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maya实训报告(共12篇)-其他范文

maya实训报告(共12篇)-其他范文

maya实训报告(共12篇)-其他范文篇1:实训报告格式实训报告格式(一) 实训名称要用最简练的语言反映实训的内容。

如验证某程序、定律、算法,可写成“验证”;分析。

(二) 所属课程名称(三) 学生姓名、学号、合及指导教师(四) 实训日期和地点(年、月、日)(五) 实训目的目的要明确,在理论上验证定理、公式、算法,并使实验者获得深刻和系统的理解,在实践上,掌握使用实验设备的技能技巧和程序的调试方法。

一般需说明是验证型实验还是设计型实验,是创新型实验还是综合型实验。

(六)实训原理述实训相关的主要原理。

(七) 实训内容这是实训报告极其重要的内容。

要抓住重点,可以从理论和实践两个方面考虑。

这部分要写明依据何种原理、定律算法、或操作方法进行实验。

详细理论计算过程.(八) 实训环境和器材实训用的软硬件环境(配置和器材)。

(九) 实验步骤只写主要操作步骤,不要照抄实习指导,要简明扼要。

还应该画出实验流程图(实验装置的结构示意图),再配以相应的文字说明,这样既可以节省许多文字说明,又能使实验报告简明扼要,清楚明白。

(十) 实验结果实验现象的描述,实验数据的处理等。

原始资料应附在本次实验主要操的实验报告上,同组的合要复制原始资料。

对于实训结果的表述,一般有三种方法:1. 文字叙述: 根据实训目的将原始资料系统化、条理化,用准确的专业术语客观地描述实验现象和结果,要有时间顺序以及各项指标在时间上的关系。

2. 图表: 用表格或坐标图的方式使实验结果突出、清晰,便于相互比较,尤其适合于分组较多,且各组观察指标一致的实验,使组间异同一目了然。

每一图表应有表目和计量单位,应说明一定的中心问题。

3. 曲线图常见的曲线图应用记录仪器描记出的曲线图,这些指标的变化趋势形象生动、直观明了。

在实训报告中,可任选其中一种或几种方法并用,以获得最佳效果。

(十一) 实训总结实训总结是对实训所能验证的概念、原则或理论,以及实训过程的简明总结,也可以对本次实训提出一些问题或建议等。

[精选]maya实训心得体会

[精选]maya实训心得体会

[精选]maya实训心得体会
[精选]maya实训心得体会
1. 具有良好的耐心:学习Maya需要具备良好的耐心,在学习过程中不断重复操作,只有坚持不懈的练习才能达到理想的效果。

2. 熟悉操作界面:Maya拥有一个复杂的操作界面,在学习前应该先掌握它的各种功能按钮,以便在使用的时候能够快速操作。

3. 注重理论知识:学习Maya要注重理论知识,尤其是把握三维坐标系、视图操作、物理原理、动画技术等基础知识,能够更有效的完成制作任务。

4. 能够自主思考:制作Maya作品不仅要掌握Maya软件的操作,还要懂得如何自主思考,根据自己的制作目的,选择合适的技术操作手段。

5. 多多实践:Maya是一款复杂的三维软件,学习起来有一定难度,要想掌握它,就要多多实践,多练习,多交流,不断积累经验,才能真正掌握Maya。

maya学习心得(精选3篇)

maya学习心得(精选3篇)

maya学习心得(精选3篇)maya学习心得一:maya 学习心得maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的.由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐.在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。

带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。

下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:许多初学者问学习maya有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习maya 的心得体会,希望对大家有所帮助。

