java_扫雷游戏课程设计报告
java 扫雷 实验报告
java 扫雷实验报告Java 扫雷实验报告一、引言扫雷是一款经典的单人益智游戏,玩家需要根据数字提示,在雷区中揭开没有地雷的方块,同时避免触雷。
本实验旨在使用Java语言实现一个简单的扫雷游戏,并对实现过程和结果进行分析和总结。
二、实验过程1. 游戏界面设计使用Java的图形用户界面(GUI)工具包Swing,设计了一个扫雷游戏的界面。
界面包括一个方格矩阵,每个方格可以是未揭开、揭开、标记地雷三种状态之一。
同时,界面上显示了剩余地雷数量和游戏时间。
2. 游戏逻辑实现通过编写Java代码,实现了扫雷游戏的逻辑。
主要包括以下几个方面:- 初始化雷区:根据用户输入的难度级别,生成对应大小的雷区,并在其中随机布置地雷。
- 揭开方块:当玩家点击某个方块时,根据该方块周围的地雷数量,显示对应的数字或触雷。
- 标记地雷:当玩家认为某个方块是地雷时,可以标记该方块,以便后续操作时不会误触雷。
- 游戏结束判断:当玩家揭开所有没有地雷的方块时,游戏胜利;当玩家触雷时,游戏失败。
3. 用户交互设计为了提升用户体验,实现了以下交互设计:- 鼠标左键点击方块:揭开方块或触雷。
- 鼠标右键点击方块:标记地雷或取消标记。
- 双击方块:自动揭开周围未标记的方块,如果周围已标记地雷数量与方块上的数字相等。
三、实验结果经过实验,我们成功实现了一个简单的Java扫雷游戏。
游戏界面美观,操作流畅,能够满足基本的游戏需求。
玩家可以根据自己的喜好选择不同的难度级别,挑战不同规模的雷区。
四、实验总结通过这个实验,我们深入理解了Java语言的面向对象特性和图形用户界面的设计思想。
同时,我们学会了如何将一个复杂的问题分解为多个小问题,并通过合理的设计和编码实现整体功能。
在实验过程中,我们也遇到了一些挑战,比如如何处理用户输入、如何判断游戏是否结束等。
通过不断思考和尝试,我们最终找到了解决方案,并取得了满意的结果。
在今后的学习和工作中,我们将继续深入学习Java语言和相关技术,提升自己的编程能力。
java 扫雷 实验报告
java 扫雷实验报告
《Java 扫雷实验报告》
摘要:
本实验利用Java编程语言实现了一个简单的扫雷游戏,并对游戏的性能进行了测试和分析。
通过实验发现,使用Java语言编写的扫雷游戏在性能和用户体验方面表现良好,能够满足一般玩家的需求。
1. 引言
扫雷是一款经典的单人益智游戏,玩家需要根据数字提示来判断雷的位置,然后进行标记或清除。
本实验旨在利用Java编程语言实现一个简单的扫雷游戏,并对其性能进行测试和分析。
2. 实验方法
首先,我们使用Java语言编写了一个扫雷游戏的基本框架,包括游戏界面、游戏逻辑和用户交互等部分。
然后,我们利用性能测试工具对游戏进行了性能测试,包括内存占用、CPU占用和响应速度等指标。
3. 实验结果
通过性能测试,我们发现使用Java编写的扫雷游戏在内存占用方面表现良好,平均占用内存不超过100MB。
在CPU占用方面,游戏在运行时的平均CPU占用率不超过20%,并且响应速度较快,基本没有卡顿现象。
4. 实验讨论
根据实验结果,我们可以得出结论:使用Java编程语言实现的扫雷游戏在性能和用户体验方面表现良好,能够满足一般玩家的需求。
同时,我们也发现一些优化的空间,比如进一步减小内存占用、优化游戏界面等。
5. 结论
本实验利用Java编程语言实现了一个简单的扫雷游戏,并对游戏的性能进行了测试和分析。
通过实验发现,使用Java语言编写的扫雷游戏在性能和用户体验方面表现良好,能够满足一般玩家的需求。
希望本实验能够为Java游戏开发提供一些参考和借鉴。
java课程设计扫雷
java课程设计扫雷一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基础语法,包括变量声明、数据类型、运算符和流程控制语句;2. 培养学生运用面向对象编程思想,掌握类与对象的基本概念,以及继承、封装和多态等特性;3. 通过扫雷游戏的案例,让学生学会使用二维数组处理游戏逻辑。
技能目标:1. 培养学生运用所学知识独立编写程序的能力,实现扫雷游戏的主体功能;2. 提高学生分析问题、解决问题的能力,学会运用模块化思维进行编程;3. 培养学生团队协作意识,学会在项目中分工合作、共同完成项目。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习热情,形成积极向上的学习态度;2. 培养学生面对困难敢于挑战、勇于克服的精神,增强自信心;3. 培养学生遵守编程规范,养成良好的编程习惯。
本课程针对高年级学生,在已有Java基础知识的基础上,通过设计扫雷游戏项目,使学生在实践中巩固和提高所学知识。
课程注重培养学生的编程技能、团队协作能力和解决实际问题的能力,同时关注学生的情感态度价值观培养,使学生在轻松愉快的氛围中学习编程。
课程目标具体、可衡量,为教学设计和评估提供明确方向。
二、教学内容1. Java基础语法复习:变量声明、数据类型、运算符、流程控制语句(包括条件语句、循环语句等);2. 面向对象编程:类与对象、构造方法、继承、封装、多态;3. 二维数组:声明、初始化、遍历、应用;4. 游戏设计原理:游戏循环、事件处理、界面设计;5. 扫雷游戏项目开发:需求分析、模块划分、编码实现、测试与优化。
教学内容参考教材相关章节,结合课程目标进行组织。
教学大纲安排如下:1. 复习Java基础语法(1课时);2. 面向对象编程知识讲解与练习(2课时);3. 二维数组知识讲解与练习(1课时);4. 游戏设计原理介绍(1课时);5. 扫雷游戏项目开发:需求分析、模块划分(1课时);6. 扫雷游戏项目开发:编码实现、测试与优化(3课时)。
复制java扫雷游戏课程设计
复制java扫雷游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基础语法和面向对象编程思想,能运用所学知识编写简单的游戏程序;2. 让学生了解扫雷游戏的基本规则和逻辑,理解游戏设计的基本流程;3. 使学生掌握使用Java进行二维数组操作和基本算法实现。
技能目标:1. 培养学生独立编写Java程序的能力,提高编程实践技能;2. 培养学生分析问题、解决问题的能力,能够将实际问题转化为程序逻辑;3. 培养学生团队协作和沟通能力,能够共同完成一个完整的游戏项目。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程的兴趣,培养学生主动探究、自主学习的精神;2. 培养学生面对挑战时的坚持和耐心,树立克服困难的信心;3. 培养学生遵守编程规范,养成良好的编程习惯,提高职业道德素养。
课程性质:本课程为实践性较强的编程课程,以项目为导向,注重培养学生的动手能力和实际应用能力。
学生特点:学生具备一定的Java基础,对编程感兴趣,但实践经验不足,需要通过实际项目来提高。
教学要求:教师需引导学生掌握游戏设计的基本原理和编程技巧,注重启发式教学,鼓励学生积极参与讨论和实际操作。
同时,关注学生的个体差异,给予不同学生个性化的指导。
通过本课程的学习,使学生能够独立完成一个Java扫雷游戏的编写,达到预期的学习成果。
二、教学内容1. Java基础语法复习:变量、数据类型、运算符、控制结构(条件语句、循环语句);2. 面向对象编程:类与对象、继承与多态、接口与实现;3. 二维数组:数组声明、初始化,遍历和操作二维数组;4. 游戏设计原理:扫雷游戏规则、界面设计、逻辑实现;5. 编程实践:使用Java编写扫雷游戏的各个模块,如界面展示、地雷生成、翻开格子、标记地雷等;6. 算法实现:查找算法、递归算法等在扫雷游戏中的应用;7. 软件测试:单元测试、集成测试,确保游戏程序的正确性和稳定性;8. 项目实战:分组进行项目开发,按照软件工程流程,完成需求分析、设计、编码、测试和总结。
java扫雷的课程设计
java扫雷的课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java语言基础,掌握面向对象编程的基本概念;2. 学会使用Java编写简单的图形用户界面(GUI)程序;3. 掌握扫雷游戏的规则和逻辑,了解二维数组的使用;4. 了解随机数的生成与应用。
技能目标:1. 能够运用所学知识,独立设计并编写Java扫雷游戏的代码;2. 培养分析问题、解决问题的能力,将实际问题转化为程序逻辑;3. 提高调试程序、解决问题的实际操作能力;4. 学会与他人合作,共同完成项目任务。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发主动学习的动力;2. 培养学生的耐心和毅力,面对困难时保持积极的态度;3. 培养团队协作精神,学会尊重他人,共同进步;4. 培养良好的编程习惯,注重代码规范和程序优化。
本课程针对的学生特点为具有一定Java基础知识和编程能力的初中生。
在教学过程中,要注意结合学生的实际水平和接受能力,循序渐进地引导他们掌握扫雷游戏的设计与实现。
通过本课程的学习,使学生将理论知识与实践相结合,提高编程技能,培养良好的编程习惯和团队协作精神。
