MAYA 6周实训-动画课程安排
Maya动画课程设计
Maya动画课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解Maya软件中动画制作的基本原理和操作流程。
2. 学生掌握关键帧设置、动画曲线编辑、角色绑定和动画控制器等核心概念。
3. 学生了解并掌握动画运动规律,如重力、惯性、弹跳等物理现象的模拟。
技能目标:1. 学生能够独立操作Maya软件,完成基础角色的行走、跑步、跳跃等动作动画制作。
2. 学生通过实践学会分析并解决动画制作过程中遇到的技术问题。
3. 学生掌握动画项目的时间管理和协作沟通技巧,形成团队合作的初步意识。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对动画制作的兴趣,激发创新思维,提高审美能力。
2. 学生通过动画创作,学会观察生活,关注细节,培养耐心和细心的品质。
3. 学生在团队协作中,学会相互尊重、支持和帮助,形成积极向上的学习氛围。
课程性质:本课程为实践性较强的学科,注重学生动手能力和创新思维的培养。
学生特点:六年级学生,具备一定的计算机操作基础,对动画制作有一定兴趣,好奇心强,喜欢探索新事物。
教学要求:结合学生特点,课程设计应注重理论与实践相结合,强调操作技能的培养,同时关注学生情感态度价值观的引导。
通过分解课程目标为具体的学习成果,使学生在完成课程学习后,具备一定的动画制作能力和团队协作意识。
二、教学内容1. Maya软件基础操作:介绍界面布局、工具栏、视图操作等基本功能,让学生熟悉软件环境。
- 教材章节:第一章 软件概述与界面布局- 内容:界面自定义、工具栏使用、视图操作、快捷键设置。
2. 动画制作原理与流程:讲解动画制作的基本原理,如关键帧、动画曲线等,并介绍完整的动画制作流程。
- 教材章节:第二章 动画基础- 内容:关键帧设置、动画曲线编辑、时间滑块的使用、动画预览。
3. 角色绑定与控制器:学习角色绑定方法,掌握控制器的基本使用。
- 教材章节:第三章 角色绑定与控制器- 内容:骨骼与关节、控制器创建与编辑、约束与驱动。
4. 动画运动规律:学习重力、惯性、弹跳等物理现象在动画中的模拟。
Maya动画课程设计
Maya动画课程设计一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握Maya动画的基本原理和制作流程,培养学生具备动画制作的实际操作能力。
具体目标如下:1.知识目标:学生能够理解并掌握Maya软件的基本操作、动画制作的基本原理和流程。
2.技能目标:学生能够熟练使用Maya软件进行动画制作,包括角色动画、场景动画、粒子动画等。
3.情感态度价值观目标:通过学习Maya动画制作,学生能够培养对动画制作的热爱,提高创新意识和审美能力。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Maya软件的基本操作、动画制作的基本原理和流程、角色动画制作、场景动画制作、粒子动画制作等。
具体安排如下:1.Maya软件的基本操作:Maya界面及工具栏的使用、场景的建立与编辑、对象的选择与操作。
2.动画制作的基本原理和流程:关键帧动画、曲线编辑、动画控制器、层次结构、约束等。
3.角色动画制作:角色骨骼的建立、蒙皮与绑定、角色动画的捕捉与制作。
4.场景动画制作:场景的布局与设计、灯光的设置、摄影机的控制、环境效果的添加等。
5.粒子动画制作:粒子的发射、渲染、动力学模拟等。
三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,如讲授法、讨论法、案例分析法、实验法等。
具体方法如下:1.讲授法:通过讲解Maya软件的基本操作和动画制作的基本原理,使学生掌握基础知识。
2.讨论法:学生进行小组讨论,分享学习心得和制作经验,提高学生的沟通能力和团队协作能力。
3.案例分析法:分析经典动画案例,使学生了解动画制作的实际应用,培养学生的审美意识和创新思维。
4.实验法:学生在实验室进行实际操作,制作动画作品,巩固所学知识,提高实践能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:《Maya动画教程》或其他权威教材,用于指导学生学习基本知识和技能。
2.参考书:推荐学生阅读相关领域的书籍,拓展知识面。
Maya培训计划
附件:培训计划(共520课时)一、Maya动画师培训课程1、模型模块(60课时,高级模型师授课)✓行业概述及MAYA基础操作(3课时)讲解行业发展前景与建模模块概况;MAYA建模模块基础操作。
✓polygon建模(13课时)建模模块的基本命令,polygon和nurbs曲面的区别,学习用nurbs曲线建立简单的静物模型的方法,polygon场景建模。
✓初级工业模型,生物模型(20课时)用所学的知识建立初级的工业模型和生物模型,熟练对模型模块命令的理解,使用和对结构的把握。
✓高级工业模型,生物模型(24课时)充分运用所掌握的建模知识,灵活运用各种建模命令建立复杂的工业模型,生物模型,掌握布线的思路,标准的模型布线。
