《软件设计模式》全真试题
软件设计师 试题答案
软件设计师试题答案随着信息技术的迅猛发展,软件设计师的需求也越来越大。
作为一名软件设计师,你需要具备丰富的软件开发经验和深入的技术知识。
在这篇文章中,我将为你提供软件设计师试题的详细答案。
试题一:请解释什么是软件设计模式?列举并解释三种常见的软件设计模式。
答案:软件设计模式是在软件开发过程中常用的解决问题的方法。
它们是针对特定类型问题的经验总结,能够提高代码的可复用性、维护性和扩展性。
1. 工厂模式(Factory Pattern):它是一种创建型模式,用于创建对象而不直接暴露创建逻辑。
工厂模式通过定义一个公共接口来创建对象,从而将对象的创建与使用分离开来,提高了代码的灵活性。
2. 观察者模式(Observer Pattern):它是一种行为型模式,用于对象之间的一对多依赖关系。
观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,使得当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都能得到通知并自动更新。
3. 单例模式(Singleton Pattern):它是一种创建型模式,用于确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。
单例模式通过将类的构造函数设为私有,防止外部直接实例化对象,同时提供一个静态方法来获取唯一实例。
试题二:请列举并解释五个常见的软件开发原则。
答案:软件开发原则是在软件开发过程中指导性的准则,有助于提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。
1. 单一职责原则(Single Responsibility Principle):一个类只负责一个功能,保持类的职责单一,避免功能交叉和影响。
2. 开放封闭原则(Open Closed Principle):软件实体应该对扩展开放,对修改关闭。
通过使用抽象类、接口和多态来实现。
3. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle):父类的任何地方都可以使用其子类的对象。
子类必须完全实现父类的方法,并不得修改其原有的行为。
4. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle):一个接口应该只提供客户端所需的方法,避免接口臃肿和功能冗余。
软件设计师考试题型
软件设计师考试题型一、在软件设计过程中,以下哪个阶段主要负责确定系统的功能及性能需求?A. 需求分析B. 系统设计C. 编码实现D. 测试与维护(答案:A)二、以下哪种设计模式主要用于创建一个对象的唯一实例,并确保整个系统中只有一个该对象的实例?A. 工厂模式B. 单例模式C. 观察者模式D. 策略模式(答案:B)三、在数据库设计中,用于描述数据实体及其之间关系的是?A. 数据流图B. E-R图(实体-关系图)C. 状态转换图D. 用例图(答案:B)四、关于软件测试,下列哪一项描述是不正确的?A. 单元测试是对单个模块或组件进行的测试B. 集成测试是在单元测试之后,对多个模块组合进行测试C. 系统测试是验证整个系统是否满足用户需求D. 验收测试由开发团队内部完成,以确保软件质量(答案:D)五、在面向对象编程中,继承机制的主要作用是?A. 实现代码复用和多态性B. 提高程序的执行效率C. 简化数据结构的定义D. 增强程序的安全性(答案:A)六、下列哪一项不是敏捷开发宣言中强调的价值?A. 个体与交互重于流程和工具B. 可以工作的软件重于详尽的文档C. 客户合作重于合同谈判D. 严格遵循计划重于响应变化(答案:D)七、在软件项目管理中,用于估算项目成本、时间和资源的一种常用技术是?A. PERT图B. 甘特图C. 功能点分析D. 用例点分析(答案:C)(注:虽然用例点分析也是估算方法,但功能点分析更为常用作为此题答案)八、关于软件架构风格,以下哪种风格最适合需要高度可扩展性和灵活性的系统?A. 分层架构B. 微服务架构C. 客户端-服务器架构D. 管道-过滤器架构(答案:B)。
软件设计模式测试题
软件设计模式测试题软件设计模式是一种解决问题的方法论,它提供了一种在软件开发过程中重用可靠、灵活和可扩展代码的方式。
在本文中,我们将介绍一些常见的软件设计模式,并分析它们在实际应用中的使用场景和优点。
一、单例模式单例模式是一种保证在整个应用程序中只存在一个实例对象的设计模式。
它常用于控制资源的访问权限,或者在多线程环境下保证数据的同步性。
在实际应用中,单例模式可以用于创建数据库连接、日志管理器等场景,它大大降低了系统开销,并且易于使用和维护。
二、观察者模式观察者模式是一种对象之间一对多的关系,当一个对象的状态发生变化时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。
在GUI编程中,观察者模式常用于实现事件处理和界面更新。
比如,当用户点击按钮时,系统通过观察者模式将事件通知给相关的处理程序,从而实现按钮的功能。
三、工厂模式工厂模式是一种将对象的创建和使用分离的设计模式。
通过使用工厂类,客户端无需直接创建对象,而是通过调用工厂类的方法来获取所需的对象实例。
工厂模式可以根据不同的参数来创建不同的对象,极大地提高了代码的可扩展性和可维护性。
例如,我们可以根据用户的不同需求创建不同类型的产品对象,而无需修改客户端代码。
四、装饰器模式装饰器模式是一种动态地为对象添加额外功能的设计模式。
它通过创建一个装饰器类,将要装饰的对象传递给装饰器类的构造函数,然后通过组合的方式来增加对象的功能。
