第7章基础交互式动画制作讲解材料
CAM课件第7章
CAPP系统结构组成
7.2 零件信息的描述与输入
零件信息描述要求:
①描述应准确、完整,与实际生产要求相一致,适合计算机处理; ②应简洁易懂,易于理解和掌握,便于输入操作; ③数据结构要合理,利于提高处理效率,便于信息集成。
零件信息描述内容:
①零件几何信息:包括零件几何形状、尺寸、以及各几何元素间的拓扑 关系。方法:可从零件三维模型进行描述;也可将结构分解,对分解的形 体或型面单元分别进行描述。 ②零件工艺信息:加工精度、表面粗糙度、零件材料、毛坯特征、热处 理等。 ③生产管理信息:加工批量、生产周期等。
优点: • 产生式规则结构接近人类专家思考问题方式;
• 各条规则相互独立,易于查询、修改和扩充; • 容易添加解释功能,以便观察系统如何进行推理; • 具有描述不确定知识的能力。
专家系统推理方式
1)正向推理 从已知事实出发,按照给定控制策略,利用生产式规则
最终推断出结论。在CAPP系统中,由毛坯一步步推导出最终零件的整 个加工工艺过程。
创成式CAPP开发过程
1)确定系统对象范围,是针对回转体零件还是非回转体零件;
2)确定零件描述方法,是型面单元描述还是体素组合语言描述; 3)确定和建立工艺决策模型,用决策表还是决策树;
4)建立加工资源数据库,包括机床、夹具、刀具、切削用量等;
5)设计系统主控模块、人机接口模块、工艺文件生成和输出模块。
系统运行的软件模块。
l •解释模块 对专家系统推理结果作出必要解释,使用户了解专家系统
推理过程,接受所推理的结果。
•知识获取模块 将人类专家的专门知识提取出来,经整理转化为计算机
内部数据结构形式,是知识库建立和维护的工具和手段。
•用户接口模块 将专家和用户输入的信息转换为系统可以接受的形式,
第七章FLASH基本交互式动画
(4)形状补间动画和动作补间动画的区别
形状补间动画和动作补间动画都属于补间动 画。前后都各有一个起始帧和结束帧,二者 之间的区别如下表所示。
区别之处 在时间轴上的表现 组成元素
完成的作用
动作补间动画 淡紫色背景加长箭头
影片剪辑、图形元件、按钮、 文字、位图等
形状补间动画
淡绿色背景加长箭头
形状,如果使用图形元件 、按钮、文字,则必先打 散再变形。
4.制作交互动画的“播放”与“停止”按钮
该部分的铵钮可以是自行制作的按钮,也 可以是公用库中所提供的系统中已有的按 钮(可利用“窗口|公用库|按钮”导入已有 的按钮)。在此以自己制作的按钮为例。
在一个带有简单动画的教学课件作品中, 插入一个新图层,在新图层中,制作一个 图形按钮,并为该按钮加上“动作代码”, 代码只需完成“播放”与“停止”两个简 单动作。
一.基本交互动画介绍
基本交互动画是指播放时支持事件响应和 交互功能的作品,即在播放时能够受到某 种控制,而不是像普通动画那样从头到尾 进行播放。这种控制可以是动画播放者的 操作(如触发某个事件),也可以是在制 作动画时预先设置的某种变化。
交互动画中经常会使用“按钮”,按钮中 有相关的动作代码配合完成动画。
5.在Flash中建立的按钮元件,一般存放于___________中, 当需要时可以将它们拖动至场景。
(二)选择题:
1.Flash中按钮元件的名称( )。 A. 可以改变 B. 不可以改变 C. 一旦给出,不能更改 D. 不能使用汉字 2.Flash动画中若要使用跳转功能,需要使用下面( ) 动作脚本。
“创建新元件”对话框,选择“按钮”元 件,给出元件名称“文字元件”。进入按 钮元件编辑区。
在“弹起”帧输入文字内容,如:“开始上课”, 并做成带有阴影效果的文字。在“指针经过”帧按 F6键,将“开始上课”文字改为红色,同理,在 “按下”帧处,将将“开始上课”文字改为绿色。
flash创建交互式动画
创建交互式动画交互式动画是指影片播放时支持时间相应和交互功能,动画在播放时能够接受到某种控制,而不是像普通动画那样从头到尾进行播放。
它是通过按钮元件和动作脚本语言ActionScript实现的。