2、动画模块(60课时,高级动画师授课)✓行业概述及MAYA基础操作(3课时)讲解行业发展前景与动画模块概况;MAYA动画模块基础操作。
✓Maya基础动画(13课时)学习动画基本原理;学习线性变形器基础动画;学习各种约束动画;学习maya动画制作的一般规律和方法;制作简单的实例动画(小球弹跳等等)。
✓Maya中级动画(20课时)学习maya中骨骼系统、控制系统(IK、FK、SplineIK);学习搭建易于控制的两足动物控制系统;学习蒙皮以及蒙皮权重的修改;学习表情系统的一般制作方法。
✓Maya高级动画(24课时)学习高端骨骼的绑定方法和复杂生物的控制系统的搭建;学习复杂表情的制作;学习柔体动画的制作。
制作复杂动画实例:行走、单人表演动画。
3、Maya贴图以及前期设定(60课时,高级插画师授课)✓Maya原画概况(3课时)动画原画概念设计与市场现状,主流绘画软件的学习,PS应用技法以及贴图制作;人物角色原画设定(实际案例教学)主要学习原画人物形体设计、性格设计、角色构图,身体比例,装备,整体节奏感;描线、各种风格的质感表现,动画原画角色设定的独特思维。
以及PS的应用,同MAYA建模师和材质的接轨。
动漫Maya 实训大纲
08级动漫设计与制作专业《Maya》实训大纲根据黑龙江生物科技职业学院《动漫设计与制作专业人才培养方案》编制。
一、实训目的《Maya》实训是动漫设计专业重要的实践性环节之一,是在学生学习完《3ds Maya》课程后进行的一次全面的综合练习,也是对学生这一学期以来所学到的理论知识的一个检测过程同时也是培养学生掌握动手能力和提高职业技能的一个过程。
通过实训,使学生进一步提高和掌握人物模型的制作流程和技术,提高学生分析问题和解决问题的能力。
二、实训模式通过教师的讲解、给出一些实例进行参考,模拟制作,但在能力的允许的范围内可以创造的制作,有创造性的进行开发。
三、实训条件设备:标准计算机机房一间,多媒体计算机每人一台,局域网环境,配备投影仪等多媒体教学设备。
场地:三维动画实训室、校外实训基地(巴顿动画学校)指导教师:应具有高级职业资格证书或具备相应技能水平的教师。
四、实训内容实训内容表如下五、实训时间本次实训一周,26学时。
六、实训的组织本实训由实训老师带领在微机实验室进行,要求每个学生独立操作,在实训过程中可以相互学习、共同探讨以完成整个实践实训内容,实训报告要求独立完成。
七、考核方案成绩组成总分100分,其中学生出勤及平时表现20分、作品的创意30分、技术含量30分、报告及实训总结 20分,由指导教师综合评定给分。
考核评定标准1、实训的内容完成规范、完整、操作方式正确、熟练、系统正常运行等视为合格。
共60分,其中内容40分、熟练程度20分。
考核分为:过程考核与结果考核。
内容不完成、不能顺利完成实训内容视为不合格。
2、出勤及平时表现20分,缺勤一课时扣1分。
3、实训指导书内容填写完整,实训总结内容书写细致、深刻满分20分;实训指导书内容填写不规范,实训总结内容书写不细致,视为不合格,给予0分。
MAYA软件学习计划模板
MAYA软件学习计划模板一、学习目标1. 掌握MAYA软件的基本操作方法和工作流程。
2. 学习3D建模、动画、渲染等相关技能。
3. 熟练运用MAYA软件完成实际项目。
二、学习内容1. MAYA软件基础知识- 界面介绍- 基本操作方法- 文件操作- 视图操作- 快捷键2. 3D建模- 多边形建模- 曲面建模- NURBS建模- 建模工具的使用- 建模技巧3. 动画制作- 帧动画- 骨骼绑定- 动画曲线编辑- 动画渲染4. 渲染- 渲染器介绍- 材质贴图- 光照设置- 渲染输出5. 实际项目实践- 进行综合项目练习,如角色建模、场景建模、动画制作等三、学习计划1. 第一周- 学习MAYA软件界面介绍及基本操作方法- 完成简单建模练习2. 第二周- 学习多边形建模和曲面建模- 完成模型制作练习3. 第三周- 学习NURBS建模- 完成建模技巧练习4. 第四周- 学习帧动画制作- 完成简单动画练习5. 第五周- 学习骨骼绑定和动画曲线编辑- 完成角色动画练习6. 第六周- 学习渲染器介绍和渲染设置- 完成简单渲染练习- 学习材质贴图和光照设置- 完成渲染输出练习8. 第八周- 进行综合项目练习- 完成实际项目展示四、学习资源1. 官方教程:MAYA官方网站提供的教程及文档。
2. 在线视频:各种MAYA软件学习视频,如YouTube、Bilibili等平台。
3. 其他资源:MAYA社区、论坛、博客等网站,可获取更多学习资源和交流机会。
五、学习评估1. 定期制定学习计划,每周安排学习时间和任务。
2. 自主完成相应练习和项目,确保掌握所学知识和技能。
3. 参加各类MAYA软件相关的比赛、工作坊或培训,不断提升自己的技能水平。
六、注意事项1. 学习MAYA软件需要耐心和细心,要善于总结和归纳。
2. 多和MAYA软件相关领域的从业人员交流学习,吸收经验和技巧。
3. 及时关注MAYA软件的最新版本和功能更新,保持学习不断进步。
(完整word)Maya基础课程标准(动漫设计与制作专业)