装饰器模式可以在运行时动态地扩展对象的功能,而无需修改其原始类。
这在需要为不同的用户或特定情况定制对象时非常有用。
五、适配器模式适配器模式是一种将两个不兼容接口进行转换的设计模式。
它通过创建一个适配器类,将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口。
适配器模式可以在不改变现有代码结构的情况下复用已有的类,提高了系统的灵活性和可复用性。
比如,在升级系统时,我们可以通过适配器模式兼容旧版本的接口。
总结:在软件设计过程中,选择合适的设计模式是非常重要的。
软件设计模式与应用实例考核试卷
C.叶节点类
D.组合类
18.以下哪个模式用于封装一系列的行为,并将每一个行为封装为一个对象?()
A.策略模式
B.模板方法模式
C.状态模式
D.职责链模式
19.在中介者模式中,以下哪个角色负责定义与各个同事类相互作用的接口?()
A.中介者
B.同事类
C.客户端
D.抽象中介者
20.以下哪种模式主要用于在系统中分离抽象和实现部分?()
10. ______模式通过定义一个中介对象来简化原有对象之间的交互关系。
四、判断题(本题共10小题,每题1分,共10分,正确的请在答题括号中画√,错误的画×)
1.设计模式是为了解决软件设计中的特定问题而提出的一系列解决方案。()
2.单例模式保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。()
A.抽象工厂
B.具体工厂
C.抽象产品
D.具体产品
8.以下哪种情况适合使用策略模式?()
A.算法的稳定不变
B.多个类只区别在表现行为不同
C.需要控制对象的创建
D.需要简化对象的组合
9.适配器模式的目的是()
A.将一个接口转换成客户希望的另一个接口
B.封装多个对象为一个对象
C.定义一个操作中的算法的骨架
3.装饰器模式在不改变接口的前提下,动态地给一个对象添加一些额外的职责。与代理模式区别在于,代理模式控制对对象的访问,装饰器模式则是添加职责。
4.命令模式将请求封装成对象,实现请求的发送者和接收者解耦。优点:易于扩展新命令,可以组合命令,支持撤销操作等。在图形编辑软件中,每个图形操作可对应一个命令对象。
A.命令模式
B.观察者模式
C.职责链模式
软件设计模式与应用复习 题集附答案
软件设计模式与应用复习题集附答案软件设计模式是软件工程领域的重要概念之一,它为程序员提供了一种可以重用的解决方案。
通过使用设计模式,程序员可以更加高效地开发出可靠且可维护的软件系统。
本文将对软件设计模式与应用进行复习,并附带一些题目和答案,以便读者检验自己的掌握程度。
1. 设计模式的概念及分类设计模式是指在软件设计中常见的问题,并提供了相应的解决方案。
根据其目的和使用方式,设计模式可以分为三类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。
- 创建型模式:主要关注对象的创建过程,包括简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式和原型模式。
- 结构型模式:主要关注对象之间的组合关系,包括适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式和享元模式。
- 行为型模式:主要关注对象之间的通信和协作方式,包括策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代器模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式和解释器模式。
2. 设计模式的使用场景设计模式可以在特定的场景中被应用,以解决相应的问题。
- 简单工厂模式:当需要根据输入参数来决定创建哪个具体对象时,可以使用简单工厂模式。
- 观察者模式:当一个对象的改变需要通知其他对象进行相应处理时,可以使用观察者模式。
- 模板方法模式:当要定义一组算法中的某个步骤,并且允许子类为该步骤提供实现细节时,可以使用模板方法模式。
- 代理模式:当需要为一个对象提供一个代理,以控制对象的访问时,可以使用代理模式。
- 中介者模式:当多个对象之间的交互需要进行解耦时,可以使用中介者模式。
3. 题目与答案以下是一些与软件设计模式与应用相关的题目,附带了答案供读者参考。
题目一:简述工厂方法模式的原理及应用场景。
答案一:工厂方法模式是一种创建型模式,它通过定义一个用于创建对象的接口,由子类决定具体实例化的对象类型。
工厂方法模式可以在不暴露具体创建逻辑的情况下,实现对象的实例化。
2022年职业考证-软考-软件设计师考试全真模拟易错、难点剖析AB卷(带答案)试题号:63
2022年职业考证-软考-软件设计师考试全真模拟易错、难点剖析AB卷(带答案)一.综合题(共15题)1.单选题采用循环队列的优点是()问题1选项A.入队和出队可以在队列的同端点进行操作B.入队和出队操作都不需要移动队列中的其他元素C.避免出现队列满的情况D.避免出现队列空的情况【答案】B【解析】本题考查数据结构循环队列的问题。
1、循环队列的优点:可以有效的利用资源。
用数组实现队列时,如果不移动,随着数据的不断读写,会出现假满队列的情况。
即尾数组已满但头数组还是空的;循环队列也是一种数组,只是它在逻辑上把数组的头和尾相连,形成循环队列,当数组尾满的时候,要判断数组头是否为空,不为空继续存放数据。
2、循环队列的缺点:循环队列中,由于入队时尾指针向前追赶头指针;出队时头指针向前追赶尾指针,造成队空和队满时头尾指针均相等。
因此,无法通过条件front==rear来判别队列是"空"是"满"。