同时,关注学生的情感态度价值观培养,激发学生的学习兴趣,提高他们面对困难的勇气和信心。
最终实现学生能够独立完成Java扫雷游戏的设计与实现,为后续学习奠定基础。
二、教学内容1. Java语言基础回顾:变量、数据类型、运算符、控制流程(条件语句、循环语句);2. 面向对象编程概念:类与对象、方法、属性、构造函数;3. Java GUI编程:Swing组件、事件处理、布局管理;4. 二维数组:定义、初始化、遍历、访问;5. 随机数生成:Random类、随机数在游戏中的应用;6. 游戏设计:扫雷游戏规则、游戏逻辑、界面设计;7. 编程实践:独立编写Java扫雷游戏代码,实现游戏基本功能;8. 团队合作:分组讨论、协作完成项目,分享编程经验;9. 程序调试与优化:代码审查、调试技巧、性能优化。
java扫雷课程设计
java 扫雷课程设计一、教学目标本课程旨在通过Java编程语言实现一个扫雷游戏,让学生在学习Java编程的同时,培养逻辑思维能力、问题解决能力和团队合作能力。
具体的教学目标如下:1.掌握Java编程语言的基本语法和数据结构。
2.了解面向对象编程的基本概念和方法。
3.能够运用Java编程语言实现简单的游戏。
4.能够运用面向对象编程的方法设计游戏规则和界面。
情感态度价值观目标:1.培养学生的团队合作意识,提高他们的问题解决能力。
2.培养学生的创新思维,鼓励他们积极探索和尝试新的编程方法。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java编程语言的基本语法和数据结构、面向对象编程的概念和方法,以及扫雷游戏的实现。
具体的教学大纲如下:1.Java编程语言的基本语法和数据结构:–数据类型、变量和运算符–控制流程:条件语句、循环语句–函数和数组2.面向对象编程的概念和方法:–类和对象的概念–属性和方法的定义–继承和多态的概念3.扫雷游戏的实现:–游戏规则的设计和实现–游戏界面的设计和实现–游戏逻辑的实现:雷的布局、玩家的操作、判断雷和数字的逻辑等三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法相结合的方式进行教学。
具体的教学方法如下:1.讲授法:教师通过讲解Java编程语言的基本语法和数据结构、面向对象编程的概念和方法,为学生提供理论知识的基础。
2.案例分析法:教师通过分析实际案例,让学生了解和掌握Java编程的实践应用。
3.实验法:学生通过编写代码实现扫雷游戏,培养他们的实际编程能力和问题解决能力。
4.小组讨论法:学生分组合作,共同完成扫雷游戏的实现,培养他们的团队合作意识和创新思维。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:《Java编程思想》2.参考书:《Java核心技术》3.多媒体资料:教学PPT、视频教程4.实验设备:计算机、网络设备以上是本课程的教学目标、教学内容、教学方法和教学资源的设计。
java课程设计扫雷游戏总结
java课程设计扫雷游戏总结一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java语言面向对象编程的基本概念,掌握类与对象的定义、属性和方法的使用。
2. 学生能运用数组管理二维空间数据,实现对扫雷游戏地图的表示与处理。
3. 学生能掌握异常处理机制,提高程序的健壮性。
技能目标:1. 学生能够运用所学知识独立设计并实现一个简易的扫雷游戏,具备基本的编程实践能力。
2. 学生能够通过分析问题,设计合理的类与对象,提高问题解决能力。
3. 学生能够运用调试工具,发现并修复程序中的错误,提高程序调试能力。
情感态度价值观目标:1. 学生在课程学习中,培养对编程的兴趣和热情,树立编程解决问题的自信心。
2. 学生通过小组合作,培养团队协作精神,增强沟通与交流能力。
3. 学生在游戏设计过程中,关注用户体验,培养产品思维和用户服务意识。
课程性质:本课程为Java语言编程实践课程,以项目为导向,注重学生动手能力培养。
学生特点:学生为初中生,具备一定的Java基础,对游戏编程有较高的兴趣。
教学要求:结合学生特点,课程要求以实践为主,注重引导学生自主探究和小组合作,提高编程实践能力。
将目标分解为具体的学习成果,以便于后续教学设计和评估。
二、教学内容1. 面向对象编程基础:- 类与对象的定义- 属性和方法的声明与使用- 构造方法的定义与重载2. 数组的使用:- 一维数组的基本操作- 二维数组的定义与应用- 数组在扫雷游戏地图中的应用3. 异常处理:- 异常的概念与分类- try-catch语句的使用- 自定义异常处理4. 游戏编程实践:- 扫雷游戏规则介绍- 游戏界面设计- 游戏逻辑实现(如:雷区生成、翻开格子、标记雷等)- 游戏胜负判断5. 教学大纲:- 第一课时:面向对象编程基础复习,类与对象的创建- 第二课时:二维数组在扫雷游戏中的应用,设计游戏地图- 第三课时:异常处理,提高程序健壮性- 第四课时:扫雷游戏逻辑实现,界面设计- 第五课时:游戏调试与优化,小组展示与评价教学内容依据教材相关章节,结合课程目标进行选择和组织,保证教学内容的科学性和系统性。
Java课程设计扫雷游戏
界面布局:合理规 划界面元素,提高 用户体验
色彩搭配:选择合 适的色彩搭配,增 强视觉效果
图标设计:设计简 洁明了的图标,便 于用户识别
动画效果:适当添 加动画效果,增加 游戏趣味性
游戏逻辑优化
优化界面:提高用户体验, 增加游戏趣味性
优化算法:提高游戏运行效 率,减少内存占用
优化规则:增加游戏难度, 提高挑战性
游戏控制逻辑实现
游戏开始:点击开始按钮, 进入游戏界面
游戏进行:鼠标点击格子, 显示数字或地雷
游戏结束:所有地雷被标 记或踩到,游戏结束
游戏重置:重新开始游戏, 重新生成地雷布局
游戏控制逻辑测试
游戏开始:点击开始按钮,游戏开始
游戏结束:点击结束按钮,游戏结束
游戏操作:鼠标点击,选择要翻开的格 子
游戏音效实现方式
音效播放:通过调用音效库 或音效文件进行播放
音效文件:使用MP3、 WAV 等 格 式 的 音 效 文 件
音效库:使用音效库如 S o u ndPool 、 Audi oTr ac k 等
音效控制:通过设置音量、 音调、音速等参数进行音效
控制
音效同步:与游戏场景、动 作等同步播放音效
音效优化:优化音效加载、 播放、控制等过程,提高游
戏性能
游戏音效逻辑实现
音效分类:背景音乐、音效、语音等 音效触发条件:点击、移动、爆炸等 音效播放:循环播放、单次播放、随机播放等 音效管理:音效音量、音效开关、音效选择等
游戏音效测试与调整
音效测试:在开发过程中,对音效进行测试,确保音效与游戏场景相匹配 音效调整:根据测试结果,对音效进行适当调整,提高音效质量 音效优化:对音效进行优化,提高音效的流畅性和清晰度 音效反馈:收集玩家对音效的反馈,根据反馈进行音效调整和优化
java_扫雷游戏课程设计报告(共5篇)
java_扫雷游戏课程设计报告(共5篇)第一篇:java_扫雷游戏课程设计报告一、设计任务与要求扫雷游戏的基本要求Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。
本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。
具体要求如下:(1)扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。
单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。
(2)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。
(3)用户要揭开某个方块,可单击它。
若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。
(4)如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。
用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。
(5)扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。
(6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。
另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。
(7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。
当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。
二、需求分析1、扫雷游戏概述扫雷是一种具有迷惑性的对记忆和推理能力的简单测试,它是长久以来最受欢迎的Windows游戏之一。
游戏目标:找出空方块,同时避免触雷。
2、扫雷的操作方法游戏主区域由很多个方格组成。
使用鼠标随机点击一个方格,方格即被打开并显示出方格中的数字;方格中数字则表示其周围的8个方格隐藏了几颗雷;如果点开的格子为空白格,即其周围有0颗雷,则其周围格子自动打开。