Maya基础课程标准一、课程定位Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。
Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件.Maya应用领域很广,三维设计人应用Maya软件,因为它可以提供完美的3d建模、动画、特效和高效的渲染功能.另外Maya也被广泛的应用到了平面设计(二维设计)领域。
Maya软件的强大功能正是那些设计师、广告主、影视制片人、游戏开发者、视觉艺术设计专家、网站开发人员们极为推崇的原因.Maya将他们的标准提升到了更高的层次。
二、课程设计理念我们计算机信息工程系动漫专业开设Maya课程,是当下动漫学术发展的要求。
Maya课程是一个庞大的体系,在本篇课程标准设计中针对于Maya基础课程标准来进行阐述。
目前Maya更多的应用于三维动画制作,广告制作,栏目包装,电影特效等方面.3d图像设计技术已经进入了我们生活的重要部分。
这些都让无论是广告主、广告商和那些房地产项目开发商都转向利用3d技术来表现他们的产品。
而使用Maya 无疑是最好的选择。
因为它是世界上被使用最广泛的一款三维制作软件。
所以我系开设Maya课程也是为学生的就业能有一个更有竞争力的专业技能着想。
Maya基础以生活中的项目为实例,最大程度地激发学生的学习兴趣,力求使学生学习轻松、上手容易。
Maya基础课程中,分别是基础篇,建模篇,动画篇,渲染篇。
基础篇主要介绍了3D动画的知识和Maya软件的基本概念;建模篇包括做模型的计划、多边形建模、NURBS建模、细分表面建模;动画片包括关键帧动画、驱动关键帧、路径动画、摄像机动画、生动的栏目包装、骨骼的简单应用(高级动画);渲染篇包括渲染概述、渲染的基础知识、光、Mava灯光、材质、渲染输出。
三、课程目标(一)专业能力:在学习了动画基础课程以及运动规律课程后进行Maya软件的学习,针对这一全英文软件,要求能够熟练操作软件界面,针对常用工具熟练运用.这基础课程中,能够针对建模,材质,贴图,灯光,动画,渲染等知识进行初步的理解和运用.培养学生空间的想象力及空间设计能力.学生能够按照形式美规律,进行创意,为进一步学习三维动画的高精尖的专业能力打下坚实的基础。
2024版Maya教案(新)
REPORTING
• 教学内容与目标 • Maya界面与基本操作 • 建模技术详解 • 材质贴图与渲染技术 • 动画制作原理及实践 • 特效技术应用 • 课程总结与展望
目录
PART 01
教学内容与目标
REPORTING
Maya软件简介
Maya软件概述
介绍Maya的历史、发展及在三维动 画领域的重要地位。
角色绑定流程
将骨骼系统与角色模型绑定,设置权重、约束等参数,实现角色动画 的控制。
PART 06
特效技术应用
REPORTING
粒子系统特效模拟
粒子发射器设置
创建粒子发射器,调整发射器属性如粒子数量、速度、方向等。
粒子生命周期控制
通过调整粒子生命周期参数,实现粒子从出生到消亡的过程。
粒子行为控制
应用力场、碰撞、重力等效果,模拟真实世界中的粒子运动。
后期合成与输出
讲解三维动画的后期合成 技巧,包括特效添加、渲 染输出等。
教学目标与要求
知识与技能目标
01
要求学生掌握Maya软件的基本操作,理解三维动画制作流程,
具备一定的三维动画制作能力。
过程与方法目标
02
通过案例分析、实践操作等方式,培养学生的创新能力和解决
问题的能力。
情感态度与价值观目标
03
PART 02
Maya界面与基本操作
REPORTING
界面布局及功能区域介绍
主界面
包括菜单栏、状态栏、工 具架、视图区和通道盒等。
状态栏
显示当前操作状态及相关 信息。
视图区
用于显示和编辑三维场景。
菜单栏
提供文件、编辑、修改、 创建、显示等主要功能。
MAYA 6周实训-模型课程安排
厦门大拇哥三维模型方向实训项目计划实训对象:XXXXX学院实训项目:三维动画片专业方向:模型软件:MAYA或3D MAX 制表日期: 2009.10.09时间安排总体概述授课内容授课案例/ 项目进度图例授课老师教室、机房安排第一周美术原理课(理论课及原画课)动画原理张彤理论课教室或302教室maya界面介绍和基本操作应用,maya基本物体的创建和修改(上机)maya的启动,maya界面的识别视图的操作,坐标识别,模块转换,动画模块的介绍,maya的基本操作。
快捷键使用。
1.对物体进行各个轴向的运动。
2.理解物体在三维空间的移动,能够正确在三维空间中进行操作。
待定三楼机房第二周maya中多边形物体和曲线的编辑菜单的讲解和使用方法曲线和多边形的运用和扩展,bend(弯曲loft(放样)Boolean(布尔运算)等的运用(上机为主配以动画原理课)多边形和曲线物体的概念,创建方法和使用方法。
在实际maya操作中的曲线和多边形的制作。
修改命令的讲解和运用对maya的多边形和曲线的讲解,外加每个命令的实际操作实例。
立体文字的制作,《十二勇士》中道具棍子的制作等等。
待定三楼机房第三周实例制作场景的制作(卡通、真实)生物模型制作(卡通)(上机为主配以动画原理课)通过实例的制作,巩固对前面所学知识的掌握和熟练对场景的分析和布局。
