C++贪吃蛇设计报告
c语言贪吃蛇课程设计报告

C语言贪吃蛇课程设计报告摘要本报告介绍了一个基于C语言的贪吃蛇游戏的课程设计项目。
报告首先介绍了贪吃蛇游戏的背景和目标,然后详细说明了设计和实现过程中使用的数据结构、算法和关键技术。
最后,报告讨论了项目的测试结果和改进思路。
1. 引言贪吃蛇是一款经典的电子游戏,它的目标是控制一条蛇在有限空间内移动,吃掉食物并尽可能长大。
贪吃蛇游戏不仅有趣,而且对于初学者来说是一个很好的训练编程技巧的项目。
因此,在本课程设计中选择了贪吃蛇游戏作为项目的主题。
2. 设计目标本课程设计项目的主要目标是设计并实现一个使用C语言开发的贪吃蛇游戏。
具体目标包括: - 实现一个可用键盘控制的贪吃蛇游戏界面; - 设计合适的数据结构来表示贪吃蛇的状态; - 实现贪吃蛇的移动、吃食物、增长等基本功能; - 设计和实现合适的算法来检测和处理蛇与边界、蛇与自身以及蛇与食物的碰撞。
3. 设计与实现为了实现贪吃蛇游戏,我们使用了C语言作为开发语言,并采用了以下关键技术和数据结构:3.1 数据结构为了表示贪吃蛇的状态,我们设计了以下数据结构: - Point结构体用于表示二维坐标点,包括x和y坐标; - SnakeNode结构体用于表示贪吃蛇的每个节点,包括一个Point和指向下一个节点的指针; - Snake结构体用于表示整条贪吃蛇,包括一个指向头节点的指针和当前蛇的长度。
3.2 算法和关键技术为了实现贪吃蛇的移动、吃食物、碰撞等功能,我们采用了以下算法和关键技术: - 使用循环链表数据结构来表示贪吃蛇,使得贪吃蛇的移动和增长操作更高效;- 使用键盘输入来控制贪吃蛇的移动方向; - 使用随机数生成食物的位置; - 使用递归算法检测贪吃蛇与边界、自身以及食物之间的碰撞。
4. 测试与结果分析为了测试贪吃蛇游戏的功能和性能,我们设计了多个测试用例并进行了测试。
测试的结果表明我们的游戏实现了预期的功能,并且在性能方面表现良好。
然而,我们也发现了一些问题和改进的空间: - 贪吃蛇的移动速度过快,导致游戏难度较高; - 游戏界面设计简单,缺乏可玩性。
C语言课程设计报告——贪吃蛇源程序