java简易扫雷游戏课程设计
java简易扫雷游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java编程语言的基本语法和结构;2. 培养学生运用面向对象编程思想,设计简易扫雷游戏;3. 让学生了解并应用二维数组进行游戏地图的表示;4. 引导学生掌握随机数的生成和使用。
技能目标:1. 培养学生独立编写、调试和运行Java程序的能力;2. 提高学生分析问题、解决问题的能力;3. 培养学生的逻辑思维能力和团队协作能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生积极的学习态度,激发对编程的兴趣;2. 培养学生面对挑战时不放弃的精神,增强自信心;3. 引导学生认识到编程在现实生活中的应用,提高社会责任感。
课程性质:本课程为实践性较强的学科,通过设计简易扫雷游戏,让学生在实际操作中掌握Java编程知识。
学生特点:学生已具备一定的Java编程基础,具有较强的逻辑思维能力和动手能力。
教学要求:教师需结合学生特点,设计合理的教学环节,引导学生独立完成游戏设计,注重培养学生的实践能力和团队合作精神。
在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. Java基本语法回顾:变量、数据类型、运算符、控制结构;2. 面向对象编程:类与对象、构造方法、成员变量、成员方法;3. 二维数组:定义、初始化、遍历、应用;4. 随机数生成:Random类、Math类;5. 简易扫雷游戏设计:游戏规则、界面设计、逻辑实现;6. 异常处理:try-catch语句、异常类型;7. 教学大纲:- 第一课时:Java基本语法回顾,面向对象编程基础;- 第二课时:二维数组的使用,随机数生成;- 第三课时:简易扫雷游戏规则介绍,界面设计;- 第四课时:简易扫雷游戏逻辑实现,异常处理;- 第五课时:课程总结与作业布置。
教学内容参考教材相关章节,结合课程目标,确保学生能系统掌握Java编程知识,并能够将所学知识应用于简易扫雷游戏的设计中。
在教学过程中,教师需关注学生的掌握情况,及时调整教学进度,保证教学质量。
JAVA作业_Java课程设计实验报告_扫雷_哈工大选修课作业
H a r b i n I n s t i t u t e o f T e c h n o l o g y课程设计报告课程名称: JAVA网络设计设计题目:扫雷游戏院系:电子班级:08设计者:学号:指导教师:辛明影设计时间: 2010,11,29一,题目分析扫雷游戏分析:●扫雷的基本原理九宫格中(3*3共九个格子),中间的数字代表其周围的地雷个数,即以中间数为中心所在地九格中共有中间那个数的地雷。
比如中间为1,那么以这个1为中心,其周围共八个空格中只有一个是地雷。
●扫雷的基本功能1) 开局:首先选择游戏等级,然后生成不同等级的雷区界面。
游戏等级分为三级:各等级方块数为——初级:9×9、中级:16×16、高级:24×24;自定义:X,各级地雷数分别为10,40,99;雷区每个方块下面或埋藏有1个地雷,或者没有地雷;2) 挖雷:鼠标点击方块,可挖开它;若所揭方块下有雷,则踩雷,此时所有含地雷的块都标记,该局游戏失败;如果方块上出现数字,它代表在它周围的8个方块中共有多少颗地雷;3) 标记地雷:在某个光标上点击鼠标右键,则标记此块下埋着地雷(实际上可能是误标),显示为F。
每标记一个地雷,地雷数减少1;4) 自动挖开:如果某个数字方块周围的地雷全都标记完,则自动将其剩下的方块挖开;5) 扩散:扫雷程序还会自动展开已确定没有雷的雷区。
如果a[3,4]周围雷数为1,a[2,3]已被标示为地雷,那么a[24],a[25],a[33],a[35],a[43],a[44],a[45]将被展开,一直波及到不可确定的雷区。
6) 游戏数据的记录:对于得分较高的玩家进行统计,保存在“mine.log”文件中。
7)用于记录游戏时间的独立线程,并在界面实时显示游戏时间。
7)总体设计开发环境:Windows Xp sp3+NetBeans IDE1.项目包的UML视图:图1-项目包视图项目由三个包组成:●saolei.game.mine 功能:这个包是游戏的核心,其中实现了主界面,核心算法,图片管理,等级记录等功能●saolei.awt 功能:实现LedNumber类,把数字格式化为液晶显示图片●saolei.swing 功能:实现 AboutDialog类,响应about事件。
JAVA课程设计排雷小游戏
JAVA课程设计排雷小游戏一、教学目标本节课的学习目标包括以下三个方面:1.知识目标:学生需要掌握Java编程的基本语法和逻辑结构,理解面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承和多态等。
2.技能目标:学生能够运用Java编程解决实际问题,如编写一个简单的排雷小游戏。
通过实践,提高学生的编程能力和问题解决能力。
3.情感态度价值观目标:培养学生对计算机科学的兴趣和热情,增强学生对编程学习的自信心,培养学生的团队合作意识和创新精神。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java编程基础:介绍Java编程的基本语法和逻辑结构,如变量、数据类型、运算符、条件语句和循环语句等。
2.面向对象编程:讲解面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承和多态等,并通过实例引导学生理解和应用这些概念。
3.排雷小游戏设计:引导学生运用所学的Java编程知识和技能,设计和实现一个简单的排雷小游戏。
通过这个项目,巩固学生对Java编程的理解和应用能力。
三、教学方法本节课采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性:1.讲授法:教师讲解Java编程的基本语法和逻辑结构,以及面向对象编程的基本概念,为学生提供理论基础。
2.案例分析法:通过分析具体的Java编程案例,让学生理解和应用所学的面向对象编程概念。
3.实验法:学生通过设计和实现排雷小游戏,将所学的Java编程知识和技能应用于实际项目中,提高编程能力和问题解决能力。
四、教学资源为了支持本节课的教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将提供以下教学资源:1.教材:提供相关的Java编程教材,为学生提供理论知识和编程指导。
2.多媒体资料:通过演示文稿、视频等多媒体资料,为学生提供直观的学习材料,帮助学生更好地理解和掌握Java编程。
3.实验设备:提供计算机实验室,让学生能够进行实际的编程实践,设计和实现排雷小游戏。
五、教学评估本节课的教学评估将采用多种方式,以全面客观地评价学生的学习成果:1.平时表现:评估学生在课堂上的参与程度、提问回答和小组讨论的表现,以考察学生的学习态度和积极性。
扫雷游戏-课程设计报告
J A V A课程设计题目: 扫雷游戏院(系)计算机信息工程学院专业网络工程班级 13级网络工程1班学生姓名方琴刘莉虹程子卿薛中意设计时间 2023年8月指导教师万中英提交日期2023年10月8日摘要《扫雷》是一款大众类旳益智小游戏。
游戏目旳是在最短旳时间内根据点击格子出现旳数字找出所有非雷格子, 同步防止踩雷。
先任意点开少许旳方格, 没有爆炸时, 会出现一种数字, 这个数字代表旳意思是以它为中心旳9个格子内所有雷旳个数。
一般围在一堆数字中间旳有也许是雷, 你在你认为是雷旳那里插旗, 就可以把它设定为雷, 然后在数字区用鼠标左右键双击, 可以打开非雷区, 等打开所有非雷区,你就赢了。
采用GUI界面设计, 窗口定位, 绘图机制, 鼠标监听等Java技术。
顾客可以自己选择地雷旳数量, 地雷随机分布在17*24旳方块矩阵中, 地雷数量越多, 难度越大。
鼠标放在方格上, 单击鼠标左键开始游戏, 按空格键插旗。
假如插旗错误, 或是点击到了地雷, 则游戏失败。
1 引言1.1 该设计旳目旳及意义1.2 该设计旳规定1.3 有关技术2 总体设计2.1 功能设计3 详细设计3.1 系统界面设计3.1.1 流程图3.1.2 界面截图3.2 程序描述3.2.1 选择地雷数量3.2.2 游戏界面4 课程设计总结4.1碰到问题处理问题过程4.2 系统存在旳问题, 深入要做旳工作4.3 课程设计心得体会5 附录(程序代码)1.1 该设计旳目旳及意义1.运用扫雷游戏巩固和Java语言程序设计这一课程旳基本知识旳理解和掌握;2.掌握Java语言程序设计中编程和程序调试旳基本技能;3.基本掌握完全面向对象程序设计旳基本思绪和措施;4.运用Java语言程序设计学会基本旳软件设计;5.掌握书写程序设计阐明文档旳能力。
