美元同比降26%

图解盛大游戏季报:净利4000万美元同比降26%

盛大游戏第三季度中国地区网络游戏净营业收入为10.15亿元(1.60亿美元),较去年同期12.81亿元下降21%,较上季度10.40亿元减少2%。

大型游戏收入占盛大游戏总收入的93.9%。

受一些主要游戏内容更新的推动,盛大游戏第三季度中国地区游戏平均月度活跃用户(MAU)较上季度增长6.2%至1840万。

本季度中国地区游戏平均月度付费用户(MPU)为350万,较上季度下降7.9%。

盛大游戏第三季度所有游戏每个付费用户平均每月贡献收入(月度ARPU)为95.7元,较上季度增长6.0%。

第三季度ARPU的增长主要是由于上文提到的付费用户数的下降所致。

盛大游戏第三季度其他收入为6540万元(1030万美元),去年同期为7210万元,上季度为9020万元。

其他收入的季度下降主要是由于第三季度广告收入下滑所致。

盛大游戏Q3成本3.96亿元同比降12%盛大游戏第三季度成本3.96亿元,较上一季度的4.25亿元下降7%,较上一年同期的4.51亿元下降12%。

盛大游戏Q3毛利6.85亿元毛利率63%盛大游戏第三季度毛利润为6.85亿元(1.08亿美元),去年同期为8.30亿元,上季度为7.05亿元;盛大游戏第三季度毛利率为63.4%,去年同期为61.3%,上季度为62.4%。

盛大游戏第三季度费用4.04亿元,较上一季度的3.51亿元增长15%,但较上年同期的4.69亿元减少14%。

盛大游戏Q3运营利润3.24亿元运营利润率30%盛大游戏第三季度运营利润为2.81亿元(4430万美元),去年同期为3.61亿元,上季度为3.55亿元;2012年第三季度运营利润率为26.0%,去年同期为26.7%,上季度为31.4%。

盛大游戏Q3净利2.54亿元同比降26%盛大游戏第三季度净利润为2.54亿元(4000万美元),较去年同期3.43亿元减少26%,较上季度3.08亿元减少18%。

这已经是盛大游戏连续两个季度净利润出现下降,过去一年中盛大游戏仅仅在2012年第一季度出现好转,在第三季度又出现恶化人人都是产品经理()中国最大最活跃的产品经理学习、交流、分享平台。

盛大游戏一季度净利4970万美元 同比下滑16%

盛大游戏一季度净利4970万美元 同比下滑16%

盛大游戏一季度净利4970万美元同比下滑16%6月18日早间,盛大游戏公布了截至2014年3月31日的第一季度未经审计的合并财务报告。

财报显示,2014年第一季度,盛大游戏净营收为9.92亿元人民币(约合1.61亿美元),净利润为3.06亿元人民币(约合4970万美元)。

2014年第一季度非美国通用会计准则财务要点净营业收入为9.92亿元人民币(1.61亿美元),上季度为10.29亿元人民币,去年同期为10.98亿元人民币。

毛利润为7.82亿元人民币(1.27亿美元),上季度为7.90亿元人民币,去年同期为8.36亿元人民币;毛利率为78.8%,上季度为76.7%,去年同期为76.2%。

运营利润为4.02亿元人民币(6530万美元),上季度为4.33亿元人民币,去年同期为4.92亿元人民币;运营利润率为40.5%,上季度为42.1%,去年同期为44.8%。

归属股东的净利润为3.34亿元人民币(5430万美元),上季度为3.62亿元人民币,去年同期为3.98亿元人民币。

每股(美国存托凭证)摊薄净收益为1.24元人民币(20美分),上季度为1.34元人民币,去年同期为1.48元人民币。

2014年第一季度美国通用会计准则(GAAP)财务要点净营业收入为9.92亿元人民币(1.61亿美元),上季度为10.29亿元人民币,去年同期为10.98亿元人民币。

大型多人在线(MMO)游戏收入为9.16亿元人民币(1.49亿美元),上季度为8.99亿元人民币,去年同期为9.71亿元人民币。

手机游戏收入为6560万元人民币(1070万美元),上季度为1.21亿元人民币,去年同期为1.07亿元人民币。

其他收入为1050万元人民币(170万美元),上季度为990万元人民币,去年同期为1970万元人民币。

毛利润为7.65亿元人民币(1.24亿美元),上季度为7.73亿元人民币,去年同期为8.20亿元人民币;毛利率为77.1%,上季度为75.1%,去年同期为74.7%。