C 语止课程安排之阳早格格创做(小游戏贪吃蛇的步调安排报告)安排人:班级:201年月号目录一:概括1:钻研背景及意思2:安排的任务与需要知识面3:简曲完毕安排真量二:需要领会1:功能需要2:支配要领三:总体安排1:模块区分2:数据结构安排四:仔细安排1:主空摸块安排2:画造游戏界里3:游戏的简曲历程4:游戏的中断处理5:隐现排止榜疑息模块五:步调的调试与尝试1:动画与音乐共步2:蛇的运止3:末止步调六:论断七::中断语八:步调浑单九:参照文献一.概括本课程安排以硬件工程要领为指挥,采与了结构化,模块化的步调安排要领,以C谈话技能为前提,使用TurboC++3.0为主要启垦工具,对付贪吃蛇游戏举止了需要领会,总体安排,仔细安排,最后完毕系统的真止与尝试.1.1 钻研的背景及意思随着社会的死少,人们死计的节奏日益加快,越去越多的人加进了寰球化的天下.人们不再拘泥与一小块天天,加班,出好成了新颖人不可预防的公务.而此时一款不妨随时随天娱乐的游戏成为了人们的需要.此次课程安排完毕的贪吃蛇小游戏,正是为了谦脚上述需要而安排出去的.贪吃蛇游戏虽小,却安排诸多的知识面.通过启垦贪吃蛇游戏系统,可使读者收端相识使用硬件工程的战那个收,技能战工具启垦硬件的历程,进一步掌握结构化,模块化的步调安排要领战步调,进一步掌握总体数据结构安排,模块区分要领,掌握局部变量,齐部变量,结构体,共用体,数组,指针,文献等数据结构的使用要领,掌握图形,声音,随机数等多种库函数的使用要领,教习动画,音乐,窗心,菜单,键盘等多项编程技能,进一步教会硬件调试,尝试,组拆等硬件尝试要领,为后绝课程的教习战将去本量硬件启垦挨下脆真的前提.1.2 安排的任务战需要的知识面1.2.1 课程安排主要完毕的任务1).通过编写“贪吃蛇游戏”步调,掌握结构化,模块块化步调安排的思维,培植办理本量问题的本领.2) 有共步播搁动画,声音效验.3) 安排佳数组元素与蛇,食物的对付应关系.4) 随机爆收食物.5) 有分数统计,排止榜,分数保存等功能.通过此次课程安排,期视使读者能更深进的明黑战掌握课程教教中的基础观念,培植读者应用基础技能办理本量问题的本领,进而进一步普及领会问题妥协决问题的本领.1.2.3本次课程安排需要掌握战使用如下的知识面:1) 数组的应用.2) 齐部变量的使用.3) 按键处理.4)结构体的应用.5)图形,音乐战动画的有关知识.6)随即函数的使用.7)文献的基础出支配.8) 结构化,模块化的安排要领.正在本次课程安排中需要完毕的任务有:包罗下令,齐部变量的定义战宏定义,函数声明等(50止),主控模块(MAIN函数,14止),动画,音乐播搁模块(DRAWSNOW函数,33止),画出游戏启初界里模块,简曲游戏历程模块,游戏中断处理模块.启垦中处事量约为215止源代码.二 .需要领会贪吃蛇游戏是个简朴的小游戏,能让游戏者的身心得到娱乐,进而不妨更佳天加进到教习或者处事核心.虽然目前市里上出去那百般百般的游戏版本,但是贪吃蛇那类的小游戏其商场仍旧相称大的,果为它玩法简朴易止,不管是脚机,仍旧小游戏机,皆能很成功的运止.对付于正在中闲碌的人,不可能耗费洪量时间正在娱乐上,庞大游戏是止短亨的,那样的小游戏刚刚佳迎合了他们的需要.要启垦贪吃蛇游戏步调,最先要领会改步调应真止哪些功能.对付贪吃蛇游戏步调的功能需要可形貌如下:步调运止后隐现动画,音乐,按ESC 键退出游戏界里后,左边有一个矩形区,中游戏天区,正在矩形区中有食物战贪食蛇,上圆有统计分数及关数隐现天区.蛇正在启关围墙利用绿色矩形表示,围墙里随机的出现一个食物,通过按键盘四个光标键统造蛇进与,下,安排四个目标移动,蛇头碰到食物,则食物被吃掉,蛇身体少一节,接着又出现食物,等待蛇去吃.食物用一个面表示,而且屡屡食物的位子皆是随机出现的.游戏中要使贪吃蛇尽大概的少,然而是不克不迭使贪吃蛇碰到四里的墙壁,而且蛇的身体不克不迭碰到所有,可则游戏中断.游戏中每吃掉一个食物要有积分,随着分数的减少可加进下一关,纵然速度会加快.游戏中断时,如果分数加进前5名则沉新排榜并保存.隐现排止榜.由于有关贪吃蛇战食物的数据较多,而且关系稀切,贪吃蛇及食物皆是定义结构体数据典型,那样定义便于支配与处理.2.2 支配要领三 总体安排决定贪吃蛇游戏体捆绑构,给出总体模块结构图,决定步调的主要函数及之间的调用关系,共时安排蛇与游戏者等的数据结构.3.1 模块区分本步调采与结构化步调安排的要领,依照自顶背下,逐步细化的要领对付要办理的问题举止逐层领会.最先画出顶层模块,即主控模块,之完毕对付下层模块的调用功能,即调用其余的功能模块;接着,按需要领会中的功能需要安排第一层模块,有音乐动画,图形启动,画主界里,游戏历程,中断处理,退出品级6个主要功能;接着,画出第二层模块.总体模块结构如图6-1所示.3.1.1. 主控模块. 3.1.2. 动画音乐模块 3.1.3. 画主界里模块 3.1.4. 游戏历程模块 3.1.5. 游戏中断处理模块 3.1.6. 读与记录模块 3.1.7. 结果排序模块 3.1.8. 写进文献模块 3.1.9. 排止榜模块 3.1.10. 退出3.2 总体数据结构安排安排思路:测序的关键正在于表示蛇的图形及蛇的移动.用一个小限造性圆块表示蛇的一节主 控 模 板 读与记录结果排序写进文献排止榜动画音乐图形启动退出中断处理 游戏历程画主界里身体,身体每少一节,减少一个矩形块,蛇头业用共样的一节小矩形圆块表示移动时必须从蛇不妨上背前爬止,档案下灵验目标键后,应先决定蛇头的位子,而后蛇的身体虽蛇头移动,图形的真止是从身体新位子启初画出蛇.那时,由于已浑屏的本果,本去的蛇的位子战新蛇的位子好一节蛇身,即瞅起去蛇多一节身体,所以将蛇的末尾一节用背景致覆盖.食物的出现与消得意识画矩形块战覆盖矩形块.为了便于明黑,定义二个结构体:食物与蛇.底下介绍贪吃蛇游戏步调的主要数据结构.3.2.1 食物与蛇的数据结构表示食物与蛇的矩形块安排为10*10个像素单位,食物的基础数据域为它所出现的位子,用X战Y坐标表示,则矩形块用函数RECTANGLE(X,Y,X+10,Y+10)或者RECTANGLE(X,Y,X+10,Y-10)不妨画出.由于屡屡只出现一个食物,所以设定YES表示是可需要出现食物.YES=1表示不食物或者食物已经被蛇吃掉,需要画出食物.搁置食物后,置YES=0.蛇的一节身体为一个矩形块,表示矩形块只需左上角面坐标(X,Y).由于正在游戏历程中蛇的身体不竭删少,需用数组存搁每节坐标,最大设定为N=200,NODE表示目前节数.DIRECTION是保存蛇的移动目标的变量,其值可为1、2、3、4之一,分别表示左、左、上、下的目标.LIFE是表示死命的变量,LIFE=0表示蛇活着,一朝LIFE=1,一朝LIFE=1,表示蛇死,中断游戏.#define N 200Struct Food{ int x;int y;Int yes;}food;Struct Snake{ int x[N];Int y[N];Int node;Int derection;Int life;}snake;3.2.2 排止榜中劣胜者的数据结构排止榜主要记录劣胜者的姓名战结果.为了存搁排止榜疑息,可定义如下的结构体典型,其中字符数组name成员存搁劣胜者的姓名,整型变量score成员存搁劣胜者的结果.Struct person{ char name[20];Int score;};3.2.3 其余齐部变量的定义Struct person per[5];Int score=0;Int gamespeed=400;3.2.4 标记常量的宏定义#define LEFT 0x4b00;#define RIGHT 0x4d00;#define DOWN 0x5000;#define UP 0x4800#define ESC 0x011b#define FILENAME四. 仔细安排根据总体安排的模块功能战结构,完毕所负担的步调模块的算法安排.给出每个模块的仔细的算法,算法分别用保守过程图战笔墨证明去形貌.4.1 主控模块main函数主函数是步调的主控模块.最先初初化图形系统,而后使用drawsnow函数播搁动画战声音,接着调用init函数初初化图形系统,之后调用drawk函数画出游戏启初画里,正在调用g ameplay函数,即启初了游戏的简曲历程,游戏中断后调用endplay函数举止游戏中断处理;从文献中读与记录疑息,排序,隐现排止榜疑息,末尾关关图形系统,中断步调.主控模块的过程图如图6-2所示.其中戴有二个横线的矩形框表示对付自定义函数的调用.4.2函数主界里便是一个启关的围墙,用二个循环语句分别正在火仄目标战笔曲目标输出连绝的宽度战下的均为10个像素单位的距止小圆块,围成启关图形表示围墙,为了醉目,树坐为浓青色,用函数setlinestyle设曲线型宽度为3个像素,树坐3个像素的围墙线,.末尾,正在界里的左上部输出游戏步调的版本疑息,正在左上部输出游戏结果(score)战关(level)的表头.4.3 游戏简曲历程gameplay函数该函数是游戏的核心部分.游戏简曲历程gameplay函数的大概算法过程图如图6-4所示.余下过程图正在下页4.3.1那24.3.21 0个4.3.3那里的易面是表示蛇的新位子并与消前一次的图形.采与的要领是屡屡移动的时间从末尾一节启初到第二节,将前一节的坐标值赋给后一节的坐标,移动后只消把末尾一节用背景致揩出即可,果为新位子0到n-1节仍旧要出目前画里上的.那里用一个for循环去决定蛇身的新坐标.4.3.4 吃到食物后的处理蛇吃到食物后,最先将食物揩除,即用背景致画出该食物,而后给蛇的节数加1,树坐需要食物标记,是游戏结果加10分,如果结果达到50分的倍数,则给关数加1,并加快游戏速度.4.3.5 有按键推断蛇的目标那是一个内嵌的嵌套的条件采用结构,根据安东上下安排键去设定蛇的移动目标.其中1=背左,2=背左,3=进与,4=背下.推断是还思量好异的目标键无效,比圆蛇正正在进与爬止,按下一键目标是无效的.4.4 游戏的中断处理木块ENDPLAY函数游戏中断时,该当用ENDPLAY函数举止游戏中断处理,其算法过程图如图6-5所示I 其次,推断游戏者的结果是可不妨上排止榜.如果不妨上榜,则画出浓蓝色矩形界里,正在界里中输进游戏者姓名,对付结果举止赋值,而后调用CompareScore 函数对付记录排序,并调用Writefiles 函数将记录写进排止榜助文献;如果不克不迭上榜,则间接正在游戏界里输出不克不迭上榜疑息.末尾,调用 pain_board 函数隐现排止榜疑息.函数void pain_board完毕排止榜的画造.五. 步调的调试与尝试调试与尝试硬件的目标便是创造并改正潜伏的过得.一个步调,必须通过认果然调试战尝试,才搞尽管缩小过得、包管步调谦脚功能、本能需要,达到最初的安排、使用央供,进而包管步调的启垦品量.仔细安排完毕后,便不妨用C谈话根据各个模块的算法去安排步调,每个模块皆要安排成一个自定义函数.几个模块不妨搁正在所有形成一个本函数步调文献,也不妨一个模块形成一个源步调文献.本步调安排佳后,输进到估计机中,并保存到磁盘上;而后对付每个源步调文献皆举止了独力编译战调试(简曲代码不妨参瞅步调浑单);并针对付分歧的模块步调安排尝试用例举止单元尝试;末尾,将几个分别启垦的模块组拆正在所有,产死一个完备的步调,举止集成尝试,进而创造并改正了步调步调中存留的一些潜躲的过得,并使步调的容错本领大大巩固.5.1 动画与音乐的共步播搁预期截止:①片头正在隐现动画得共时播搁音乐;②按任性键后加进游戏主界里;③加进游戏主界里后动画音乐共时停止.本量运止效验:谦脚①战②,不谦脚③,即加进游戏后仍旧播搁片头音乐.过得领会:步调中使用循环播搁动画,并正在其循环体中拔出收声函数以达到音乐战动画的共步.由于正在中断动画时不关关扬声器,所以加进游戏界里后仍旧收声.建改:正在动画播搁完后加一条“nosound();”语句将扬声器关关,问题得到办理. 建改后步调运止的本量效验与预期效验普遍.5.2 蛇的运止5.2.1 蛇碰到墙预期截止:蛇运止时如果碰到墙壁,则游戏中断.本量运效验:超出安排墙壁后步调中断,然而超出上头墙壁后仍旧运止,如图6-9所示.过得领会:过得步调段正在蛇运止中的条件推断语句中,其推断条件是:if(snake.x[0]<55|| snake.x[0]>595),即少了上、下二个目标的推断.建改:正在蛇的运止历程中增加二个逻辑表黑式,推断蛇是可闯到上下的围墙.代码:If( snake.x[0]<55|| snake.x[0]>595|| snake.y[0]<55|| snake.y[0]>455)建改后的步调运止截止与预期的截止普遍.5.2.2 蛇头闯到蛇身预期的截止:当蛇得头部与蛇身相碰时,游戏应核心断. 本量运止效验:蛇头碰到蛇身时,步调本去不末止.过得领会:正在蛇的运止推断的步调堕落,其代码如下Fori=3;i<snake.node;i++){ if(snake.x[i]=snake.x[0]&&snake.y[i]=snake.y[0]){snake.life=0;break;}}建改:将循环体中的snake.life=0改为snake.life=1;建改后的截止与预期截止普遍.5.3 末止循环通过对付各个模块的调试战单元尝试并建改了过得后,将各个模块组拆成一个系统,并举止集成尝试.正在集成的历程中创造了一些过得,比圆齐部变量沉复定义、函数沉复声明等,分别举止了改正.末尾连绝运止了5次,以便尝试该游戏步调的功能、本能是可达到了预期的目标,并根据所使用的简曲呆板对付蛇的爬止速度举止适合的安排.尝试真量包罗蛇的运止、分数、关数、排止榜及排序、文献保存、音乐动画等功能,情况均仄常.六. 论断通过2周的课程安排,正在启垦小组共共的齐力下,毕竟完毕了贪吃蛇游戏步调的启垦任务.该游戏步调真止了用目标键统造蛇正在围墙内爬止、随机爆收食物、统造蛇吃掉食物并加分、统造游戏中闯关的数目战蛇的运止速度、真时隐现得分战关数、中断时处理战隐现排止榜等功能.该游戏步调具备界里友佳、支配便当、统造准确战容错本领强等特性.那个贪吃蛇游戏还存留一些缺陷,还该当正在如下几个圆里加以矫正.1)加进游戏后,到蛇牺牲,只可玩一次便会退出步调.应加进多次游戏的统造本领.2)蛇的格式不好瞅,应将蛇头、蛇尾战蛇身进一步好化,使其更像真正在的蛇.3)当分数达到400分时,蛇的速度变得非常快,一下子便碰到围墙上了,应适合统造蛇的速度战关数,以便使游戏更具备吸引力.贪吃蛇游戏的编程训练思索数据结构:定义食物的坐标去统造它出现的位子,用一系列的函数时举止表示,比圆用函数rectangle去画出矩形,用life变量的值表示蛇的死命,用direction变量的值表示蛇移动的目标等,另有用数组去存搁蛇身各节的坐标,那些皆让咱们认识了对付数组的支配,别的还认识了百般函数的应用.贪吃蛇的安排有很多助闲,教习编写贪吃蛇的游戏对付掌握C谈话的知识有很大的助闲.通过编程试验,还能拓展思路,让咱们去觅找需要调用那些函数,何如普及步调的品量等. 要写出佳的步调,需要咱们有扎真的前提,那样逢到一些基础算法的时间便会游刃有余了.正在编程时咱们要有歉富的设念力,不要拘泥与牢固的思维办法,逢到问题的时侯要多念几种办理问题的规划.歉富的设念力是建坐正在歉富的知识前提上,所以咱们要通过多个道路去助闲自己建坐较歉富的知识结构.正在编程是咱们碰倒了很多的艰易,那便需要咱们多与他人接流.正在编程的历程中,咱们也创造有良佳的编程风格是格中要害的,起码正在时间效用上便体现了那一面.养成良佳的习惯,代码的缩进编排,变量的命名准则要末究脆持普遍,那些皆是普及咱们编程本领的重心.正在举止课程安排的历程中咱们也教到了许多别的物品.最先,咱们教会了合做,要以他人的视线瞅瞅问题,也许那样得到的会比各得意到的皆要多;其次,咱们教会了单干,单干是为了更佳天合做,单干才搞普及合做的效用;末尾,咱们教会了搏斗,咱们疑赖,通过四年的教习,咱们一定能写出更粗彩的步调,将去会描画出更粗彩的人死.正在那里,咱们要感动指挥课程安排的弛凤君教授,赋予咱们粗心的指挥.教授多次询问编写进程,并为咱们指面迷津,助闲咱们启拓钻研思路,粗心面拨、关切饱励.教授敷衍了事的处事做风,宽紧供真的做风,踩踩真真的粗神,不然而受尔以文,而且教尔搞人,给以末死受益无贫之讲.尔还要感动咱们启垦小组的其余共教,正在安排中他们给尔很大的助闲.正是由于咱们团结协做,才成功的完毕了课程安排任务.八.程序浑单/*贪吃蛇游戏步调浑单*/#include<stdio.h>#include<string.h>#include<time.h>#include<bios.h>#include<graphics.h>#include<conio.h>#include<stdlib.h>#include<dos.h>#define filename "c:\\person.dat" /*排止榜文献的文献齐名*/#define esc 0x011b /*esc键*/#define n 200 /*蛇的最大节数*/#define left 0x4b00 /*左移目标键*/#define right 0x4d00 /*左移搁背键*/#define down 0x5000 /*下移目标键*/#define up 0x4800 /*上移目标键*//*排止榜结构体*/struct person{int score; /*游戏者分数*/char name[20]; /*游戏者姓名*/}per[5];/*小蘑菇结构体*//*自定义的函数声明*/void drawmogu(); /*动画音乐函数*/void readfiles(); /*从文献中读与记录疑息*/void writefiles(struct person *) ; /*将记录写进文献中*/void initscorefiles(); /*初初化记录文献*/void comparescore(struct person); /*排止榜按分数举止排序*/void endplay(); /*游戏中断处理函数*/void paihb(); /*画造排止榜函数*//*输出欢迎词汇并播搁声音函数*/void pr(){ int s[15]={0,100,150,200,250,300,250,150,100,250,350};setcolor(change/10);/*改变欢迎词汇颜色*/settextstyle(0,0,4);outtextxy(20,200,"WELCOME TO OUR GAME");/*输出欢迎词汇*/sound(s[change/10]);/*使扬声器以括号内的频次收声*/}/*下雪的动画并共步播搁音乐函数*/void DrawSnow(){ int i;int sx[62];selinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);line(1,1,9,9);/*一次3止画出红色雪花的3条线*/line(0,5,10,5);line(9,1,1,9);save=malloc(200);/*正在堆中申请200字节空间*/getimage(0,0,10,10,save);/*将雪花位图保存到save中*/cleardevice();/*浑屏*/randomize();/*树坐随机种子数*/for(i=0;i<62;i++)sx[i]=(i+2)*10/*估计雪花位子的横坐标数组*//*以下的键控while循环统造播搁音乐战下雪动画*/while(!kbhit())/*如果已按键,真止循环体*/{ Pr();/*调用Pr函数输出欢迎词汇并播搁声音*/if(snownum!=100){snow[snownum].speed=2+random(5);i=random(62);snow[snownum].x=sx[i];/*与横坐标*/snow[snownum].y=10-random(100);/*与纵坐标*/}/*循环搁置snownum个雪花*/for(i=0;i<snownum;i++)putimage(snow[i].x,snow[i].y,save,COPY_PUT);delay(100);/*延缓100ms以便瞅到雪花*/cleardevice();/*浑屏*/Pr(); /*调用Pr函数输出欢迎词汇并播搁声音*/if(snownum !=100) snownum++;setfillstyle(SOLID_FILL,15);for(i=0;i<snownum;i++) /*循环画出snownum个雪花*/{ snow[i].y+=snow[i].speed;putimage(snow[i].x,snow[i].y,save,COPY_PUT);if(snow[i].y>500)snow[i].y=10-random(200);}change++;if(change==140) change=10;}nosound(); /*关关扬声器*/cleardevice();/*浑屏*/}/*图像系统初初化函数*/void init(void){ int gd=DETECT,gm;initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc3\\BGI");cleardevice(); /*浑屏*/}/*游戏启初界里,左上角坐标为(50,40),左下角坐标(610,460)的围墙*/ void drawk(void){int i;setcolor(BLUE);setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH); /*树坐线性*/for(i=50;i<=600;i+=10) /*用循环画围墙*/{setcolor(2*i+1);circle(i,40,5); /*画上边*/circle(i,451,5);circle(i,460,5); /*画下边*/}for(i=40;i<=450;i+=10){setcolor(2*i+1);circle(50,i,5); /*画左边*/circle(601,i,5);}for(i=40;i<=460;i+=10){setcolor(2*i+1);circle(41,i,5); /*画左边*/circle(610,i,5);}setcolor(LIGHTCYAN);setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);outtextxy(20,5," GREEDY SNAKE GAMES ji 11_1"); /*输出版本*/ outtextxy(480,10,"score level "); /*输出此文本*/}/*玩游戏简曲历程*/void gameplay(void){food.yes=1; /*0表示苹果已经存留,1表示需要出现新苹果*/snake.life=0; /*蛇活着*/int level=1; /*记录游戏品级*/char buffer[10]; /*字符数组用于变换整形数据*/randomize(); /*树坐随机数的种子数*/snake.direction=1; /*目标背左*/snake.x[0]=110;snake.y[0]=100; /*蛇头坐标初值*/snake.x[1]=100;snake.y[1]=100; /*蛇身1节坐标初值*/snake.x[2]=90;snake.y[2]=100; /*蛇身2节坐标初值*/snake.node=3; /*蛇节数初值*/while(1) /*玩游戏死循环,按esc键或者蛇死时中断*/{ while(!kbhit()) /*正在不按键的情况下,蛇自己移动身体*/{if(food.yes==1) /*需要出现新苹果*/{food.x=rand()%400+60; /*正在墙内随机爆收苹果横坐标*/food.y=rand()%350+60; /*正在墙内随机爆收苹果纵坐标*//*真物随机爆收后必须让苹果不妨正在整格上,那样才搞吃到*/ while(food.x%10!=0) food.x++;while(food.y%10!=0) food.y++;food.yes=0; /*画里上有苹果了*/}if(food.yes==0) /*画里上有苹果便要画出去*/{setcolor(GREEN);setfillstyle(SOLID_FILL,GREEN);circle(food.x,food.y,5);fillellipse(food.x,food.y,5,5);}setfillstyle(1,BLUE);bar(475,18,590,35); /*画出隐现分数及关数蓝色矩形条*/setcolor(WHITE);itoa(score,buffer,10); /*将整形数据分数变换成字符串*/outtextxy(480,20,buffer); /*输出分数*/itoa(level,buffer,10); /*将整形数据关数变换成字符串*/outtextxy(560,20,buffer); /*输出关数*//*循环使蛇的每一节往前移动,那是贪吃蛇的“关键算法”*/for(i=snake.node-1;i>0;i--){snake.x[i]=snake.x[i-1];snake.y[i]=snake.y[i-1];}/*1、2、3、4表示左、左、上、下四个目标,通过那个推断去移动蛇头*/ switch(snake.direction){case 1:snake.x[0]+=10;break;case 2:snake.x[0]-=10;break;case 3:snake.y[0]-=10;break;case 4:snake.y[0]+=10;break;}/*推断蛇是可碰到墙*/if(snake.x[0]<55||snake.x[0]>595||snake.y[0]<45||snake.y[0]>445){snake.life=1; /*置蛇死标记*/break;}/*从蛇的第四节启初推断是可碰到自己,*/for(i=3;i<snake.node;i++){ if(snake.x[i]==snake.x[0]&&snake.y[i]==snake.y[0]){snake.life=1; /*置蛇死标记*/break;}}if(snake.life==1) /*以上二种推断以去,如果蛇死便跳出内循环*/break; /*跳出while(!kbhit)*/if(snake.x[0]==food.x&&snake.y[0]==food.y) /*吃到苹果以去*/{setcolor(BLACK); /*把画里上的苹果揩除*/circle(food.x,food.y,5);snake.node++; /*蛇的身体少一节*/food.yes=1; /*画里上需要出现新的苹果*/score+=10; /*出吃一个苹果减少10分*/if(score%50==0) /*吃够5个苹果加进下一关*/{level+=1; /*关数加1*/gamespeed-=60; /*统造速度的值缩小60,以便加赶快度*/}}setcolor(RED); /*画出红色蛇的循环*/setfillstyle(SOLID_FILL,RED); /*用圆画出红色蛇头*/fillellipse(snake.x[0],snake.y[0],5,5);setcolor(GREEN);setfillstyle(SOLID_LINE,GREEN);circle(snake.x[0],snake.y[0],1); /*对付蛇头弥补绿色小圆动做眼睛*/setcolor(RED);setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);for(i=1;i<snake.node;i++) /*用圆画出红色蛇身*/{setcolor(RED);setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);fillellipse(snake.x[i],snake.y[i],5,5); /*对付每节蛇身用蓝色弥补*/setcolor(CYAN);circle(snake.x[i],snake.y[i],1); /*用青色小圆画正在每节蛇身上*/}delay(gamespeed); /*延缓gamespeed毫秒,以便统造蛇的爬止速度*/setcolor(BLACK); /*用背景致乌色去除蛇的末尾一节*/circle(snake.x[snake.node-1],snake.y[snake.node-1],5) ;setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);fillellipse(snake.x[snake.node-1],snake.y[snake.node-1],5,5);}if(snake.life==1) break; /*如果蛇死便跳出循环*/key=bioskey(0); /*接支按键*/if(key==esc) break; /*按esc键退出*//*推断是可往好异的目标疏通*/else if(key==up&&snake.direction!=4)snake.direction=3;else if(key==right&&snake.direction!=2)snake.direction=1;else if(key==left&&snake.direction!=1)snake.direction=2;else if(key==down&&snake.direction!=3)snake.direction=4;} /*endwhile(1)*/} /*中断游戏*//*读与文献支配函数*/void readfiles(){FILE * fpread;/*如果文献不存留,则创造1个空文献,可则挨启该文献*/if((fpread=fopen(filename,"ab+"))==NULL){printf("cant't open the file person.dat! ");exit(0);}if(fgetc(fpread)==EOF) /*如果文献真量为空*/initscorefiles(); /*调用函数举止记录初初化处事*/rewind(fpread); /*沉新复位文献位子指针*/fread(per,sizeof(struct person),5,fpread);fclose(fpread); /*关关排止榜文献*/}/*写进文献支配函数*/void writefiles(struct person *tmp){FILE * fpwrite;/*以读写办法挨启文献,文献内本有的数据将被浑空*/if((fpwrite=fopen(filename,"wb+"))==NULL){printf("cant't open the file person.dat! ");exit(0);}fwrite(tmp,sizeof(struct person),5,fpwrite);fclose(fpwrite);}/*初初化记录函数*/void initscorefiles(){int i;struct person a[5];for(i=0;i<5;i++){a[i].score=0; /*5人的分数为0*/strcpy(a[i].name,"nobody"); /*5人的名为nobody*/}writefiles(a); /*调用记录写进函数*/}/*排序函数,如果玩家分数超出最矮记录,则将玩家分数拔出到符合的位子,共时简略本先的最矮记录 */void comparescore(struct person des)。
c语言程序贪吃蛇课程设计报告范文

