电子竞技俱乐部

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
电子竞技俱乐部
目录
• • • • • • • 1.电子竞技是什么 2.电子竞技政策以及前景分析 3.国内电子竞技现状 4.同行业俱乐部情况 5.俱乐部盈利模式 6.俱乐部风险分析 7.未来发展计划
2
电子竞技是什么
电子竞技国家体育总局对其定义:“电子竞技 运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械 进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运 动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应 能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队 精神。”。这使得很多在身体素质方面没有优 势的人也可以站到世界级的体育运动领奖台上。
俱乐部盈利模式
赞助商的投资
动漫游戏、电信、传媒、娱乐、社交网络、硬件 设备等产业 战队官方网店的业绩,官方直播平台直播收入 战队出席商业活动的推广费。 而比赛奖金通常是用来提高选手的收入,一般俱 乐部并不会在其中抽取太多,一般在10%左右。
俱乐部风险分析
电子竞技俱乐部风险很小,前期队伍刚刚组建, 需要向全国招募队员,队员需要磨合,训练,以 及对人员的调配,所以前期不会出太多的成绩, 同时也是因为成绩不够突出,不会有太多的赞助 商关注,需要资方持续提供资金。重中之重就是 俱乐部旗下竞技队伍在国内外的成绩。
国内电子竞技现状
我国电子竞技运动起步较晚,潜藏的巨大产业价值开 发的还很不充分。 国内电子竞技市场职业化比赛和商业化联赛已经形成, 现在全国电子竞技职业俱乐部大概有30多家。从其 目前的发展情况看,时机已经成熟,电子竞技运动是 人类社会发展进入信息时代产生的一项新兴的竞技运 动,是信息技术与人工智能技术融合的产物。
ID:QHZ
姓名:吴辉
成绩: 2010年广州赛区WCG亚军 2012年5Eplay全民攻势“i-rocks”杯全国总决赛 冠军 2012年太平洋杯GUNNAR杯全国冠军 2012年WCG世界总决赛CSOL亚军 2013年K1职业联赛第三届全国冠军个人MVP 2013年K1职业联赛第四届全国冠军个人MVP 2013年CSGO ECL 全国冠军 2013年CSGO ECL年终赛全国亚军 2013年WGT CSGO全国冠军 2013年CSOL世界总决赛冠军
电子竞技运动目前在世界上发展迅速,已经形成了有影响 的三大世界比赛,吸引了世界上许多国家和地区的选手参 加。目前中国的电子竞技运动还处在初级阶段。
在韩国,电子竞技产业十年来已发展成为该国三大支柱产业之一,每年 可创出近100亿美元的产值。目前中国的电子竞技运动还处在初级阶段。 中国的电子竞技才走过不到5个年头的时间。 电子竞技比赛现场文化部产业基金、阿里巴巴等机构和公司的高管均有 出席。这说明大家都在盯着这块蛋糕,特别是连此前一直表态不做游戏 的阿里巴巴。
50万包括以上花销另加队员一年工资,以及参加国内线下赛事费用。 队员工资采取名次制:全国8强5000元/月 全国4强5500元/月
包括很多体育明星也在关注 电子竞技。 右图为丁俊晖出现在电子竞 技赛场。并且查看电子竞技 选手的比赛隔音房。
一项体育运动是否得到关注,从比赛的奖金就能看得出来。 2014年7月22日,中国NEWBEE战队,在美国西雅图钥匙球馆获 得世界冠军,冠军奖金为500万美元。(约合人民币为3060.3万元) 法网冠军李娜,冠军奖金为175万美金(约合人民币1138.5万元)
融资金额以及费用明细
融资金额为50万 --- 100万 5 0万俱乐部旗下为1只竞技分队 100万俱乐部旗下为2只竞技分队 以1只竞技队伍花销为例费用明细: 训练用机5台,一台高配置笔记本 训练网络10M企业光纤以及网络设备 三室两厅房屋(1年) 电脑桌椅,床以及日常生活桌椅
4.2万 1万 3.6万 0.5万
电子竞技政策以及前景分析
2010年1月28全国电子竞技运动工作会议在北京顺利召开。会 议强调:“电子竞技运动作为国家正式体育项目,要确保发展 好,就必须要在更新观念、开展理论研究,逐步建立理论体系、 加快完善组织管理机构建设、加强制度建设,实现规范管理、 积极办赛参赛、加强电子竞技运动基地建设、积极支持和培育 电子竞技运动产业、加强国际交流、加强宣传和舆论引导等方 面下大力气做好各项工作”。
