iG电子竞技俱乐部发展规划2012

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最终产生订单么?
转换角度
如果我们是赞助商?
我们希望通过赞助,快速扩大企业品牌知名度,进而在产品终端销售 的时候,可以降低我们消费者购买尝试的成本。更或者增强消费者对我方 专业化,品质化,或者某一些特质的认可(如,有社会责任感)。
如果在赞助的同时,能体现产品的价值,或者拉动销售。当然是最好 的选择。
电竞产业要素
纵观,美国,韩国,法国的电子竞技行业。我们发现,电子竞技的爆发 式突破有以下一些基础要素和到导火索。 核心基础要素: 软件开发成熟(包括了游戏盒平台) 持续的赞助商(这里指可以长期提供赞助的大型企业) 专业组织(包含了电子竞技俱乐部,电竞操盘公司两大块) 媒体(这里包含了,媒体的正面舆论和广泛宣传) 导火索: 大型流行竞技游戏的广泛参与; 政府大力度的支持; 高竞争强度下的市场需求; 大规模商业赛事的带动。
IG价值
消费者类型
IG价值 影响力小 无动于衷
意见领袖
IG拥有一流的选 手,而选手在竞 技圈的专业程度, 足以让其影响范 围内的其他人群, 成为意见领袖。
跟从消费者
跟从购买者,往 往是不具备专业 知识和技能的人 群,希望通过学 习意见领袖,进 一步接近他。通 常是大众人群。
无信仰人群
圈内人群,通常 更加希望的参考 借鉴,因为他们 都具备分辨能力。 追求的不是接近, 而是超越。
国内现状PEST分析
我从国内宏观环境出发,来梳理产业的现状。 以便发现存在机会和威胁要素。
3、社会人文(是决定消费认知的基础,判断趋势的重要环节。) 从社会人文角度来看,我国传统观念仍然处于主导地位,电子竞技依然被 视为不务正业的表现,特别是电子竞技和传统存在黄金年龄时间的抢夺问 题,更加不能被普通家庭接受。 从这个角度看,这和体育圈、娱乐圈有着惊人的相似程度。特别是在人群 的细分,以及产业链的完整程度上。 要改变大众认知,首先就要细分人群。选对人,做对事,才能有效扭转大 众认知。才能登上主流台面。
目录
1 2 3 4
IG盈利亏损本质 电竞产业的现状 中国电竞产业规划 推进提升资源部署
PART.1
IG盈利亏损本质
问题
—任何企业的存在都是以盈利为前提的。不能盈利的企业是对社会资源的浪费。IG即是俱乐部,也是企业。 虽然具有很大的差别,但是本质是一样的。不能盈利,其他的理想全部都是空谈。 IG为何迟迟不能盈利? —IG始终没有圈定自己做的是什么产品?总是在外围徘徊。因此,一个本来就营销能力低下的企业,又不存 在主营业务,再好的电竞资源,如何能够为企业创造价值? 归咎起来,IG是商业模式出了问题。 谁为IG买单? —试问什么叫买单呢?就是能出钱让你安心走下去。这叫买单。支离破碎的点点赞助,仅仅可以成为对IG的 施舍。 没有利用价值,谁为你买单,谁傻? 我们的对手是谁? —是其它俱乐部么?是赞助商么?谁阻碍我们的市场业绩提升,谁抢夺我们的市场份额。谁就是我们的竞争 对手。 搞不清竞争对手,窝里反,两败俱伤? 都说钱要用到刀刃上,刀刃在哪? 一个病危的人,刀刃在哪?“药”。一个沙漠的行者,刀刃在哪?“水”。一个赔本的企业,刀刃在哪? “利润”。 试问,有多少资金是用在业务拓展上呢?
价值体现
影响谁?
无论从难度考虑,还是从辐射范围考虑,我们都应该 更加注重,跟从性购买消费群。 这些人,往往更多的是竞技圈外的普通游戏爱好者。 同时,这也是商家最感兴趣的潜在购买核心群体。
在能够影响目标对象后, 如果能够帮助商家产生销售或者多样化服务。 我们将有可能扭亏为盈。
首先,我们要如何影响这些人,以及产业现状?
PART.2
电竞产业现状
目标人群分析
考虑如何影响目标群体之前。
我们必须了解目标人群的习惯,以及我们可能影响的关键节点。 同时,借鉴成功的案列经验。分析出,风险最小的一条道路。 不了解这些,无法抓住要害。
打蛇打七寸,首先要找到七寸在哪?