模型布线的重要性。
《十二勇士》中场景的建模制作。
待定三楼机房第四周人物角色的制作实例训练(全天上机)模型布线的重要性,了解角色建模和一些模型相关操作命令。
通过之前的学习和制作,再次加深对命令的理解和掌握,并完成一个实例训练。
用《十二勇士》中的角色进行实例训练。
待定三楼机房第五周模型创作(全天上机)运用学习的模型知识,制作实训作品实训结业作品通过《十二勇士》中的线稿进行场景及角色制作待定三楼机房第六周全过程加入:职业道德培训课程、导演讲座、作品鉴赏及比赛。
厦门大拇哥动漫股份有限公司培训部2009-10-9。
maya6教案
华中师范大学武汉传媒学院课程教案2013 ~ 2014 学年第一学期院(系、部)动画与数字艺术学院教研室动画课程名称三维动画短片制作授课对象 11级影视动画1班教师姓名王海龙二零一三年九月说明1、编制一门课程的教案,先编制课程教案首页,然后分别编制这门课的课时教案(也称课次教案)。
2、课时教案主要按课时(次)进行编制,一般以一个教学单元或一次课(2节或4节课)编制一个课时教案。
3、一般来说,教学目的与要求是通过本门课(本次课或本单元)的教学,使学生在课程知识内容、相关能力等方面应预期达到的效果及相应的层次要求。
4、课程教学重点一般是指为了达到确定的教学目的,教师应着重讲解和分析的内容;教学难点一般是指学生经过自学还不能理解或理解有困难的内容。
5、教学进程主要体现教学内容提要、教学过程步骤和教法设计相结合的原则。
一般包括教学主要内容的讲授、重点如何突出、难点如何解决、师生互动的组织和相应环节的学时分配以及教学方法的具体运用等环节。
6、教学方法与手段包括讲授、讨论、演示、讲练结合、启发互动等方法及教具、图表、录像、视频、计算机多媒体等教学工具和手段的辅助运用。
7、教师应以学校提供的教案模版样式为基础,结合个人的教学经验和教学风格,充分发挥个性,编写出具有自身特色的个性化的教案。
华中师范大学武汉传媒学院课程教案(首页)2013 ~ 2014 学年第一学期课程名称三维动画短片制作专业、年级、班级11级影视动画一班课程类型公共基础课[ ] 专业基础课[ ] 专业课[√ ] 必修课[√ ] 选修课[ ]任课教师王海龙职称助教专[√ ]兼职[ ]计划学时64 学分 4课程教学目的要求目的:通过这门课程,使学生通过之前学过的maya知识串联起来,如何运用maya做出动画的短片。
通过这门课程,是学生了解到动画的制作流程。
从建模、灯光材质、贴图、动画、特效等,再到渲染后期合成。
让学生在每个分类中学习到相关的知识并且能够自己动手做出一部动画片。
《MAYA动画设计》课程教学大纲07
《MAYA动画设计》课程教学大纲一、课程名称:MAYA动画设计 \ Design Of The Maya二、课程代码:05091322三、课程类别:专业课四、课程性质与教学目的:《MAYA动画设计》是动画设计专业的必修课程,《MAYA动画设计》是一款当前在动画设计业界非常流行的动画设计软件,它与ZBrush,3D构成了动画设计的主流软件格局,通过对《MAYA动画设计》的学习,有助于提升学生的动画设计能力。
五、学时/学分:96 / 6六、先修课程:3dmax动画设计七、适应专业:动画本科专业八、教学内容及要求第一章造型杂谈1-1 空间1-2 审美取向1-3 学会观察1-4 延展造型设计重点:审美与空间概念难点:延展造型设计第二章CG生产流程及软件介绍2-1 动画的历史2-2三维动画片的制作流程2-3 模型模块工作的生产要求及规范2-4 Maya软件界面介绍2-5 软件中的空间概念和常规操作2-6 创建工程文件重点:CG制作流程难点:Maya软件中空间概念和常规操作第三章道具建模3-1 曲面建模3-2 多边形建模重点:曲面建模流程难点:多边形建模流程第四章场景建模4-1 对场景原设的分析4-2 场景制作的前期准备4-3房屋的建造重点:场景原设的分析和准备难点:房屋的建造第五章生物角色建模5-1 卡通角色塑造5-2 写实人头5-3 尝试一下做身体重点:生物角色建模流程难点:写实人头制作第六章角色的表情和口型6-1 了解面部肌肉6-2 肌肉运动与表情变化6-3 表情目标的制作重点:角色面部肌肉的变化难点:表情目标的制作十、考核方式:考试(成绩比例:考试80%+平时20%)考试(查)作业按序号放置、附文件三份后交教研室留存:1、考试(查)成绩单复印件一份。
2、考试(查)结果分析表复印件一份。
3、平时考勤表复印件一份。
十一、推荐教材及参考书(一)教材:王新军编著、《MAYA基础教程》(第1版)人民邮电出版社、2006 (二)教学参考书:张彦武编著《Maya动画设计原动力》中国铁道出版社、2006执笔人:年月日审定人: 年月日。
Maya动画制作课程标准(动漫设计与制作专业)
Maya动画制作课程标准一、课程定位Maya动画制作是MAYA课程的专业必修课程,是围绕专业培养目标,为学生今后从事三维动画、影视广告、游戏制作而设置的必修课程。
该课程的知识点贯穿整个专业课程体系,是学习三维动画的重要课程环节,对专业知识的学习与核心技能的掌握起到重要的作用。