上海游戏行业发展总概分析

上海游戏行业发展总概分析

上海游戏行业发展总概分析中国游戏产业始于1994年,在1994-2000年间,诞生了国内第一批游戏企业。

但因各种原因,迅速走向衰落。

2000年,网络游戏开始在国内兴起,在短时间内接过了单机游戏的衣钵。

上海也冒出了一批后来在中国游戏产业里举足轻重的头部企业,有世纪天成、第九城市、盛趣游戏、久游网络、巨人网络、恺英网络、游族网络、波克城市等。

上海的游戏企业凭着多样化的优势,成为21世纪初中国游戏产业发展的不可或缺的部分。

进入21世纪10年代,随着手游时代的到来,上海出现了一大批新生代的游戏企业,如心动网络、游陆科技、哗哩哗哩、莉莉丝、叠纸游戏、米哈游、沐瞳科技、悠星网络、鹰角网络及友塔网络等。

《2021-2027年中国游戏行业市场运营态势及投资潜力研究报告》显示:上海游戏产业发展势头良好。

中国大陆目前已超越美国、日本成为全球最大的游戏及移动游戏市场。

而其中,上海更是占据重要位置。

2013年以来,上海网络游戏销售收入呈逐年增长态势,至2020年上海网络游戏销售收入999.2亿元,较2019年增长197.2亿元。

上海已经成为了全国电竞产业最活跃、最具影响力的一线城市。

上海电竞环境氛围吸引了众多电竞游戏研发、电竞赛事服务企业。

据统计,2020年上海电子竞技企业中,从事电竞游戏研发、电竞赛事服务的企业共占了43%;电竞场馆占14%;电竞媒体占13%;电竞俱尔部占12%;电竞教育占11%;硬件和设备各占2%。

2017年上海电竞市场规模142.2亿元,增长率高达102.56%;2018年上海电竞市场规模146.4亿元,同比增长2.95%;2019年上海电竞市场规模167.1亿元,同比增长14.14%;2020年上海电竞市场规模201.8亿元,同比增长20.77%;预计2021年,上海电子竞技游戏市场规模将达到228.1亿元。

从上海电竞市场发展规模来看,预计2021年上海电子竞技赛事收入将进一步增长,占全国电子竞技赛事收入的比重超过50%。

中国电子竞技行业营收规模及行业发展趋势分析

中国电子竞技行业营收规模及行业发展趋势分析

中国电子竞技行业营收规模及行业发展趋势分析一、电子竞技营收规模分析电子竞技是指电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。

电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。

通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

电子竞技产业链涉及面较广,包括游戏研发商、运营商、赛事执行方、电竞参与者及政府监管部门和赛事传播者等。

随着《微微一笑很倾城》《亲爱的,热爱的》以及《全职高手》等关于电竞行业的电视剧热播,电竞已经逐步走入大众的视野。

电竞吸引着海量的年轻人追捧、参与。

近年来,电子竞技发展迅猛,已经成为新兴的、不可阻挡的潮流,产业营收规模持续扩大。

2014年全球电子竞技营收规模仅140百万美元,2018年突破600百万美元,预计2022年全球电子竞技营收规模将达1300百万美元。

目前,我国电子竞技市场主要包括游戏收入、衍生收入(直播、俱乐部)和赛事收入(门票、周边及赞助)。

对比2017和2018年我国电竞行业收入结构来看,电子竞技游戏收入占据我国电竞行业收入的主要地位,但占比从2017年的93%下降到2018年的90.3%;而电子竞技衍生收入从2017年的5.7%上升至8.3%;电竞赛事收入占比则维持不变,仅占1.3%。

2014-2018年中国电子竞技游戏市场收入逐年增长,2018年中国电子竞技游戏市场实现收入824.1亿元,同比增长12.8%。

2019年上半年,中国电子竞技游戏市场收入达到513.2亿元,同比增长22.8%。

按照设备类型分析我国电竞游戏收入结构,根据伽马数据,2016-2018年我国移动电竞游戏市场规模不断扩大,移动电竞游戏销售收入占整体收入的份额从2016年的34.0%上升至2018年的55.4%,首次超过了客户端电竞游戏收入,主要得益于《王者荣耀》等移动电竞游戏产品的发展。