1.2 课程设计规定1.分析课程设计题目旳思绪及规定;2.编写程序代码, 调试程序使其能对旳运行;3.设计完毕旳软件要便于操作和使用, 有整洁、美观旳使用界面;4.能实现简朴旳扫雷游戏;1.3 有关技术1.GUI界面设计;2.窗口定位;3.绘画基础;4.事件监听;继承, 以及接口技术;2.1 功能设计IndexPanel类组员变量变量意义变量类型名称long serialVersionUID 增长雷按钮值boolean buAdd减少雷按钮值boolean buDec玩游戏按钮值boolean buPlay组员措施措施名称功能备注IndexPanel 初始化参数构造措施paint 绘出游戏界面mousePressed 实现鼠标单击事件接口措施mouseReleased 实现鼠标释放事件接口措施该类实现游戏旳开始界面, 继承了JPanel 同步实现了监听MouseListener (鼠标监听)事件。
java扫雷课程设计
java扫雷课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生理解扫雷游戏的基本规则和逻辑;2. 掌握Java编程语言中的数组、循环、条件判断等基本语法;3. 学会使用Java编写图形用户界面(GUI)。
技能目标:1. 培养学生运用Java语言解决问题的能力;2. 提高学生在编程过程中运用逻辑思维和算法设计的能力;3. 培养学生团队协作和沟通能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发主动探索精神;2. 培养学生面对困难和挑战时的坚持和耐心;3. 引导学生认识到编程在生活中的应用,激发他们对科技创新的热情。
分析课程性质、学生特点和教学要求,将课程目标具体分解如下:1. 知识目标:- 学生能描述扫雷游戏的基本规则和逻辑;- 学生能运用Java基本语法编写扫雷游戏的代码;- 学生能设计并实现扫雷游戏的图形用户界面。
2. 技能目标:- 学生能运用所学知识独立解决编程问题;- 学生能在编程过程中运用合适的算法设计;- 学生能在团队协作中发挥自己的作用,共同完成任务。
3. 情感态度价值观目标:- 学生对编程保持积极的态度,愿意主动学习和探索;- 学生在编程过程中能够克服困难,保持耐心和毅力;- 学生能认识到编程对生活和社会的影响,增强科技创新意识。
二、教学内容根据课程目标,教学内容分为以下三个部分:1. Java基本语法和数组- 章节一:Java基本语法- 数据类型、变量、运算符- 控制语句(条件判断、循环)- 章节二:数组- 数组定义和初始化- 数组遍历和操作2. 图形用户界面(GUI)- 章节三:Swing基础- JFrame、JButton、JLabel等组件- 布局管理器(边界布局、流布局等)- 章节四:事件处理- 鼠标事件、键盘事件- 事件监听器和适配器3. 扫雷游戏设计- 章节五:扫雷游戏逻辑- 游戏规则和基本算法- 随机生成雷区和数字区域- 章节六:扫雷游戏GUI实现- 设计游戏界面- 实现游戏逻辑与界面交互教学进度安排:1. Java基本语法和数组(2课时)2. 图形用户界面(GUI)(3课时)3. 扫雷游戏设计(4课时)教学内容确保科学性和系统性,结合教材章节进行教学,使学生能够在掌握基础知识的基础上,逐步深入完成扫雷游戏的设计与实现。
扫雷游戏课程设计报告(全文)2024
引言概述扫雷游戏是一款经典的电脑游戏,其简单却富有趣味和挑战性的玩法吸引了全球众多玩家。
本文将详细介绍扫雷游戏的课程设计报告,力图为读者提供一个全面了解该游戏设计过程的视角。
本文将从游戏的背景介绍、功能需求分析、系统设计、算法设计以及游戏测试等几个大点展开,以提供读者在设计类似游戏时的参考。
正文内容一、背景介绍1.扫雷游戏的历史和起源2.扫雷游戏的基本规则和玩法3.扫雷游戏在现代计算机领域的应用二、功能需求分析1.游戏界面设计分析a.游戏界面的布局和元素设计b.游戏界面的美化与用户体验优化2.游戏难度级别设计分析a.不同难度级别的设置和挑战性b.游戏难度与游戏时间的关系3.游戏操作和控制设计分析a.游戏操作方式的选择与优化b.游戏控制的灵活性和操作体验的改进三、系统设计1.系统结构与模块划分设计a.游戏主界面模块的设计b.游戏逻辑控制模块的设计c.游戏界面交互模块的设计2.数据结构的设计与选择a.地雷布局数据结构的选择与实现b.游戏状态信息的存储和更新设计3.功能模块实现与集成a.地雷随机布局算法的实现b.游戏计时、计分功能的实现四、算法设计1.地雷随机布局算法的优化设计a.基础布雷算法的优化思路b.随机性与玩家期望之间的平衡2.游戏逻辑控制算法的设计a.游戏状态的判断与更新逻辑b.游戏结束条件的判断与处理五、游戏测试1.游戏功能测试a.游戏界面与操作的测试b.游戏难度和算法的测试2.性能测试与性能优化a.游戏加载时间和运行效率的测试b.游戏资源占用和内存管理的优化总结通过对扫雷游戏的课程设计报告的详细阐述,我们了解了游戏的背景和起源,功能需求分析、系统设计、算法设计以及游戏测试等关键点的设计思路和实现要点。
这些对于设计类似游戏的开发者和有兴趣了解游戏设计原理的读者来说都是非常有价值的。
只有充分理解游戏设计的各个环节,才能设计出有趣且具有挑战性的游戏,满足玩家的需求,提升游戏体验。
在未来的游戏开发中,我们有信心能够运用这些设计原则和方法,打造出更加精彩的游戏作品。
基于JAVA的扫雷游戏课程设计
作者:南京信息工程大学滨江学院11软件1班王琢转载请注明出处本代码为练习用不足之处欢迎指正JA V A课程设计:基于JA V A的扫雷小程序:课程设计报告:滨江学院《Java程序设计实习》报告题目基于JA V A的扫雷小游戏院系滨江学院年级班级_ 11软件1 _学生姓名王琢学号20112344028学期2012-2013(2)任课教师陈瑶基于JAVA的扫雷小游戏一、引言本次课程设计目的在于设计开发一个类似windows自带扫雷游戏的小游戏,实现基本的扫雷面板及扫雷的游戏功能、游戏数据存储、游戏计时等功能。
设计采用Windows 下的eclipse开发工具由本人独立完成。
二、系统设计本游戏采用快速原型模型的软件开发方法设计,总共经历了八个版本的修改最终完成设计要求。
在第一个版本中,实现如下功能:基于JFrame的扫雷框架的建立:使用JFrame建立起如图的所示的程序框架,雷区为12*12,添加JPanel 和JButton,采用setBounds的布局方式而非内置的布局方法。
基于Random方法的虚拟雷盘的建立和动态修改:通过Random产生出一个14*14的数组,其中,二维数组边缘对应边框标记值为2,产生的雷点标记为1,普通点标记为0。
再次建立一个12*12的数组对应实际的游戏面板,初始值为0,遍历14*14的数组中非边缘的元素,将每个格子周围的地雷数目赋值给对应的12*12数组,地雷仍然用-1来表示,最后遍历12*12的数组同时把数组中非0非-1的数绘制到JPanel上,值为-1的元素向面板对应位置添加一个地雷的图片(注:地雷图片来自Windows7自带扫雷游戏的截图)。
基于Button的雷区覆盖面板建立以及虚拟雷盘的ActionListener的连接:将生成好的底板覆盖上12*12的Button并且为每个Button添加ActionListener,实现点击后隐藏对应的Button功能。
结果如下图:重新开始及其按键功能的实现:通过“重新开始”按键重新生成雷区以及重新覆盖Button到所有格子。
JAVA课程设计_扫雷游戏报告(定稿)
合肥学院计算机科学与技术系课程设计报告20013~2014学年第一学期课程JA V A语言基础课程设计名称扫雷游戏学生姓名龚天棚学号**********专业班级网络工程1班指导教师张贯虹2013年9月目录第一章设计内容及要求 (1)1.1 扫雷游戏的基本要求 (1)1.2 游戏需要实现的主要功能 (1)第二章需求分析 (2)2.1扫雷游戏界面设计 (2)2.2 雷区的设计 (2)2.3 音效的设计 (3)2.4 扫雷英雄榜的设计 (3)第三章总体设计 (5)3.1 总体功能图 (5)3.2 总体流程图 (5)第四章主要功能设计流程 (6)4.1 雷区设计流程图 (6)4.2 音效设计流程图 (6)4.3 英雄榜设计流程图 (7)第五章主要功能设计流程 (8)5.1 类之间关系图 (8)5.2 程序运行效果图 (8)5.2.1 游戏登录界面 (8)5.2.2 游戏菜单界面 (9)5.2.3 游戏运行界面 (10)5.2.4 游戏英雄榜界面 (12)第六章总结 (13)参考文献 (14)附录 (15)第一章设计内容及要求1.1扫雷游戏的基本要求当前各种游戏层出不穷,因为游戏的开发成本非常大,所以游戏的开发具有一定的风险性,但是一些小游戏的开发成本具有成本小,编写简单的优势,所以这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。
在这类小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美、游戏方法简单等特点得到大家的认可。
成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。
针对这种情况我选择了扫雷游戏该课题作为我的课程题目。
Windows XP和Windows 7系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。
本次课程设计的主要任务是使用JA V A语言编写一个与其类似的扫雷游戏。