为学生将来从事三维动画、影视广告、游戏等岗位工作提供知识与技能支撑。
针对动画课程的学习,我们对学生的要求会相应提高,要求学生在所学知识的基础上继续深挖专业技能。
所以根据本课程的特点,在教学内容的安排上,主要包括项目驱动,任务驱动和基于工作过程的教学方法。
在项目中涵盖了教学的主要内容、教学的重点以及学生技能的操作内容。
通过本课程的学习,能够使学生达到相应的工作能力。
二、课程设计理念明确本课程所要达到的知识目标、能力目标和素质目标。
围绕三大目标精心设计教学主导项目和拓展实训项目。
主导项目充分体现“理论实践一体化”的指导思想,以教师演示讲解,学生模仿演练为主。
以项目驱动为主要的教学方法,主导项目的重点是对知识技能的熟悉和理解。
在动漫实训室,以动画专业教师指导为主,学生分组,模拟实际Maya动画制作工作环境,引领学生从课堂内的学习型项目向企业真实项目的过渡,该阶段重点是对知识技能的综合应用,实现了知识的横向迁移。
通过本课程的教学,使学生能够熟练的运用MAYA动画模块,并实施项目式教学法对MAYA在三维动画的制作过程进行全面剖析,把企业中的项目贯穿整个课程体系当中,最终能够符合三维动画、影视广告、游戏制作等企业的岗位需求。
三、课程目标(一)专业能力:通过本课程的教学,使学生具备关键帧动画,驱动关键帧动画,路径动画,晶格变形动画,非线性变形动画,角色动画等知识的应用,为学生毕业后能适应影视广告、三维动画、游戏制作等相关企业的工作打下坚固的基础。
在项目实践过程中根据工作岗位与职业能力分析,提高学生综合专业知识能力以及实际运用能力、培养学生的职业素质。
《MAYA角色动画制作》课程标准
《MAYA角色动画制作》课程标准一、课程概述:《MAYA角色动画制作》是动漫制作技术专业的一门专业核心课程,本课程主要学习使用三维动画软件Maya进行动画创作的方法,内容主要角色绑定和动画制作两部分,共计72学时,是一门实践性和综合性很强的课程。
课程内容包括Maya绑定和动画制作的基本流程介绍,重点讲解了Maya骨骼IK制作、控制器设定、角色蒙皮、动画调节等知识点。
课程围绕游戏动画项目开展教学,将知识点融合到项目制作中,有很强的实践性。
课程设计注重培养学生的学习兴趣,将有毅力、懂规矩、会交流作为课程的重要目标,为学生的后续学习打下情感和方法基础,为学生今后从事专业化动漫制作工作奠定基础。
二、教学目标通过本课程的学习,培养学生制作能力和理论包括:绑定的基本原理、Maya骨骼与蒙皮系统使用技巧、Maya绑定常用工具使用技巧、常用绑定插件使用技巧。
同时本课程通过确立科学的课程目标、明确教学内容体系、选择合适的教学载体与方法构建高效的教学评价体系、设立多维的考核模式,重视改善学生的学习态度,将有毅力、懂规矩、会交流作为课程的重要目标。
(一)知识目标(1)模型检查与修正(2)角色骨骼创建技巧(3)角色FK与IK制作技巧(4)角色控制器添加与设置(5)角色蒙皮与权重分析(6)角色权重调节技巧(7)权重笔刷工具使用技巧(8)组件编辑器使用技巧(9)角色组使用技巧(10)动画层使用技巧(11)走路原动画分析(12)循环走动画调节(13)动画烘焙设置(二)能力目标(1)掌握绑定的基本原理和基本的工作流程。
(2)掌握Maya角色模型的标准。
(3)掌握Maya骨骼与蒙皮系统使用技巧。
(4)掌握Maya绑定常用工具使用技巧。
(5)常用绑定插件使用技巧。
(三)素质目标(1)培养掌握流程化建模的科学思维方法和精耕细作、刻苦钻研的工作态度。
(2)形成“精益求精,反复打磨”的工匠精神。
(3)具有较强的学习兴趣与自信;(4)有毅力、懂规矩、会交流;(5)具有一定的学习能力和处理复杂问题的能力。
Maya动画教学大纲(实训)
《Maya动画》课程实训教学大纲课程名称:Maya动画课程编号:25112课程类型:专业课实训课程性质:非独立设课总学时:96 实训学时:64 总学分:5应开实训学期:和课程同时先修课程:美术、二维动画理论、动画分镜头设计等适应专业:动漫设计与制作、计算机多媒体技术制订日期:✗✗✗✗年✗✗月✗✗日制订人:✗✗✗一、实训课程简介本课程是一门实践性很强的计算机应用课程,Maya是一个功能全面、结构复杂的软件,它集成了最先进的动画及数字效果技术。
不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合,使其备受电影工业的青睐。
Maya在灯光、摄像机、材质、动画等方面的表现非常优秀,模拟灯光更加真实,可调参数更突出;特技灯光种类更丰富更具有吸引力。
摄像机的功能和参数更加专业,如镜头、焦距、景深等特殊功能是其他软件不具备的。
变化多端的程序纹理可模仿木纹、毛石、水等,节省了贴图的制作,同事在折射、反射等效果上更加独特。
在动画设置上,粒子、动力学、反向动力学等高级动画设置都由软件自行计算,提高了动画的真实程度,本课程通过大量具体实例,将理论与实践紧密结合起来,有利于学生快速掌握Maya的操作流程。