3、拓展知识:为充分利用向量空间,克服"假溢出"现象的方法是:将向量空间想象为一个首尾相接的圆环,并称这种向量为循环向量。
存储在其中的队列称为循环队列。
综上所述,C,D都不属于其优点,B选项是循环队列的优点,A是对栈的描述。
2.单选题下列关于结构化分析方法的数据字典中加工逻辑的叙述中,不正确的是()。
问题1选项A.对每一个基本加工,应该有一个加工逻辑B.加工逻辑描述输入数据流变换为输出数据的加工规则C.加工逻辑必须描述实现加工的数据结构和算法D.结构化语言,判定树和判定表可以用来表示加工逻辑【答案】C【解析】本题是对数据字典中加工逻辑相关概念的考查。
数据字典包含4类条目:数据流、数据项、数据存储和基本加工。
其中基本加工条目是用来说明DFD中基本加工的处理逻辑的,由于下层的基本加工是由上层加工分解而来,只要有了基本加工的说明就可理解其他加工。
对每一个基本加工,都应该有一个加工逻辑来说明。
软件设计模式终极版复习题
1.简述“开—闭”原则的基本思想。
请举出一个使用了软件“开—闭”原则的软件设计模式,其中何处体现了“开—闭”原则。
答:“开—闭”原则:软件实体应当对扩展开放,而对修改关闭,“开-闭”原则要求软件系统能够在不需要修改原有类的基础上,通过增加类达到扩展功能的目的。
Abstract factory体现了这个原则,如果想增加一类新的products,只需在product类体系中增加各个products,然后在factory类体系结构中增加一个concrete factory就可以了,而不需要对现有类做任何修改,The Open-closed principle[ocp]在不改动过模块源代码的情况下扩展模块的行为。
软件实体(类模块函数等)应该是可以扩展的,但是不可以修改的。
2.简述依赖例转原则的基本思想。
请举出一个使用了软件依赖原则的软件设计模式,其中何处体现了依赖原则。
答:依赖倒置原则的基本思想是:①高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象。
②抽象不应该依赖于细节,细节应该不依赖于抽象。
Tomplate method就体现了这个原则,它定义了一个操作中的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中,template method 使得子类不改变一个算法的结构,即可重定义该算法的某些特定步骤。
3.什么是单一职责原则?请举出一个使用了单一职责原则的软件设计模式,其中何处体现了单一职责原则。
答:基本思想:SRP使得一个类或一个模块承担的责任尽可能的少,使尽可能少的因素或动机影响该类或该模块,即增大类或模块的内聚性,减少其耦合度,SRP是所有原则中最简单的之一,也是最难正确运用的之一。
COMMAND模式体现了SRP原则,大多数类都是一组方法和相应的一组变量的结合,而该模式只是封装了一个没有任何变量的函数,它对函数的关注超过了类,将一个请求封装为一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化。
4.软件复用可采用类的继承方式和类的聚合方式,比较两者的优缺点。
(完整word版)软件设计模式复习题
软件设计模式复习题1、熟悉每个设计模式的定义、模式UML图解、模式使用情形以及模式优缺点。
2、设计模式的两大主题是什么?3、设计模式分成几大类?每大类各包含哪些模式?4、为什么要使用设计模式?使用设计模式有哪些好处?5、比较抽象工厂模式和工厂方法模式相似性和差异性。
什么情况下使用抽象工厂模式?什么情形下使用工厂方法模式?6、简述原型模式中浅层克隆和深度克隆的区别?分别给出代码说明。
7、模板方法和普通的实现类继承抽象类方式有何区别?8、是比较和分析适配器模式和桥接模式之间的共性和差异性。
9、请用组合模式实现学校人事管理模式。
10、综合应用装饰模式、命令模式和状态模式实现工具条命令按钮鼠标进入时高亮显示状态以及鼠标单击按钮后呈现凹陷状态,表明当前按钮为选中状态。
11、请阐述享元模式是如何节省系统内存的?试举例分析使用享元模式前后的内存节约之比。
12、使用解析器模式实现对学生成绩表的查询输入语句进行解析并执行查询,成绩表结14、试比较和分析中介者模式和观察者模式之间的相似性和差异性?两者是否能够相互转化?15、模板方法和普通的抽象类继承有什么区别?16、使用访问者模式对12题中的学生信息进行报到。
1、熟悉每个设计模式的定义、模式UML图解、模式使用情形以及模式优缺点。
(见书)答:单件模式:①单例模式:class Sin glet on {private static Sin gleton in sta nee;private Sin glet on(){}public static Sin glet on Get In sta nce(){if (in sta nee == n ull) {in sta nee = new Sin glet on();}retur n in sta nee; }客户端代码:class Program{static void Main(string[] args) {Sin glet on s1 = Sin glet on .Getl nsta nce();Sin glet on s2 = Sin glet on .Getl nsta nce();if (s1 = = s2) {Con sole.WriteL in e("Objects are the same in sta nee");}Co nsole.Read();}}②多线程时的单例(Lock是确保当一个线程位于代码的临界区时,另一个线程不进入临界区。
软件设计师考试题