2019年上半年,移动电竞游戏市场占比进一步扩大至62.0%。

刹车之年,2022国内电竞产业年度总结

刹车之年,2022国内电竞产业年度总结

刹车之年,2022国内电竞产业年度总结作者:来源:《体育风尚》2023年第01期上半年的封控,下半年的破防,2022年的中國电竞不是很好过。

曾经以为电竞入亚、EDG夺冠会成为国内电竞进入新一轮快车道的起点,但在今年,行业仿如踩了“刹车”。

中国战队在王者荣耀世界冠军赛、永劫无间世界冠军赛以及MSI等赛事中都取得了不错的成绩,但是在每年最受瞩目的全球电竞赛事之一的S赛和TI,成绩则略显遗憾。

S12中国赛区四支队伍参赛,JDG止步四强,EDG、RNG获得8强,TES小组赛淘汰,是近5年中国战队在S赛的最差成绩。

另一边备受关注的TI 11中国战队也错失了争夺冠军的机会。

Aster获得四强,LGD止步六强,RNG小组赛淘汰,从2011年的TI 1到去年的TI 10 ,数届以来,仅在2013年的TI 3中中国战队没有进入前三强。

当然,这些成绩的背后也仍有疫情的影响。

疫情的反复让宏观经济一直低迷,电竞产业更是夹缝中生存。

线下赛事全部取消,观众没有机会去线下观赛,很多线下活动都没办法举办。

虽然相比传统体育,好在电竞赛事还能够在线上举办,但在今年也暴露出远程带来的问题。

今年上半年的MSI中,RNG因为封控只能线上参赛,但是因为远程出现的Ping值等原因,重赛了多场。

国内的DOTA2受疫情影响直接没有参加斯德哥尔摩的Major。

不过,今年的电竞市场也出现了新的“成员”,去年就推出世界赛的永劫无间,在今年4月份公布了职业联赛。

2019年在国外就已经上线的VALORANT,终于在年末12月28日获得了版号,中文名定为《无畏契约》。

外部因素的影响,叠加行业内部过往积累的问题,在这一年深刻地影响了行业的发展。

以下是「电竞商业Meta」对2022年国内电竞产业做出的4点观察小结。

丨资本降温,市场放缓整体来说,国内电竞产业今年最大的变化是它失去了资本的宠爱。

艾媒咨询数据显示,2017年到2018年,国内电竞行业投融资达到高峰,两年共有118起,融资金额达到116.2亿元。

上海市娱乐场所营业收入情况3年数据解读报告2019版

上海市娱乐场所营业收入情况3年数据解读报告2019版

上海市娱乐场所营业收入情况3年数据解读报告2019版前言本报告主要收集权威机构数据如中国国家统计局,行业年报等,通过整理及清洗,从数据出发解读上海市娱乐场所营业收入情况现状及趋势。

上海市娱乐场所营业收入情况数据解读报告知识产权为发布方即我公司天津旷维所有,其他方引用我方报告均需注明出处。

本报告深度解读上海市娱乐场所营业收入情况核心指标从娱乐场所机构数量,娱乐场所从业人员数量,娱乐场所营业收入等不同角度分析并对上海市娱乐场所营业收入情况现状及发展态势梳理,相信能为你全面、客观的呈现上海市娱乐场所营业收入情况价值信息,帮助需求者提供重要决策参考及借鉴。