二、课程实训目的通过该课程的实训,应使学生达到以下目标:1.熟悉Maya的界面及视图操作;2.掌握曲面建模的命令及工具并会用这些命令和工具做简单实例;3.熟练运用Polygon建模工具及命令制作简单的实例;4.熟练掌握Maya的四种基本材质类型及贴图类型,会制作简单的材质效果实例;5.掌握UV的划分和角色卡通材质的制作及调整;6.掌握灯光的类型、基本属性和布置技巧,并应用到场景实例当中;7.掌握摄像机的设置及摄像机的运用技巧;8.掌握动画曲线编辑器的Graph Editor功能键名称和作用,会创建关键帧,会修改关键帧时间、数值、切线,会制作简单的路径动画;9.掌握用Maya制作面部表情系统和骨骼系统;10.熟练掌握Mental Ray渲染器的应用;11.可以独立完成自创作品。
MAYA特效模块教案一学期
MAYA特效模块教案一学期教学目标:1.了解MAYA特效模块的基本概念和功能。
2.学习使用MAYA特效模块创建各种特效效果。
3.培养学生们对特效模块的创造力和实践能力。
教学内容:第一周:介绍MAYA特效模块的基本概念和功能。
解释MAYA特效模块在电影、游戏等领域中的重要性和应用。
第二周:学习如何使用粒子系统创建雨水效果。
指导学生们创建和调整粒子的外观、行为和运动路径,使其模拟真实的雨水效果。
第三周:继续学习如何使用粒子系统,这次是创建火焰效果。
学习如何设置粒子的形状、颜色和密度,使其看起来像真实的火焰。
第四周:学习如何使用布料模拟器创建布料效果。
指导学生们创建不同种类的布料,并学习如何调整布料的材质、纹理和运动。
第五周:讲解如何使用刚体模拟器创建破碎效果。
学习如何将对象分解为多个碎片,并控制碎片的碎裂方式和速度。
第六周:学习如何使用液体模拟器创建水流效果。
指导学生们创建不同形状和流动方式的水流,并控制其流动的速度和方向。
第七周:继续学习如何使用液体模拟器,这次是创建烟雾效果。
学习如何调整烟雾的颜色、密度和流动方式,使其看起来像真实的烟雾效果。
第八周:学习如何使用布料模拟器创建帆船效果。
指导学生们创建帆船的布料部分,并学习如何调整布料的材质和模拟船帆的运动。
第九周:讲解如何使用刚体模拟器和粒子系统创建弹跳效果。
学习如何模拟物体的弹跳运动,并调整其弹跳的高度和速度。
第十周:学习如何使用粒子系统和液体模拟器创建雪花效果。
指导学生们创建不同大小和形状的雪花,并控制其下落的速度和方向。
第十一周:继续学习如何使用粒子系统,这次是创建闪电效果。
学习如何模拟闪电的形状、颜色和闪烁频率,使其看起来像真实的闪电。
第十二周:学习如何使用粒子系统创建爆炸效果。
指导学生们创建不同大小和强度的爆炸,并控制其破坏和冲击的范围。
教学方法:1.讲解:介绍MAYA特效模块的基本概念和功能,以及每一周的教学内容。
2.指导:通过实例演示和指导学生们在MAYA软件中创建各种特效效果。
动漫Maya 实训大纲
08级动漫设计与制作专业《Maya》实训大纲根据黑龙江生物科技职业学院《动漫设计与制作专业人才培养方案》编制。
一、实训目的《Maya》实训是动漫设计专业重要的实践性环节之一,是在学生学习完《3dsMaya))课程后进行的一次全面的综合练习,也是对学生这一学期以来所学到的理论知识的一个检测过程同时也是培养学生掌握动手能力和提高职业技能的一个过程。
通过实训,使学生进一步提高和掌握人物模型的制作流程和技术,提高学生分析问题和解决问题的能力。
二、实训模式通过教师的讲解、给出一些实例进行参考,模拟制作,但在能力的允许的范围内可以创造的制作,有创造性的进行开发。
三、实训条件设备:标准计算机机房一间,多媒体计算机每人一台,局域网环境,配备投影仪等多媒体教学设备。
场地:三维动画实训室、校外实训基地(巴顿动画学校)指导教师:应具有高级职业资格证书或具备相应技能水平的教师。
四、实训内容五、实训时间本次实训一周,26学时。
六、实训的组织本实训由实训老师带领在微机实验室进行,要求每个学生独立操作,在实训过程中可以相互学习、共同探讨以完成整个实践实训内容,实训报告要求独立完成。
七、考核方案成绩组成总分IOO分,其中学生出勤及平时表现20分、作品的创意30分、技术含量30分、报告及实训总结20分,由指导教师综合评定给分。
考核评定标准1、实训的内容完成规范、完整、操作方式正确、熟练、系统正常运行等视为合格。
共60分,其中内容40分、熟练程度20分。
考核分为:过程考核与结果考核。
内容不完成、不能顺利完成实训内容视为不合格。
2、出勤及平时表现20分,缺勤一课时扣1分。
3、实训指导书内容填写完整,实训总结内容书写细致、深刻满分20分;实训指导书内容填写不规范,实训总结内容书写不细致,视为不合格,给予0分。
《MAYA 建模实训》教学大纲
不及格:考勤情况不佳,出勤率不足 70%或实训期间没有遵守实训单位的规章制 度,实训期间没有认真参与项目设计工作,作品达不到基本要求,实训报告撰写不认 真或未提交。
中等评定标准:考勤情况较好,出勤率达到 80%,实训期间遵守实训单位规章制 度,参与实际项目的设计作品达到一般标准、基本符合项目要求,实训报告撰写较 好。
及格评定标准:出勤情况达到 70%,实训期间能够遵守实训单位规章制度,参与实 际项目的设计作品达到基本标准、符合实际项目的最低要求,实训报告撰写符合一般 要求。
