基于javame的泡泡龙
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基于javame的泡泡龙
目录
1 引言 (1)
1.1 问题的提出与研究意义 (1)
1.2 手机游戏的国内外现状 (1)
2 游戏的开发环境和相关技术 (3)
2.1 关于Eclipse及Eclipseme (3)
2.2 关于Wirless Tool Kit (3)
2.3 Java语言的特点 (3)
2.4 Java ME语言 (4)
2.4.1 什么是Java ME (4)
2.4.2 Java ME的特点 (5)
2.4.3 Java ME的分类及组成 (5)
3 系统分析 (8)
3.1 目标任务 (8)
3.2 本程序中要解决的有关技术问题 (8) 3.3 MIDP应用程序 (9)
3.4 Canvas类 (10)
3.5 Graphics类 (10)
3.6 各功能模块的作用 (10)
3.6.1 游戏流程控制模块 (10)
3.6.2 游戏场景绘制模块 (10)
3.6.3 游戏对象 (10)
3.6.4 游戏场景状态 (10)
4 系统设计 (11)
4.1 系统主要模块流程图 (11)
4.2 游戏运行效果图 (12)
5 游戏具体实现 (13)
5.1 游戏入口类实现 (13)
5.2 游戏按键的实现 (14)
5.3 泡泡飞行的实现 (16)
5.4 泡泡爆炸的实现 (17)
6 游戏测试 (24)
6.1 软件测试的意义 (25)
6.2 软件测试的重要性 (25)
6.3 软件测试的范围 (26)
6.4 软件测试的方法 (26)
6.5 软件测试的目的和原则 (26)
6.6 泡泡龙游戏的测试 (27)
7 结论 (29)
参考文献 (30)
致谢 (31)
1 引言
1.1 问题的提出与研究意义
Java ME是基于Java技术的,Java ME扩展及深化了Java语言的优势和劣势,Java语言的跨平台优势,以及Java的运行速度劣势,毫无疑问在手机上体现的淋漓尽致。
由于手机不同于PC机,所以如果用C开发的程序,要想移植,跨平台是不容易的,尤其在操作系统众多的嵌入式领域。
但是很幸运,Java给了我们一个跨平台的机会,利用Java,我们可以很好的实现跨平台,可以方便简洁地把一个游戏从一个手机移植到另一个游戏,避免重复的编码[1]。
对于手机游戏的跨平台性,也并不是想象中的那么乐观,现在越来越多的手机厂商针对自己的机型制定了一套开发包,这也给移植带来了一些问题。
在速度方面,手机又把Java语言的劣势暴露无疑,在启动Java语言开发的程序时间明显要慢,这主要是因为Java对于手机的低配置确实是一个负荷。
但是我们也看到了SUN公司的努力,Java语言的架构师们正在试图改变Java语言的僵局,而且我们也看到了效果,在新推
出的JDK中,我们发现,它的运行速度已经有所改进了。
同时,随着手机处理速度和内存速度的提高,我们有足够的理由相信,速度将不再是Java ME在手机游戏运用上的瓶颈。
由于手机是一种嵌入式产品,所以图形化设计可能比较凌乱,而且各个手机游戏的屏幕大小又不一样,而且,游戏对于图形界面是相当苛刻的,一个良好的图形界面往往是一个好的游戏的评定标准之一。
所以,这确实给手机游戏的开发带来了不少的工作量。
因此,我们希望通过该课题的研究,能够改进手机游戏的界面设计。
同时,我们也希望对手机游戏的联网作一些研究,因为未来社会是一个互联网的时代,我有足够的理由相信,手机游戏也不例外[2]。
1.2手机游戏的国内外现状
游戏作为日常休闲的娱乐活动,历经了电视游戏、电脑单机游戏、电脑网络游戏这几个阶段。
现在,游戏作为一个产业,可以看出游戏市场有着非常庞大的需求。
而手机游戏的出现,也给游戏市场带来了新的活力,由于娱乐时不受时间和地点的限制,手机游戏在中国的火爆的时刻已经来临。
从全球范围来讲,游戏已经走上了高科技的数字路线,电子游戏产品已经深入普通大众,而在这庞大的游戏市场中,手机游戏将凭借着其硬件基础“手机”可移动,
方便携带的特性,在与传统电脑游戏与电视游戏竞争中占有一席之地,而在与掌机游戏的竞争中,其又具有可通信,应用范围广的优势又显现了出来。
因此随着手机产品的不断更新,以及技术的不断发展,手机游戏的市场将更为光明。
中国手机游戏市场在未来几年内在市场收入上有大幅提高,考虑到国内手机互联网环境的影响,预计到2008年时,Java ME与BREW 游戏将成为手机游戏市场中收入最多的一个模块,现在收入最多的是手机单机游戏,以及日益火爆的手机网络游戏[3]。
知识库已被广泛应用于金融系统,大型企业系统等领域,而游戏知识库目前正处于发展初期。
