Android 图形显示

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badgedrawable的使用

badgedrawable的使用

一、介绍badgedrawable的概念badgedrawable是一种Android图形界面(GUI)元素,用于在应用程序图标或其他视图元素上方标示数字或其他标志。

它可以方便地用于显示未读消息、提醒、通知等信息。

在用户界面设计中,badgedrawable可以提高用户对未读消息或其他重要信息的关注度。

二、badgedrawable的使用方法1.在xml布局文件中使用badgedrawable可以在布局文件中直接使用badgedrawable,例如:```xml<RelativeLayoutandroid:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"><ImageViewandroid:id="+id/imageView"android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:src="drawable/app_icon" /><TextViewandroid:id="+id/badgeTextView"android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:layout_alignRight="id/imageView"android:layout_alignTop="id/imageView"android:background="drawable/badge_background"android:padding="4dp"android:text="3"android:textColor="android:color/white" /></RelativeLayout>```在以上示例中,badgeTextView即为badgedrawable,它被放置在app_icon图标的右上角,显示数字3。

Android开发指南-二维图形

Android开发指南-二维图形

Android开发指南-二维图形收藏二维图形2D GraphicsAndroid 提供一个定制的2D图形库,用来绘制图形图像和制作动画。

你将从android.graphics.drawable和android.view.animation包中找到这些通用类。

本文简单介绍如何在Android应用程序中进行画图。

我们将讨论使用Drawable对象画图的基础知识,如何使用几个Drawable子类,以及如何创建动画,一个图形的补间动画或者一系列图形的连续动画(就像电影胶卷一样)。

可绘制物Drawables一个Drawable 是一个“某些可以被绘制的物体”的一般抽象。

你将发现这个Drawable类扩展了多种具体可绘制图形类,包括BitmapDrawable, ShapeDrawable, PictureDrawable, LayerDrawable, 等等。

当然,你还可以扩展这些类来定义你自己的具有独特行为的可绘制对象。

有三种方式来定义和实例化一个Drawable:使用一个保存在你的项目资源中的图像;使用一个定义了Drawable属性的XML文件;或者使用通常的类构造函数。

下面,我们将挨个讨论前面两种方法(对于一个经验丰富的开发人员而言,使用构造函数没什么新意)。

从资源图像中创建Creating from resource images一个为你的应用程序增加图形的简单方法是通过引用项目资源中的一个图片文件。

支持的图片文件格式有PNG(推荐的),JPG(可接受的)和GIF(不鼓励的)。

这个技术将显然推荐使用在应用程序图标,logo,或者其它类似使用于游戏中的图形。

为了使用一个图片资源,只要把你的文件添加到你项目的res/drawable/目录即可。

从那里,你可以在代码或XML布局中进行引用。

任何一种方式,都是通过资源ID来引用,资源ID是不带扩展后缀的文件名(比如,my_image.png通过my_image来引用)。

如何在android程序中显示图片

如何在android程序中显示图片

我们做Android 程序的时候,有时候需要显示图片在界面上,这里我们将实现一个将图片展示到手机屏幕,并让其不停的浮动的效果!首先我们要先准备一张图片,在这里我准备了一张图片,如下:将此图片放到文件夹"res->drawable-*dpi"下,记得,三个文件夹都要放,因为系统会根据不同的分辨率去取不同的图片,如果有的没放,在某些分辨率下,会找不到资源。

将此图片重命名为“pic.png”,在R.java里的drawable类里会生成一个pic的常量。

图片要显示,就是要容器可以让其显示,因为所有的Android 的UI组件都是继承自View,View也实现了Drawable接口,所以在此,我们也重新定义一个View让其用来显示我们的这张图片,并让这张图片浮动。

我们创建一个在包“org.leo.bitmap”下的,类名为“MovingPictureView”的类,该类继承自android.view.View。

此类目前代码大致如下:public class MovingPictureView extends View {public MovingPictureView(Context context) {super(context);}@Overrideprotected void onDraw(Canvas canvas) {super.onDraw(canvas);}}我们要重载他的“onDraw”方法,这个方法就是Android框架展现View的时候用来绘制显示内容那个的方法。

在此我们将他的所有方法体都删除掉(上面代码红色部分删掉),完全将其重写。

首先我们要创建一个图片对象,在Android里,所有位图图片都是使用Bitmap类来封装的,我们就先声明一个代表我们刚才图片的一个Bitmap对象,可通过以下方式声明:Bitmap bitmap =BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic);其中的“getResources()”方法,是有View提供的,可以根据此方法获得我们所有的资源,将来有机会再细说!有了bitmap对象,下一步就是将图片画到我们自己的View上了,看上面的“onDraw”方法,其中的参数是“Canvas”对象,其实就是提供了一个画板,有了画板我们就能画任何我们想画的东西了。