软件设计师考试题一、选择题1. 软件设计的原则包括以下哪些方面?A. 抽象化B. 模块化C. 封装性D. 所有以上2. 在软件开发过程中,需求分析的主要目的是什么?A. 确定软件的功能和性能B. 评估项目的可行性C. 制定项目开发计划D. 设计软件的架构3. UML(统一建模语言)中最常用的图有哪些?A. 用例图B. 类图C. 序列图D. 所有以上4. 面向对象设计中,继承的主要作用是什么?A. 提高代码的复用性B. 增强系统的安全性C. 降低系统的复杂性D. 提高系统的性能5. 在软件测试中,黑盒测试主要关注什么?A. 代码的正确性B. 功能的完整性C. 用户的体验D. 系统的稳定性二、填空题1. 软件设计模式是一套被广泛认可的__________解决方案。
2. 在软件开发中,__________和__________是确保软件质量的重要环节。
3. 设计模式中的单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
4. 在进行软件需求分析时,通常需要创建__________图来帮助理解系统的功能需求。
5. 软件测试的目的是尽可能早地发现软件中的__________。
三、简答题1. 请简述软件设计文档的主要组成部分。
2. 描述软件开发生命周期(SDLC)的主要阶段。
3. 解释什么是软件架构,以及它在软件开发中的作用。
4. 讨论在软件设计中使用设计模式的优势。
5. 阐述单元测试在软件开发过程中的重要性。
四、论述题1. 分析软件开发中常见的几种设计模式,并举例说明它们在实际开发中的应用。
2. 论述软件需求分析的重要性,并提出有效的需求分析方法。
3. 探讨敏捷开发方法与传统瀑布开发模式的区别及其对软件设计的影响。
4. 讨论软件测试的不同类型及其在保证软件质量中的作用。
5. 评估当前软件设计领域的最新趋势,并预测它们对未来软件开发的潜在影响。
五、案例分析题阅读以下案例,并回答问题:某软件开发公司承接了一个电商平台的建设项目。
东北大学《软件设计模式》期末考试必备真题集(含答案)22
一:单选题1.在c#程序中,入口函数的正确声明为:BA. static int main(){…..}B. static void Main(){……}void main(){……}Main(){……}2.在C#中,表示一个字符串的变量应使用以下哪条语句定义?BA. CString str;B. string str;C. Dim str as stringD. char * str;3.结构化程序设计的3种结构是:DA. 顺序结构、if结构、for结构B. if结构、if…else结构、else if结构C. while结构、do…while结构、foreach结构D. 顺序结构、分支结构、循环结构4.能正确表示逻辑关系“a>=10 或a<=0”的C#语言表达式是____。
DA. a>=10 or a<=0B. a>=10|a<=0C. a>=10&&a<=0D. a>=10||a<=05.在类的外部可以被访问的成员是:AA. public成员B. private成员C. protected成员D. protected internal成员6.在定义类时,如果希望类的某个方法能够在派生类中进一步进行改进,以处理不同的派生类的需要,则应将该方法声明成_________。
CA. sealed 方法B. public 方法C. visual 方法D. override 方法7.关于结构类型,下列说法哪些是正确的?AA. 结构是值类型B. 结构中不允许定义带参数的实例构造函数;C. 结构中不允许定义析构函数D. 结构中可以定义成员方法,但是方法内不能使用this 指针8.下面是几条动态初始化二维数组的语句,指出其中正确的:DA. int arr5[][]=new int[4,5];B. int[][] arr6 = new int[4, 5];C. int arr7[,]=new int[4,5];D. int[,] arr8=new int[4,5];9.下面有关析构函数的说法中,不正确的是:DA. 析构函数中不可以包含return语句B. 一个类中只能有一个析构函数C. 析构函数在对象被撤销时,被自动调用D. 用户可以定义有参析构函数10.下列说法哪个正确?BA. 不需要定义类,就能创建对象B. 属性可以定义为抽象的C. 对象中必须有属性和方法D. 常量不能作为类成员11.下面有关静态方法的描述中,正确的是:CA. 静态方法属于类,不属于实例B. 静态方法可以直接用类名调用C. 静态方法中,可以访问非静态的局部变量D. 静态方法中,可以访问静态的变量12.以下描述错误的是()AA.在C++中支持抽象类,但在C#中不支持抽象类。
软件设计模式练习题-2018
一、选择题1.( A )模式的关键是将一个对象定义为原型,并为其提供复制自己的方法。
A.原型B.创建者C.工厂方法D.迭代2.下面的类图表示的是哪个设计模式?(B )A装饰模式(Decorator) B策略模式(Strategy)C桥接模式(Bridge) D观察者模式(Observer)3.Strategy(策略)模式的意图是:(A)。
A.定义一系列的算法,把它们一个个的封装起来,并且使它们可相互替换。
B.为一个对象动态连接附加的职责。
C.你希望只拥有一个对象,但不用全局对象来控制对象的实例化。
D.在对象之间定义一种一对多的依赖关系,这样当一个对象的状态改变时,所有依赖于它的对象都将得到通知并自动更新。
4.下面不属于创建型模式的有( C )。
A.抽象工厂模式( Abstract Factory ) B.工厂方法模式(Factory Method) C.适配器模式(Adapter) D.单例模式(Singleton)5.将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。