利用游戏知识库,我们可以很好的实现对游戏规则的处理。
一旦开发出一款游戏,对于开发其他同类游戏,
我们只需对游戏规则作一些变换就可以完成对整个游戏的开发。
利用游戏知识库,我们可以快速地开发多款游戏,大大地缩短了游戏开发周期,游戏知识库的应用在将来很有前景[4]。
在信息社会中,手机及其他无线设备越来越多的走进普通百姓的工作和生活,随着信息网络化的不断进展,手机及其他无线设备上网络势在必行。
但是传统手机存在以下弊端:
(1)传统手机出厂时均由硬件厂商固化程序,程序不能增加、删除,有了错误也不能更新、修改,若要增加新功能必须另换一部手机。
(2)传统手机访问互联网是通过WAP(Wireless Application Protocal),所有网络资源必须接通网络才能在线访问,非常耗时、费用亦很高。
而Java技术在无线应用方面的优势非常明显,一方面应用程序可按需下载,而不是购买由硬件商提供的套件,可升级空间大;另一方面Java技术提供了一个类库,它使的应用开发商可以创建更为直觉、丰富的用户界面(GUI)
2 游戏的开发环境和相关技术
2.1 关于Eclipse及Eclipseme
Eclipse是一个开发源代码的、基于Java的可扩展开发平台。
Eclipse相关的许可证是大多数基于Common Public License (CPL),CPL是一个为Open Source Initiative (OSI)所认可的许可证。
由于Eclipse Foundation的建立,Eclipse
的许可证将逐渐趋向于使用Eclipse Public License (EPL),EPL是一个与CPL相类似的许可证,正在进行OSI的认证工作。
作为当今最流行的Java开发IDE之一,Java社群使用Eclipse以及基于Eclipse 技术而来的IBM Websphere的开发者已经超过了半数。
Eclipse本身只是一个框架和一组响应的服务,并不能够开发什么程序。
在Ec lipse中几乎每样东西都是插件,实际上正是运行在eclipse平台上的种种插件提供我们开发程序的各种功能。
同时各个领域的开发人员通过开发插件,可以构建与Eclipse环境无缝集成的工具。
eclipse的发行版本都已经带有最基本的插件,方便了开发人员。
因此,除了搭建移动开发环境之外,也可以下载Jsp插件、T omca t插件、
Jboss插件来进行整合,以用于JSP、Java EE的开发。
EclipseME作为Eclipse一个插件,致力于帮助开发者开发Java ME应用程序。
EclipseME并不为开发者提供无线设备模拟器,而将各手机厂商的实用模拟器紧密连接到Eclipse开发环境中,为开发者提供一种无缝统一的集成开发环境[5]。
2.2 关于Wirless Tool Kit
WTK(Wireless Tool Kit)是Sun公司针对Java ME推出的用于手机和Palm等移动设备的开发包,是除手机厂商的专用开发包外唯一的手机模拟器开发包。
它通用性高,开发出的应用程序可保证能运行在大部分设备上,而不像专用厂商具有一定的不兼容性。
虽然它没有强大的功能和完善的调试手段,但它提供运行模拟器的最基本组件,是其他IDE需集成采用的必备元素[6]。
2.3 Java语言的特点
(1)平台无关性
Java引进虚拟机原理,并运行于虚拟机,实现不同平台之间的Java接口。
Java 的数据类型与机器无关。
(2)安全性
Java的编程类似C++,但舍弃了C++的指针对存储器地址的直接操作,程序运行时,内存由操作系统分配,这样可以避免病毒通过指针入侵系统。
它提供了安全管理器,防止程序的非法访问。
(3)面向对象
Java吸收了C++面向对象的概念,将数据封装于类中,实现了程序的简洁性和便于维护性,使程序代码可以只需一次编译就可反复利用。
(4)分布式
Java建立在TCP/IP网络平台上,提供了用HTTP和FTP协议传送和接收信息的库函数,使用其相关技术可以十分方便的构建分布式应用系统。
(5)健壮性
Java致力与检查程序在编译和运行时的错误,并自动回收内存,
减少了内存出错的可能性。
Java取消了C语言的结构、指针、#define 语句、多重继承、goto 语句、操作符、重载等不易被掌握的特性,提供垃圾收集器自动回收不用的内存空间[7]。
2.4 Java ME语言
2.4.1 什么是Java ME
Java ME是SUN公司针对嵌入式、消费类电子产品推出的开发平台,与Java SE 和Java EE共同组成Java技术的三个重要的分支。
Java ME实际上是一系列规范的集合,由JCP组织制定相关的Java Specification Request(JSR)并发布,各个厂商会按照规范在自己的产品上进行实现,但是必须要通过TCK测试,这样确保兼容性。