高级语言程序设计课程设计报告Experiment Designing reporter课程名称:高级语言程序设计英文名称 : C Program Experiment Designing专业:自动化 111学号: XXX姓名: XXX指导教师: XXX日期: 2012 年 6月 17日至 2011 年6 月 20 日山东工商学院信电学院山东工商学院信电学院自动111班第一组“贪吃蛇课程设计报告“一:课程设计内容程序功能介绍贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,深受众多玩家喜爱,其规则是:一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。
此游戏不仅能锻炼人的思维敏捷性,而且还可以提高玩家的逻辑判断能力。
设计思路我们小组称设计本次课题——贪吃蛇的思路为“贪快速上手贪吃蛇三步曲”:第一步:寻找到一个真正可以运行的已用C编好的贪吃蛇。
因为我们毕竟从未看到过用C编游戏的程序,让我们两手一抹黑的开始编写是有一定的困难的,如果我们自己找一个已经设计好的程序,以此为跳板实现我们想要达到的效果,那么肯定是高效的。
所以我们组统一决定,去寻找一个可以运行的C编译的贪吃蛇。
第二步:运行游戏并了解游戏程序。
我们认为,只有你运行并了解一个游戏,才能知道游戏里需要什么样的改进和创新,如果你自己本身就没玩过这个游戏,那么你就是再有技术,你也永远改进和改编不了一个游戏,因为你根本不知道你在干什么。
同样重要的是了解游戏程序。
因为只有看懂了程序,才能实现对他的改编,才能游刃有余。
第三步:寻找模块并分类,而后进行改编。
寻找到你想要改变的游戏内容的控制模块,比如,我想要增加一堵墙,那第一页共十六页自动化 111么就应该找到void DrawK(void){setcolor(11);setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);for(i=200;i<=500;i+=10)rectangle(i,200,i+10,209);}然后要找到:改变蛇初始长度、颜色、初始位置的模块,改变苹果出现位置的模块,让蛇见墙死的模块,让蛇吃苹果加长的模块……….并且进行分类,这样下次再想实现某个目标时,可以一目了然的进行改编。
C语言课程设计--贪吃蛇游戏