1)先概述一下maya吧.maya应该来说,是一个比较全面,功能强大的3d动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过mel接触maya的底层----dg.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.maya在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,maya都是大片广告,相反3dmax很少.在中国刚好相反,maya只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,maya是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3dmax,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题.就以动画流程说说吧.2)先说一下各模块的大概吧.modeling----maya的建摸工具基本够用,nurbs,polygan,subdiv是三种基本的面,各有优势,用polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形状,然后转成polygan,重新布线,最后再转subdiv做动画.如果是电影,会用nurbs做最终的摸.中国基本用polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在cdv上,有一个叫”我乱讲的”斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,simplymaya的建模教程,不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。

maya建模心得

maya建模心得

maya建模心得近年来,Maya成为了许多3D建模师和动画师的首选软件。

对于初学者来说,掌握Maya的建模技巧并不容易。

在我的学习和实践中,我总结了一些Maya建模的心得体会,希望能够对其他人的学习和创作有所帮助。

一、了解Maya的基本操作要想熟练使用Maya进行建模,首先需要了解Maya的基本操作。

Maya的界面相对复杂,包含了众多工具和窗口,但只有通过熟悉和掌握这些工具和窗口的使用方法,才能高效地进行建模。

例如,学习如何在视图窗口中移动、缩放和旋转模型,以及如何使用各种编辑工具来调整模型的形状。

二、掌握多边形建模技巧在Maya中,多边形建模是最常用的建模方法之一。

通过使用多边形工具,我们可以创建、编辑和组合多边形面片,从而构建出所需的模型。

在进行多边形建模时,需要注意以下几点技巧:1. 使用基本几何体起始模型:Maya提供了许多基本几何体,如立方体、球体和圆柱体等。

在开始建模之前,可以使用这些基本几何体作为起始模型,然后进行进一步的编辑和调整。

2. 学习使用顶点、边和面:在编辑多边形模型时,需要掌握如何使用顶点、边和面进行选择和操作。

通过选中和移动顶点、边和面,可以改变模型的形状和细节。

3. 组合和合并面片:Maya提供了多种操作,可用于组合和合并面片。

合理地利用这些操作,可以快速地构建复杂的模型形状。

三、使用NURBS和曲面建模技巧除了多边形建模,Maya还支持NURBS和曲面建模。

这些建模技巧在某些情况下可以提供更加精细和平滑的模型效果。

以下是几个在NURBS和曲面建模中的技巧:1. 创建和编辑曲线:在NURBS和曲面建模中,曲线是一个重要的构建要素。

学习如何创建和编辑曲线,并将其用作构建模型的基础。

2. 使用NURBS曲面工具:Maya提供了多种NURBS曲面工具,如旋转、扫描和放样等。

通过了解和掌握这些工具的使用方法,可以更加高效地进行NURBS模型的创建和编辑。

四、学习使用Maya插件和脚本Maya的强大之处在于其插件和脚本系统。

maya实训心得体会

maya实训心得体会

maya实训心得体会在这次的Maya实训中,我学到了很多关于三维建模与动画制作的知识。

通过实际操作和和同学们的交流,我不仅提高了自己的技术水平,还体会到了团队合作的重要性。

在这篇文章中,我将分享我的实训心得,以及对Maya软件的一些评价。

(开篇)首先,我想说Maya是一款非常强大且广泛应用的三维建模与动画制作软件。

在实训过程中,我们首先学习了Maya的基本操作和界面布局。

虽然刚开始接触Maya时觉得有些复杂,但随着时间的推移,我逐渐掌握了它的使用方法。

(第一部分:Maya实训心得)在实训的过程中,我实践了不同类型的项目,包括人物建模、场景布置以及动画制作等。

通过这些实际操作,我对Maya的各种工具和功能有了更深入的了解,进一步熟悉了它们的使用方法。

在人物建模方面,我学习了如何使用Maya的建模工具创建人物的基本形状,如头部、身体、四肢等。

我还学会了如何使用Maya的调整工具对人物模型进行微调和细节处理,使其更加真实、生动。

在场景布置方面,我掌握了Maya的摄像机设置和光照渲染等功能。

通过设置不同的摄像机角度和光照效果,我能够为场景增添不同的氛围和效果。

这对于创造一个真实的虚拟环境非常重要。

在动画制作方面,Maya提供了丰富的动画工具和选项。

我学习了如何设置关键帧、路径动画以及角色骨骼动画等技术,使我的动画作品更加流畅和生动。

同时,我也了解到了动画制作的艺术性,如如何运用不同的动作和镜头语言来传达故事和情感。

在与同学们的合作中,我深刻体会到了团队合作的重要性。