2013年,中国电子竞技用户近1.1亿,活跃用户数约750Hale Waihona Puke Baidu万, 目前,电子竞技已经成为最具人气的产业,其商业价值主要来 自赛事的电视转播权、赛事门票、广告、赞助以及周边商品销 售等。另一方面,由于横跨电子游戏、体育、娱乐等产业,并 且拥有非常广泛的用户群体,电子竞技为动漫游戏、电信、传 媒、娱乐、社交网络、硬件设备等产业带来的协同效应,已远 远超过其产业本身的价值。
Pow以全胜姿态夺得ESWC2014中 国预选赛冠军,获得10月底法国总 决赛的门票。
ESWC电竞赛事,超过60个国家参加赛事, ESWC就是电子竞技中的世界杯。 通过ESWC,会创造7000万美元,这是媒体 所创造的新闻价值。
未来发展计划
本年年底前,建立俱乐部。 2015年。向全省扩散训练基地,包装网吧,为玩家提供与高手交流 平台,寻找更多的赞助、赋予赛事冠名权等等,先将电子竞技理念 做出来。继续向全国招募职业玩家,在俱乐部旗下组建更多的项目 分队。打造一支全方面的电竞航母。我们要做到的就是抓住所有电 竞项目的人群,争取到利益最大化,得到更为广泛的电竞人群的关 注度,只有这样才能吸引更多的赞助商。
电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目。(注: 现已重新定义为第78项体育运动.) 亚洲室内运动会引入电子 竞技为正式比赛项目。CCTV5《体育人间》播放电子竞技特 别节目。
全国体育总会副主席何慧娴表示,国家体育总局之所以将 电子竞技运动列为正式体育项目,是因为从其目前的发展 情况看,时机已经成熟,同时也是为了适应电子竞技运动 发展的需要。她说,电子竞技运动具有体育的对抗性、竞 争性和观赏性,因此受到青少年的广泛欢迎和喜爱。但是 目前国内竞赛市场比较无序、混乱,阻碍了这项运动的发 展。所以国家体育总局适时将之列为中国正式开展的体育 项目,纳入管理轨道,以促进其健康有序的发展。何慧娴 还说,电子竞技运动应该走有中国特色的路,社会化与产 业化并重,普及与提高相结合,同时努力打造自己的品牌 赛事。
ID:VGO 姓名:张诺舟
成绩: 2007年CGS中国总决赛季军 2008年CGS中国总决赛季军 2008年CF项目百城联赛北京赛区冠军 2009年美国CEVO联赛西部赛区季军 2010年美国ESEA联赛西部赛区第6名 2013年电竞中国亚军 2013年MSI中国赛区殿军 2013年ECL年度总决赛殿军 2014年5Eplay线上联赛殿军
同行业俱乐部情况
国内电子竞技俱乐部训练基地,基本上都是在公寓式 的楼房里,通常是客厅摆设需要训练的机器。日常的 训练在网上即可参加,而且还可以照顾到队员住宿的 问题,同时队内人员同吃同住也可培养队内人员的感 情以及团结。
电子竞技比赛不受地域 限制,日常的比赛以及 训练通过网络即可完成, 不像现场赛需要庞大的 经济支出,俱乐部没有 经济负担,在电子竞技 行业发展初期,电子竞 技职业选手的成本较其 他娱乐明星与体育明星 相对低廉许多,所以成 本优势相对于其他行业 具有非常大的竞争力。
2014年5EPLAY新贵邀请赛CSGO项目亚洲总冠军
2014年5EPALY赛睿联赛CSGO项目总决赛亚军 2014年深圳动漫节CSGO大奖赛亚军
ID: FIRST3H 姓名:许昊文
成绩: 2011年上海WCG冠军
2012年5EPLAY赛瑞联赛全国冠军
2013年K1职业联赛全国亚军
2014年K1职业联赛全国季军
2015年至2016年,建立华中地区的电子竞技场馆,举办公司旗 下的电子竞技全国联赛,例如篮球中的CBA一样。每个玩家都是 在每一次的比赛赛场,或者是在网络转播上看到选手,可以说, 只有比赛才能够去成就电子竞技选手,如果我们自己打造电竞馆, 我们就可以主导比赛。 同时,电子竞技主题的餐厅,电竞主题的酒吧,电竞主题的网吧 等等,这些扩散性的行业都可以继续跟进。
ID: QZ 姓名 :吴权清
成绩: 2010年广州赛区WCG亚军 2012年5Eplay全民攻势“i-rocks”杯全国总决赛 冠军 2012年太平洋杯GUNNAR杯全国冠军 2012年WCG世界总决赛CSOL亚军 2013 红牛ECL2013CSGO赛季线下亚军 2013 华硕WGT2013电子竞技大师赛线下亚军 2013 MSI Beat It! 2013中国赛区冠军 2013 MSI Beat It! 2013世界线下总决赛6强 2013 冰豹杯(ROCCAT)电竞中国2013年秋季联赛冠军 2014 红牛ECL2013 年度总决赛CSGO线下冠军
电竞馆收入来源:
国内、外重大赛事,商业比赛的门票。
举办比赛的场租,
电子竞技馆内外的广告位,大型赛事转播平台,
场馆内外的广告牌,电子竞技竞馆冠名等等
电子竞技场馆的功能是电竞赛事举办、电 视节目制作、电竞体验、周边娱乐.
ID:ED101 姓名:韩天奇
成绩: 2008年CGS中国赛区亚军 2008年CGS亚洲亚军 2013年ECL全国季军
相关文档
最新文档