在Android中需要通过graphics类来显示2D图形

在Android中需要通过graphics类来显示2D图形

在Android中需要通过graphics类来显示2D图形。

graphics中包括了Canvas(画布)、Paint(画笔)、Color(颜色)、Bitmap(图像)等常用的类。

graphics具有绘制点、线、颜色、2D几何图形、图像处理等功能。

1.Color(颜色)类Android系统中颜色的常用表示方法有以下3种:(1)int color = Color.BLUE;(2)int color = Color.argb(150,200,0,100);(3)在xml文件中定义颜色;在实际应用当中,我们常用的颜色有以下一些,其颜色常量及其表示的颜色如下所示:Color.BLACK 黑色Color.GREEN 绿色Color.BLUE 蓝色Color.LTGRAY 浅灰色Color.CYAN 青绿色 Color.MAGENTA 红紫色Color.DKGRAY 灰黑色 Color.RED 红色Color.YELLOW 黄色 Color.TRANSPARENT 透明Color.GRAY 灰色Color.WHITE 白色2.Paint(画笔)类要绘制图形,首先得调整画笔,按照自己的开发需要设置画笔的相关属性。

Pain类的常用属性设置方法如下:setAntiAlias(); //设置画笔的锯齿效果setColor(); //设置画笔的颜色setARGB(); //设置画笔的A、R、G、B值setAlpha(); //设置画笔的Alpha值setTextSize(); //设置字体的尺寸setStyle(); //设置画笔的风格(空心或实心)setStrokeWidth(); //设置空心边框的宽度getColor(); //获取画笔的颜色3.Canvas(画布)类画笔属性设置好之后,还需要将图像绘制到画布上。

Canvas类可以用来实现各种图形的绘制工作,如绘制直线、矩形、圆等等。

Canvas绘制常用图形的方法如下:绘制直线:canvas.drawLine(float startX, float startY, float stopX, float stopY, Paint paint);绘制矩形:canvas.drawRect(float left, float top, float right, float bottom, Paint paint);绘制圆形:canvas.drawCircle(float cx, float cy, float radius, Paint paint);绘制字符:canvas.drawText(String text, float x, float y, Paint paint);绘制图形:canvas.drawBirmap(Bitmap bitmap, float left, float top, Paint paint);4.自定义View的基本实现方法首先,我们需要自定义一个类,比如MyView,继承于View类。

android hwc service的处理流程

android hwc service的处理流程

android hwc service的处理流程Android HWC Service的处理流程概述Android HWC(Hardware Composer)Service是Android系统中负责处理图形合成和显示的重要组件之一。

它负责接收来自应用程序和系统服务的请求,将图形元素合成为最终的图像帧,并通过硬件接口将图像显示到屏幕上。

本文将详细说明Android HWC Service的处理流程。

流程一:接收请求在Android系统中,应用程序和系统服务通过SurfaceFlinger将图形请求发送给HWC Service。

HWC Service会按照请求的先后顺序接收并处理这些请求。

流程二:合成图像HWC Service将接收到的多个图形请求进行合成,生成最终的图像帧。

图像合成过程包括以下几个步骤: - 图层排序:根据每个图层的显示顺序和属性,对所有图层进行排序,确定它们在最终图像中的叠放次序。

- 图层合成:将排序后的图层依次合成到一个缓冲区中。

在合成过程中,HWC Service可能会使用硬件加速功能,例如GPU加速,以提高合成效率。

- 混合模式:根据每个图层的设置,将它们合成到最终图像中,并应用相应的混合模式,例如正常混合、透明混合等。

流程三:交给显示引擎合成完成后,HWC Service将最终的图像帧交给显示引擎,通过硬件接口将图像显示到屏幕上。

流程四:VSync同步为了保证图像显示的流畅性,Android系统采用了VSync(垂直同步)机制。

HWC Service会监听VSync信号,并在信号到来时将当前的图像帧发送到显示引擎,以进行显示。

这样,图像的更新频率将与显示设备的刷新率保持同步,避免出现画面撕裂等问题。

结论通过以上的流程,Android HWC Service可以高效地处理图形合成和显示任务,确保应用程序和系统界面在屏幕上的流畅显示。

了解HWC Service的处理流程对于开发者来说是非常重要的,可以帮助他们优化图形渲染和图层合成的性能,提升用户体验。

android 带箭头提示框,三种带箭头提示框总结实例

android 带箭头提示框,三种带箭头提示框总结实例

android 带箭头提示框,三种带箭头提示框总结实例Android带箭头提示框,也被称为气泡提示框,是一种常见的用户界面元素,常用于引导用户操作、显示提示信息等场景。