1 按钮元件Flash元件分为3类:图形、影片剪辑和按钮,所有元件都被保存在“库”面板中,前面已经介绍过图形元件和影片剪辑元件,这里将介绍创建按钮元件的方法。
⑴按钮实际上是四帧的交互影片剪辑。
当为元件选择按钮行为时,Flash 会创建一个四帧的时间轴。
前三帧显示按钮的三种可能状态;第四帧定义按钮的活动区域。
时间轴实际上并不播放,它只是对指针运动和动作做出反应,跳到相应的帧。
⑵要制作一个交互式按钮,可把该按钮元件的一个实例放在舞台上,然后给该实例指定动作。
必须将动作指定给文档中按钮的实例,而不是指定给按钮时间轴中的帧。
⑶按钮元件的时间轴上的每一帧都有一个特定的功能:第一帧是弹起状态,代表指针没有经过按钮时该按钮的状态。
▪第二帧是指针经过状态,代表当指针滑过按钮时,该按钮的外观。
▪第三帧是按下状态,代表单击按钮时,该按钮的外观。
▪第四帧是"点击"状态,定义响应鼠标单击的区域。
此区域在SWF 文件中是不可见的。
1.1创建文字按钮在创建按钮元件时,有时需要创建风格相同的一组按钮,例如要控制影片的播放需要创建:暂停、继续两个按钮,那末第2个按钮可以通过复制第1个按钮后修改得到,下面介绍创建、复制按钮的操作方法。
1.建立文字按钮⑴启动Flash,新建影片文件。
⑵选择“插入”菜单→“新建元件”命令,弹出“创建新元件”对话框,输入按钮元件名称、选择元件类型。
⑶单击“确定”按钮,进入按钮元件的编辑窗口。
单击时间轴上的“弹起”帧,选择“文本”工具,设置:隶书、36号、蓝色,在舞台上输入文本“暂停”;选择“任意变形”工具单击文本,用方向键移动文本使文本的中心点与元件的中心点重合。
⑷在“指针经过”帧,按F6键,复制“弹起”帧中的内容。
第七章 计算机动画
7.2.1 Ulead GIF Animator 5.0动画设计软件
工作环境 7.2.2 Ulead GIF Animator 5.0作图工具介绍 7.2.3 GIF Animator 5.0工作区介绍 7.2.4利用动画向导制作GIF动画
7.2.1 Ulead GIF Animator 5.0 动画设计软件工作环境
7.1.3计算机动画系统的组成
计算机动画系统是一种交互式的计算机图形系
统。 一般结构如图7-2所示。 硬件平台大致可分为以PC机为基础组成的小型 图形工作站以及专业的大中型图形工作站。 软件平台不单单指动画制作软件,还包括完成 一部动画片的制作所需要的其他类别的软件。
7.2
GIF格式动画设计软件 Ulead GIF Animator介绍
7.3矢量动画软件Flash 8
7.3.1 Flash 动画概述
7.3.2 Flash 8工作界面
7.3.3 Flash基本动画技术 7.3.4 高级动画制作技术
7.3.1 Flash 动画概述
Flash是一种基于“关键帧”方式创建动画的
工具软件。动画中的每一个画面被称为一帧, 各帧依次排列起来连续播放就形成视觉上的动 画。 动画每一帧的画面中会出现许多对象,这些对 象可以是图形、图像、文字乃至动画片段等。
7.3.2 Flash 8工作界面
启动Flash 8应用程序时的工作界面如图7-14
所示。
7.3.3 Flash基本动画技术
逐帧动画制作
实例制作演示例7.1 连续播放F、L、A、S、H 几个字母 运动动画制作
实例制作演示例7.2 运动彩球 变形动画制作 实例制作演示例7.3逐渐变形的文字 蒙版图层的应用 实例制作演示例7.4 探照灯效果的文字
Axure RP 8交互原型设计案例教程第7章 事件
Axure RP 8 交互原型设计案例教程
第7章
事件
7.2 元件事件
7.2.1 事件类型
图 7-8 元件的事件
Axure RP 8 交互原型设计案例教程
图7-9 页面的事件
第7章
事件
7.2 元件事件
7.2.2 元件事件详解
元件事件包含的内容很多,不同元件包含的事件内容也会有所不同。图7-10 列出了普通图形、 群组对象、单选按钮以及表格元件的事件,其中,普通图形元件中的事件内容最多。