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C语言课程设计报告 题目:贪吃蛇游戏 专 业: 业: 级: 班 级: 号: 学 号: 名: 姓 名: 指导老师: 指导老师: 绩: 成 绩: 设计日期: 设计日期: 目 录 《C语言课程设计》报告 1 语言课程设计》 题目: 题目:贪吃蛇游戏 1 3 一、选题背景 4 二、设计思路 四、程序流程图 5 五、原程序清单 5 六、程序运行结果 11 12 七、设计总结 14 八、教师评语 一、选题背景 C语言实际上已经成为了中级语言的事实上的标准,如果你从事嵌入式开 发、芯片设计等,C语言是必须懂的基础;在高级语言上,C语言的简练和精确 也具备特殊的优势;VC的强大在Windows平台上其它语言更是难与之相匹敌, 在Unix/Linux平台上,C语言也是最终要的语言,Linux的内核也主要是以C语言 写的。
当然C语言也有缺点:就是难,容易出错,因为它的数据类型需要精确, 而导致不够深入理解的程序员常容易犯错。
通过本学期对C语言的学习,掌握了C语言的基本语法,能编一些小程序。
通过这次实习,结合C++语言,编写了著名的贪吃蛇游戏,目的提高自己的编 程水平。
二、设计思路 程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。
用一个小矩形快表示蛇的一节身 体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用俩节表示。
移动时必须从蛇头开 始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前 移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按 下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇的身体随蛇头移动,图形的实现 是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,由于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新 蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景 色覆盖。
食物的出现与消失也是画矩形块和覆盖矩形块。
C语言课程设计报告(贪吃蛇)

C语言课程设计报告(项目:贪吃蛇)学号:姓名:课程设计题目:贪吃蛇游戏专业班级:核工程与核技术4班报告人姓名:学号:同组组长:同组其他成员:课程教师:实验地点:95101实验室完成起止日期:2011年3月7日至2011年3 月15日一、课程设计概述(目的、任务、开发环境、参考资料)课程目的:1.熟悉二维数组的应用2.图形库文件中图形函数的使用3.通过游戏程序增加编程兴趣,提高编程水平课程任务:1.数组元素为结构体的数组应用2.全局变量应用3.按键处理4.数组元素与蛇食物对应关系5.图形方式开发环境:turbo C参考资料:《C语言课程设计案例精编》郭翠英等编著中国水利水电出版社二、项目的可行性研究项目流程图三、项目设计的基本原理和采用的主要方法与技术1.项目流程图2.graphics.h库函数中的矩形函数rectangle()等图形函数的应用3.二维数组的应用4.按键控制5.全局变量四、本人实现项目的过程与步骤1.画出项目流程图(如上图)2.写出主函数的整个运行过程3.整理函数运行过程中所需要的函数及定义如:(1).矩形图形函数rectangle()(2).定义蛇和实物的二维数组结构体struct Snake{int x[N]; int y[N]; int node; int direction;int life;}snake;(3).按键定义#define LEFT 0x4b00#define RIGHT 0x4d00#define DOWN 0x5000#define UP 0x4800#define ESC 0x011b4.定义各函数,分配功能void Init(void);图形驱动void Close(void);图形结束void DrawK(void);开始画面void GameOver(void);游戏结束void GamePlay(void);游戏过程void PrScore(void);输出成绩5.各函数的编辑开始画面函数(画围墙)游戏过程函数(蛇移动的算法蛇吃食物的算法按键算法等)游戏结束及成绩输出函数6.定义与各函数的整合嵌入7.编译调试8.对程序的扩展功能的调整9.完成实验报告五、个人遇到的困难与获得的主要成果(一)遇到的主要主要困难1.程序结构的理解由于长时间对C语言与数据结构没有接触,使我们对这些有一些相对陌生,主要是二维数组的引用以及循环的控制方面,如:(1) for(i=snake.node-1;i>0;i--)/*蛇的每个环节往前移动,也就是贪吃蛇的关键算法*/{snake.x[i]=snake.x[i-1];snake.y[i]=snake.y[i-1];}(2)for(i=3;i<snake.node;i++)/*从蛇的第四节开始判断是否撞到自己了,因为蛇头为两节,第三节不可能拐过来*/ {if(snake.x[i]==snake.x[0]&&snake.y[i]==snake.y[0]) {GameOver();/*显示失败*/snake.life=1;break;}}2.graphics.h图形库函数的陌生第一次接触graphics.h库函数,对其一无所知通过查阅资料找到graphics.h库函数中几个关键函数的功能及用法。
关于贪吃蛇的实训报告