目标人群分析
首先,我们已经明确,要产生商业价值,必须扩大影响力度,特别 是在非竞技选手中增加知名度。 在非竞技选手中增加知名度,我们就要明确,我们不能仅仅站在竞 技专家的角度看待问题。
竞技游戏关注比例继续下降。
即时战略和FPS射击游戏关注 比例之和刚刚超过20%。
目标人群分析
从玩家数量来看。2010年以后。网页游戏的用户增长,成为了分流客户端网络游戏的主要原因。 其原因在于,网页游戏具有游戏时间灵活,可以有效增强个人碎片时间利用率等特征。由于日常的游戏习惯, 以及客户端网游多重弊端,如RMB玩家的平衡问题,账号安全问题等。致使很多网页游戏玩家在时间充沛的情 况,也持续参与多个网页游戏。 游戏休闲化,轻松化成为了大趋势。
分析对比
我们从一般性企业正常盈利的几个关键维度,来梳理IG不能盈利的核心原因。
成功企业
明确且过关的产品 严格的成本控制 有效的执行团队 •产品明确,消费者明确,才能 知道谁可能为我买单。 •成本可控,才能保证不赔 •有效执行,才能产生盈利
IG
产品模糊
IG是卖什么的呢?或者说提供 了什么?给谁提供的?他能替 我买单么?
国内现状PEST分析
我从国内宏观环境出发,来梳理产业的现状。 以便发现存在机会和威胁要素。 2、经济环境(经济环境,是影响消费者消费的根本特征。)
根据统计局发布的详细数据,2011年,资本形成总额对GDP增长的贡献率是54.2%,货 物和服务净出口对GDP增长的贡献率是-5.8%,最终消费对GDP增长的贡献率是51.6%。 这3项数据分别比2010年下降0.6个百分点、下降13.7个百分点、上升14.3个百分点。外 需和投资增速放缓是2011年经济增速持续回落的主要原因。 相对来说,我国经济环境较为稳定,特别是在民生消费领域的比重,正在逐步增大。
当然,传播精准是对的,但是。我需要影响更多的消费群体,来保证 我的销售群体在有需要的时候想到我,保证企业盈利增长。
如果是能直接拉动我销售业绩的,赞助商将更加乐意与其产生合作。
市场期望对比
客户 大范围影响力 大众消费 强烈需求 强烈
关键点
IG 小众专业影响力 小众人群 无法提供 无
影响力 目标群
销售拉动
国内现状PEST分析
我从国内宏观环境出发,来梳理产业的现状。 以便发现存在机会和威胁要素。 1、政治环境(政治环境,决定了产业的制约要素和企业稳定性等要素。)
在国际金融危机接近尾声的现阶段,我国以良好的政府干预和商业引导,正在成为国际 投资的焦点地区,以抗冲击能力强,消费基数庞大伟特征,具有相当大的优势。 政府在十二五规划中,明确提及,拉动内需是带动国内经济转型的重要战术。而游戏 动漫产业则是其中重点之一。这从近两年新游戏审批数量和引进数量的环比提升直接可 以反映出来,增幅平均提高15%以上。 从人均GPS来看,我国依然保持良性增长。但,由于物价上涨等因素的影响,以及房地 产经济下的产业状况来看,普通消费者的消费能力并没有显著提高。消费积极性有下降 的表现。这集中体现在固定资产投资,电子产品消费等领域。而国内相关政策指出,必 须有效拉动内需,相对应的,对于部分产业预计特殊性扶持。如新能源、高科技、教育、 休闲娱乐等几个产业。自从电子竞技进入国家体育项目备案后,电子竞技产业从政策上, 已经正名。
最终难以盈利 一直赔钱,更加让IG 不敢前进,保守,保 守,在保守。
市场畏首畏尾 市场畏首畏尾,利润 从何而来? 最终导致IG难以盈利。
关键指标错误 关键考核跑偏后,市 场无从考量,开展更 是畏首畏尾,同时也 缺少专业技能。
什么是商业模式
商业模式是指一个完整的产品、服务和信
息流体系,包括每一个参与者和置身在其中所起
从关注排行版来看,冰封 王座依然排列在பைடு நூலகம்三位。 暗黑破坏神3稳居第一。这 两款都间接融入了网络互
动游戏的特征,特别是
WAR3的DOTA。其余8款 游戏,都和网络基本没有 关联。 这从一个侧面反映出了游
戏玩家对于玩家间互动具
有很高关注度。
目标人群分析
从关注排名来看,七龙珠,穿 越火线QQ飞车都排列在前。前 朝皇者魔兽世界下降到甚至 DNF之下。
目标人群分析
从游戏的操作平台来看,电 脑单机游戏的明显高于其他 两大类平台。 充分说明,普通游戏玩家对
于长时间,大范围多人游戏
以及人民币游戏已经逐渐表 现的冷淡。当然不排除近两 年没有新的标志性网游出现。 同时,电脑单机游戏的占比,