图 7-2 添加事件
Axure RP 8 交互原型设计案例教程
第7章
事件
7.1 交互基础
7.1.2 一分钟学会交互 (3)在弹出的【用例编辑】对话框中单击“打开链接”左侧的三角标志展开隐藏的动作,单击 “当前窗口”,在【配置动作】栏中的“超链接”文本框中输入网址“”, 如图7-3 所示。
Axure RP 8 交互原型 设计案例教程
第7章
事件
第7章
事件
7.1 交互基础
7.1.1 交互三要素
Axure RP 中的交互就是指把静态线框图变成可用鼠标单击的交互式HTML 原型的功能。一 个完整的Axure RP 交互通常是由三部分内容构成的。 ������ 什么情况下发生交互? ������ 在什么地方发生交互? ������ 交互将产生什么结果? 例如,在网页浏览器中单击网页中的某个文本链接时,画面会切换到另一个网页中,如图7-1 所示。 这是一个非常简短但非常完整的交互。具体分析如下。 该交互是在什么情况下发生的?是在鼠标单击时发生的。 又是在什么地方发生的交互?是在文本上发生的。 这个交互产生了什么样的结果?结果就是画面跳转到了另一个页面。
第7章
图形设计基础——CorelDRAW X3中文版第七章课件
4 即可创建向图形内放射的轮廓图效果,如下图所示。
5 选择已经应用轮廓图效果的对象,单击属性栏中的“轮廓色”下 拉按钮,弹出下图所示的列表框。
6 在其中单击“红色”后,即可在轮廓图中出现轮廓色的 颜色过度效果,如下图所示。
7 在“轮廓工具”的展开工具栏中,单击“轮廓画笔对话框 ”按钮,弹出“轮廓笔”对话框,在“宽度”文本框中设置 为“2.0mm”,轮廓宽度效果如下图所示。
7.2 【案例2】制作旋彩五角星
7.2.1 案例介绍
本例将学习制作旋彩五角星。通过制作旋彩五角星来进 一步学习【交互式轮廓图】工具的应用方法。效果如下 图:
7.2.2 操作步骤
1 单击【文件】/【新建】命令,新建一个空白文档。 2 使用多边形工具在绘图窗口中绘制一个五角星。 3 保持五角星的选取状态,选择【交互式轮廓图工具】, 将轮廓图属性栏设置如下图所示。
7 单击属性栏中的【起始和结束对象属性】按钮,在弹出的 选项面板中选择【显示起点】选项,将调和图形的起始图形 选择,然后在图形上再次单击,使其出现如下图(左)所示的 旋转符号。
8 设置属性栏中【旋转角度】选项参数为“5”,按 Enter键确定图形的旋转。 9 利用【选择】工具将图形全部选择,单击【起始和结 束对象属性】选项面板中的【显示终点】选项,将调和 图形的结束图形选择然后在图形上再次单击,使其出现 旋转符号。 10 设置属性栏中【旋转角度】选项参数为“355”,按 Enter键确认图形的旋转。调整旋转角度后的图形如下 图(右)所示。
8 选择最左边的垂直矩形,同样在【变换】泊坞窗中设定【 角度】为15,连续单击【应用到再制】按钮6下,效果如下 图所示。
提示:在【Байду номын сангаас换】泊坞窗中,如果【角度】为正数
《flash教案》课件
《Flash教案》PPT课件第一章:Flash基础知识1.1 Flash概述介绍Flash的发展历程和应用领域讲解Flash的特点和优势1.2 Flash基本操作界面布局和功能介绍创建和保存Flash文件舞台和工作区的设置第二章:Flash绘图工具2.1 线条和几何图形讲解线条的绘制和属性设置介绍几何图形的创建和编辑方法2.2 填充颜色和渐变讲解颜色选择器的使用介绍填充工具和渐变效果的创建第三章:Flash动画制作3.1 动画原理讲解Flash动画的基本原理介绍帧的概念和动画的时间轴3.2 制作简单动画实例讲解动画的制作流程练习制作简单的位移动画和形状动画第四章:Flash元件和库4.1 元件的类型和创建讲解元件的概念和作用介绍如何创建和使用图形元件、影片元件4.2 库的使用和管理讲解库的概念和功能介绍如何管理和调用库中的元件第五章:Flash ActionScript编程5.1 