比如MIDP2.0规范就是在JSR118中制定的。
我们在开发中用到了很多例如CLDC(Connected Limited Devices Configuration)和MIDP (Mobile Information Devices Profile)等内容。
这些就是在相关规范中制定的。
Java ME 使用配置和简表定制 Java 运行时环境 (JRE)。
作为一个完整的JRE,Java ME 由配置和简表组成,配置决定了使用的JVM,而简表通过添加特定于域的类来定义应用程序。
配置将基本运行时环境定义为一组核心类和一个运行在特定类型设备上的特定JVM。
简表定义应用程序;特别地,它向 Java ME 配置中添加特定于域的类,定义设备的某种功能起很大作用。
2.4.2 Java ME的特点
(1) Java ME遵循为大多数手持设备生产商所支持的工业标准,如今大多数的移动电话都支持Java开发。
(2) Java ME是一个自由的和开放的平台。
这使得开发人员投资很少,但却提供给他们必需的灵活性以及大量的支持。
(3)它的高度可移植的特性("书写一次到处运行")保证一部为一个品牌/类型
的手持设备开发的游戏应用程序,将可以工作在其它类型的支持Java的手持设备品牌/类型上。
(4)它特别为小型设备进行了优化,是轻量级的,高度安全的,因为在其上开发的应用程序不能存取或者影响运行在该手持设备上的其
它应用程序。
Java ME包含移动信息设备轮廓(MIDP)API,它的设计是为专门开发包括手机在内的移动设备应用程序。
而且,最新的MIDP 2.0版自己提供了一套完整的API以用于游戏开发,这使得游戏开发更为简单和快捷[8]。
2.4.3 Java ME的分类及组成
Java ME把设备分为两类,一种是联接设备(connected device),一种是有限联接设备(Connected, Limited Device)。
前一种对应于那些有电源的,电力充裕,较大的设备。
例如:电视机,冰箱等,后一种对应于主要使用电池,小型的设备,例如:手机,pda等。
SUN把Java ME分为两个部分:configuration 和 profile。
configuration包括虚拟机(virtual machine),核心的类库与API。
configuration 层定义一个Java虚拟机的特性与Java类库的最小子集。
也就是说,configuration 层提供了开发人员一个最基础,最核心的Java平台。
就像前文提到的,Java ME把设备分为两类,一种是联接设备(connected device),一种是有限联接设备(Connected, Limited Device)。
对应这两种设备就有了两种Java ME configuration。
分别为CDC(Connected Device Con-figuration )和
CLDC(Connected, Limited Device Configuration)。
这里请注意,CDC使用经典的Java VM,而CLDC使用的是KVM(The K Virtual Machine) [9]。
注:KVM是sun为使用16/32位RISC/CISC微处理器或控制器,并其可用内存为160kb~512kb 的的设备而开发的。
Profile层也包含一组API,主要针对于特定的某一族系的设备而定义。
profile 层在特定的configuration层上实现,程序员则负责在特定的profile上编写应用程序。
对于手机,PDA等Connected, Limited Device,它们的profile层称为
MIDP(Mobile Info rmation Device Profile),于是MIDP与CLDC合在一起就构成了一个完整的Java ME架构。
Java ME平台被认为是最杰出的手机游戏平台,它为开发者、设备制造商、网络通信公司和消费者广泛接受。
它有一些非常重要的特征对所有组织都有益Java ME 使用配置和简表定制Java 运行时环境(JRE)。
作为一个完整的JRE,Java ME 由配置和简表组成,配置决定了使用的 JVM,而简表通过添加特定于域的类来定义应用程序。
配置将基本运行时环境定义为一组核心类和一个运行在特定类型设备上的特
定 JVM。
简表定义应用程序,特别地,它向 Java ME 配置中添加特定于域的类,定义设备的某种作用。
虽然Java SE 虚拟机通常被称为一种JVM,但是 Java ME 虚拟机、KVM 和 CVM 都是 JVM 的子集。