一、实训目的本次实训旨在通过C语言编程实现贪吃蛇游戏,巩固和加深对C语言程序设计的基本知识的理解和掌握,提高编程和程序调试的基本技能,并锻炼独立自主设计程序和编辑代码的能力。
通过设计贪吃蛇游戏,进一步理解和运用结构化程序设计的思想和方法,初步掌握开发一个小型实用系统的基本方法,学会调试一个较长程序的基本方法,以及掌握书写程序设计开发文档的能力。
二、实训内容1. 游戏规则贪吃蛇游戏的基本规则如下:- 蛇在游戏区域中上下左右移动,通过键盘方向键控制。
- 每次蛇头撞到食物,蛇身增长一节,同时计10分。
- 若蛇头撞到墙壁或自身,游戏结束。
- 游戏区域大小、蛇的初始长度、食物的生成方式等参数可调整。
2. 程序设计(1)数据结构- Food结构体:用于存储食物的位置信息,包括横坐标x、纵坐标y和是否生成食物的标志yes。
```cstruct Food {int x;int y;int yes;};```- Snake结构体:用于存储蛇的位置信息、长度、移动方向和生命状态。
```cstruct Snake {int x[N];int y[N];int node;int direction;int life;};```(2)功能模块- 初始化函数:初始化游戏区域、蛇的位置、长度、方向和生命状态,以及食物的位置信息。
- 键盘输入处理函数:获取键盘输入,控制蛇的移动方向。
- 食物生成函数:根据设定规则生成食物。
- 蛇移动函数:根据蛇的移动方向和速度,更新蛇的位置信息。
- 游戏判断函数:判断蛇是否吃到食物、撞到墙壁或自身,以及游戏是否结束。
- 界面绘制函数:绘制游戏区域、蛇和食物。
三、程序实现以下为部分关键代码示例:```c// 初始化函数void init() {// 初始化游戏区域、蛇的位置、长度、方向和生命状态,以及食物的位置信息}// 键盘输入处理函数void keyInput() {// 获取键盘输入,控制蛇的移动方向}// 食物生成函数void generateFood() {// 根据设定规则生成食物}// 蛇移动函数void moveSnake() {// 根据蛇的移动方向和速度,更新蛇的位置信息}// 游戏判断函数void judgeGame() {// 判断蛇是否吃到食物、撞到墙壁或自身,以及游戏是否结束}// 界面绘制函数void draw() {// 绘制游戏区域、蛇和食物}```四、实训心得与体会1. 编程能力提升:通过本次实训,我对C语言编程和程序设计有了更深入的理解,编程能力得到了显著提升。
贪吃蛇的实训报告

一、实训目的本次实训旨在通过设计并实现贪吃蛇游戏,巩固和加深学生对C语言程序设计的基本知识,提高学生的编程能力和实际动手操作能力。
通过实训,使学生能够熟练掌握C语言编程技巧,理解程序设计的基本思想和流程,同时培养学生的团队协作和问题解决能力。
二、实训内容1. 游戏规则贪吃蛇是一款经典的电脑游戏,玩家通过键盘控制蛇在游戏区域中移动,吃掉随机出现的食物。
蛇在吃掉食物后,长度会增加,得分增加。
如果蛇头撞到墙壁或自己的身体,游戏结束。
2. 游戏界面游戏界面由一个矩形区域组成,代表游戏区域。
蛇用一系列方块表示,食物用不同的颜色表示。
游戏开始时,蛇的长度为3,随机生成食物。
游戏过程中,蛇会根据玩家的输入移动。
3. 游戏逻辑(1)初始化:设置游戏区域大小、蛇的初始位置和方向、食物的初始位置等。
(2)游戏循环:不断检测玩家输入,更新蛇的位置,判断蛇是否吃到食物、撞到墙壁或自己的身体。
(3)游戏结束:当蛇撞到墙壁或自己的身体时,游戏结束。
4. 程序设计(1)数据结构:定义蛇、食物和游戏区域的数据结构。
(2)函数设计:设计初始化函数、移动函数、判断是否吃到食物函数、判断是否撞到墙壁或自己的身体函数等。
(3)主函数:调用相关函数,实现游戏循环。
三、实训过程1. 设计阶段首先,根据游戏规则和界面设计,确定游戏的数据结构和函数。
然后,编写程序代码,实现游戏的基本功能。
2. 编码阶段根据设计阶段的设计,使用C语言编写程序代码。
在编写过程中,注意代码的可读性和可维护性。
3. 调试阶段在编写代码过程中,不断调试程序,修复出现的错误。
调试过程中,注意观察程序运行情况,分析问题原因,并找出解决方案。
4. 测试阶段完成程序编写后,进行测试,确保程序能够正常运行。
测试过程中,注意观察游戏效果,确保游戏规则和界面设计符合预期。
四、实训成果通过本次实训,成功设计并实现了贪吃蛇游戏。
游戏运行稳定,功能完整,达到了实训目的。
五、实训心得1. 理解程序设计的基本思想和流程,掌握C语言编程技巧。
C语言课程设计报告——贪吃蛇源程序

C 语言课程设计(小游戏贪吃蛇得程序设计报告)设计人:班级:201年月号目录一:概述1:研究背景及意义2:设计得任务与需要知识点3:具体完成设计内容二:需求分析1:功能需求2:操作方法三:总体设计1:模块划分2:数据结构设计四:详细设计1:主空摸块设计2:绘制游戏界面3:游戏得具体过程4:游戏得结束处理5:显示排行榜信息模块五:程序得调试与测试1:动画与音乐同步2:蛇得运行3:终止程序六:结论七::结束语八:程序清单九:参考文献一. 概述本课程设计以软件工程方法为指导,采用了结构化,模块化得程序设计方法,以C语言技术为基础,使用TurboC++3、0为主要开发工具,对贪吃蛇游戏进行了需求分析,总体设计,详细设计,最终完成系统得实现与测试。
1、1 研究得背景及意义随着社会得发展,人们生活得节奏日益加快,越来越多得人加入了全球化得世界。
人们不再拘泥与一小块天地,加班,出差成了现代人不可避免得公务。
而此时一款可以随时随地娱乐得游戏成为了人们得需要。
此次课程设计完成得贪吃蛇小游戏,正就是为了满足上述需求而设计出来得。
贪吃蛇游戏虽小,却设计诸多得知识点。
通过开发贪吃蛇游戏系统,可使读者初步了解使用软件工程得与那个发,技术与工具开发软件得过程,进一步掌握结构化,模块化得程序设计方法与步骤,进一步掌握总体数据结构设计,模块划分方法,掌握局部变量,全局变量,结构体,共用体,数组,指针,文件等数据结构得使用方法,掌握图形,声音,随机数等多种库函数得使用方法,学习动画,音乐,窗口,菜单,键盘等多项编程技术,进一步学会软件调试,测试,组装等软件测试方法,为后续课程得学习与将来实际软件开发打下坚实得基础。
1、2设计得任务与需要得知识点1、2、1 课程设计主要完成得任务1)、通过编写“贪吃蛇游戏”程序,掌握结构化,模块块化程序设计得思想,培养解决实际问题得能力。
2)有同步播放动画,声音效果。
3)设计好数组元素与蛇,食物得对应关系。
贪吃蛇C语言课程设计报告

贪吃蛇游戏设计姓名:**学号: ********完成日期:月日一、设计目的贪吃蛇游戏程序功能的实现主要是建立在二维数组和图形界面的应用上,通过编写游戏程序能够熟悉掌握相关数组和图形函数的运用,提高编程水平,增加编程的兴趣二、总体设计主函数↓图形驱动Init 画界面DrawK 游戏具体过程GamePlay 图形结束Close↓游戏结束GameOver 输出成绩PrScore三、详细设计(项目成员及分工、模块功能说明(如函数功能、入口及出口参数说明,函数调用关系描述等)①主函数main():定义使用的常数,全局变量及函数原型说明,并调用Init()函数初始化图形系统;然后调用DrawK()函数画界面,调用GamePlay()函数实现游戏的具体过程,游戏结束后调用Close()函数关闭图形系统结束程序。
②画界面函数DrawK():主界面是一个密封的围墙,用两个循环语句分别在水平方向和垂直方向输出连续的宽度和高度均为10个单位的矩形小方块,设置成淡青色,背景颜色为黑色。
③游戏具体过程函数GamePlay():算法过程:a.设置初始值。
为防止食物出现在一个位置上,要设置随机数发生器,真正产生随机数。
初始时,蛇只有蛇头,设定一个开始方向;b.循环执行,直到按Esc键退出;c.没有按键的情况下,循环执行。
如果没有食物,随机出现食物;食物的随机出现要确保它的位置在10的倍数位置上,因为蛇的坐标都是以10为模的;如果有食物,则显示食物,蛇移动身体,根据蛇的方向改变坐标值,并判断蛇是否撞到了墙或自己吃到了自己,如果出现这两种情况之一,则蛇死;调用游戏结束函数GamePlay(),结束本次游戏;判断蛇吃到食物的方法是蛇头的坐标和食物的坐标都相等;如果蛇吃到了食物,蛇身体长一节,数组元素增加一个,身体节数、分数都进行相应的改变。
在新位置画出蛇。
采用的方法是每次移动的时候从最后一节开始到倒数第二节,将前一节的坐标赋值给后一节的坐标,移动后只要把最后一节用背景色去除即可。
贪吃蛇程序设计报告(附C源码)