ActionScript基础讲解ActionScript的语法和基本概念介绍ActionScript的数据类型和运算符5.2 制作交互式动画实例讲解如何使用ActionScript控制动画的播放和停止练习制作简单的交互式动画效果第六章:Flash声音和视频6.1 声音的应用介绍Flash中声音的导入和属性设置讲解声音的播放控制和事件处理实例制作:为动画添加背景音乐6.2 视频的应用讲解Flash中视频的导入和属性设置介绍视频的播放控制和事件处理实例制作:嵌入视频剪辑第七章:Flash滤镜和混合模式7.1 滤镜的应用讲解Flash中滤镜的作用和类型介绍如何给图形和元件添加滤镜效果实例制作:制作发光文字效果7.2 混合模式的应用讲解Flash中混合模式的概念和作用介绍混合模式的类型和应用场景实例制作:利用混合模式制作图像融合效果第八章:Flash组件和事件处理8.1 组件的应用讲解Flash组件的概念和作用介绍如何使用组件库和创建自定义组件实例制作:制作滑动图片展示组件8.2 事件处理讲解Flash中事件的概念和类型介绍事件监听器和事件处理函数实例制作:制作按钮触发动画播放的事件处理第九章:Flash作品的发布和优化9.1 作品的发布讲解Flash作品发布的格式和选项介绍如何设置作品的输出和发布参数实例制作:发布适用于不同平台的Flash作品9.2 作品的优化讲解Flash作品优化的方法和技巧介绍如何提高作品的性能和加载速度实例制作:优化Flash动画的性能第十章:Flash动画项目实战10.1 项目分析讲解如何分析Flash动画项目的需求和目标介绍项目策划和设计的重要性实例制作:分析并设计一个简单的Flash动画广告10.2 项目制作讲解Flash动画项目的制作流程和步骤介绍团队协作和时间管理的方法实例制作:制作一个完整的Flash动画广告10.3 项目总结讲解如何对Flash动画项目进行总结和评估介绍项目经验和教训的总结的重要性实例制作:总结并评估Flash动画广告项目的成果和不足重点解析本文档为您提供了一整套完整的Flash教案,覆盖了从基础知识到高级应用的各个方面。
第7讲 创建交互式动画
10、简单交互式动画的创建:常用的脚本命令及用法
3、认识动作面板
Flash专门提供了用于处理脚本程序的编辑环境----动作面板, 动作面板由三个区域组成: 右侧部分是脚本编辑窗口,是输入代码的区域。 左侧上部分是命令列表窗口,点击,用来显示文档中添加 动作的位置。
动作脚本窗口上方的功能按钮,可以快速对动作脚本实施一些 操作。
3)影片剪辑事件 当影片剪辑被载入或播放到某一帧时会触发的事件,影片剪辑 事件: load:当载入影片剪辑元件到场景时触发事件。 unload:当卸载影片剪辑元件时触发事件。 enterFrame:以影片剪辑的帧频连续触发该动作 (当加入帧 时触发事件)。 mouseMove:当移动鼠标时触发事件。_xmouse和_ymouse 属性用于确定当前鼠标位置。 mouseDown:当按下鼠标左键时触发事件。 mouseUp:当放开鼠标左键时触发事件。 keyDown:当按下某个键时触发事件。 keyUp:当放开某个键时触发事件。 data:当数据接收到和数据传输完时触发事件。 影片剪辑事件由onClipEvent() 事件处理函数响应。
4、动作脚本基本命令
ActionScript命令可以控制动画的播放顺序、实现帧的跳转等。 Flash 8中可使用的命令有上千条,我们只介绍简单常用的 几 条,利用这些命令可定义动画的一些简单的交互控制。 (1)gotoAndPlay 格式:gotoAndPlay(scene,frame);
作用:跳转并播放,跳转到指定场景的指定帧,并从该帧开始播 放,如果没有指定场景,则将跳转到当前场景的指定帧。
参数:scene,跳转至场景的名称;frame,跳转至帧的名称或 帧数。 (2) Stop() 作用:停止当前播放的电影,该动作最常见的运用是使用按钮控 制电影剪辑。
Flash 8 中文版动画制作基础项目七 创建交互式动画
~ ! ++ -() [] .