目录第一节上海市娱乐场所营业收入情况现状 (1)第二节上海市娱乐场所机构数量指标分析 (3)一、上海市娱乐场所机构数量现状统计 (3)二、全国娱乐场所机构数量现状统计 (3)三、上海市娱乐场所机构数量占全国娱乐场所机构数量比重统计 (3)四、上海市娱乐场所机构数量(2016-2018)统计分析 (4)五、上海市娱乐场所机构数量(2017-2018)变动分析 (4)六、全国娱乐场所机构数量(2016-2018)统计分析 (5)七、全国娱乐场所机构数量(2017-2018)变动分析 (5)八、上海市娱乐场所机构数量同全国娱乐场所机构数量(2017-2018)变动对比分析 (6)第三节上海市娱乐场所从业人员数量指标分析 (7)一、上海市娱乐场所从业人员数量现状统计 (7)二、全国娱乐场所从业人员数量现状统计分析 (7)三、上海市娱乐场所从业人员数量占全国娱乐场所从业人员数量比重统计分析 (7)四、上海市娱乐场所从业人员数量(2016-2018)统计分析 (8)五、上海市娱乐场所从业人员数量(2017-2018)变动分析 (8)六、全国娱乐场所从业人员数量(2016-2018)统计分析 (9)七、全国娱乐场所从业人员数量(2017-2018)变动分析 (9)八、上海市娱乐场所从业人员数量同全国娱乐场所从业人员数量(2017-2018)变动对比分析 (10)第四节上海市娱乐场所营业收入指标分析 (11)一、上海市娱乐场所营业收入现状统计 (11)二、全国娱乐场所营业收入现状统计分析 (11)三、上海市娱乐场所营业收入占全国娱乐场所营业收入比重统计分析 (11)四、上海市娱乐场所营业收入(2016-2018)统计分析 (12)五、上海市娱乐场所营业收入(2017-2018)变动分析 (12)六、全国娱乐场所营业收入(2016-2018)统计分析 (13)七、全国娱乐场所营业收入(2017-2018)变动分析 (13)八、上海市娱乐场所营业收入同全国娱乐场所营业收入(2017-2018)变动对比分析 (14)图表目录表1:上海市娱乐场所营业收入情况现状统计表 (1)表2:上海市娱乐场所机构数量现状统计表 (3)表3:全国娱乐场所机构数量现状统计表 (3)表4:上海市娱乐场所机构数量占全国娱乐场所机构数量比重统计表 (3)表5:上海市娱乐场所机构数量(2016-2018)统计表 (4)表6:上海市娱乐场所机构数量(2017-2018)变动统计表(比上年增长%) (4)表7:全国娱乐场所机构数量(2016-2018)统计表 (5)表8:全国娱乐场所机构数量(2017-2018)变动统计表(比上年增长%) (5)表9:上海市娱乐场所机构数量同全国娱乐场所机构数量(2017-2018)变动对比统计表 (6)表10:上海市娱乐场所从业人员数量现状统计表 (7)表11:全国娱乐场所从业人员数量现状统计表 (7)表12:上海市娱乐场所从业人员数量占全国娱乐场所从业人员数量比重统计表 (7)表13:上海市娱乐场所从业人员数量(2016-2018)统计表 (8)表14:上海市娱乐场所从业人员数量(2017-2018)变动统计表(比上年增长%) (8)表15:全国娱乐场所从业人员数量(2016-2018)统计表 (9)表16:全国娱乐场所从业人员数量(2017-2018)变动统计表(比上年增长%) (9)表17:上海市娱乐场所从业人员数量同全国娱乐场所从业人员数量(2017-2018)变动对比统计表(比上年增长%)10表17:上海市娱乐场所从业人员数量同全国娱乐场所从业人员数量(2017-2018)变动对比统计表(比上年增长%) (10)表18:上海市娱乐场所营业收入现状统计表 (11)表19:全国娱乐场所营业收入现状统计分析表 (11)表20:上海市娱乐场所营业收入占全国娱乐场所营业收入比重统计表 (11)表21:上海市娱乐场所营业收入(2016-2018)统计表 (12)表22:上海市娱乐场所营业收入(2017-2018)变动分析表(比上年增长%) (12)表23:全国娱乐场所营业收入(2016-2018)统计表 (13)表24:全国娱乐场所营业收入(2017-2018)变动分析表(比上年增长%) (13)表25:上海市娱乐场所营业收入同全国娱乐场所营业收入(2017-2018)变动对比统计表(比上年增长%) (14)第一节上海市娱乐场所营业收入情况现状上海市娱乐场所营业收入情况现状详细情况见下表(2018年):表1:上海市娱乐场所营业收入情况现状统计表注:本报告以国家各级统计部门数据为基准,并借助专业统计分析方法得出。

