如何制定运营方案

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如何制定运营方案

运营方案是每个运营人都要接触的内容,流程是死的,方案是活的;封测、内测、公测、月运营方案,各阶段方案尽不相同,而且根据各公司游戏类型、资源;其方案的操作策略也是各不相同,那么如何制定一份属于自己的运营方案,就是我们本期的话题。

制作运营方案,Word也好,Excel也罢,格式并不重要;重要的是整体的运营思路,由于各公司对运营方案的保密程度较高,本期VV5将根据自己的实际操作案例做出解析,在具体撰文之前,VV5要强调的是:这是思路,不是模板!

上图为某游戏运营方案片段

上图为某游戏运营方案片段

上图是去年某游戏的运营方案,在关键字处有删减;从这一套思路可以看出来,一般的手游运营分预热期、推动期、引爆期;当然,针对【小白学运营第十八期】《从四个方面解读手游IP》的相关内容,我们又可以得知,强IP的运营策略是不同的,基于世面上的IP产品,我们可以很清楚的看到,IP产品在预热期都会在市场推广上走品牌先行的路线。

顺便提一下,由于VV5常混迹于小公司,所以在运营推广上,一般没有预算;本期文章主要告诉大家的便是如何在极小的推广成本下制定相对应的运营方案,从而获取一定用户;在这里,土豪公司可以自动忽略(手游那点事1群:165095584;关注手游那点事,关注小白学运营)。

从上文可以看出,内测我们采用了限号测试,在那次测试中,与众多MMO游戏一样,服务器成功崩掉,不知道这是否算个好消息;但是随后的微信活动,一周内以500块钱获得了5800+的MMO活跃用户,也算是成功握住了部分用户。

游戏即将上线,小明制定了一套运营方案交给老板。

老板:各大渠道的SDK接的怎么样了?

小明:还在调试,估计三五天就能解决。

老板:三五天解决,没解决怎么办?你这运营方案说的是开放充值。

小明:………..

老板:这次的测试重点在哪?数据需求提到程序那边了吗?

小明:………………

一个悲伤的故事,小明再次被拍死在键盘上,从上面的小故事中可以看出,运营方案不是一个人的事儿,如何做好一份运营方案,就需要我们多角度去思考:

一、为什么做方案?测试重点在哪?

二、怎么做方案?宣传思路在哪?

三、方案是否可行?开发需求是否到位?数据需求是否提交?

四、方案如何强化?是否有线上/线下活动支持,预算是多少?

五、方案如何操作?计划如何执行,在什么环境执行,什么时间执行?

六、是否有应急方案?方案没做好怎么办,是否有后补方案,本次方案实施心里是否有底?

思考的维度很多,只有当你想好像全,程序才不会掉链子,渠道才不会瞎忙活,而你,也不会被老板拍死在墙上。

现实中游戏开测跳票的情况屡见不鲜,并且VV5自身也是经历较多,SDK接入问题、网关问题、服务器宕机问题、严重性bug问题……..一系列的问题让我们不得不眼巴巴的看着程序去修改自己的运营时间节点,哭了运营,苦了渠道;原定的资源跟着产品一起跳票。

一、方案之前,测试很关键

再做一份运营方案之前,运营一定要亲自在游戏中跑一遍,有条件的甚至可以做黑盒/白盒测试;对于一般的游戏公司,自家人先跑通关很重要,目前大部分游戏公司的同学都不爱玩自家游戏,这是很危险的行为。

上图为某游戏流程

简图

跑完游戏之后,有问题解决,没问题深入;当服务器的架设和调试没有问题之后,接下来便是压测,也就是自己先行用机器人虚拟一批玩家去跑一遍,要知道,一个人跑和一群人跑是不一样的,这里考虑的就是服务器的承载以及同屏测试。

当压测也没问题,最后需要实现的便是运营需求,以下图为例:

上图为某游戏的开发需求

上图为某游戏数据开发需求

如果上图你需要的需求都已经提到,并且得到程序猿拍胸脯的保证;没问题,你说的这些都可以实现;庆幸你有一群高效能的小伙伴,因为你不是一个人在战斗!那么接下来,你该干嘛?