充分说明了。游戏玩家对于
视觉体验和休闲享受的游戏 倾向。
目标人群分析
游戏玩家所求,区别于现实的,
个人体验,和能力体现,或者 追求变化刺激。 竞技类游戏由于每次的游戏体 验均存在不确定性。因此,吸
引力仍然巨大。
目标人群分析
韩国游戏玩家平均20岁
中国游戏玩家平均24岁
美国游戏玩家平均37岁
24
37
30
澳大利亚游戏晚间平均30岁
游戏玩家大龄化,是跟随国家经济发展的。
目标人群分析
到的作用,以及每一个参与者的潜在利益和相应
的收益来源和方式。
商业模式审视
IG的产品
IG目前的产品为,通过比赛聚集的人气。为赞助商提供品牌知名度 的提升。以及小范围的产品销售。 是消费者需要么? 假定,我们的消费者是赞助商。
在这个经济下滑的时期,企业都在追求销售最大化。品牌建设的投 入均有所下调。况且IG仅仅作为参加比赛的一个队伍,影响力集中在竞 技圈内,而厂家产品仅仅销售给圈内人士是不够的。 厂家需要更加直接的销售拉动。
前言
IG俱乐部已经经过了近2年的发展,经历了许多,也承受 了许多,来来去去曾经的朋友。也许,凡事终有天命,不过,
我更愿意相信自己,相信伙伴。中国拥有世界最众多的游戏
玩家。有一天IG一定能够成为中国电竞业的标榜。 本篇仅以朋友的身份,为IG再做一点贡献;为中国电竞事 业做一些贡献。 本篇部分内容由我和我的朋友共同研究,探讨得出。如果, 能对IG有所帮助,我将感到非常欣慰。by gomax
从整个游戏产业来看。游戏玩家年龄的大龄化,确保了消费群体的消费 能力。但是也从另一个侧面,降低了游戏玩家的竞技热情。转向更加轻 松的游戏氛围。年龄较大的游戏玩家,往往更愿意成为某一个职业玩家 的粉丝,而不是亲自去参与竞技。 这保证了网页游戏和手机游戏的盈利。 同时,这种现状,将竞技游戏推向更加年轻化的群体,并且逐渐拥有更 高的关注度。 年轻化群体的消费能力有限,如何借助年轻群体,提高大龄化游戏玩家 关注,是竞技游戏产业必须关注的焦点。 而这一特征,和娱乐圈非常相似。追星族以及新明星往往年龄较小。当 拥有较大的知名度后,开始影响更多的人群。
商业模式审视
IG的服务
从这个角度来看,我们给厂家的服务,实在是太少了。
既不像演艺圈,给厂家提供代言,又无法为厂家销售提供帮助。
我们甚至根本不清楚,厂家产品的优点是什么? 我们的服务是“0”。 产品不好,搞关系给个面子,勉强也能用。 服务也不到位,用你,如何和老板交代呢?
商业模式审视
IG的信息流
从客户知道我们,到我们跟踪客户,靠的是什么?“关系” 关系网是很关键。但是,我们基本在没有通过任何方式的情况下, 将我们的信息渠道来施放。 关系是有限的。 而宣传是无限的。 我们知道我们的客户群体从哪里获取信息,并切如何进一步了解,
成本混乱
IG花钱确实大手笔,是有大家 风范。但是能持续多久呢?即 便能持续很久。为什么不能把 钱花在真正的刀刃上呢?
无力执行
IG不缺创意,而是不会执行。
IG问题链
商业模式混乱 商业模式的混乱导致 IG根本不知道我们本 质是靠什么盈利。 核心盈利点模糊 由于如何盈利考虑不 清,导致,我们也无 法进一步确定量化考 核指标。 量化考核缺失 最终造就了 IG单纯进行 比赛结果考 核这种非直 接盈利点的 考评标准
深入合作
最终导致IG成为一个“食之无味弃之可惜”的赞助对象
IG价值
IG价值到底在哪里呢? 让我们从消费者说起。 从营销角度,我们将消费者划分为三类:
•意见领袖 意见领袖通常是左右他人购买决策的核心人物,例如中午吃饭时候,通常 会建议去哪家吃饭的人,就是意见领袖。意见领袖的角色会随着专业性和 个人声望而改变。 •跟从购买者 听从意见领袖意见的跟随购买消费者。 •无信仰人群 一般而言的独行侠,或者说个人主义者。只按照自己的方式进行消费,通 常也不愿意,左右他人。
下面,我们将深入研究和分析非职业玩家的一些
游戏和生活的特性。
目标人群分析
从2011年10月进行游戏市场 不同类型游戏关注比例额分布 图看。 角色扮演类游戏仍然占据着主
要位置,但是比例有所下降。
主要源自于网络游戏人群的流 失导致。这部分人主要流向动 作冒险类和益智休闲类游戏。 载体则为网页优秀和手机游戏。
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