这句话是对下列哪种模式的描述(C )。
A.策略模式(Strategies) B.桥接模式(Bridge)C.适配器模式(Adapter) D.单例模式(Singleton)6.下面的类图表示的是哪个设计模式?( A )。
A装饰模式(Decorator) B适配器模式(Adapter)C策略模式(Strategies) D桥接模式(Bridge)7.下面属于结构模式的有(D )。
A.策略模式(Strategies)B.单例模式(Singleton)C.抽象工厂模式(Abstract Factory)D.装饰模式(Decorator8.下图可以使用( A )模式进行设计。
A.组合B.模板C.责任链D.状态9.( B )将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
A.组合B.桥接C.责任链D.状态10.下图是关于房间状态的描述,可以使用( D )模式进行设计。
软件设计模式复习题
软件设计模式复习题1. 什么是软件设计模式?软件设计模式是在面向对象设计中,用来解决常见设计问题的可复用的解决方案。
它们提供了一种结构化的方法来设计及维护软件系统,旨在提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。
设计模式通常包括以下要素: - 参与者:模式的角色 - 目的:解决的问题 - 方案:实现模式的方法 - 结果:模式的效果和权衡2. 软件设计模式的分类软件设计模式可以分为三个主要类别:创建型模式这些模式关注对象的创建机制,提供了一种灵活的方式来实例化对象。
创建型模式包括: - 工厂方法模式 - 抽象工厂模式 - 单例模式 - 原型模式 - 建造者模式结构型模式这些模式关注对象之间的组织方式,以及如何形成更大的结构。
结构型模式包括: - 适配器模式 - 装饰器模式 - 代理模式 - 外观模式 - 桥接模式 - 组合模式 - 享元模式行为型模式这些模式关注对象之间的沟通方式,以及如何彼此合作。
行为型模式包括: - 策略模式 - 模板方法模式 - 观察者模式 - 迭代器模式 - 职责链模式 - 命令模式 - 备忘录模式 - 状态模式 - 访问者模式 - 中介者模式 - 解释器模式3. 请举例说明一个创建型模式的使用场景一个常见的创建型模式场景是工厂方法模式。
假设我们有一个游戏,游戏中有多种武器,包括剑、魔法棒和弓箭。
我们需要根据玩家的选择来实例化相应的武器对象。
我们可以使用工厂方法模式来实现这一需求。
首先,我们定义一个接口Weapon,该接口包含一个use()方法,用于使用武器。
然后,我们实现三个类分别表示剑、魔法棒和弓箭,这三个类分别实现了Weapon接口。
接下来,我们创建一个抽象工厂WeaponFactory,该工厂包含一个抽象方法createWeapon(),用于返回一个具体的武器对象实例。
然后,我们实现三个具体工厂类分别表示剑工厂、魔法棒工厂和弓箭工厂,这些具体工厂类分别实现了WeaponFactory抽象工厂,并在createWeapon()方法中返回相应的武器实例。
软件设计模式JAVA习题答案
软件设计模式(J a v a版)习题第1章软件设计模式基础软件设计模式概述UML中的类图面向对象的设计原则一、名词解释1.一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭,即在不修改源代码的基础上扩展一个系统的行为。
2.一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。
3.在软件中如果能够使用基类对象,那么一定能够使用其子类对象。
4.是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结,使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。
二、单选择题1.( A )2.( A )3. ( A )4. ( D )5.( D )6.( A ) 7. ( D ) 8.( D ) 9.( D ) 10.( E )11.( C ) 12.( C ) 13. ( A )三、多选择题1.( A、B、C、D ) 2. ( A、B ) 3.( A、D ) 4.( A、B、C、D ) 四、填空题1.依赖倒转、迪米特法则、单一职责2.模式名字、目的、问题、解决方案、效果、实例代码3.超类、子类4.开闭5.用户6.依赖倒转7.组合/聚合8.结构型、行为型9.依赖倒转10.开闭11.需求收集是否正确、体系结构的构建是否合理、测试是否完全12.人与人之间的交流13.接口14.名称、目的、解决方案15.对象组合、类继承16.对象组合17.对象组合、类继承18.抽象类的指针五、简答题1.答:设计模式按类型分为以下三类:1)创建型设计模式:以灵活的方式创建对象集合,用于管理对象的创建。
2)结构型设计模式:将己有的代码集成到新的面向对象设计中,用于处理类或对象的组合。
3)行为型设计模式:用于描述对类或对象怎样交互和怎样分配职责。
2.答:设计模式的主要优点如下:1)设计模式融合了众多专家的经验,并以一种标准的形式供广大开发人员所用,它提供了一套通用的设计词汇和一种通用的语言以方便开发人员之间沟通和交流,使得设计方案更加通俗易懂。
软件工程中的设计模式考核试卷
B.策略模式
C.状态模式
D.职责链模式
二、多选题(本题共20小题,每小题1.5分,共30分,在每小题给出的四个选项中,至少有一项是符合题目要求的)
1.以下哪些是设计模式的基本分类?()
A.创建型模式
B.结构型模式
C.行为型模式