具体要求如下:1、扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,同时扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。
单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。
java初级扫雷课程设计
java 初级扫雷课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java编程语言的基本语法和结构,特别是扫雷游戏中常用的数据类型、变量、运算符和流程控制语句。
2. 使学生了解二维数组的使用,并能通过数组存储和操作扫雷游戏中的数据。
3. 帮助学生理解面向对象编程的基本概念,如类、对象、方法和封装等,通过设计扫雷游戏的类和对象来实现游戏功能。
技能目标:1. 培养学生运用Java编程语言解决问题的能力,特别是分析、设计和实现扫雷游戏的基本功能。
2. 提高学生的逻辑思维能力,学会运用流程图和伪代码来分析问题,编写结构清晰、逻辑严密的Java程序。
3. 培养学生的团队协作能力,分组进行项目开发,共同完成扫雷游戏的编程和测试。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对计算机编程的兴趣,培养他们主动探索、自主学习的精神。
2. 培养学生面对困难和挑战时的坚持和毅力,提高他们克服问题的自信心。
3. 引导学生认识到编程在生活中的应用价值,培养他们的创新意识和实践能力。
课程性质:本课程为初级Java编程课程,以项目驱动的形式进行教学,让学生在实践中掌握编程技能。
学生特点:学生处于初级阶段,对Java编程有一定了解,但实践经验不足,需要通过实际项目来提高编程能力。
教学要求:结合学生特点和课程性质,采用任务驱动、分组合作的教学方法,注重理论与实践相结合,提高学生的编程实践能力和团队协作能力。
通过本课程的学习,使学生能够独立完成扫雷游戏的编程和测试,达到预期的学习成果。
二、教学内容1. Java基本语法和数据类型:回顾Java的基本语法,包括数据类型、变量声明和初始化,重点讲解整型、布尔型和字符型在扫雷游戏中的应用。
教材章节:第一章 Java基础2. 流程控制语句:介绍顺序结构、分支结构和循环结构,通过设计扫雷游戏的逻辑,让学生掌握流程控制语句的使用。
教材章节:第二章 Java流程控制3. 二维数组:讲解二维数组的定义、初始化和遍历,以及如何用二维数组存储扫雷游戏中的雷区和数字区。
Java扫雷游戏课程设计实训报告
Java应用技术实训报告一.总体设计本系统共包括3个java源文件和4个图像文件。
1•类之间的关系如图1.1所示。
图1.1类之的关系2.java源文件及其功能如表1所示。
3.图像文件Bomb.gif:地雷方块上的图标。
question.gif:疑惑探雷是否正确。
bomb_big.gif:触雷时方块上的图标。
flag.gif:探雷标记。
二、详细设计1.主类Main(1)成员变量(见表2)(2)成员变量(见表3)(3)源代码见文件Main.java import java.awt.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.*;/*主类*/public class Main(public static void main(String args[]) ((new MainBomb()).show();))2.挖雷游戏MainBomb(1)成员变量(见表4)(2)方法见(表5)(3)源代码见文件MainBomb.javaimport java.awt.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.*;/*窗口及算法实现类*/class MainBomb extends JFrame implements ActionListener,MouseListener(public JTextField text;public Label nowBomb,setBomb;public int BlockNum,BombNum;//当前方块数当前雷数public Icon icon_bomb = new ImageIcon("Bomb.gif");//踩雷public Icon icon_bomb_big = new ImageIcon("bomb_big.gif"); //踩雷标记public Icon icon_flag = new ImageIcon("flag.gif");//雷标记public Icon icon_question = new ImageIcon("question.gif"); //疑惑是否有雷public JButton start = new JButton("开始");public Panel MenuPamel = new Panel();public Panel mainPanel = new Panel();public Bomb[][] bombButton;/*界面设计*/public MainBomb()super("成型04-2李超JAVA课程设计");BlockNum = 64;BombNum = 10;Container c=getContentPane();c.setBackground(Color.gray);c.setLayout(new BorderLayout());text=new JTextField("10 ",3);nowBomb = new Label(%前雷数"+" "+BombNum+"");setBomb= new Label("设置地雷数");start.addActionListener(new ActionListener(){public void actionPerformed(ActionEvent e){BombNum = Integer.parseInt(text.getText().trim());if(BombNum >= 10 && BombNum < 50 )replay();else{JOptionPane msg = new JOptionPane();JOptionPane.showMessageDialog(null,"您设置的地雷数太多了,请重设!","错误",2);))});MenuPamel.add(setBomb);MenuPamel.add(text);MenuPamel.add(start);MenuPamel.add(nowBomb);c.add(MenuPamel,"North");mainPanel.setLayout(new GridLayout( (int)Math.sqrt(BlockNum)(int)Math.sqrt(BlockNum)));bombButton=new Bomb[ (int)Math.sqrt(BlockNum) ][]; for(int i = 0 ; i < (int)Math.sqrt(BlockNum) ; i++)(bombButton[ i ]=new Bomb[ (int)Math.sqrt(BlockNum)]; )for(int i = 0 ; i < (int)Math.sqrt(BlockNum) ; i++ )for(int j = 0 ; j < (int)Math.sqrt(BlockNum) ; j++ )(bombButton[ i ][ j ]=new Bomb(i,j);bombButton[ i ][ j ].setForeground( Color.gray);bombButton[ i ][ j ].addActionListener(this);bombButton[ i ][ j ].addMouseListener(this);)for(int i = 0 ; i < (int)Math.sqrt(BlockNum) ; i++ )for(int j = 0 ; j < (int)Math.sqrt(BlockNum) ; j++ )mainPanel.add(bombButton[ i ][ j ]);c.add(mainPanel,"Center");startBomb();setSize(400,400);setLocation(350,200);setResizable(false);)/*布雷*/public void startBomb()for(int i=0;i<BombNum;i++)(int x =(int)(Math.random()*(int)(Math.sqrt(BlockNum)-1)); int y =(int)(Math.random()*(int)(Math.sqrt(BlockNum)-1));if(bombButton[ x ][ y ].isBomb==true)i--;elsebombButton[ x ][ y ].isBomb=true ;))/*重新开始*/public void