《计算机程序设计基础》课程设计题目用户管理系统学生姓名王孟学号 0909082920 指导教师郭克华学院信息科学与工程学院专业班级电气类 0829 完成时间 2009-7-1目录1.课程设计内容 (3)2.课程设计目的 (3)3.背景知识(可选项) (3)4.工具/准备工作(可选项) (4)5.设计步骤、方法等 (4)5.1. 步骤1:步骤名称(二级标题) (4)5.1.1. 步骤1.1:步骤名称(三级标题) ............................................ 错误!未定义书签。
5.2. 步骤2:步骤名称 (6)5.3. 步骤n:步骤名称 (8)6.设计结果及分析 (10)7.设计结论 (10)8.问题及心得体会 (10)9.对本设计过程及方法、手段的改进建议 (11)10.参考文献 (12)报告名称1. 课程设计内容产生一个固定大小没有边界的游戏区域,蛇从区域的中心开始,由玩家通过键盘控制蛇的运动方向,用蛇头去吃随机分布在游戏区域内的食物;蛇的运动限制在游戏区域内,游戏区域没有边界,所以蛇在区域内作循环运动;蛇的运动方向为直线运动,只走横和竖的方向,不走斜线;蛇的运动速度由游戏的难度来控制,难度越高,速度越快,游戏难度分为9个等级;蛇身体的长度从1开始每吃掉一份食物就增加一个长度;食物的出现安照随机分布的原则,蛇吃掉一份后随即在游戏区域内放一份新的食物;每吃掉一份食物得分为10*游戏的难度,游戏结束后统计全部的得分;游戏结束的条件为:在控制蛇的过程中蛇头碰到蛇的身体的任何部位;2. 课程设计目的(1)、通过c语言编程实现贪吃蛇游戏的运行。
(2)、对代码进行进一步的调试优化,以使游戏高效运行,操作化强,人性化强。
(3)、通过编程,使自己掌握C语言编程的基本方法,有独立编程的能力,并学到实战经验。
3. 背景知识(可选项)本程序主要是一个交互式的游戏程序,通过玩家的键盘上下左右键控制贪吃蛇的运动方向。
贪吃蛇游戏C程序设计报告

目录一.设计要求 (2)二.设计的作用、目的 (2)三.课题分析 (2)1.贪吃蛇游戏功能分析 (2)2.游戏界面分析 (3)3.设计思路分析 (3)四.设计的具体实现 (3)1.系统组成模块结构及功能 (3)(1)函数定义 (3)(2)主函数main( ) (4)(3)画界面函数DrawK( ) (5)(4)游戏具体过程函数GamePlay() (6)(5)游戏结束函数GameOver() (9)2.系统程序结构及流程图 (10)3.重要函数介绍 (12)4.程序代码编写及注释 (14)5.软件调试问题分析及解决方法 (20)6.软件运行结果 (20)五.心得体会及建议 (22)六.参考文献 (23)贪吃蛇游戏C程序设计报告一.设计要求通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C语言中所学的知识,合理的运用资料,实现理论与实际相结合。
(1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路;(2).深入分析各个小问题,列出大纲,编写各部分程序模块;(3).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍;(4).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行;(5).完成课程设计报告,并进行答辩。
二.设计的作用、目的C语言是一种易学易懂的通用程序设计语言,由于它具有功能性强,运用简洁,灵活兼有高级语言与低级语言的优点,以及“目标程序效率高”可移植性和能在各种系统上普遍实现等特点使它成为当今世界上的主流程序设计语言之一,同时被选作目前全世界广泛应用,同时也是大学生必修的科目。
作为当代的大学生要很好的利用它,学好一门设计语言,实现学以至用。
制作C程序报告,是为了巩固和加深对C语言课程的基本知识的理解和掌握,并且能够掌握C语言编程和程序调试的基本技能。
通过游戏程序的设计训练和提高学生的基本技能,掌握字符串的表示方法和字符串函数的功能、Turbo C图形操作的基本知识、键盘上特殊键的获取以及图形方式下光标的显示,提高编程兴趣与编程水平,学会如何正确的书写程序设计说明文档,提高运用C语言解决实际问题的能力,巩固C语言语法规则的理解和掌握,学会通过源程序写出流程图,提高自学以及查阅资料的能力。
c 贪吃蛇实验报告

C 贪吃蛇实验报告1. 引言贪吃蛇是一款经典的游戏,玩家通过操纵蛇的移动,使其吃到食物并避免碰到自己的身体或墙壁。
本实验旨在通过编写一个贪吃蛇游戏的实现代码,展示基本的编程思路和方法。
2. 实验环境本实验使用Python编程语言进行实现,采用了以下工具和库: - Python 3.9.2 - Pygame 2.0.13. 实验步骤3.1 初始化游戏界面首先,我们需要创建一个窗口来显示游戏界面。
在Pygame中,可以使用pygame.display.set_mode()函数来创建一个窗口。
我们还需要定义一些常量,如窗口的大小、蛇的初始位置和速度等。
3.2 绘制蛇和食物在游戏界面中,蛇和食物是需要绘制出来的。
我们可以使用Pygame提供的绘图函数来实现。
具体步骤如下: 1. 创建一个蛇的列表,表示蛇的身体。
初始时,蛇只有一个方块。
2. 创建一个食物的坐标点,表示食物的位置。
3. 使用pygame.draw.rect()函数绘制蛇和食物的方块。
3.3 控制蛇的移动蛇的移动是通过改变蛇的身体坐标来实现的。
我们需要定义一个变量来表示蛇移动的方向,如上、下、左、右。
通过监听键盘事件,获取玩家的操作,然后改变蛇移动的方向。
3.4 更新蛇的位置蛇的位置需要不断更新,使其向当前移动方向移动一个方块的距离。
当蛇吃到食物时,蛇的身体长度增加一个方块。
具体步骤如下: 1. 根据当前移动方向,更新蛇头的坐标。
2. 将蛇头的坐标添加到蛇的身体列表中。
3. 如果蛇吃到了食物,生成一个新的食物坐标,并将蛇的身体长度增加一个方块。
3.5 判断游戏结束游戏结束的条件有两种情况:蛇碰到自己的身体或者蛇碰到墙壁。
我们需要在每次更新蛇的位置后,判断是否满足游戏结束的条件。
如果满足条件,游戏结束。
3.6 游戏循环完成以上步骤后,我们可以将整个游戏的逻辑放在一个循环中,不断更新蛇的位置、绘制游戏界面,并响应用户的操作。
直到游戏结束为止。
c语言程序贪吃蛇课程设计报告

高级语言程序设计课程设计报告Experiment Designing reporter课程名称:高级语言程序设计英文名称 : C Program Experiment Designing专业:自动化 111学号: XXX姓名: XXX指导教师: XXX日期: 2012 年 6月 17日至 2011 年6 月 20 日山东工商学院信电学院山东工商学院信电学院自动111班第一组“贪吃蛇课程设计报告“一:课程设计内容程序功能介绍贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,深受众多玩家喜爱,其规则是:一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。
此游戏不仅能锻炼人的思维敏捷性,而且还可以提高玩家的逻辑判断能力。
设计思路我们小组称设计本次课题——贪吃蛇的思路为“贪快速上手贪吃蛇三步曲”:第一步:寻找到一个真正可以运行的已用C编好的贪吃蛇。
因为我们毕竟从未看到过用C编游戏的程序,让我们两手一抹黑的开始编写是有一定的困难的,如果我们自己找一个已经设计好的程序,以此为跳板实现我们想要达到的效果,那么肯定是高效的。
所以我们组统一决定,去寻找一个可以运行的C编译的贪吃蛇。
第二步:运行游戏并了解游戏程序。
我们认为,只有你运行并了解一个游戏,才能知道游戏里需要什么样的改进和创新,如果你自己本身就没玩过这个游戏,那么你就是再有技术,你也永远改进和改编不了一个游戏,因为你根本不知道你在干什么。
同样重要的是了解游戏程序。
因为只有看懂了程序,才能实现对他的改编,才能游刃有余。
第三步:寻找模块并分类,而后进行改编。
寻找到你想要改变的游戏内容的控制模块,比如,我想要增加一堵墙,那第一页共十六页自动化 111么就应该找到void DrawK(void){setcolor(11);setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);for(i=200;i<=500;i+=10)rectangle(i,200,i+10,209);}然后要找到:改变蛇初始长度、颜色、初始位置的模块,改变苹果出现位置的模块,让蛇见墙死的模块,让蛇吃苹果加长的模块……….并且进行分类,这样下次再想实现某个目标时,可以一目了然的进行改编。
VC++实现贪吃蛇的实验报告

题目:利用VC++实现贪吃蛇小游戏一、题目:利用VC++实现贪吃蛇小游戏利用VC++实现的贪吃蛇小游戏更加注重可视化。
一条蛇在封闭的围墙内,在围墙内会随机出现一个食物,通过键盘上的W S A D四个键控制它向上,下,左,右四个方向移动。
当蛇头撞到食物时表示将食物吃掉,这时蛇身增长一节,得分加一。
接着随机生成食物,等待被蛇吃掉。
如果在移动过程中撞到墙壁或者自己的身体,则游戏结束。
游戏过程中,可以在菜单中选择暂停或者结束游戏,对游戏进行暂停或者退出。
二、编程要点(或基本思路、算法分析与说明):本次游戏设计包含两大模块,一个模块是贪吃蛇游戏本身算法的设计,完成了贪吃蛇的食物产生,获取食物,蛇的移动等功能。
另一个模块是利用MFC完成贪吃蛇的可视化显示,产生了一个对话框,在对话框可以控制游戏及游戏的显示。
1.贪吃蛇游戏算法设计包括:<1>果实出现的设计思路:(1)采用随机数生成果实出现坐标(2)判断当前生成的果实是否在贪吃蛇身体范围内。
(3)如果在,重新生成直到不在为止。
如果不在,则把坐标位置返回给调用对象。
<2>贪吃蛇更新的算法设计(1)接收玩家按下的方向键消息,并保存到方向变量中。
(2)定义一个时间定时器,用来控制蛇运动的速度。
(3)当每次时间间隔到达时,则根据方向变量来更新贪吃蛇curr(即贪吃蛇身体)向量。
(4)判断curr向量的第一个元素中的坐标数据是否碰到边界或者蛇身,如果有,则游戏结束。
否则,进行下一步。
(5)判断curr向量的第一个元素中的坐标数据是否与当前果实重合,如果有,表示贪吃蛇已经吃到果实。
这时就向贪吃蛇curr向量添加一个元素,并重新生成一个果实。
(6)吃到食物后,得分会同步增加。
2.利用MFC完成贪吃蛇的可视化显示:首先初始对话框,完成游戏的整体框架的显示。
然后游戏玩家在菜单栏里选择开始,暂停,结束等,控制游戏状态。
游戏开始后,玩家通过键盘上的消息控制蛇的运动。
C#贪吃蛇课程设计报告