D.数据型模式
2.以下哪些是设计模式的原则?()
A.单一职责原则
3.描述工厂方法模式的结构和优点,同时说明它解决了哪些问题。
4.请阐述观察者模式的核心思想和应用场景,并画出一个观察者模式的UML类图。
标准答案
一、单项选择题
1. B
2. D
3. C
4. A
5. D
6. D
7. C
8. C
9. A
10. B
11. A
12. A
13. D
14. A
15. B
16. A
A.模板方法模式
B.状态模式
C.策略模式
D.职责链模式
18.以下哪些模式可以用于在不违背开放封闭原则的前提下,对已有的类进行扩展?()
A.装饰器模式
B.代理模式
C.适配器模式
D.访问者模式
19.以下哪些模式可以用于降低系统的复杂度?()
A.外观模式
B.享元模式
C.访问者模式
D.桥接模式
20.以下哪些模式可以用于实现对象的多次复用?()
B.开放封闭原则
C.里氏替换原则
D.接口隔离原则
3.以下哪些模式属于创建型模式?()
A.工厂方法模式
B.抽象工厂模式
C.建造者模式
D.原型模式
4.以下哪些模式属于结构型模式?()
A.适配器模式
软件设计模式复习题
软件设计模式复习题(总1页)--本页仅作为文档封面,使用时请直接删除即可----内页可以根据需求调整合适字体及大小--1.创建型模式的根本意图是把对象的创建和使用分离的责任进行分离,从而降低系统的耦合度2.软件系统结构是软件设计过程中的一个层次,这一层次超越计算过程中的算法设计和数据结构设计3.所有设计原则的目标都是为了使软件:降低耦合,增强灵活性。
4.AbstractFactory经常用工厂方法模式解决5.设计模式中应该优先使用的复用技术是对象组合。
6.设计时应将可变部分封装起来。
7.抽象工厂模式和工厂方法模式之间的联系:工厂方法模式:一个抽象产品类,可以派生出多个具体产品类。
一个抽象工厂类,可以派生出多个具体工厂类。
每个具体工厂类只能创建一个具体产品类的实例。
抽象工厂模式:多个抽象产品类,每个抽象产品类可以派生出多个具体产品类。
一个抽象工厂类,可以派生出多个具体工厂类。
每个具体工厂类可以创建多个具体产品类的实例。
区别:工厂方法模式只有一个抽象产品类,而抽象工厂模式有多个。
工厂方法模式的具体工厂类只能创建一个具体产品类的实例,而抽象工厂模式可以创建多个。
8.使用继承处理对象间的关系的模式:工厂方法、适配器、模板方法、解释器模式9.迭代器设计模式根据谁控制迭代可以分为外部迭代器和内部迭代器10.创建型设计模式抽象了实例化过程,一个类创建型模式使用继承改变被实例化的类,而一个对象创建型模式将实例化委托给另一个对象。
11.可复用的面向对象设计的两大原则:针对接口编程、优先使用对象复合12.使用单件模式所需要注意:1.多线程问题 2.资源释放问题13.设计模式一般用来解决同一问题不同表象的问题14.在涉及模式中,效果是指原因和结果。
15.设计模式的两大主题是系统复用和系统扩展16.适配器模式最常见的用法是保持多态,适配器模式让我们在设计时不需要担心接口问题17.静态工厂的核心角色是抽象产品。
18.Abstract Factory类和具体工厂方法可以分离,每个具体工厂负责一个抽象工厂方法的实现19.抽象工厂类通过为每个不同类型的对象定义一个方法,来指定实例化哪一个对象20.抽象工厂定义接口,具体工厂实现某一接口21.Abstract Factory将如何执行对象实例化规则从这些对象的客户对象提取出来22.Abstract Factory的三个关键策略:发现并封装可变点;优先使用对象组合;针对接口设计,而不是针对实现设计23.面向对象系统中功能复用的两种最常用技术是对象组合和类继承。
软件架构与设计模式考核试卷
A.提高系统的响应速度
B.降低系统间的耦合度
C.提高系统的可维护性
D.简化系统设计
14.以下哪个模式不属于设计模式中的策略模式?()
A.简单策略模式
B.状态策略模式
C.算法策略模式
D.行为策略模式
15.在软件架构中,RESTful架构风格的特点是什么?()
4.单例模式是唯一的一种创建型设计模式。()
5.软件架构的关注点是如何将系统的不同部分组合在一起,而不是这些部分的具体实现。()
6.在MVC模式中,视图负责处理用户的输入并响应用户的请求。()
7.微服务架构相比于传统的单体架构,更容易进行维护和扩展。()
8.适配器模式主要用于解决接口不兼容的问题。()
A.对象中介者模式
B.类中介者模式
C.接口中介者模式
D.组件中介者模式
二、多选题(本题共20小题,每小题1.5分,共30分,在每小题给出的四个选项中,至少有一项是符合题目要求的)
1.软件架构设计时应该考虑以下哪些原则?()
A.模块化
B.封装
C.可维护性
D.灵活性
2.以下哪些是设计模式中的创建型模式?()
A.基于组件的开发
B.面向对象的设计
C.独立的服务组件
D.面向过程的开发
8.以下哪个模式不属于设计模式中的行为型模式?()
A.策略模式
B.模板方法模式
C.状态模式
D.职责链模式
9.在软件架构中,微服务架构的主要优势是?()
A.高内聚,低耦合
B.提高系统的可维护性
C.系统间的松耦合
D.独立部署和扩展
10.以下哪个模式不属于设计模式中的命令型模式?()
2023年下半年 软件设计师 考题
2023年下半年软件设计师考题软件设计师是当前IT行业中非常重要的职业之一。
作为一名软件设计师,他们需要具备深厚的技术功底和创新能力,能够将客户需求转化为高质量的软件解决方案。
为了评估软件设计师的能力和水平,下面将提供一些可能出现在2023年下半年软件设计师考试中的题目。
题目一:软件设计原则和模式1. 请简要解释SOLID原则,并列举每个原则的含义。
2. 什么是设计模式?请举例说明至少三种常见的设计模式,并解释它们的应用场景。