三、主要岗位及任务 1.主要岗位 模拟动画公司、电影公司、游戏公司所等单位的建模师、材质师等相关岗位。 2.主要任务
实训单位 工作岗位
岗位工作任务
职业能力
动画专业
建模师 8. 模型制作 材质师 上材质贴图
7. 完整的逻辑能力 1. 强大的美术功底
四、实训要求 1.指导教师要求 要求具有一定的建模实训能力和材质能力的双师型教师;
⑴要求学生能够对模型进行独立的分析; ⑵要求学生能够准确建出模型; ⑶要求学生能够准确的上材质和贴图; ⑷要求学生能够正确模拟光源; ⑸要求学生能够熟练制作高级模型; 3.素质目标 ⑴保持精益求精的工作作风,脚踏实地的工作态度; ⑵培养爱岗敬业的职业品质,提高综合职业能力,做好上岗的零过渡准备。 教导学生树立正确的人生观、价值观,明确自己所从事的工作与社会发展的关 系,养成良好的职业道德和团队协作意识,具备处理工作中突发问题和协调各方面关 系的能力。
【课程编码】6342S011 【学 分】1 学分 【学 时】1 周 【课程类别】提高性实践 【适用专业】动画专业学生 【修读学期】第五学期
一、课程性质与任务 MAYA 实训是动画专业课程《maya2016 基础培训教程》的实训环节,属于提高性实 践课程。通过实训练习,使学生能够更好地掌握对 MAYA 软件的操作,并能结合实际项 目要求,综合运用软件中的各项功能。尽快将所学专业知识与能力同实际生产相结 合,培养学生综合运用所学专业知识独立完成职业岗位工作及解决实际问题的能力。 二、课程教学目标 1.知识目标 ⑴了解 MAYA 的基本功能; ⑵掌握 MAYA 的高级命令; ⑶掌握使用 MAYA 进行商业操作流程; ⑷练习 MAYA 的高级建模、材质技巧; ⑸了解客户要求并且修正文件。 2.能力目标
2024版Maya课程教案(新)
01
点光源、平行光、聚光灯等。
属性设置详解
02
颜色、强度、衰减等。
灯光效果演示
03
不同灯光类型在场景中的效果对比。
20
阴影效果调整优化
2024/1/24
阴影类型介绍
深度贴图阴影、光线追踪阴影等。
阴影属性设置
颜色、密度、偏移等。
阴影优化技巧
调整阴影分辨率、使用阴影贴图等。
21
渲染设置及输出格式选择
UV编辑
UV编辑是调整模型表面贴图坐标的过程。通过UV编辑,可以 将贴图准确地映射到模型表面,避免出现拉伸、扭曲等问题。 Maya提供了多种UV编辑工具,如切割、缝合、展平等,以方 便用户进行精确的UV调整。
18
05
灯光与渲染技术解析
2024/1/24
19
灯光类型及属性设置
2024/1/24
灯光类型介绍
04
材质与贴图技术探讨
2024/1/24
15
材质编辑器使用方法
打开材质编辑器
在Maya界面中选择“窗 口”>“渲染编辑器”>“材质 编辑器”命令,打开材质编辑器。
创建材质
在材质编辑器中,单击“创建” 按钮,选择需要的材质类型,如
Blinn、Phong等。
材质属性调整
在材质编辑器中,可以调整材质 的颜色、透明度、反射、折射等 属性,以模拟真实世界中的物质
2024/1/24
9
视图控制与导航
视图控制
了解视图控制的基本操 作,如缩放视图、平移
视图、旋转视图等。
2024/1/24
导航器
使用导航器工具可以快 速定位到场景中的任意
位置。
视图渲染
MAYA动画实训报告
实训报告实训名称:maya项目实训院系:计算机科学与工程学院专业:数字媒体技术班级:0907102学号:090710205姓名:指导教师:程梦君开课时间:2012至2013学年短学期常熟理工学院计算机科学与工程学院制一、实训题目第二大陆第一区二、实训目的配合课程学习,通过创作写字楼漫游动画将课程内容进行综合运用。
三、设计要求按组进行动画的创意和设计,要求有一定的创新性和较高的技术含量。
四、创意设计在做场景之前我们首先需要了解做建筑漫游动画应该注意的一些基本问题。
比如首先要对本次设计要有一个明确合理的计划和分工。
动画制作分为建模、材质、灯光、渲染等步骤,前期工作是后期动画的基础,我们在前期确定了一个大致的计划表:分组进行建模、将需要建模的大任务分配给每个成员、将模型进行组合、有人负责制作材质贴图为模型赋予材质,最后进行动画的制作并渲染输出。
每个步骤都有明确的时间安排和人员分工。
并且同学之间进行交流与合作,使每位同学都能通过自己的亲身实践,熟练动画制作的过程和所用的技术。
建模是三维制作的基础,其他工序都依赖于建模。
离开了建模这个载体材质、动画以及渲染等都没有了实际的意义。
所以这次漫游动画首先要考虑的就是建模,而此次建筑漫游动画的设计与制作对建模的要求尤其重要,因此模型创建的任务十分的繁重而重要。
模型建好之后并不能是物体表现出十分真实的效果,为使模型比较逼真,因此为对象赋予合适的材质是三维创作的关键,材质及环境的烘托是表现作品思想的重要手段。
材质主要用于描述物体如何反射和传播光线,它包含基本材质属性和贴图,在显示中表现为对象自己独特的外观特色。
它们可以是平滑的、粗糙的、有光泽的、暗淡的、发光的、反射的、折射的、透明的、半透明的等,这些丰富的表面实际上取决于对象自身的物理属性。
maya中的材质是一个比较独立的概念,它可以为模型表面加入色彩、光泽和纹理。