在本文中,我们将总结三种常见的带箭头提示框,并提供相应的实例,帮助读者快速上手制作自己的提示框。

一、简单带箭头提示框简单带箭头提示框是最基本的一种形式,它由一个矩形框和一个带箭头的尖角组成。

在Android中,我们可以利用PopupWindow类来创建这种提示框。

下面是一个简单的示例代码:kotlinval popupView = layoutInflater.inflate(yout.popup_layout, null) val popupWindow = PopupWindow(popupView, youtParams.WRAP_CONTENT,youtParams.WRAP_CONTENT)设置背景popupWindow.setBackgroundDrawable(ColorDrawable(Color.TRA NSPARENT))设置箭头的位置和大小popupWindow.showAsDropDown(anchorView)其中,`popup_layout`是一个自定义的布局文件,用于定义提示框的样式和内容。

通过调用`PopupWindow`的构造方法,我们可以传入布局文件的引用来创建一个带有指定宽度和高度的提示框。

在示例代码中,我们还设置了提示框的背景为透明,通过`ColorDrawable`类来实现。

这样可以让提示框的样式更加灵活,适应不同的背景色。

同时,我们通过`showAsDropDown()`方法设置了箭头的位置,使得提示框能够正确地显示在指定的锚点View下方。

二、可自定义样式的带箭头提示框除了简单的带箭头提示框外,我们还可以根据需求自定义提示框的样式。

在Android中,可以通过自定义Drawable来实现。

Android图表库之MPAndroidChart使用技巧(基于v3.1.0版本)

Android图表库之MPAndroidChart使用技巧(基于v3.1.0版本)

Android图表库之MPAndroidChart使⽤技巧(基于v3.1.0版本)MPAndroidChart:⼀个强⼤的Android图表视图/图形视图库,⽀持线-柱-饼-雷达-⽓泡-散点-烛台图表以及缩放,拖动和动画。

可实现但不限于如下图表效果♠折线图(LineChart)♠柱状图(BarChart)♠饼状图(PieChart)♠散点图(ScatterChart)♠烛台图(CandleStickChart)♠⽓泡图(BubbleChart)♠雷达图(RadarChart)♠联合图(Combined-Chart)开始使⽤1、添加库repositories {maven { url 'https://jitpack.io' }}dependencies {implementation 'com.github.PhilJay:MPAndroidChart:v3.1.0'}2、创建View//静态布局<com.github.mikephil.charting.charts.LineChartandroid:id="@+id/chart"android:layout_width="match_parent"android:layout_height="match_parent" />/*************************或*************************///动态布局LineChart chart = new LineChart(context);3、设置表属性/交互(不设置则采⽤默认值)Description description = new Description();//描述信息description.setEnabled(false);//是否可⽤chart.setDescription(description);//不然会显⽰默认的 Description。

02-Android显示系统软件架构分析

02-Android显示系统软件架构分析

Android图形系统的分析与移植--二、Android显示系统软件架构分析Android系统软件架构图如图1所示:图1 Android系统软件架构图其中蓝色部分和显示相关。

同时在Surface Manager所在的核心服务层和Display Driver所在的操作系统内核层中间还存在着一层硬件抽象层,里面包含gralloc、overlay等和显示相关的抽象层硬件模块。

下面简单介绍一下上图中的各个层:上面两层为用户空间应用程序,属于应用程序层,其中包括Android应用程序以及框架和系统运行库,和底层相关的是系统运行库,而其中和显示相关的就是Android的Surface Manager,它负责对显示子系统的管理,并且为多个应用程序提供了2D和3D图层的无缝融合。

第三层为HAL层,是与Kernel内核空间交互的部分。

HAL其实就是用户空间的驱动程序,如果想要将Android在谋硬件平台上执行,基本上完成这些驱动就行了,其内定义了Android 对个硬件装置例如显示芯片、声音、数字相机、GPS、GSM等等的需求。

操作系统内核层中和显示部分相关的就是Linux的FrameBuffer,它是Linux系统中的显示部分驱动程序接口。

Linux工作在保护模式下,User空间的应用程序无法直接调用显卡的驱动程序来直接画屏,FrameBuffer机制模仿显卡的功能,将显卡硬件结构抽象掉,可以通过Framebuffer的读写直接对显存进行操作。