一元减
按位求补 逻辑非 快速加 快速减 函数调用 数组元素 构造成员
从右到左
从右到左 从右到左 从左到右 从左到右 从左到右 从左到右 从左到右
图7-3 【动作 – 帧】面板
7.2 ActionScript的语法
7.2.1 7.2.2 7.2.3 7.2.4 7.2.5 7.2.6 7.2.7 7.2.8 注释 关键字与对象命名 数据类型和常量、变量 运算符和表达式 语句 路径 函数 事件
7.2 ActionScript的语法
上一节介绍了ActionScript的编辑环境,这一节简单 介绍一下ActionScript的语法。 任何一种语言都有其语法,ActionScript的语法结构 类似于C++。下面用一个例子,让读者对ActionScript有 一个大概的印象。如图7-4所示。
图7-4 编写代码
7.2.1 注释
ActionScript中的注释仅仅是用来做一些标 记方便阅读代码,并不当作程序的正式代码组成 部分。比如上面例子中的“//创建一个空的影片 剪辑”n_mc“;”就是对语句 “_root.createEmptyMovieClip(”n_mc“,1);”的解 释,当然不是每个语句都必须得写注释。单行的 注释用“//”开头后面跟注释语句,而如果注释较 多一行写不完的话则必须以“/*”开头,“*/”结 尾。
7.1.1 关于ActionScript
那么,什么是ActionScript呢?ActionScript 是一种专属于Flash的程序语言,它与JavaScript 有些相似,是一种面向对象的编程语言。有了 ActionScript之后,不仅能动态地控制动画的进行, 而且还能进行各种运算,甚至由各种方式取得使 用者的动作或资料,这样大大增强了对动画的交 互性控制功能。
第七章 创建元件与基本交互式动画
步骤8:使用文本工具在“按钮”元件实例上方 分别创建文字“节目1”、“节目2”、“节目3” 和“STOP”,字体为Arial Black、字号为15、 颜色为#000000。操作结果如图所示。
步骤9:选择文字“节目1”下的“按钮”元件实例,打开“动 作”面板,在脚本面板中输入下面的语句: on(press){ gotoAndPlay(2); //表明当按下该按钮后动画从第2帧开始播 放 } 步骤10:分别在“节目2”、“节目3”和“STOP”文字下的 “按钮”元件实例上也添加相应的AS语句。 文字“节目2”下的“按钮”元件实例对应的脚本语句是: on(press){ gotoAndPlay(3); //表明当按下该按钮后动画从第3帧开始播 放 }
步骤3:新建图层并命名为“yuwei”,执行【编 辑】→【粘贴到当前位置】命令,将剪切过 的鱼尾部分粘贴到此层的舞台中,同时在第5 帧处进行插入关键帧。选中第5帧舞台中的鱼 尾部分图片进行缩小操作,然后调整其位置, 使其与鱼身部分吻合。 步骤4:新建两个图层并命名为“syuqi”和 “xyuqi”,分别对上下的鱼鳍部分也进行如鱼 尾部分的操作。时间轴面板如图所示。
步骤7:Ctrl+Enter测试动画效果,如图所示。
2、声音的处理 (1)声音的导入 最常用的声音格式有WAV和MP3两种。通过执行“文 件”|“导入到库”命令或执行“文件”|“导入”|“导 入到舞台”命令 (2)声音的引用 7.4创建按钮元件 7.4.1使用文字创建按钮 7.4.2使用“按钮库”创建按钮
点语法使用三个特殊的符号:_root、this和_parent。 _root为绝对路径所使用的符号,表示根时间轴。 this为相对路径所使用的符号,this总是指向当前对象。 _parent为相对路径所使用的符号,表示上一级时间轴。
第7讲 利用脚本语言制作交互式动画
制作人: 制作人:李锦
动画制作教程
前言