KVM 和 CVM 均可被看作是一种 Java 虚拟机 -- 它们是Java SE JVM 的压缩版,并特定于Java ME。
移动通信的时代即将来临,通信相关待业变得前景可期,而除了移动通信的主要通信工具—手机,其功能越来越强大之外,有更多的厂商相继投入移动通信设备的生产与开发,其平台和操作系统的复杂度比目前混乱的PDA有过之而不及,除了Symbian 针对手机推出操作系统 Symbian OS(过去称作EPOC)操作系统之外,微软也针对手机推出操作系统Smartphone 2002 (Stinger),但是日前市面上的手机仍以使用厂商自行开发的操作系统者居多[10]。
平台的复杂纷乱对一般用户当然没什么影响,但是对于程序开发人员来说,这么多不同的程序发展平台,光看完头就昏了。
如果每个平台都有自己的程序写法以及程序库,那么光是看上面这些平台至少就要学习五种以上程序的写法。
当然,只专精一种平台当然是很好的事情。
可是程序员不禁要说:“如果我们写出来的软件可以在不经过修改源代码的情况下就能够在这些平台上执行,那不是更完美吗?“对程序开发人员来说,这样的投资报酬率当然是最大的。
要在那么多平台上开发程序,对程序员来说的确是很大的挑战,如果要把所有的时间和精力放在软件的可用性上,那么相对而言很多时候我们根本没有那么多时间撰写各种平台的程序。
要解决
这个问题,一般来说程序员会选用一个可以跨平台的Framework
来达成至少source code level的跨平台。
利用Java的“Write once, run anywhere”特性,我们可以真正达到程序只要写一次,拿到任何平台上都可以执行。
利用Java撰写手机上的程序当然有其缺点,最广为人知的可能就是执行效率的问题,Java在执行速度这个议题上一直让人诟病。
不过笔者认为,随着技术的发达,将会有更快更省电的嵌入系统专用CPU出现,Java One中也传出将针对Java ME开发专用芯片,让Java 在手机上的程序可以跑得更快,因此效率上的总是其实是可以忽略的。
更何况,当Sun在设计Java ME的时候,也用了很多方式企图加快Java 在手机上的执行速度。
因此,目前的移动通信设备大厂几乎采用Java ME平台[11]。
3 系统分析
3.1 目标任务
本设计是一款Java小游戏,由于其运行在手机上,没有PC机上多画面显示和多任务操作,所以要求该游戏易于在用户界面和游戏界面之间切换,它们之间的信息传递通过接口来实现。
用户界面是为了让用户较快了解该游戏的模式,所以在用户界面得设计版本信息显示、游戏操作方式说明、游戏运行方式设定等功能,而游戏界面必须实现具体的游戏实现功能,并设计事件监听器监听游戏运行的状态。
3.2 本程序中要解决的有关技术问题
(1) 手机游戏程序是一个小型的实时系统,每秒钟要运行上千行程序,绘图事件和键盘事件都以很高的频率在后台等待响应。
,若有丝毫的差别都将很容易导致程序在运行不久后可能出现严重错误,甚至死循环。
因此,其逻辑设计应当相当严谨,需将所有可能发生的事件及意外情况。
由于手机内存小,存贮量低,所以要求代码具有很高的重用性,所以设计的时候就要把各种类尽量分开来写,可以通过继承或接口方法来实现类对象的重新加载。
(2)游戏都有一定的模式,手机游戏也不例外,所以为了增加可玩性,我们设置了相关难度的调节算法。
(3) 游戏程序的基本结构应该包括:游戏主流程控制,游戏场景,游戏对象和用户操控。
在泡泡龙游戏中,游戏场景比较简单,只需要
手机屏幕显示的固定矩形区域,游戏对象也比较简单,只是几种泡泡。
用户可以操作游戏对象——泡泡进行旋转,左右,发射操作,如果用户不进行任何输入,泡泡将以自动发射。
至于流程控制,初始时游戏场景为空,随着游戏的进行,不断有新的泡泡产生,分数也增加,当分数增加到一定程度,则泡泡下落的速度加快[12]。
(4) Java是基于虚拟机的半解释型编译系统,其执行效率较C++等完全编译后的程序会低很多,程序如果不进行精简和优化,将可能导致运行的不流畅。
除开发过程中对结构上的控制、变量的使用、算法的优化等优化外,还可以使用混淆器(Obfuscator)进行程序打包后的优化。
(5) 游戏的开始、结束、动态信息显示画面作为构成一个程序都是必不可少的重要部分。
良好易操作的用户界面是吸引用户的硬指标[13]。
3.3 MIDP应用程序
MIDlet是MIDP应用程序运行的基本单位,一个MIDlet至少直接继承自或者间接继承自一个文件名为javax.microedition.midlet.MIDlet的java类。
MIDP应用程序是指遵循由应用程序主体(jar文件)和应用程序描述文件(jad 文件)组成。