回看ESC_过去五年电竞观赛数据后的几点判断

回看ESC_过去五年电竞观赛数据后的几点判断

观 点Viewpoint回看ESC过去五年电竞观赛数据后的几点判断文 石 翔M5的小组赛正式开打了,2023年电竞在全球范围内的影响力格局也基本得以确定。

我们简单复盘了过去五年Esports Charts的数据,这些数据中没有中国大陆地区直播平台的统计,所以暂且放在一边不提。

我们来看看,除了中国大陆地区之外,电竞在过去五年里有哪些有趣的变化,也结合自己的观察给出一些判断,以此作为分享。

2019年电竞观赛数据五年前,2019年,电竞在不同文化和地缘之间真正成为广泛热门的文化形式。

在Esports Charts的统计里,这一年热门赛事的数据相比于2018年几乎整体上翻了一倍,不管是PCU还是观看时长皆是如此。

这中间有两个重要的节点,一个是移动电竞的变化,智能手机和移动电竞项目在发展中国家的崛起,Free Fire、Mobile Legends、AoV和PUBGM上榜,在观赛数据上形成了接近PC游戏的趋势。

因为这些项目的玩家和观众中,很大一部分是第一次接触竞技游戏,这无疑给电竞带来了一大批新的观众。

另一个是YouTube开始了自己的电竞版权运营和直播业务,这对于很多中游的游戏直播平台来讲是毁灭性的。

其实在五年前,单纯的游戏直播已经可以看到终局,Twitch收缩成了Amazon的一个媒介渠道,YouTube和TikTok在这五年里,一步步瓜分了主要的大屏和小屏电竞赛事观众的时间。

2020年电竞观赛数据2020年,受到疫情的影响,竞赛组织变得困难重重,线下电竞赛事的场次变少,但线上的赛事展现出很大的爆发力。

不少赞助商的预算在无处可花的情况下选择投注在电竞上。

PC赛事数据出现了小幅的衰退,但移动赛事崛起,追赶势头迅猛。

这也为之后的爆发埋下了伏笔。

这一年里社会层面的变化太多,干扰不断,数据参考的意义也相对降低。

但必须要强调的是,很多中小型的锦标都是发端于这一年,相比于2019年,赛事整体的数量有了质的飞跃。

2021年,随着Free Fire 从量变引发质变,很多北回归线以南的发展中国家观众都感受到了电竞的魅力。

虎牙Q2季报图解:净亏3.2亿美元因公允价值损失与转换

虎牙Q2季报图解:净亏3.2亿美元因公允价值损失与转换

虎牙Q2季报图解:净亏3.2亿美元因公允价值损失与转换雷帝网雷建平 8月14日报道虎牙直播(纽交所股票代码:HUYA)今日发布2018年第二季度财报。

财报显示,虎牙第二季度营收10.383亿元(1.569亿美元),同比增长125.1%。

虎牙直播第二季度净亏21.254亿元(3.212亿美元),主要是因公允价值损失与转换,虎牙这个季度录得公允价值亏损22.734亿元(3.436亿美元)。

2018年第二季度非美国会计准则下归属于虎牙的净利润为1.054亿元(1590万美元),连续3个季度实现盈利。

2018年第二季度的平均移动MAU(移动月活用户数)达到4270万,相比2017年第二季度的3420万增长24.7%2018年第二季度的平均MAU(月活用户数)达到9150万,相比2017年第二季度的8250万增长10.8%。

2018年第二季度的付费用户总数达到340万,相比2017年第二季度的240万增长40.7%董荣杰总结道:“虎牙移动月活用户达到4270万,占我们总月活用户近50%。

我们将继续把握用户向移动端迁移的大势,致力于增强移动应用用户体验。

”虎牙CFO沙大川表示:“虎牙将继续专注于增长用户数和增强用户参与度,增加在内容和技术方面的投入。

我们将继续加强虎牙平台的内容生态建设,推动用户增长战略。

”财报发布后,虎牙盘后股价下跌了8.18%。

虎牙Q2营收10.383亿同比增长125.1%虎牙直播2018年第二季度的总收入为10.383亿元(1.569亿美元),相比2017年同期的4.614亿元增长125.1%。

虎牙直播2018年第二季度直播收入为9.918亿元(1.499亿美元),相比2017年同期的4.418亿元增长124.5%。

主要增长原因是每个付费用户的支出增加以及付费用户数量增加。

虎牙直播付费用户数量的增加主要是由于公司移动化策略的推进,虎牙平台上的内容产品多样化以及在将活跃用户转换为付费用户上的持续努力。

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