二、方案之时,思路很重要

我们都是小屌丝,没有哪个土豪老板给你甩500W过来叫你买A;找商务要点资源,找美术要点图片,然后文案准备准备,接下来就开干吧!

运营计划怎么制定,这不是你拍脑袋就能决定的,做之前,想想你为什么做!

这也就是该方案的实施重点,以下图为例:

上图为某游戏方案测试重点

为什么做这个方案,阶段性测试的重点在哪?看承载?调产品?找受众?不管你是找女朋友也好,糊弄老板也罢;方案做出来了,接下来就是为方案植入运营“核”。

大家都知道,小说电影都会有一个故事核,情节围绕故事核展开;运营也是如此,每个游戏各不相同,玩法不同,特色不同;那么运营方案的那个“核”也就不同,在这里,我们通常将这个“核”叫宣传点,或者说噱头。

上图为某方案的宣传点

从上图可以看出,宣传点的采样都是以独特性的玩法为主,总而言之,就是要告诉所有玩家,咱们和其他游戏不同,玩法不同,美术不同,叼炸天的满满都是新鲜感,好奇了吗?心动了吗?那就快来看一看我们和其他游戏的不同之处吧!

比较滑稽,却很实用;知道了运营方案的测试重点,知道了运营方案的宣传点,这时候就可以开始更深一层的精包装。

这里就要回到我们文章开头的内测运营计划截图了,软文配合、宣传图配合、渠道资源配合、活动配合;对于一般的草根CP来说,没有A/C/T这一系列预算,也没有所谓的明星校花代言,如何去分配资源,进行实操;在这里,就要求我们培养出自己的运营节奏感!

上图为某游戏运营计划片段

从这里我们可以看出,22-23号主要是在专区搭建之时进行预告发布,告诉玩家:”有个游戏要出来了”;而24-26号则是细节填充,告诉玩家“这个游戏是这样的”真正发力的时候是在27-28周末两天,借力渠道资源吸引大量用户进入论坛

前后时间间隔5天,用户对游戏的认知为某新游刚刚开测,而他们作为见证这个游戏的玩家,是很有猎奇心理的,在这个阶段,用户通过了解游戏内容,可以在前期巩固一小规模的用户,而这部分用户将作为病毒效应在他们的人群中急速扩散,从而打造话题形成羊群效应。

上图为某游戏运营计划片段

当论坛已经拥有一小部分用户,便可以根据原来的运营宣传点逐步放出特色讯息,用户被吸引了,却不能玩;这点有点类于与饥饿营销,但是此方式建议慎重使用,如今游戏这么多,用户的耐性极低;由此便需要一次活动刺激;在活动刺激上,基于封测之前都是线下,在这里,各位运营同学需要思考的便是我为什么做这个活动?

当初我们的运营思路并不是急速扩散,而是握住最为核心的一部分用户;精英玩家,骨灰级玩家,以及各公会高层;原因无他,CB阶段的测试,必然是一场不稳定的测试,精英玩家相对而言耐心更好,想法更多;若招募新手玩家容易引起疲软效应,整个游戏测试氛围被破坏,对于即时在线的游戏来说,影响是很大的。

另外一点便是通过高层的话语权,将游戏吸引人的一面进行扩散,根据心理学可以得知的是,人潜意识都会有一种优越感,这种优越感的表现不一,可以说炫耀心,也可以是其他;而我们需要做的就是激发这些测试玩家的炫耀心,你们不能玩,只有我能玩;我是比你们层级更高的,在这种心理下,用户总是乐于对外分享,我在玩好东西,你们是玩不到的;看到你们羡慕渴望的眼神,我很高兴,也很骄傲。

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