交互式动画就是允许观众对影片进行控制, 交互式动画就是允许观众对影片进行控制, 而达到某种目的的动画。 而达到某种目的的动画。交互式动画在动画与观 众之间形成一种互动, 众之间形成一种互动,使观众可以参与到动画中 例如前面介绍的按钮元件的制作, 来。例如前面介绍的按钮元件的制作,它可以通 过鼠标的移入或移出制作出不同的响应效果。 过鼠标的移入或移出制作出不同的响应效果。而 除了简单的响应效果以外, 除了简单的响应效果以外,还可以通过为按钮编 写脚本语言, 写脚本语言,使按钮具有控制影片的播放或者链 接到指定的网页中去的功能。 接到指定的网页中去的功能。 这是传统动画所不 具备的, Flash中却能轻松实现 具备的,在Flash中却能轻松实现 。
动画制作教程
2.1
stop、play语句 stop、play语句
stop动作就是让影片停止播放。 stop动作就是让影片停止播放。它既可以应用于影片 动作就是让影片停止播放 中的时间轴,达到控制影片的目的。 中的时间轴,达到控制影片的目的。又可以应用于影片剪 辑元件中的时间轴,达到控制影片剪辑元件的目的。 辑元件中的时间轴,达到控制影片剪辑元件的目的。 play动作就是让影片从当前位置开始播放 动作就是让影片从当前位置开始播放。 play动作就是让影片从当前位置开始播放。 Stop与play语句没有参数 语句没有参数。 Stop与play语句没有参数。 2.2 goto语句 goto语句 goto动作使电影跳转到时间轴上指定的帧或场景。 goto动作使电影跳转到时间轴上指定的帧或场景。分 动作使电影跳转到时间轴上指定的帧或场景 gotoandplay和gotoandstop两种 两种, 为gotoandplay和gotoandstop两种,用于设置在跳转到该 帧或场景之后是否继续播放影片。 帧或场景之后是否继续播放影片。 goto语句的参数为帧或场景 语句的参数为帧或场景。 goto语句的参数为帧或场景。假如当前有一个鼠标事 当释放鼠标时,当前影片将跳转到场景2的第5 件,当释放鼠标时,当前影片将跳转到场景2的第5帧继续 播放,脚本语言如图1所示;假如当前有一个鼠标事件, 播放,脚本语言如图1所示;假如当前有一个鼠标事件,当
CorelDRAW 2019中文版基础与实例教程 第7章 图形特殊效果的使用
图7-29 设置变形图形的颜色
图7-30 旋转复制对象
7)利用工具箱中的 (矩形工具)绘制名片大小的一个矩形,并在 属性栏中设置矩形的宽度和高度为90mm×55mm。然后将其填充为蓝色, 如图7-31 所示。
图7-31 绘制矩形
8)调整图标透明度。方法:将前面制作的图标移动到图7-32 所示的位 置。然后利用工具箱中的 (透明度工具)选中图标,在属性栏中“透明度
13)同理,可以复制并制作出各种颜色的蝴蝶结,最终结果如图7-23 所示。
图7-23 最终效果
7.2 名片设计
要点: 本例将制作一张名片效果,如图7-24 所示。通过本例的学习应掌握 “移除前面对象”命令、 (变形工具)、 (透明度工具)、(文本工具) 和“置于图文框内部”命令的综合应用。
图7-24 名片效果
5)在默认的CMYK 调色板中左键单击洋红色,从而将变形后的图形填充 为洋红色。然后右键单击色块,将轮廓色设为无色,结果如图7-29 所示。
6)旋转复制对象。方法:选择复制后的图形,按小键盘上的〈+〉键,进 行原地复制, 然后在属性面板中将 (旋转角度)设为90 度,接着将填充色改 为20% 黑,结果如图7-30 所示。最后同时选中两个变形后的图形,执行菜单中 的“排列| 群组”命令,将它们群组。
操作步骤:
1)执行菜单中的“文件| 新建”(快捷键〈Ctrl+N〉)命令,新建一个 CorelDRAW 文档。
2)利用工具箱中的 (椭圆工具),配合〈Ctrl〉键,绘制一个正圆。然 后利用工具箱中的 (矩形工具)绘制一个矩形,如图7-25 所示。
3)利用工具箱中的 (选择工具)同时选择正圆形和矩形,然后在属性栏 中单击 (移去前面对象)按钮,效果如图7-26 所示。
第七章制作交互动画
preScent:转到上一场景
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休息 20
流向控制基本命令
改 实例:
变
不停踢球的女孩
影
简易图片簿
片
利用按钮控制Flash BaBy的播放
播
放
顺
序
前一页 下一页
休息 21