基于VC#.NET的贪吃蛇游戏的开发与设计姓名:***学号:************班级:软件081班指导教师:***完成日期:2011-6-24目录1.实验目的 (2)2.实验任务与要求 (2)2.1实验内容 (2)2.2实验要求 (2)2.3实验环境 (2)3.设计方案 (2)3.1程序功能 (2)3.2设计思想 (2)3.3设计总体流程图 (2)3.4设计的具体实现 (3)4.程序测试 (7)4.1测试内容与结果 (7)4.2程序运行效果图 (7)5.实验总结 (9)参考文献 (10)附录 (10)附录A:主要源程序 (10)1.实验目的通过C#课程设计,使学生能将学到的面向对象的程序设计思想应用到具体的工作和学习中,加深对类与对象的理解,要求学生能够对现实生活中许多具体的事物抽象出类,并掌握继承与派生,基类、虚方法和抽象方法和多态性的概念。
通过这次课程设计掌握《C#语言程序设计》的编程思想,为后续课程打下基础。
2.实验任务与要求2.1实验内容编写一个C#GUI版小游戏程序2.2实验要求编写C#语言程序实现贪吃蛇游戏。
一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现多个食物,通过按键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被蛇吃掉,时蛇的身体长一节,同时计1分,接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁或身体交叉蛇头撞到自己的身体游戏结束。
并实现多人一起玩。
2.3实验环境Windows XP, Microsoft Visual Studio 20103.设计方案3.1程序功能贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过按键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被蛇吃掉,时蛇的身体长一节,同时计1分,接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁或身体交叉蛇头撞到自己的身体游戏结束。
C++贪吃蛇课程设计报告

第一次课程设计报告一、题目:控制台小游戏1、课程内容利用面向对象的方法实现控制台贪吃蛇小游戏2、设计目标1.贪吃蛇:以经典贪吃蛇为基础参考2.游戏细节地图可以实现全空白(上下、左右可贯穿,为方便确定游戏区域,仍然会打印出墙,但蛇可以穿墙),也可以四面围墙,也可以自由加入预设的障碍物,玩家用键盘方向键“↑”、“↓”、“←”、“→”控制蛇上下左右移动。
每次吃掉一个食物,蛇的长度加一,并在地图上随机产生一个新食物。
食物分为普通食物("¥")和特殊食物(“$”),一般产生普通食物,每吃掉5个普通食物后,会产生一个限时食物,5秒之后会自动消失计分规则:每吃一个普通食物得一分,吃一个特殊食物得三分;实时得分会显示在地图右侧游戏可以自由设置难度,难度范围在1-10之间,难度系数越大蛇的移动速度越高,难度越大游戏还可以额外添加障碍物(以“#”表示障碍),障碍设置方法有手动设置和调动系统设置的障碍库两种。
手动设置障碍则需先输入设置障碍的个数然后逐个输入障碍坐标;可供调用的系统障碍库共有5个,通过输入1-5的数字进行获取有墙模式下蛇撞到墙或自撞或撞到障碍时死亡,无墙模式下蛇自撞或撞到障碍时死亡3、设计思路本游戏设计的主要思路和使用的数据结构是通过二维数组存储墙的位置信息,使用结构链表来描述蛇,链表的每个节点包含蛇的横纵坐标,食物则由产随机产生的两个数作为坐标产生。
通过比较蛇头和墙、食物、蛇身的坐标来确定是否撞墙、吃到食物和撞到自己。
具体实现可参见类的详细介绍。
设计墙模块、食物模块和蛇模块三个模块(类)。
墙模块可以输出墙的范围和管理障碍物,食物模块产生普通食物并记录吃掉的普通食物的量适时产生特殊食物,蛇模块可以实现蛇的向前移动、转向、吃到食物时伸长、记录分数、判断是否死亡等功能。
特别说明:在此程序的坐标体系中,x表示二维数组的行数,相应的应该是横坐标,y表示二维数组的列数,相应的应该是纵坐标二、主要的类墙模块功能:1. 创建一个二维数组作为游戏界面2. 初始化二维数组3. 画出墙壁4. 如果需要可以加入自由预设的障碍物或者调用障碍库,以“#”表示障碍物5. 提供对外接口6. ‘|’和‘—’分别代表侧面和上下面的墙壁。
贪吃蛇游戏实验报告

*****************实验报告实验名称: 网络编程基础实训教程(贪吃蛇)指导教师:姓名:学号:班级:提交日期:1.实验目的通过开发一款贪吃蛇游戏程序, 熟练掌握C#编程语言、和面向对象程序设计方法, 独立完成一个游戏程序的开发。
2.实验题目使用C#编程语言, 开发一款贪吃蛇游戏, 如下图所示。
3.功能描述a)游戏场地是一片矩形区域的草坪。
b)一条蛇由蛇头和蛇身组成。
c)当游戏开始之后, 草坪中出现一颗豆和一条蛇, 并且蛇不停地移动, 蛇移动方向与蛇头一致。
d)当游戏暂停之后, 蛇停止移动。
e)当蛇移动时, 玩家使用“↑”、“↓”、“←”和“→”四个键控制蛇的移动方向。
f)当蛇头与豆的位置重合时, 豆被蛇吃掉, 同时在草坪中再生成一颗新的豆, 蛇身增加一节。
当蛇头碰到蛇身时, 则咬断蛇身, 后半部分的蛇身消失。
当蛇头碰到草坪四周时, 蛇立即毙命, 游戏结束。
4.需求分析根据功能描述可知, 贪吃蛇游戏的系统结构图如下所示。
1)定义数据字典如下:2)草坪(Lawn): 草坪是贪吃蛇游戏的场地。
豆和蛇只能存在于草坪范围之内。
草坪具有大小和颜色等属性。
蛇(Snake):在贪吃蛇游戏中, 蛇由若干节组成, 其中第一节是蛇头, 其余是蛇身。
在游戏过程中, 有且仅有一条蛇, 并且蛇在不停地移动。
如果蛇吃了豆, 则蛇生长一节。
如果蛇头碰到蛇身, 则咬断蛇身, 后半部分的蛇身消失。
如果蛇头离开草坪, 则蛇死亡游戏结束。
蛇具有长度、颜色、运动方向、每一节的位置等属性。
豆(Bean):在贪吃蛇游戏中, 豆是蛇的食物。
在游戏过程中, 有且仅有一颗豆。
如果蛇吃了豆, 则重新生成一颗豆。
豆具有位置、大小和颜色等属性。
5.设计说明根据需求分析可知, Snake的每一节都有位置和大小等属性。
而Bean也具有这两个属性。
抽象出二者的共同特征, 抽象出一般类Block, 用于描述一个块。
Block派生出Bean和SnakeBlock两个类, 其中SnakeBlock类用于描述蛇的一节。
C课程设计报告—贪吃蛇