用户可以将Framebuffer看成是显示内存的一个映像,将其映射到进程地址空间之后,就可以直接进行读写操作,而写操作可以立即反应在屏幕上。

这种操作是抽象的,统一的。

用户不必关心物理显存的位置、换页机制等等具体细节。

这些都是由Framebuffer设备驱动来完成的。

最底层为硬件驱动层,可以看做是硬件显卡的驱动程序,和显示部分硬件相关以及外围LCD 相关的驱动都被定义在这边,比如上述的显卡的一些特性都是在这边被初始化的。

Android开发实现ImageView宽度顶边显示,高度保持比例的方法

Android开发实现ImageView宽度顶边显示,高度保持比例的方法

Android开发实现ImageView宽度顶边显⽰,⾼度保持⽐例的⽅法本⽂实例讲述了Android开发实现ImageView宽度顶边显⽰,⾼度保持⽐例的⽅法。

分享给⼤家供⼤家参考,具体如下:ImageView 图⽚宽度顶边显⽰,⾼度保持⽐例1、在布局中设置<ImageViewandroid:layout_width="match_parent"android:layout_height="wrap_content"android:paddingLeft="5dp"android:paddingRight="2.5dp"android:layout_weight="1"android:scaleType="fitXY"android:adjustViewBounds="true"android:src="@drawable/default_wallpaper_collection_cover"/>主要是代码:android:scaleType="fitXY":填充宽度match_parentandroid:adjustViewBounds="true":⾼度保持⽐例2、代码实现public class MImageView extends ImageView {public MImageView(Context context) {super(context);}public MImageView(Context context, AttributeSet attrs) {super(context, attrs);}public MImageView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {super(context, attrs, defStyleAttr);}@Overrideprotected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {Drawable drawable = getDrawable();if (drawable != null) {int width = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec);int height = (int) Math.ceil((float) width * (float) drawable.getIntrinsicHeight() / (float) drawable.getIntrinsicWidth());setMeasuredDimension(width, height);} else {super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);}}}更多关于Android相关内容感兴趣的读者可查看本站专题:《》、《》、《》、《》、《》及《》希望本⽂所述对⼤家Android程序设计有所帮助。

android ui绘制原理

android ui绘制原理

android ui绘制原理Android是目前全球最为流行的移动操作系统,随着手机、平板等智能设备的普及,越来越多的开发者开始接触并使用Android进行开发。

而Android的UI绘制原理是开发Android应用过程中不可避免的内容。

UI绘制是Android应用最为重要的一环,主要负责将设计师设计出来的UI界面呈现到屏幕上。

Android系统提供了各种控件来帮助开发者快速构建UI界面,并且支持自定义控件。

下面我们将来介绍一下Android的UI绘制原理。

一、Android绘图的基本原理在Android系统中,UI界面的绘制是通过OpenGL ES 实现的。

OpenGL ES是OpenGL标准的简化版,主要是为嵌入式设备提供的OpenGL版本。

OpenGL ES具有高效、快速、节能等优点,是一款非常适合于移动设备的3D软件渲染引擎。

在Android系统中,UI绘制就是通过OpenGL ES 实现的。

二、View的绘图流程在Android中,所有的UI组件都是通过View来实现的。

View是Android UI系统里最基本的单元。

View中最重要的两个方法就是onMeasure()和onDraw()方法。

其中,onMeasure()方法负责计算View的大小和位置,而onDraw()方法则负责实现View的绘制。

1、onMeasure()方法onMeasure()方法是View的一个重要方法,主要用来计算View的大小和位置。

在Android系统中,View有三种测量模式:EXACTLY、AT_MOST和UNSPECIFIED。

当View的宽度或高度设置为具体数值时,这个View就是EXACTLY模式。

当View的宽度或者高度设置为MATCH_PARENT,这个View就是AT_MOST模式。

而当View的宽度或者高度设置为WRAP_CONTENT时,这个View就是UNSPECIFIED模式。

android photoview原理

android photoview原理

android photoview原理一、概述Android的PhotoView是Android中一个非常实用的库,它提供了对图像的缩放和滚动功能。

在Android应用开发中,我们经常需要展示大量的图片,并且允许用户进行缩放和滚动查看。

然而,Android原生ImageView控件并不支持这些功能。

为了实现这些功能,开发者需要自己编写大量的代码。

因此,Android PhotoView库的出现大大简化了开发者的开发工作。

二、Photoview的核心特性1. 缩放功能:用户可以自由地缩放图片,以便更仔细地查看图片的细节。

2. 滚动功能:如果图片超出了屏幕大小,用户可以滚动屏幕来查看图片的其他部分。

3. 触摸事件处理:PhotoView使用触摸事件来处理用户的操作,如放大、缩小和滚动等。

4. 自定义属性:开发者可以通过自定义属性来自定义PhotoView的外观和行为。

5. 支持不同显示模式:包括适应屏幕大小、固定比例和填充屏幕等模式。

三、工作原理详解1. 触摸事件处理PhotoView通过触摸事件来处理用户的操作。

当用户触摸屏幕时,它会根据触摸的位置和动作来判断用户的意图。

例如,如果用户在屏幕上拖动,PhotoView会计算拖动的距离和方向,并相应地滚动图片。

如果用户用两根手指在屏幕上分开或靠近,PhotoView会判断为缩放操作,并调整图片的大小。

2. 图像变换为了实现缩放和滚动功能,PhotoView需要对图像进行变换。

它使用矩阵和变换算法来对图像进行缩放和移动。

当用户缩放图像时,PhotoView会创建一个新的矩阵,并使用这个矩阵来计算新的图像位置和大小。

当用户滚动图像时,PhotoView会计算滚动的距离和方向,并相应地移动图像。

3. 渲染图像在显示图像时,PhotoView使用Android的画布(Canvas)和画笔(Paint)类来绘制图像。

它首先将图像加载到内存中,然后创建一个画布和画笔对象。

surfaceflinger analysis

surfaceflinger analysis

surfaceflinger analysis SurfaceFlinger 是Android 系统中的一个重要组件,它负责显示系统中的所有图形内容,包括应用程序界面,壁纸,动画效果等。