Jar的文件是MIDlet套件的具体表现形式,它包含了MIDlet类,资源文件和清单文件,其中资源文件有可能是文本,图片或多媒体等MIDlet类用到的文件;清单文件包含在安装MIDlet套件时所包含的一系列属性和相关定义的列表。
JAR文件实际上是一个具有压缩和打包性质的独立文件。
JAD文件用来描述MIDlet 套件的基本信息和运行信息,它并不是套件的一部分。
主要功能是向应运程序管理器提供对应的JAR文件的信息,该信息提示了此套件是否满足目标硬件的运行要求[14]。
在MIDP规范中定义了MIDlet的生命周期,以及可以存在的三种状态,包括Paused、Active以及Destroyed,每一个MIDlet在任何时刻只可能处于其中的一个状态。
这三种状态的转换关系如图3.1所示:图3.1 MIDlet状态迁移触发的方法调用
MIDlet有三个状态,分别是pause、active和destroyed。
在启动一个MIDlet的时候,应用管理软件会首先创建一个MIDlet实例并使得他处于pause状态,当startApp()方法被调用的时候MIDlet进入active状态。
在active状态调用destroyApp(boolean unconditional)或者pauseApp()方法可以使得MIDlet进入destroyed或者pause状态。
值得一提的是destroyApp(boolean unconditional)方法,事实上,当destroyApp()方法被调用的时候,应用程序管理器AM通知MIDlet进入destroyed状态。
在destroyed 状态的MIDlet必须释放了所有的资源,并且保存了数据。
如果unconditional为false的时
候,MIDlet可以在接到通知后抛出MIDletStateChangeException而保持在当前状态,如果设置为true 的话,则必须立即进入destroyed状态[15]。
3.4 Canvas类
为了能有程序开发人员控制接口的外观和行为,需要使用大量的初级用户接口类,尤其在游戏程序中,几乎完全依赖的就是Canvas抽象类进行绘图。
Canvas 提供了键盘事件,并定义了允许将键盘按键映射为游戏控制键的函数。
键盘事件由键代码指定,但这样控制游戏会导致缺乏通用性,并不是每个设备的键盘布局都适合游戏的操作。
3.5 Graphics类
Graphics类提供了简单的2D绘图功能。
它具有24位深度色彩的绘制能力,以三原色分别各占一个字节表示其颜色。
程序只能在paint()函数中使用Graphics 绘制,GameCanvas可调用getGraphics()函数直接绘制在缓冲区上,可以在任何时间请求传输到前台。
其对象会被传给Canvas的paint()函数,以便最终显示。
3.6 各功能模块的作用
本游戏共涉及四个模块,分别为:游戏流程控制和监听模块,游戏场景绘制模块,游戏对象,下面分别进行介绍:
3.6.1 游戏流程控制和监听模块
负责整个游戏的基本流程控制,接收用户输入,并做出响应,通
知场景绘制模块完成游戏场景以及游戏状态的更新。
3.6.2 游戏场景绘制模块
专门完成游戏场景的绘制,主要是方块的分布,另外也绘制一些和游戏相关的信息,如当前的级别和得分等。
3.6.3 游戏对象
只要是各种方块的数据表示和在场景中所处的位置信息,以及提供外部操纵的接口,如发射,左右,旋转等。
3.6.4 游戏场景状态
负责存储当前游戏场景中方块的分布状况,以及存储一些同游戏相关的信息,如当前级别和得分。
4 系统设计
4.1 系统主要模块流程图
图4.1 游戏模块流程图
4.2 游戏运行效果图
图4.21 游戏开始界面
图4.22开始游戏
图4.22游戏胜利与失败
5 游戏具体实现
5.1 游戏入口类实现:
MainControl继承自MIDlet父类。
是游戏的入口类,控制所有类的运行和销毁。
MainControl类的构造方法:
public MainControl() {
this.display = Display.getDisplay(this);
init(); //初始化入口类
menu = new MainMenu(this);//新建主菜单类
display.setCurrent(menu);//设置主菜单类为当前的视类,即显示主菜单}
各个界面切换的方法:
private void logic()
{
switch (selectedIndex)
{
case 0:
midlet.gameMenu.setMenuIndex(0); midlet.gameMenu.showMe(); break;
case 1:
break;
case 2:
break;
case 3:
midlet.synthesis.setType(2); midlet.synthesis.showMe(); break;
case 4:
paopaoSet=new PaopaoSet(midlet); paopaoSet.paintSet();
break;
case 5:
midlet.gameMenu.setMenuIndex(3); midlet.gameMenu.showMe(); break;
case 6:
midlet.synthesis.setType(0); midlet.synthesis.showMe(); break;
case 7:
midlet.synthesis.setType(1); midlet.synthesis.showMe(); break;
case 8:
midlet.quitGame();
break;
}
}
}
5.2 游戏按健类实现:
protected void keyPressed(int keyCode) { if (menuIndex<8)
{
switch (keyCode)
{
case Canvas.KEY_NUM2:
case -1:
gemeMenu_select--;
break;
case Canvas.KEY_NUM4:
case -3:
gemeMenu_select--;
break;
case Canvas.KEY_NUM5:
case -5:
isSelectOK=true;
break;
case Canvas.KEY_NUM6:
case -4:
gemeMenu_select++;
break;
case Canvas.KEY_NUM8:
case -2:
gemeMenu_select++; break;
}
}
else if (menuIndex==8) { isSelectOK=true;
}
else if (menuIndex==9) { switch (keyCode)
{
case Canvas.KEY_NUM2: case -1: selectLayerID+=10; break;
case Canvas.KEY_NUM4: case -3: selectLayerID--; break;
case Canvas.KEY_NUM5: case -5:
isSelectOK=true; break;
case Canvas.KEY_NUM6: case -4: selectLayerID++; break;
case Canvas.KEY_NUM8: case -2: selectLayerID-=10; break;
default:
menuIndex=3;
break;
}
}
}
5.3 泡泡飞行的实现:
class paopaoFly implements Runnable
{
// 内线程
Thread flyThread = null;
private boolean isRun=true; //飞行泡泡线程状态
private PaopaoSprite ppSprite=null; //飞行中的泡泡精灵
private int paopaoColor; //飞行中泡泡的颜色
private int startX,startY,paopao_x,paopao_y; //飞行泡泡的起始坐标与飞行中的坐标
private int arrowArc; //正在飞行中的泡泡的飞行角度
private int layerID=0; //飞行中的泡泡所在的层ID
private int count=0; //泡泡飞行步数与每步飞行
的像素相乘,计算屏幕每刷新一次,泡泡距飞行起始点的距离
private int spf=Paopao.ranspf; //游戏每帧绘制时间
private boolean paopaoFlag=true; //泡泡是否为随机添加的标志,用于区分要使用的逻辑判断
private boolean isCollide=false; //碰撞的标志
private int paopao_row=0; //飞行中的泡泡精灵所在泡泡数组里的行
private int paopao_col=0; //飞行中的泡泡精灵所在泡泡数组里的列
private int ranAddNum=0; //随机添加泡泡的数量
5.4 泡泡爆炸的实现:
/** 同色泡泡多于3个时爆掉*/
protected boolean paopaoBao(int nowCol,int nowRow)
{
int[] expressionsOROW={1,0,-1,-1,0,1}; //y轴的左下,左,左上,右上,右,右下位置,坐标点位于不偏移行。