流向控制基本命令
改 给对象命名
变
为按钮或影片剪辑实例命名
选取按钮或影片剪辑实例
影
在属性面板“实例名称”中输入新名
起源于Java语言。
编
并非独立编程语言, ActionScript只包含 一组简单的指令,可方便地定义事件、
程
动作与目标。
采用面向对象的事件编程方式
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休息 4
Action
交互动画与Action编程
Action代码执行特点:
Action编程并无独立程序文件,所有代码附于 产生事件的对象上。
片
注意:同一符号的不同实例可以取不同名
播
为帧命名
帧名又称“帧标签”
放
只有关键帧可以命名
顺
选取要命名的关键帧
序
在属性面板“帧名称”中输入新名 命名帧后时间线上出现帧名
实例:控制显示图片。
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休息 22
只有关键帧、按钮或电影剪辑可作为产生事件的对象 进行编程
采用事件响应方式执行代码即仅在事件发生时
触发相应的动作,执行与本事件相关的程序代
编
码。
程
如:单击“Play”按钮产生“on Release”事件,触发 播放动画操作,播放指定电影剪辑。
为方便维护与移植,可将代码导出生成代码文 件(.as)
前ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ页 下一页
第7章基础交互式动画制作-资料
7.3 “动作”面板的使用
• 动作面板由三个窗格构成:动作工具箱、 脚本导航器和“脚本”窗格。另外处是面 板选项菜单: 动作工具箱 脚本导航器 “脚本”窗格 面板选项菜单 动作面板和脚本窗口中的工具
使用代码提示 2020/5/28
7.4 给对象添加动作 • “动作”面板中可以为帧、按钮和影片剪
7.1 ActionScript3.0简介
• ActionScript 3.0 提供了可靠的编程模型,具备面向对象 编程的基本知识的开发人员对此模型会感到似曾相识。 ActionScript 3.0 中的一些主要功能包括:
• 一个新增的 ActionScript 虚拟机,称为 AVM2。 • 一个更为先进的编译器代码库 。 • 一个扩展并改进的应用程序编程接口 (API) 。 • 一种基于即将发布的 ECMAScript (ECMA-262) 第 4 版草
案语言规范的核心语言 • 一个基于文档对象模型(DOM)第3级事件规范的事件模型
。
2020/5/28
7.2 ActionScript3.0编程基础
• ActionScript3.0是面向对象的脚本语言,具 有数据类型、变量和常数、函数、语句、 操作符、条件和循环结构、对象等基本的 编程概念。
2020/5/28
– 逻辑或(||):当两边表达式有一个值为true – 2020/5/28 逻辑非(!):只有一个运算对象,在右边,
7.2.6 流程控制语句 • 顺序结构 • 分支结构
2020/5/28
7.2.6 流程控制语句 • 循环结构: • for循环 • while循环
2020/5/28
7.3 “动作”面板的使用
2020/5/28
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7.2.2 ActionScript3.0的数据类型
• 基元数据类型:是语言的基本构成单元, 比如:数字、文字、条件真假等。 ActionScript3中预定义的基元数据类型一 共有:Boolean、int、Number、String和 uint。其中,int、Number和uint是处理数 字的;int是用来处理整数的;Number是用 来处理很长又有小数点的数字;uint处理很 大的正整数;String是处理文字的,成为字 符串;Boolean,又称布尔值,用来标识真 202假0/7/17。这种类型的数据只有两个,一共是真
7.2.1 ActionScript3.0数据本质及
重要性
• 变量怎样与数据发生联系呢?