本文将一步一步分析SurfaceFlinger 的功能和工作原理。

1. SurfaceFlinger 的功能SurfaceFlinger 在Android 系统中扮演着显示管道的角色,它负责将各个应用程序的图形内容合成在一起,并最终将结果显示在屏幕上。

具体来说,SurfaceFlinger 的功能包括以下几个方面:# 窗口管理SurfaceFlinger 负责管理应用程序的窗口,以及窗口之间的层级关系。

它可以根据不同的窗口类型和优先级对窗口进行分类和排序,从而决定它们在屏幕上的显示顺序。

# 内容合成SurfaceFlinger 将来自各个应用程序的图形内容进行合成,生成最终的显示图像。

这个过程包括对窗口的位置、大小、透明度等属性进行处理,以及将多个图层进行混合和合并,生成最终的合成帧。

# 帧缓冲管理SurfaceFlinger 负责管理系统中的帧缓冲(Frame Buffer),它在每一帧的渲染过程中,会将合成的图像写入到帧缓冲中,最终由显示硬件将帧缓冲中的内容显示在屏幕上。

# 动画和效果SurfaceFlinger 支持各种动画和特效效果,如窗口切换动画、过渡效果等。

它可以根据应用程序的需求,对窗口的变化进行平滑处理,使用户获得更好的交互体验。

2. SurfaceFlinger 的工作流程了解SurfaceFlinger 的工作流程对深入理解其工作原理非常重要。

下面是SurfaceFlinger 的基本工作流程:# 1. 初始化SurfaceFlinger 在系统启动时进行初始化,它会创建一个主线程(主要由SurfaceFlinger 主类进行处理),用于处理各个窗口的绘制和合成。

# 2. 窗口管理SurfaceFlinger 会周期性地遍历系统中所有的窗口,对它们进行排序和处理。

android rendereffect 原理 -回复

android rendereffect 原理 -回复

android rendereffect 原理-回复Android RenderEffect(渲染效果)是一种图形渲染技术,通过应用特定的图形效果来改变Android应用中的视觉呈现。

它可以用于创建各种视觉效果,包括模糊、阴影、扭曲等。

本文将详细介绍Android RenderEffect 的原理,并一步一步回答如何实现它。

一、RenderEffect简介RenderEffect是Android 6.0(API级别23)中引入的一个新特性。

它是对Android图形渲染流水线的一个扩展,可以实时修改或应用特定图形效果,而无需修改底层View的结构或交互。

二、RenderEffect原理RenderEffect目前只能在GPU层面进行处理,它基于OpenGL ES 3.0和Vulkan图形API,实现在屏幕上进行图形操作。

1. 创建RenderNodeRenderNode是一个轻量级的绘图容器,可以接受GPU渲染操作。

在创建RenderEffect之前,首先需要创建一个RenderNode对象。

javaRenderNode renderNode = new RenderNode(); renderNode.setLeftTopRightBottom(0, 0, width, height); 设置RenderNode的尺寸2. 创建RenderEffect创建一个RenderEffect对象,来实现特定的图形效果。

RenderEffect提供了多种内置效果,例如Blur(模糊)、Shadow(阴影)、Ripple(水波纹)等。

javaRenderEffect renderEffect = RenderEffect.createBlurEffect(radiusX, radiusY); 创建一个模糊效果renderNode.setRenderEffect(renderEffect); 应用渲染效果到RenderNode3. 将RenderNode绑定到View将RenderNode绑定到相应的View上,以便在屏幕上渲染。

textureview 用法

textureview 用法

textureview 用法`TextureView` 是 Android 开发中用于显示图像的视图控件,可以用于显示位图、图片、视频等。

它提供了一种简单而灵活的方式来在应用程序中显示图像内容。

以下是 `TextureView` 的常见用法:1. 在布局文件中使用 `TextureView`:```xml<TextureViewandroid:id="@+id/textureView"android:layout_width="match_parent"android:layout_height="match_parent" />```2. 获取 `TextureView` 实例并设置图像:```javaTextureView textureView = findViewById(R.id.textureView);Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.image);textureView.setBitmap(bitmap);```3. 处理图像的缩放和旋转:```javatextureView.setScaleX(0.5f);textureView.setScaleY(0.5f);textureView.setRotation(45.0f);```4. 与视频播放器结合使用:```javaMediaPlayer mediaPlayer = new MediaPlayer();mediaPlayer.setDataSource("your_video_url");textureView.setMediaPlayer(mediaPlayer);```5. 监听 `TextureView` 事件:```javatextureView.setOnTouchListener(new OnTouchListener() {@Overridepublic boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {// 处理触摸事件return true;}});```这只是 `TextureView` 的一些常见用法示例,你可以根据具体需求进行进一步的定制和扩展。

android textureview绘制原理 -回复

android textureview绘制原理 -回复

android textureview绘制原理-回复Android TextureView 绘制原理TextureView 是Android 提供的一种用于在UI 界面中展示视频、图像等图形内容的View。