所有的材质都是在[材质编辑器]中编辑和制定的,一般三维软件中的材质都是虚拟的,和真实世界中的物理材质的概念不同,最终渲染的材质效果与模型表面的材质特性、模型周围的光照、模型周边的环境都有关系,材质除了和灯光、环境有紧密的联系外,还和渲染器有着密切联系。
MAYA实训项目
MAYA实训项目MAYA综合实训项目实训1 皮球弹跳练习一、实训目的。
了解MAYA及三维动画软件的工作原理及工作流程,熟练掌握MYAYA的基本操作,熟悉MAYA的工作环境和各模块之间的区别与联系,掌握MAYA的基本操作及工作中的注意事项。
二、实训准备1、启动MAYA软件。
2、阅读实训步骤。
三、实训时间安排1、启动MAYA软件5分钟。
2、阅读实训步骤30分钟。
3、操作完成项目50分钟。
4、实训报告撰写15分钟。
四、注意事项1、准确理解实训目的。
2、操作过程规范。
3、实训报告撰写符合要求。
五、实训步骤1、准确理解实训目的。
2、操作过程规范。
3、实训报告撰写符合要求。
五、实训步骤1.创建卡通球,在一个新场景里创建一个NURBS球,再创建一个多边形平面作为地面。
2.选择Modify→Free Transformations,把球进行冻结转化.把场景文件保存到创建好的项目里。
3.从整体开始移动制作球体动画,首先是让球上下移动。
按W键打开Translate工具,选中球体,移动到画面上方。
4.按Shife+W在第一帧设置关键帧。
在Preferences窗口的Settings类里把Time设置为NTSC(30fps)。
5.单击Auto-Keyframe按钮,让它变成红色。
6.把球向下移动到大约四分之一球体穿过地平面,在第10帧为Y轴位置建立一个关键帧。
7.分别在第20.30.40帧设置关键帧。
8.重复上述过程,让球再弹跳几次。
打开Graph Editor查看球体动画曲线。
9.解读Graph Editor里的曲线,并应用于弹跳球。
10.根据视频教程调整弹跳球更真实化,注意理解时序,球的挤压和伸展。
11.测试并调整动画区线,完成皮球弹跳。
六、实训报告撰写要求1、认真填写日期、专业、班级、姓名、指导教师、项目名称、学时。
2、由指导教师写明实训目的和实训的内容和步骤。
3、最后由指导教师根据学生的完成情况给定成绩。
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待定
三楼机房
第五周
动画结课创作
(全天上机)
用所学知识,制作动画作业。
实训作品
通过故事板及layout模仿大拇哥动漫公司制作的三维动画片《十二勇士》中的片段,并在此基础上加上学生自己的创新。
待定
三楼机房
第六周
全过程加入:职业道德培训课程、导演讲座、作品鉴赏及比赛。
厦门大拇哥动漫股份有限公司培训部
2009-10-9
传统动画和3d动Biblioteka 。3d动画中,帧、关键帧的概念以及Maya软件生成动画的方法。
摄象机的运动摄象机的方位构图、景别。
使学生初步了解动画制作过程中摄象机运动的方法以及相机的方位构图。
初步了解动画中,帧、关键帧的概念以及Maya软件生成动画的方法
摄像机的运动:推、拉、摇、移、跟。
待定
三楼机房
第三周
小球弹跳动画的制作
厦门大拇哥三维动画方向实训项目计划
实训对象:XXXXXX学院实训项目:大拇哥三维动画片专业方向:动画软件:MAYA或3D MAX制表日期: 2009.10.09
时间安排
总体概述
授课内容
授课案例/项目进度
图例
授课老师
教室、机房安排
第一周
美术原理课
(理论课及原画课)
动画原理
张彤
理论课教室或拷贝台
Maya界面介绍和基本操作应用
(上机)
知识点:Maya的启动,Maya界面的识别视图的操作,坐标识别,模块转换,动画模块的介绍,Maya的基本操作。
1.对物体进行各个轴向的运动。
2.理解物体在三维空间的移动,能够正确在三维空间中进行操作。
待定
三楼机房
第二周
动画的概念和方法
摄象机动画及构图
(上机为主配以动画原理课)
动画的概念和作用。
(全天上机)
移动、旋转、缩放工具的使用以及动画关键帧的运用和动画节奏的初步认识。
小球弹跳动画的制作。
使学生了解动画制作过程中移动、旋转、缩放工具的使用以及动画关键帧的运用和动画节奏的初步认识。
待定
三楼机房
第四周
Character Studio角色动画系统
两足动物的自由模式
(全天上机)
1.讲述动画的概念。
7.打关键点设置一段循环跑。
通过使用大拇哥动漫公司正在制作的三维动画片《十二勇士》中角色进行走跑跳练习。充分了解角色动画制作过程,理解动画的概念。角色动画在动画片中的起的作用。
学习两足动物每种模式作用,熟悉命令使用。
动作的预备缓冲和跟随运动。快-慢动作的时间掌握。
循环走的布置关键点的调法和循环跑的调节。
角色动画在动画片中起的作用,每个动画工作者都是一个彻底的演员,只有完全融入不同的角色才能做好动画。
2.体型模式的概念和作用。
3.足迹模式的概念和作用。
4.运动流模式的概念和作用。
5.动作的预备缓冲和,跟随运动,快-慢动作的时间掌握,重心在动画中的应用,追随动作的应用。
6.打关键点设置一段循环走(正常走)关键点的布置。