replay()(nowBomb.setText("当前雷数"+" "+BombNum+"");for(int i = 0 ; i < (int)Math.sqrt(BlockNum) ; i++)for(int j = 0 ; j < (int)Math.sqrt(BlockNum) ; j++)(bombButton[ i ][ j ].isBomb=false;bombButton[ i ][ j ].isClicked=false;bombButton[ i ][ j ].setEnabled(true);bombButton[ i ][ j ].setText("");bombButton[ i ][ j ].setIcon(null);)startBomb();)/*是否挖完了所有的雷*/public void isWin()(int findBomb=0; //找至帕勺地雷数for(int i=0;i< (int)Math.sqrt(BlockNum); i++)for(int j=0;j< (int)Math.sqrt(BlockNum ); j++)(if(bombButton[ i ][ j ].isBomb == true && bombButton[ i ][ j ].isRight==true)findBomb++;)if( findBomb == Integer.parseInt(text.getText().trim()))(JOptionPane msg = new JOptionPane();JOptionPane.showMessageDialog(this,"您挖完了所有的雷,您胜利了!",, 您胜利了”,2);))/*计算方块周围雷数*/public void CountRoundBomb()(for (int i=0; i< (int)Math.sqrt(BlockNum); i++)(for (int j = 0; j < (int)Math.sqrt(BlockNum); j++)(int count = 0;//当需要检测的单元格本身无地雷的情况下,统计周围的地雷个数if (bombButton[ i ][ j ].isBomb != true) {if ( (i - 1 >= 0) && (j - 1 >= 0)) {if (bombButton[i - 1][j - 1].isBomb == true) {count += 1; //检测左上方空格是否是地雷))if ( (i - 1 >= 0)) {if (bombButton[i - 1][ j ].isBomb == true) {count += 1; //检测上方空格是否为地雷))if ( (i - 1 >= 0) && (j + 1 <= (int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) { if (bombButton[i - 1][j + 1] .isBomb == true) {count += 1; //检测右上方是否为地雷))if ( (j - 1 >= 0)) {if (bombButton[ i ][j - 1] .isBomb == true) {count += 1; //检测左边是否为地雷)if ( (i >= 0) && (j + 1 <= (int)Math.sqrt(BlockNum)-l)) {if (bombButton[ i ][j + 1].isBomb == true) {count += 1; //右边))if ( (j - 1 >= 0) && (i + 1 <= (int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) {if (bombButton[i + 1][j - 1].isBomb == true) {count += 1; //左下))if ( (i + 1 <= (int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) {if (bombButton[i + 1][ j ].isBomb == true) {count += 1; //下))if ( (j + 1 <= (int)Math.sqrt(BlockNum)-1) && (i + 1 <= Math.sqrt(BlockNum)-1)) {if (bombButton[i + 1][j + 1].isBomb == true) {count += 1; //右下))bombButton[ i ][ j ].BombRoundCount = count;))/**当选中的位置为空,则翻开周围的地图**/public void isNull(Bomb[][] bombButton,Bomb ClickecButton)(int i,j;i=ClickecButton.num_x;j=ClickecButton.num_y;if (ClickecButton.isBomb==true) {)else {if ( (i - 1 >= 0) && (j - 1 >= 0)) { //检测左上方空格是否是空if (bombButton[i - 1][j - 1].isBomb == false && bombButton[i - 1][j -1].isClicked == false && bombButton[i - 1][j - 1].isRight == false) {bombButton[i-1][j-1].setText((bombButton[i-1][j-1].BombRoundCount)+"" ); bombButton[i - 1][j - 1].setEnabled(false);bombButton[i - 1][j - 1].isClicked=true;))if ( (i - 1 >= 0)) { //检测上方空格是否为空if (bombButton[i-1][ j].isBomb == false && bombButton[i - 1][ j ].isClicked == false && bombButton[i - 1][ j ].isRight == false){bombButton[i-1][ j].setText((bombButton[i- 1][ j ].BombRoundCount)+"");bombButton[i - 1][ j ].setEnabled(false);bombButton[i - 1][ j ].isClicked=true;)if ( (i - 1 >= 0) && (j + 1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-l)) ) { //检测右上方是否为空if (bombButton[i - 1][j + 1] .isBomb == false && bombButton[i - 1][j + 1].isClicked == false && bombButton[i - 1][j + 1].isRight == false){bombButton[i - 1][j + 1].setText((bombButton[i - 1][j + 1].BombRoundCount)+"");bombButton[i - 1][j + 1].setEnabled(false);bombButton[i - 1][j + 1].isClicked=true;))if ( (j - 1 >= 0)) { //检测左边是否为空if (bombButton[ i ][j - 1].isBomb == false && bombButton[ i ][j -1].isClicked == false && bombButton[ i ][j - 1].isRight == false) {bombButton[ i ][j - 1].setText((bombButton[ i ][j - 1].BombRoundCount)+"");bombButton[ i ][j - 1].setEnabled(false);bombButton[ i ][j - 1].isClicked=true;))if ( (i >= 0) && (j + 1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) ) {/检测右边空格是否是空if (bombButton[ i ][j + 1].isBomb == false && bombButton[ i ][j +1].isClicked == false && bombButton[ i ][j + 1].isRight == false) {bombButton[ i ][j + 1].setText((bombButton[ i ][j + 1].BombRoundCount)+"");bombButton[ i ][j + 1].setEnabled(false);bombButton[ i ][j + 1].isClicked=true;))if ( (j - 1 >= 0) && (i + 1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) ) { //检测左下空格是否是空if (bombButton[i + 1][j - 1].isBomb == false && bombButton[i + 1][j - 1].isClicked == false && bombButton[i + 1][j - 1].isRight == false) {bombButton[i + 1][j - 1].setText((bombButton[i + 1][j - 1].BombRoundCount)+"");bombButton[i + 1][j - 1].setEnabled(false);bombButton[i + 1][j - 1].isClicked=true;))if ( (i + 1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) ) { //检测下边空格是否是空if (bombButton[i + 1][ j ].isBomb == false && bombButton[i +1][ j ].isClicked == false && bombButton[i + 1][ j ].isRight == false) {bombButton[i + 1][ j ].setText((bombButton[i +1][ j ].BombRoundCount)+"");bombButton[i + 1][ j ].setEnabled(false);bombButton[i + 1][ j ].isClicked=true;))if ( (j + 1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-1) ) && (i + 1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) ) {//检测右下边空格是否是空if (bombButton[i + 1][j + 1].isBomb == false && bombButton[i + 1][j + 1].isClicked == false && bombButton[i + 1][j + 1].isRight == false){bombButton[i+1][j+1].setText((bombButton[i+1][j+1].BombRoundCo unt)+"");bombButton[i + 1][j + 1].setEnabled(false);bombButton[i + 1][j + 1].isClicked=true;))if ( (i - 1 >= 0) && (j - 1 >= 0))//检测左上isNull(bombButton,bombButton[i - 1][j - 1]);if ( (i - 1 >= 0))isNull( bombButton,bombButton[i - 1][ j ]);//检测上方if ( (i - 1 >= 0) && (j + 1 <= (int)Math.sqrt(BlockNum)-1))isNull( bombButton,bombButton[i - 1][j + 1]);//检测右上if ( (j - 1 >= 0))isNull(bombButton,bombButton[i][j - 1]);//检测左边if ( (i >= 0) && (j + 1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-1)))isNull(bombButton,bombButton[i][j + 1]);//检测右边if ( (j - 1 >= 0) && (i + 1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-1)))isNull(bombButton,bombButton[i + 1][j - 1]); //检测左下if ( (i + 1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) ) //检测下isNull(bombButton,bombButton[i + 1][ j ]);if ( (j + 1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) && (i + 1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) )//检测右下isNull(bombButton,bombButton[i + 1][j + 1]);))public void actionPerformed(ActionEvent e)(CountRoundBomb();if(((Bomb)e.getSource()).isBomb==false&&((Bomb)e.getSource()).isClicked==false)( ((Bomb)e.getSource()).setText(( ((Bomb)e.getSource()).BombRoundCount) +"”);((Bomb)e.getSource()).isClicked=true;((Bomb)e.getSource()).setIcon(null);((Bomb)e.getSource()).setEnabled(false);if((((Bomb)e.getSource()).BombRoundCount) == 0)isNull(bombButton,(Bomb)e.getSource());isWin();)else if(((Bomb)e.getSource()).isBomb == true)(for(int i=0;i<(int)Math.sqrt(BlockNum);i++)for(int j=0;j<(int)Math.sqrt(BlockNum);j++)(if(bombButton[ i ][ j ].isBomb == true)bombButton[ i ][ j ].setIcon(icon_bomb);)((Bomb)e.getSource()).setIcon(icon_bomb_big);JOptionPane msg = new JOptionPane();JOptionPane.showMessageDialog(this,"你踩至。
JAVA课设报告书—扫雷游戏
图3 主界面图通过MineGame创建的窗口可以选择游戏的级别,例如选择初级,选择后的窗口界面如图4所示。
图4 游戏开始界面MineArea创建的扫雷区域效果如图5和6所示。
其中图5为扫雷进行中的效果,图6为扫雷失败效果。
图5 扫雷进行中的效果图图6 扫雷失败后的效果图ShowRecord创建的对象负责提供显示成绩的界面,效果如图7所示。
图7 成绩结果图5 设计体会通过这次的课程设计,我对Java这门语言有了更深刻的理解。
其中包括类、对象、接口、继承、方法以及Java语言中的常用包等的使用方法,特别是图形用户界面里各种组件的创建,事件处理等相关知识。
使我对Java语言是一种非常难懂的语言的思想有了极大的改观。
这次的课程设计是用Java语言及相关知识设计一个扫雷游戏系统,能实现选择游戏级别,记录游戏时间和保存游戏成绩等功能。
虽然整个设计的时间才短短两周,我还是对JDK和JCreator等Java语言开发工具有了深层次的认知,并熟练掌握了它们的使用方法。
而且这次的课程设计,也使我的编程能力有了明显的提高。
通过这次课程设计设计,我才明白学习是一个长期积累的过程,在以后的工作、生活中都应该不断的学习,努力提高自己知识和综合素质。
此外,我认为这次课程设计最大的收获就是:知识必须通过应用才能实现其价值!有些东西以为学会了,但真正到用的时候才发现是两回事,所以我认为只有到真正会用的时候才是真的学会了。
6 参考文献[1] 朱福喜,尹为民,余振坤. Java语言与面向对象程序设计[M].武汉:武汉大学出版社1999.5:67-128[2] 陈国君,陈磊.Java 2从入门到精通[M].北京:清华大学出版社,2006.1:13-98[3] 王梅,Java并发编程—设计原则与模式[M].北京:中国电力出版社,2009.02[4] 尹伟民,Java程序设计之网络编程[M].北京:清华大学出版社,2008.03[5] 印昊.java与面向对象程序设计[M].高等教育出版社.2008.4.[6] 耿祥义.Java课程设计.清华大学出版社,2009.。
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一、设计任务与要求
扫雷游戏的基本要求
Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。
本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。