与常用的SurfaceView 不同,TextureView 可以直接嵌入到布局层级中,可以通过常规的LayoutParams 设置位置和大小,并且可以与其他View 进行动画和过渡效果。

本文将一步一步地解析TextureView 的绘制原理。

1. TextureView 简介TextureView 是View 的子类,它通过OpenGL ES 2.0 来渲染图像。

GLSurfaceView 也是使用OpenGL ES 2.0,但它封装了一些渲染相关的细节,使用起来更加简单。

而TextureView 则提供了更灵活的使用方式,但需要手动管理GLSurfaceView 内部的渲染流程。

2. TextureView 创建和初始化当TextureView 首次被添加到布局层级中时,会触发以下过程:- measure():系统调用measure() 方法测量TextureView 的尺寸。

此时TextureView 的尺寸为默认值0。

- onMeasure():在TextureView 的onMeasure() 方法中,根据测量模式和父容器的限制,计算出TextureView 的最终尺寸。

3. TextureView 的绘制流程TextureView 的绘制流程相对复杂。

以下是TextureView 的绘制流程的大致步骤:- onDraw():在onDraw() 方法中,将渲染请求发送到渲染线程。

- onAttachedToWindow():当TextureView 附加到窗口时,会创建一个新的渲染线程。

- onSurfaceTextureAvailable():在渲染线程中,通过SurfaceTexture 的onSurfaceTextureAvailable() 方法,创建一个新的EGLContext 和EGLSurface。

Android中TextView显示圆圈背景或设置圆角的方法

Android中TextView显示圆圈背景或设置圆角的方法

Android中TextView显⽰圆圈背景或设置圆⾓的⽅法前⾔在我们学习android这么久,⽽且使⽤TextView那么长时间,我们⼀直没有⽤过给TextView添加背景,或者是给TextView添加添加边框,以及怎么样设置TextView的形状。

今天在写代码的时候就⽤到了,怎么在java代码部分设置TextView的背景,和TextView的形状及边框。

⽅法如下:接下来我们来看⼀下,怎么在Java代码部分怎么设置TextView的背景颜⾊,其实很简单的就⼀句话。

tvTemp.setBackgroundColor(Color.parseColor("#00FF00"));我们在xml布局⽂件中就可以直接调⽤drawable⽂件代码如下:android:background="@drawable/textview"在我们设置背景的时候,我们都知道使⽤setBackgroundColor()⽅法,但是,⽅法⾥⾯的参数,必须是RGB HTML格式的值,如果我们⽤drawable,它会提⽰drawable是int类型的。

(其实如果可以的话我们不妨使⽤ImageView组件,这个组件相对TextView更好⽤)。

我们接下来就来看看怎么给让TextView显⽰边框,并且怎么样让其显⽰圆形。

这⾥我们就需要在drawable⾥⾯,新建⼀个.xml⽂件。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><shape xmlns:android="/apk/res/android"android:shape="oval"android:useLevel="false"><solid android:color="#00FF00" /><stroke android:width="1dip" android:color="#000000" /><sizeandroid:width="15dp"android:height="15dp" /></shape>这只是⼀个圆形,其中, stroke属性,是设置的他的边框颜⾊和宽度,在xml布局中显⽰的是如图所⽰的样式:xml样式最后我们就可以在xml⽂件中利⽤drawable调⽤。

surfaceflinger analysis -回复

surfaceflinger analysis -回复

surfaceflinger analysis -回复SurfaceFlinger 是Android 系统中的一个重要组件,主要负责显示层面的渲染和管理工作。

通过分析SurfaceFlinger,我们可以深入了解Android 系统中图形显示的实现原理和优化思路。

本文将逐步回答关于SurfaceFlinger 的分析问题,并详细介绍其工作机制和相关优化方法。

第一步:什么是SurfaceFlinger?SurfaceFlinger 是Android 系统中的一个服务,负责管理Android 设备上的所有图形窗口(Surface)并将其渲染到屏幕上。