题目二:需求分析和设计1. 请解释软件需求分析的重要性,并介绍至少三种常用的需求分析技术。
2. 在软件设计中,什么是UML?请简要介绍UML的主要图形,并说明它们的作用。
题目三:软件开发过程和方法1. 请解释敏捷开发方法,并列举至少三种敏捷开发方法的优势。
2. 请解释持续集成和持续交付,并说明它们在软件开发中的作用。
题目四:软件测试和质量保证1. 请解释黑盒测试和白盒测试的区别,并说明它们各自适用的场景。
2. 请解释代码审查的作用,并列举至少三个代码审查的好处。
题目五:软件架构和性能优化1. 请解释微服务架构,并说明它相比于传统的单体架构的优势。
2. 请解释性能优化的重要性,并列举至少三种常见的性能优化策略。
题目六:软件安全和隐私保护1. 请解释跨站脚本攻击(XSS)和跨站请求伪造(CSRF)的原理,并列举至少两种防范措施。
2. 请解释数据加密的作用,并简要介绍常见的加密算法。
以上题目仅为参考,实际考试中可能会有所调整。
作为一名软件设计师,不仅需要掌握以上的知识点,还需要具备解决实际问题的能力和经验。
因此,建议广大软件设计师在备考过程中注重理论知识的学习,同时加强实践经验的积累,提高自己的解决问题的能力和创新能力。
祝愿各位考生能够取得优异的成绩,成为优秀的软件设计师!。
东北大学期末考核《软件设计模式X》期末考试备战高分题集
软件设计模式X期末考试备战题集一、单选题1. 常用的基本设计模式可分为(A)A.创建型、结构型和行为型B. 对象型、结构型和行为型C.过程型、结构型和行为型D. 抽象型、接口型和实现型2. 对以下开闭原则的描述错误的是(A)A.开闭原则与“对可变性的封装原则”没有相似性B.找到个系统的可变元素,将它封装起来,叫开闭原则C.对修改关闭,是其原则之一D.从抽象层导出一个或多个新具体类可以改变系统的行为,是其原则之一3. “不要和陌生人说话”是(D)原则的通俗表述。
A. 接口隔离B. 里氏替换C. 依赖倒置D. 迪米特4. 当创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用(D)A. 结构型B. 创建型C. 行为型D.以上都可以5. 以下( C )是利用一个对象,快速地生成一批对象。
A. 抽象工厂(Abstract Factory)模式B. 原型(Prototype)模式C. 合成(Composite)模式D. 桥接(Bridge)模式6. 以下(B )用来描述建造者( Builder )。
A. 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类B. 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示C. 保证一个类仅有一个实例,并提供→个访问它的全周访问点D. 运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象7. 以下( C)用来描述工厂方法(Factory Method)模式。
A. 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们具体的类B. 表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。
它使用户可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作C. 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。
该模式使一个类的实例化延迟到其子类D. 定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。
本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化8. 对象适配器模式是(A )原则的典型应用。
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4.2 某游戏公司现欲开发一款面向儿童的模拟游戏,该游戏主要模拟现实
世界中各种鸭子的发声特征、飞行特征和外观特征。游戏需要模拟的鸭子
种类及其特征如下表所示:
鸭子种类
发声特征
飞行特征
外观特征
灰
鸭 发 出 “ 嘎 嘎 ” 声 用翅膀飞行
[C++程序代码] #include <iostream> using namespace std;
class SalesTicket { public:
virtual void printTicket() { cout << "这是票据正文!" << endl;} };
class Decorator : public SalesTicket{ SalesTicket *ticket;
(Oracle、SQL Server、DB2 UDB 等)的功能,这些数据库系统提供的访
问接口有一定的差异,但访问过程却都是相同的,例如,先连接数据库,
再打开数据库,最后对数据进行查询,
设计模式可抽象出相同的数
据库访问过程;
A. 外观
B. 装饰 C. 单件 D. 模板方法
3.4 系统中的文本显示类(TextView)和图片显示类(PictureView)都继
A、抽象工厂模式(Abstract Factory) B、工厂方法模式(Factory Method) C、命令模式(Command) D、责任链模式(Chain of Responsibility) 3.6 下面的类图表示的是哪个设计模式?
A、代理模式(Proxy) C、桥接模式(Bridge) 3.7 下面的类图表示的是哪个模式?