程序设计基础课程设计贪吃蛇院系:计算机学院网络工程系班级:12 – 2 班姓名:林扬博指导教师:鲁静轩2012 年12 月25 日程序设计基础课程设计任务书一、题目:贪吃蛇二、设计要求(1)XXX负责设计与实现。
(2)查阅相关资料,自学具体课题中涉及到的新知识。
(3)采用结构化、模块化程序设计方法,功能要完善,具有一定的创新。
(4)所设计的程序应有输入、输出。
(5)按要求写出课程设计报告,并于设计结束后1周内提交。
其主要内容包括:封皮、课程设计任务书,指导教师评语与成绩、目录、概述、软件总体设计、详细设计、软件的调试、总结、谢启、附录:带中文注释的程序清单、参考文献。
报告一律用A4纸打印,中文字体为宋体,西文字体用Time New Roma,一律用小四号字,行距采用“固定值”18磅,首行缩进2字符。
总体设计应配合软件总体模块结构图来说明软件应具有的功能。
详细设计应用传统或N-S流程图和屏幕抓图说明,调试的叙述应配合出错场景的抓图来说明出现了哪些错误,如何解决的。
三、课程设计工作量由于是设计小组团结协作完成设计任务,一般每人的程序量在200行有效程序行左右,不得抄袭。
四、课程设计工作计划2012年12月17日,指导教师讲课,学生根据题目准备资料;2012年12月18日,设计小组进行总体方案设计和任务分工;2012年12月19日~2010年12月21日,每人完成自己承担的程序模块并通过独立编译;2012年12月22日~2010年12月26日,将各模块集成为一个完整的系统,并录入足够的数据进行调试运行;2012年12月27日,软件发布2012年12月28日,验收、撰写报告;2013年1月5日,交课程设计报告指导教师签章:教研室主任签章程序设计基础课程设计指导教师评语与成绩目录一概述(宋体,三号,加粗,居中)5二总体方案设计6三详细设计8四程序的调试与运行结果说明15五课程设计总结18六后记18参考文献19七附录20一概述课程设计的目的⑴学生更深入地理解和掌握该课程中的基本概念,程序设计的思想、技术和方法。
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青岛理工大学琴岛学院设计报告课题名称:贪吃蛇学院:青岛理工大学琴岛学院专业班级:信息管理与信息系统101 学号:20100303005学生:靳文静指导教师:张秀国青岛理工大学琴岛学院教务处2011 年12 月30 日一.确定题目:本游戏确定为俄罗斯方块游戏的开发。
以对话框为基础进行游戏主界面的设计。
主要是想通过此次游戏的开发,加深对对话框游戏编写的了解,对游戏界面的控制,以及键盘对程序控制的练习。
二.需求分析俄罗斯方块是一款非常简单的小游戏,对于练习游戏开发是很好的选择之一。
现在的俄罗斯方块可以用多种编程语言,多种编程工具来实现,这里选择用C++在VC++6.0的环境下进行开发。
主要是因为C++语言中的面向对象思想非常适合开发此类游戏,并且MFC提供了很好的面向对象环境。
三.界面设计本游戏是基于对话框的程序开发,开始的时候删除新建对话框中已有的控件。
游戏的控制按钮包括开始、暂停、停止、设置、帮助、关于按钮,依次从左到右排列在主对对话框的上方,采用Button控件,并为每个按钮创建相应的响应函数,其基类定为主对话框类即CElsfkDlg,打开游戏的时候每个按钮都是可以按下的。
按下设置、帮助、关于按钮后,会有相应的对户狂弹出,如按下设置按钮后会弹出对话框,如图1:图1-设置对话框游戏界面的左下侧设置当前得分与当前级别的显示,采用Group Box和Static Text和两种控件,Group Box控件用来显示静态文本所表示的内容,Static Text 控件用来接受与显示具体的分数与等级。
按钮ID号和静态文本ID号与其对应的功能如表1:表1-ID号的说明框中的坐标为(2+35,88),其横长为20*(WIDTH-2),纵长为20*(HEIGHT-1)。
(WIDTH和HEIGHT分别为事先定义好的大地图的横长和纵长)详情见后面的具体设置。
此时的游戏界面中并没有具体的游戏区域。
界面见图2:图2-设计初始界面四.功能划分1.开始按钮。
点击开始按钮后游戏开始运行。
大地图上方开始下落方块,预览区域开显示下一个将要下落的方块的形状与颜色。
计时器1开始工作,同时设置按钮被禁用,防止在游戏进行中改变游戏等级。
2.暂停。
点击暂停按钮后,下落的方块停止在当前位置,不再下落。
且点击暂停后,暂停按钮上的字变成“继续”,如果想继续游戏的话,点击新出现的“继续”按钮,继续按钮重新变成暂停按钮,方块继续下落。
3.停止按钮。
点击此按钮后,游戏画面静止,停止了游戏。
“继续”与“停止”按钮被禁用。
此后点击开始按钮后可以开始一个新的游戏。
4.设置按钮。
点击设置按钮后会弹出一个对话框,要求输入开始游戏的等级,数值范围为1到7。
5.帮助按钮。
点击帮助按钮,弹出帮助对话框,其中用静态文本显示,游戏的操作说明。
6.关于按钮。
点击关于按钮后,弹出作者信息。
7.退出按钮。
点击退出按钮后,调用DestroyWindow()函数,销毁对话框,结束游戏。
8.键盘方向键。
开始游戏后,在非暂停状态下,按下左按键,如果方块可以向左移动,正在下落的方块向左移动,一次移动一格,按下右按键,如果方块可以向右移动,正在下落的方块向右移动,一次移动一格。
按上方向键,如果方块可以变形,则按顺时针方向变形。
按下方向键,下落的方块加速下降,松开后,下落方块恢复到原来的速度。
五.主要类及成员变量、数据成员的说明1.用MFC AppWizard创建一个基于对话框的应用程序,在复选对话框的Minimize box。
使得主对话框的大小不能改变。
同时删除对话框里原来附带的一个静态文本控件和一个开始按钮,一个取消按钮。
2.创建方块类。
将每一种方块用一个三维数组来表示,首先定义一个基类Piece,在其中定义一个三维数组,int PieceMap[DIRECTION][Y_COUNT][X_COUNT],并对其进行初始化,第一个参数表示此时方块的旋转方向,第二个参数第三个参数表示小区域中各个基础方块的相对位置,定义一个5*5的区域,初始值全为0。
数组值为1时,表示该区域有方块,否则没有。
具体代码如下:#define DIRECTION 4#define X_COUNT 5#define Y_COUNT 5CPiece::CPiece()//构造函数{for(int d=0;d<DIRECTION;d++)for(int y=0;y<Y_COUNT;y++)for(int x=0;x<X_COUNT;x++){PieceMap[d][y][x]=0;}}由这个基类派生7个类,即有7种方块,每种方块又有四种变换方式,在头文件Piece.h种予以定义。
七种方块,每种方块又有4种变换方式即四种变换方式。
由于自定义的类过多,所以不再新建专门的文件进行存储,而是在Piece.h 中进行定义与初始化。
分别在这七种方块的构造函数里给与初值具体构造函数代码如下:CLongPiece::CLongPiece(){for(int x=1;x<X_COUNT;x++){PieceMap[1][2][x]=PieceMap[3][2][x]=1;}for(int y=0;y<Y_COUNT-1;y++){PieceMap[0][y][2]=PieceMap[2][y][2]=1;}}其所对应方块形状如下:CLShapPiece::CLShapPiece()//2{PieceMap[0][1][1]=PieceMap[0][1][2]=PieceMap[0][2][2]=PieceMap[0][3][2]=1 ;PieceMap[1][1][3]=PieceMap[1][2][3]=PieceMap[1][2][2]=PieceMap[1][2][1]=1 ;PieceMap[2][1][1]=PieceMap[2][2][1]=PieceMap[2][3][1]=PieceMap[2][3][2]=1 ;PieceMap[3][3][1]=PieceMap[3][2][1]=PieceMap[3][2][2]=PieceMap[3][2][3]=1}其作对应方块形状如下:COLShapPiece::COLShapPiece()//3{PieceMap[0][1][2]=PieceMap[0][1][3]=PieceMap[0][2][2]=PieceMap[0][3][2]=1 ;PieceMap[1][2][1]=PieceMap[1][2][2]=PieceMap[1][2][3]=PieceMap[1][3][3]=1 ;PieceMap[2][1][2]=PieceMap[2][2][2]=PieceMap[2][3][2]=PieceMap[2][3][1]=1 ;PieceMap[3][1][1]=PieceMap[3][2][1]=PieceMap[3][2][2]=PieceMap[3][2][3]=1 ;}其作对应方块形状如下:CZShapPiece::CZShapPiece()//4{PieceMap[0][0][1]=PieceMap[0][1][1]=PieceMap[0][1][2]=PieceMap[0][2][2]= PieceMap[2][0][1]=PieceMap[2][1][1]=PieceMap[2][1][2]=PieceMap[2][2][2]=1 ;PieceMap[1][1][2]=PieceMap[1][1][3]=PieceMap[1][2][1]=PieceMap[1][2][2]= PieceMap[3][1][2]=PieceMap[3][1][3]=PieceMap[3][2][1]=PieceMap[3][2][2]=1 ;}其作对应方块形状如下:COZShapPiece::COZShapPiece()//5{PieceMap[0][0][2]=PieceMap[0][1][2]=PieceMap[0][1][1]=PieceMap[0][2][1]= PieceMap[2][0][2]=PieceMap[2][1][2]=PieceMap[2][1][1]=PieceMap[2][2][1]=1 ;PieceMap[1][1][1]=PieceMap[1][1][2]=PieceMap[1][2][2]=PieceMap[1][2][3]= PieceMap[3][1][1]=PieceMap[3][1][2]=PieceMap[3][2][2]=PieceMap[3][2][3]=1 ;其作对应方块形状如下:CPShapPiece::CPShapPiece()//6{PieceMap[0][1][2]=PieceMap[0][2][1]=PieceMap[0][2][2]=PieceMap[0][2][3]=1 ;PieceMap[1][1][2]=PieceMap[1][2][2]=PieceMap[1][2][3]=PieceMap[1][3][2]=1 ;PieceMap[2][2][1]=PieceMap[2][2][2]=PieceMap[2][2][3]=PieceMap[2][3][2]=1 ;PieceMap[3][1][2]=PieceMap[3][2][2]=PieceMap[3][3][2]=PieceMap[3][2][1]=1 ;}其作对应方块形状如下:CSquarePiece::CSquarePiece()//7{PieceMap[0][1][1]=PieceMap[0][1][2]=PieceMap[0][2][1]=PieceMap[0][2][2]= PieceMap[1][1][1]=PieceMap[1][1][2]=PieceMap[1][2][1]=PieceMap[1][2][2]= PieceMap[2][1][1]=PieceMap[2][1][2]=PieceMap[2][2][1]=PieceMap[2][2][2]= PieceMap[3][1][1]=PieceMap[3][1][2]=PieceMap[3][2][1]=PieceMap[3][2][2]=1 ;}其作对应方块形状如下:这写类定义好以后,之后在主对话框的类中定义相应的对象,以便主对话框对其中数据进行调用。
2.生成大地图游戏的大地图和预览界面均采取程序自动生成的方式。
游戏大地图的生成通过函数void CElsfkDlg::DrawBitMap(CDC *pDC)实现,其为类CelsfkDlg的public 类型的成员函数。
void CElsfkDlg::DrawBitMap(CDC *pDC)//画出游戏大地图界面{CBitmap m_bitmap,*m_pOldBitmap;m_bitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC,20*(WIDTH-2),20*(HEIGHT-1));//创建兼容位图CDC Memdc; //WIDTH和HEIGHT分别为事先定义好的大地图的横长和纵长Memdc.CreateCompatibleDC(pDC);//创建兼容DCm_pOldBitmap=Memdc.SelectObject(&m_bitmap);……pDC->BitBlt(2+35,88,20*(WIDTH-2),20*(HEIGHT-1),&Memdc,0,0,SRCCOPY );Memdc.SelectObject(m_pOldBitmap);//还原原来的位图m_bitmap.DeleteObject();//删除新添加的位图Memdc.DeleteDC();//删除兼容DC}通过以上代码在主对话框中确定大地图的区域。