它是Android 系统的基础组件之一,通过与应用程序交互,将应用程序渲染的图形窗口合并为一帧,并将其发送到显示引擎进行显示。

第二步:SurfaceFlinger 的工作原理是什么?SurfaceFlinger 的工作可以概括为以下几个步骤:1. 收集应用程序窗口的图形数据和属性。

2. 将窗口的图形数据合并为一帧。

3. 将合并的一帧数据发送给显示引擎。

4. 显示引擎将合并的一帧数据显示在屏幕上。

具体来说,SurfaceFlinger 通过与应用程序交互,获取每个窗口的绘制区域、层级关系、透明度等属性,并将窗口的图形数据收集起来。

在图形数据合成阶段,SurfaceFlinger 将所有窗口的图形数据按照层级关系合并为一帧,并进行一些必要的处理,比如混合(blending)和变换(transformations)等。

最后,SurfaceFlinger 将合并的一帧数据发送给显示引擎,由显示引擎负责显示在屏幕上。

第三步:SurfaceFlinger 的性能优化方法有哪些?SurfaceFlinger 的性能优化是提升整个Android 系统显示性能的重要手段。

以下是一些常见的SurfaceFlinger 性能优化方法:1. 双缓冲机制:SurfaceFlinger 使用双缓冲机制来减少显示延迟,避免图像闪烁。

显示指定区域的图像_Android 开发权威指南_[共3页]

显示指定区域的图像_Android 开发权威指南_[共3页]

第5章 良好的学习开端——控件(Widget )详解129 在上面的代码中通过android:src 属性指定了一个图像资源ID ,并使用android:scaleType 属性指定ImageView 控件显示图像的方式。

例如,center 表示图像以不缩放的方式显示在ImageView 控件的中心。

如果将android:scaleType 属性设为fitCenter ,表示将图像按比例缩放至合适的位置,并显示在ImageView 控件的中心。

通常在设计相框时将android:scaleType 属性设为fitCenter ,这样可以使照片按比例显示在相框的中心。

<ImageView android:layout_width="300dp" android:layout_height="200dp"android:background="#FFF" android:src="@drawable/background"android:scaleType="fitCenter" android:padding="10dp" />上面的代码直接设置了ImageView 控件的宽度和高度,也可以在代码中设置和获得ImageView 控件的宽度和高度。

ImageView imageView = (ImageView) findViewById(R.id.imageview);// 设置ImageView 控件的宽度和高度imageView.setLayoutParams(new youtParams(200, 100));// 获得ImageView 控件的宽度和高度,并将获得的值显示在Activity 的标题栏上setTitle("height:" + imageView.getLayoutParams().width + " height:" + imageView.get LayoutParams().height);本例的显示如图5.28所示。

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Android 图形显示在使用Marvell PXA310平台开发android过程中,一直碰到图形显示相关问题。

一直也没下定决心理一理图形显示相关流程,一方面是因为这块技术涉及到一些图形算法,看起来比较费劲,另一方面原因可以归结为自己的浮躁。

直到如今,仍然碰到图形显示相关的问题,而仍是跟几个月前一样束手无策,才决定写下这篇文档。

不求完全厘清图形显示相关代码,只要能够由此而引入门即功德圆满。

一、OverviewAndroid中的图形系统采用Client/Server架构。

Server (即SurfaceFlinger)主要由c++代码编写而成。

Client端代码分为两部分,一部分是由Java提供的供应用使用的api,另一部分则是由c++写成的底层实现。

下图概要介绍了android图形系统的架构以及使用到的主要组件。

二、Surface概念Android图形系统中一个重要的概念和线索是surface。

View及其子类(如TextView, Button)要画在surface上。

每个surface创建一个Canvas对象(但属性时常改变),用来管理view在surface上的绘图操作,如画点画线。

每个canvas对象对应一个bitmap,存储画在surface上的内容。

每个surface有一个front buffer和一个back buffer。

每个window有一个对应的surface. window内容绘制在view的bitmap后传给surface。

surface作为一个service提供给系统使用,由service manager(frameworks/base/services/java/com/android/server/SystemSever.java, frameworks/base/cmds/system_server/library/system_init.cpp)初始化。

surface server的代码位于frameworks/base/libs/surfaceflinger下。

三、有几个对象与Surface概念紧密相关1. Java Surface (frameworks/base/core/java/android/view/Surface.java)。

该对象被应用间接调用(通过SurfaceView, ViewRoot等),应用需要创建surface,(并同时创建canvas), 将图形绘制到这个对象上并最终投递到屏幕上。

2. C++ Surface (frameworks/base/libs/ui/Surface.cpp。

这个对象被Java Surface通过Jni 调用,实现Java Surface 的功能3. ISurface (以及其派生类BnSurface)。

这个对象是应用和server之间的接口。

C++ Surface 创建这个ISurface (BnSurface)并发送命令,如更新surface内容到屏幕上。

Server端接受这个命令并执行相应操作。

四、研究一个surface如何创建的关键路径如下1. frameworks/base/core/java/android/view/Surface.java -- Surface::Surface ()2. frameworks/base/core/jni/android_view_Surface.cpp -- Surface_init ()。