HeadDecorator(SalesTicket *t): Decorator(t) { } void printTicket() {
cout << "这是票据的台头!" << endl; Decorator::printTicket(); } }; class FootDecorator :public Decorator{ public: FootDecorator(SalesTicket *t): Decorator(t){ } void printTicket() { Decorator::printTicket(); cout << "这是票据的脚注!" << endl; } };
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五、设计题(20 分,每题 10 分) 请根据下面的叙述,选择正确的设计模式,并给出该设计模式的类图。 5.1 为实现应用的界面与应用数据的分离,通常定义应用数据的类和应用 界面类,它们都可以各自独立地被复用,当然它们也可一起工作。一个表 格对象和一个柱状图对象可使用不同的表示形式描述同一个应用数据对象 的信息。表格对象和柱状图对象互相并不知道对方的存在,这样使你可以 根据需要单独复用表格或柱状图。但是它们表现的似乎互相知道彼此的存 在。当用户改变表格中的信息时,柱状图能立即反映这一变化, 反过来也是 如此。如下图所示:
A. 动态决定由一组对象中某个对象处理该请求
B. 动态指定处理一个请求的对象集合, 并高效率地处理一个请求
C. 使多个对象都有机会处理请求,避免请求的发送者和接收者间的耦
合关系
D. 将对象连成一条链,并沿着该链传递请求
3.3 若 系统 中 的某 子 模块 需要 为 其它 模 块提 供 访问 不 同 数据 库系 统
学习中心 姓名
学号
西安电子科技大学网络与继续教育学院
《软件设计模式》全真试题
(闭卷 90 分钟)
题号
一
二
三
四
五
总分
题分
10
20
20
30
20
得分
一、简答题(10 分) 1.1(3 分)什么是设计模式?设计模式的目标是什么?
1.2(3 分)设计模式具有哪三大特点?
1.3(4 分)GOF 设计模式常用的有几种?GOF 设计模式按照模式的目的可
法 fly()、quack()和 display()分别表示不同种类的鸭子都具有飞行特征、
发声特征和外观特征;类 FlyBehavior 与 QuackBehavior 为抽象类,分别
用于表示抽象的飞行行为与发声行为;类 FlyNoWay 与 FlyWithWings 分别
描述不能飞行的行为和用翅膀飞行的行为;类 Quack、Squeak 与 QuackNoWay
们具体的类。
2.3
模式用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原
型实例创建新的对象。
2.4
模式确保某一个类仅有一个实例,并自行实例化并向整个系
统提供这个实例。
2.5
模式将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结
构。使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
2.6
模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容
承了组件类(Component),分别显示文本和图片内容,现需要构造带有滚
动条、或者带有黑色边框、或者既有滚动条又有黑色边框的文本显示控件
和图片显示控件,但希望最多只增加三个类,
设计模式可以实现该目的。
A. 外观
B. 装饰
C. 单件 D. 模板方法
3.5 下面的类图表示的是哪个模式?
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public: void fly(){ cout << "不能飞行 !" << endl; } }; class Quack:public QuackBehavior{
public: void quack(){ cout << "发出\'嘎嘎\'声 !" << endl; } }; class Squeak:public QuackBehavior{ public: void quack(){ cout << "发出空气与橡皮摩擦声 !" << endl; } }; class QuackNoWay:public QuackBehavior{ public: void quack (){ cout << "不能发声 !" << endl; } }; class Duck { protected: FlyBehavior * flyBehavior; QuackBehavior * quackBehavior; public: void fly(){ flyBehavior->fly(); }
灰色羽毛
(MallardDuck) (Quack)
(FlyWithWings)
红
头
鸭 发 出 “ 嘎 嘎 ” 声 用翅膀飞行 灰色羽毛、
(RedHeadDuck) (Quack)
(FlyWithWings) 头部红色
棉
花
鸭不 发 声
(CottonDuck) (QuackNoWay)
不能飞行 (FlyNoWay)
分别描述发出“嘎嘎”声的行为、发出橡皮与空气摩擦声的行为与不发声
的行为。 [C++代码] #include<iostream> using namespace std ; class FlyBehavior {
public : virtual void fly() = 0; }; class QuackBehavior {
public: Decorator(SalesTicket *t){ ticket = t; } void printTicket(){ if(ticket != NULL) ticket->printTicket();
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} }; class HeadDecorator : public Decorator{ public:
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void quack() { quackBehavior->quack(); }; virtual void display()=0; }; class RubberDuck: public Duck { public: RubberDuck(){
flyBehavior = new FlyNoWay(); quackBehavior = new Squeak(); } ~RubberDuck(){ if(!flyBehavior) delete flyBehavior; if(!quackBehavior) delete quackBehavior; } void display(){ /*此处省略显示橡皮鸭的代码 */ } }; //其它代码省略 请根据上述类图和代码,阐述采用该设计模式进行设计的优势?
A、模板方法模式(Template Method) C、单例模式(Singleton)
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B、命令模式 (Command) D、状态模式(State)
3.10 下面的类图表明了哪个模式?
A、模板方法模式(Template Method) C、单例模式(Singleton)
B、命令模式 (Command) D、状态模式(State)
易使用,为子系统中的一组接口提供一个一致的界面。
2.7
模式运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
2.8
模式使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者
和接收者之间的耦合关系。
2.9
模式定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状