• “一切都是对象”,ActionScript3和Java 、C#一样,是纯粹的面向对象语言,所以 ActionScript里面的一切数据都是对象。我 们通过变量来操作对象,变量和对象是怎 样联系?变量持有引用(Reference),而 引用则只想要操作的对象。因此,实际上 我们是通过引用来操作对象。举一个比较 简单的比喻:引用好比是一个遥控器,变 量是遥控器的名字,引用可以直接遥控到 202要0/7/17操作的内存中的对象。我们对引用的操
7.1 ActionScript3.0简介
• ActionScript 3.0 提供了可靠的编程模型,具备面向对象 编程的基本知识的开发人员对此模型会感到似曾相识。 ActionScript 3.0 中的一些主要功能包括:
• 一个新增的 ActionScript 虚拟机,称为 AVM2。 • 一个更为先进的编译器代码库 。 • 一个扩展并改进的应用程序编程接口 (API) 。 • 一种基于即将发布的 ECMAScript (ECMA-262) 第 4 版草
2020/7/17
7.3 “动作”面板的使用
• 动作面板由三个窗格构成:动作工具箱、 脚本导航器和“脚本”窗格。另外处是面 板选项菜单: 动作工具箱 脚本导航器 “脚本”窗格 面板选项菜单 动作面板和脚本窗口中的工具
使用代码提示 2020/7/17
7.4 给对象添加动作 • “动作”面板中可以为帧、按钮和影片剪
– 逻辑或(||):当两边表达式有一个值为true – 2020/7/17 逻辑非(!):只有一个运算对象,在右边,
7.2.6.2.6 流程控制语句 • 循环结构: • for循环 • while循环
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7.3 “动作”面板的使用
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7.2.5 运算符、表达式及运用
• 赋值运算符:= • 算术运算符:+、-、*、/、%(模) • 算术赋值运算符:+=、-=、*=、/=、%= • 关系运算符:==、!=、>=、<=、>、< • 逻辑运算符:&&、||、!
– 逻辑与(&&):当两边表达式都为true时,返 回值为true
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7.4.2 给按钮添加动作
• 为按钮实例添加动作,可以使用户在按下 鼠标或者在鼠标经过按钮等其它事件时, 执行动作,给一个按钮实例添加动作不会 影响其它按钮的动作。
• 当给一个按钮添加动作时,可以指定触发 动作的鼠标事件,也可以指定一个触发动 作的键盘中的某一键。
• 当给按钮设置动作时,必须把该动作嵌套 在鼠标事件on(mouse event)处理程序 202中0/7/17,并指定触发该动作的鼠标或键盘事件
案语言规范的核心语言 • 一个基于文档对象模型(DOM)第3级事件规范的事件模型
。
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7.2 ActionScript3.0编程基础
• ActionScript3.0是面向对象的脚本语言,具 有数据类型、变量和常数、函数、语句、 操作符、条件和循环结构、对象等基本的 编程概念。
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• 字符串(String):是一对用双引号包括 起来的字母、数字、特殊字符的组合
• 布尔值:是用来表示真假的数据类型。 • 数字(int、uint、Number):int和uint
是整形数值,专门用来处理整数, Number是用来处理浮点数。 • 数组(Array):是可以做为数据的容器 ,它能包含更多的数据 。 • 对象(Object):包含大量复杂的信息, 是ActionScript所有数据结构的基石 。
7.2.2 ActionScript3.0的数据类型
• 复杂数据类型:是相对于基元数据类型而 言的。ActionScript3中经常用到的复杂数 据类型有:Array、Date、Error、Function 、RegExp、XML和XMLList,我们自己定 义的类也全部属于复杂数据类型。
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辑设置动作,下面详细讲述三种添加动作 的方法。
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7.4.1 给帧添加动作
• 给关键帧指定一个动作,以使电影在到达 那一帧时做些事情,也是控制时间轴的动 作。常见的就是对时间轴的控制,对时间 轴的控制一般使用play()(播放)、 GotoAndPlay()(跳转到某一帧播放)、 stop()(停止)、GotoAndStop()(跳转 到某一帧停止)语句。
Flash动画制作基础与案例教学教程
第7章 基础交互式动画 制作
浙江经济职业技术学院 信息与控制学院
教学要求与内容
应
➢ 了解ActionScript语言的概念和用
知
途
目
➢ 了解变量与函数的命名和定义
标
➢ 了解Flash编程基础知识
应 会 目 标
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➢ 掌握编程的基本知识 ➢ 掌握脚本的基本函数 ➢ 掌握交互式动画的制作方法 ➢ 掌握影片剪辑元件属性的控制
7.2.3 变量的声明和使用
• 变量的声明 • 在ActionScript3中,声明变量的格式如
下: • var 变量名:数据类型; • var 变量名:数据类型=值; • 变量的命名: • 尽量使用有含义的英文单词作为变量名
。 •2020/7变/17 量名采用骆驼命名法 。
7.2.4 ActionScript3中常用的数据类型