在这个函数中SurfaceComposerClient 对象被创建。

3.frameworks/base/libs/ui/SurfaceComposerClient.cpp --SurfaceComposerClient::SurfaceComposerClient (). 这个函数非常重要,在这里建立了client 和server之间的桥梁。

通过函数_get_surface_manager()获得了一个指向server的IBinder 对象(具有ISurfaceComposer接口),之后通过这个IBinder就可以跨进程访问Server的功能。

接着调用ISurfaceComposer::createConnection()创建并返回了一个ISurfaceFlingerClient的IBinder。

4.frameworks/base/libs/ui/SurfaceComposerClient.cpp -- SurfaceComposerClient::createSurface().这个函数中,利用前面获得的ISurfaceFlingerClient的IBinder,调用其createSurface接口。

5.frameworks/base/libs/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cpp -- BClient::createSurface ()。

BClient由ISurfaceFlingerClient派生而来。

6. frameworks/base/libs/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cpp -- SurfaceFlinger:: createSurface()。

这个函数为Surface创建一个对应的Layer。

上述关键路径中,1,2,3,4运行于client进程中,而5,6运行与server进程中。

server 作为一个service提供给client访问。

与图形相关的代码主要位于下列目录:1、frameworks/base/graphics/java/android/graphics2、frameworks/base/core/java/android/view3、frameworks/base/core/java/android/widget4、frameworks/base/opengl/5、frameworks/base/libs/ui6、frameworks/base/libs/surfaceflinger7、frameworks/base/core/jni/android/graphics8、frameworks/base/core/jni/android/opengl9、frameworks/base/core/jni/android/android_view_*.cpp10、external/skia五、OverLay2Marvell显示驱动除了base frame buffer设备fb0外,加入了fb1(overlay1)、fb2(overlay2)、fb3(cursor fb)。

在此仅讨论fb2,主要有2个应用:1、camera record时候,负责把数据刷新到LCD上;2、Opencore中output2overlay/*这里display_config主要完成pDisplayCfg->overlay映射到fb2设备驱动文件*/ 问题:Fb2驱动文件收到数据后,如何与fb0合并,刷新到LCD?六、M2D最下层是Graphics Controller,这就是CPU提供的硬件加速单元,提供画直线,填充和各种blit功能。

这个在Monahans_L_LV_Processor_Dev_Man_Vol_III.pdf 里有详细描述。

再上层是驱动程序,它对Graphics Controller的寄存器进行包装,为应用程序提供设备文件/dev/m2d。

m2d_append 函数负责向命令队列中写入要执行的命令:static int m2d_append(struct m2d_device *dev,void*usrbuf, size_t len){volatile gcu_regs_t *gr = dev->gcu_regs;unsigned int tail_room, head_room;unsigned long exhead = gr->gcrbexhr;unsigned long tail = dev->ring_tail_dma;unsigned long base = dev->ring_addr_dma;unsigned long size = dev->ring_size;unsigned char*ring_addr =(unsigned char*)dev->ring_addr;if(tail >= exhead){tail_room = size -(tail - base);head_room = exhead - base;}else{tail_room = exhead - tail;head_room =0;}if(tail_room >= len){if(copy_from_user(ring_addr +(tail - base),usrbuf, len))return-EFAULT;tail += len;#ifdef FILL_NOP}else if(head_room >= len){m2d_fill_nop(ring_addr +(tail - base), tail_room); #else}else if(head_room + tail_room >= len){if(copy_from_user(ring_addr +(tail - base),usrbuf, tail_room))return-EFAULT;usrbuf += tail_room; len -= tail_room;#endifif(copy_from_user(ring_addr, usrbuf, len))return-EFAULT;tail = dev->ring_addr_dma + len;}else{return-ENOSPC;}if(tail - base == size)tail = base;switch_m2d_clk(1);dev->ring_tail_dma = tail;gr->gcrbtr = tail;return0;}执行完成后,GCU会通过中断通知CPU: static int m2d_gcu_irq(int irq,void*dev_id){struct m2d_device *dev =(struct m2d_device *)dev_id;volatile gcu_regs_t *gr = dev->gcu_regs;unsigned long status = gr->gciscr & gr->gciecr;if(irq != IRQ_GRPHICS)return IRQ_NONE;/* FIXME: what if this interrupt occurs with no current context* in execution*/if(status &(GCISCR_PF_INTST | GCISCR_IIN_INTST| GCISCR_IOP_INTST))m2d_interrupt_err(dev, gr);if(status & GCISCR_EEOB_INTST)m2d_interrupt_eeob(dev, gr);return IRQ_HANDLED;}再上层是函数库,它对Graphics Controller提供的基本功能进行包装,然后通过/dev/m2d的ioctrl把命令发给Graphics Controller。

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