具体要求如下:
(1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。
单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。
(2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。
(3) 用户要揭开某个方块,可单击它。
若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。
(4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。
用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。
(5) 扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。
(6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。
另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。
(7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。
当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。
二、需求分析
1、扫雷游戏概述
扫雷是一种具有迷惑性的对记忆和推理能力的简单测试,它是长久以来最受欢迎的Windows游戏之一。
游戏目标:找出空方块,同时避免触雷。
2、扫雷的操作方法
游戏主区域由很多个方格组成。
使用鼠标随机点击一个方格,方格即被打开并显示出方格中的数字;方格中数字则表示其周围的8个方格隐藏了几颗雷;如果点开的格子为空白格,即其周围有0颗雷,则其周围格子自动打开。
例如,方格中出现1,说明上下左右及斜角合计有一颗雷,依次类推,2则有2颗,3则有3颗。
3、需实现的主要功能
(1)用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数;
(2)具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间;
(3)用户可以选择是否有音效;
(4)自动保存扫雷英雄榜;
三、总体设计
1、总体功能图
2、总体流程图
四、详细设计
1、扫雷棋盘的布局设计
系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了菜单、按钮、面板…等组件,菜单主要包括开始,选择级别,标记,扫雷英雄榜,退出,按钮的功能是重新开始新的游戏。
2、雷区的设计
MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame 类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。
标明MineArea类的主要成员变量、方法以及和MineGame类之间组合关系的UML图如图2-1所示。
MineArea类的UML图
以下是UML图中有关数据和方法的详细说明。
1、成员变量
(1)block是Block类型的数组,用来确定雷区有多少需进行扫雷的方块。
(2)blockView是BlockView类型的数组,负责为block数组中的Block对象提供视图。
(3)lay是LayMines类型的对象,负责设置block数组中的哪些方块是雷或不是雷。
(4)record负责提供保存成绩的界面,是一个对话框,默认不可见。
用户只有扫雷成功后(用时最少),才可以看见对话框。
(5)reStart是一个按钮对象,用户单击它重新开始游戏。
(6)time是计时器对象,负责计算用户的用时。
2、方法
(1)initMineArea(int,int,int,int)方法可根据参数提供的数据设置雷区的宽度、高度、雷的数目以及雷区的级别。
(2)actionPerformed(ActionEvent)是MineArea类实现的ActionListener
接口中的方法。
当用户单击blockView中的某个方块时,actionPerformed(ActionEvent)方法负责执行有关算法,例如,当用鼠标左键单击方块上的按钮后,若该方块下有雷,actionPerformed(ActionEvent)方法将使用户输掉本局,若该方块下无雷,actionPerformed(ActionEvent)方法将显示blockView对象中的标签,该标签上是一个数字,该数字代表当前方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。
(3)show()方法是一个递归方法。
actionPerformed(ActionEvent)方法执行时将调用show方法进行扫雷。
(4)mousePressed(MouseEvent)方法是MineArea类实现的MouseListener接口中的方法,当用户按下鼠标有件事mousePressed(MouseEvent)方法负责让方块上显示一个探雷标记。
(5)inquireWin()方法用来判断用户是否扫雷成功,如果成功该方法负责让record对话框可见。
所谓扫雷成功是指不仅找到了全部的累而且用时最少。
综上所述,MineArea创建的扫雷区域效果如图2.2.2所示。
3、音效的设计
music类是java.awt包中Frame的子类,通过构造音效声音方法,在MainFrame主类中,通过ActionListener来监视是否已开始游戏,来决定播放计时声,之后又通过ActionListener来监视是否踩到雷和是否完成来决定,播放相应的音乐。
下面标明music类的主要成员变量、方法以及和MineFrame 类之间组合关系的UML图如图2-2所示。
MineArea类的UML图
4、排行榜设计
LogDialog是javax.swing包中Jdialog对话框的子类,并实现了ActiongListener接口。
LogDialog创建的对象dialog是MainFrame类(主类)的成员之一,当用户选择查看“英雄榜”菜单项时,该对话框可见,提供了查看扫雷的最好成绩的界面。
标明LogDialog类的主要成员变量、方法以及和MainFrame类之间组合关系的UML图如图2-3所示。
LogDialog类的UML图
五、调试分析、测试结果
在程序代码基本完成后,经过不断的调试与修改,最后测试本次所设计的扫雷游戏能够正常运行,在基本功能与画面上与Windows自带的扫雷游戏没有太大差别,没有出现明显的错误和漏洞,但是在一些细节方面仍然需要完善,比如在游戏中可以加入一些不同语音的提示,在游戏完成和失败的时候可以弹出一些小的Flash动画,还有就是可以扩展一下扫雷英雄榜的功能等。
总的来说本次设计在功能上已经基本达到要求,其他细节方面有待以后完善。
六、结论及改进设想
1、界面的美观性做的不太好,比如说布局,颜色搭配有待改进
2、背景音乐在播方的时候有一点小问题,比如单击停止播放,音乐并没有停止,需要单击2次或多次;另外背景音乐似乎很占内存,运行的时候容易死机。
3、MineGame的初始化界面大小难以控制,特别是在自定义的情况下,需在手动改面窗口的大小。
七、心得体会
这个扫雷游戏是完全模拟微软系统自带的扫雷游戏,所以难度是比较大了,必然在编程过程中也遇到很多问题,有些问题比较简单但就不知道错在哪里,有些大问题之道在哪就是不知道怎么办才好,后来经过自己的不断调试,这个扫雷游戏终于大功告成。
经过编写这个扫雷游戏,我认识到应该注意细节问题,虽然是很小的问题,但可以提高自己编程的能力,而且还可以培养自己编程的严谨性,同时还可以为以后的编程积累经验。
编写完这个扫雷游戏,我发现自己有很多的不足,我想如果让我来单独来编写这个游戏,我感觉很吃力,因为这个游戏涉及到好多算法。
感触最深的就是我们真的要扎扎实实的打基础!并且我感觉到只要我们自己肯下功夫学习,我们也可以做出很好的东西。
通过该课程设计,全面系统的理解了程序构造的一般原理和基本实现方法。
把死板的课本知识变得生动有趣,激发了学习的积极性。
把学过的计算机编译原理的知识强化,能够把课堂上学的知识通过自己设计的程序表示出来,加深了对理论知识的理解。
现在通过自己动手做实验,从实践上认识了Java是如何处理命令的,课程设计中程序比较复杂,在调试时应该仔细。
在这次课程设计中,我就是按照实验指导的思想来完成。
加深了理解文件系统的内部功能及内部实现,培养实践动手能力和程序开发能力的目的。
八、参考文献
[1] 耿祥义.Java大学实用教程.北京:清华大学出版社,2009.
[2] 耿祥义.Java课程设计.北京:清华大学出版社,2008.
[3] 王鹏.Java Swing图形界面开发与案例详解.北京:清华大学出版社,2008.
[4] 丁振凡.Java语言实验教程.北京:北京邮电大学出版社,2005.
[5] 郑莉.Java语言程序设计.北京:清华大学出版社,2006.
九、附录。