我们共同完成了一些较大规模的项目,如场景布置和动画短片制作。

在这个过程中,我们需要相互配合,分享和讨论想法,并解决出现的问题。

通过这样的合作,我们的作品得以不断改进和完善。

(第二部分:对Maya软件的评价)总的来说,Maya是一款功能强大且灵活多样的三维建模与动画制作软件。

它提供了丰富的工具和选项,可以满足不同类型项目的需求。

Maya的界面设计简洁明了,使用户能够快速上手。

MAYA学习心得(5篇)

MAYA学习心得(5篇)

MAYA学习心得(5篇)第一篇:MAYA学习心得maya学习心得maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的.由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐.在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。

带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。

下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:许多初学者问学习maya有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习maya的心得体会,希望对大家有所帮助。

1)先概述一下maya吧.maya应该来说,是一个比较全面,功能强大的3d动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过mel接触maya的底层----dg.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.maya在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,maya都是大片广告,相反3dmax很少.在中国刚好相反,maya只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,maya是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3dmax,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢 ,出成绩的问题.就以动画流程说说吧.2)先说一下各模块的大概吧.modeling----maya的建摸工具基本够用,nurbs,polygan,subdiv 是三种基本的面,各有优势,用polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形状,然后转成polygan ,重新布线,最后再转subdiv做动画.如果是电影,会用nurbs做最终的摸.中国基本用polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在cdv上,有一个叫我乱讲的斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,simplymaya的建模教程, 不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。

实训心得体会

实训心得体会

实训心得体会实训心得体会15篇我们得到了一些心得体会以后,可以寻思将其写进心得体会中,这样能够让人头脑更加清醒,目标更加明确。

那么你知道心得体会如何写吗?下面是店铺为大家收集的实训心得体会,希望对大家有所帮助。

实训心得体会1这一次,我们的做法是铸造技术实践。

在实践过程中,我铸造的零件是连接板,由HT200制成。

采用简单的砂型铸造,也采用砂型铸造中的全模成型方法,因为这种成型不会出错,比较简单。

铸造时要注意安全,这是常识,也是生产的前提。

铸造生产是一种高风险的生产,但如果把安全问题记在心里,做好了,铸造生产才能顺利进行,实践才能顺利进行。

生产车间人人必须遵守的规章制度;(1)在铸造车间,不能穿拖鞋、高跟鞋、凉鞋进入车间。

2。

女工不能留头发。

进入生产车间时,必须扎好头发,戴好帽子。

3。

在车间生产中,需要统一穿车间制服,扣好扣子。

4。

工作期间,不准玩耍、追逐或打扰车间正常工作。

5。

不要在车间吸烟或乱操作生产设备。

6。

爱护生产设备,确保安全生产。

7。

在铸造厂实习时,要听从指挥,不得擅自提倡。

直到学会了安全生产规则,我们才改正过来式进入铸造生产的实习当中。

我在铸造生产的时候,我考虑了材料及设备的特性。

在造的方面,要注意很多的问题,有着众多的细节问题要注意,比如;铸造时的冒口和铸造型的结构是否合理,浇注时的温度和浇注的速度的控制如何,还有铸件的收缩率等。

我考虑有些因素的限制,自己就更加细心的去对待铸造工艺品,首先采用木制的模型,用木刀加工一个与铸造件一模一样的木件模型,在制作木模的同时必须考虑此铸件是否要加工?是否要留加工余量?我看了此铸件的特性,它是连接盘,要留加工余量。

我确定了这一点之后,我在制作木模的时候,略微地加大一下工件表面,在进行孔的测量,并且对铸造通孔进行制造型芯,造型芯必须先造型芯盒,先把孔的尺寸确定后进行制造型芯盒,完成这道制作工艺后,填充满型砂,再进行烘干。

圆角处也需要细加工。

在木模的细加工时也要考虑对孔和圆角进行加工余量。

maya实训心得体会

maya实训心得体会

maya实训心得体会
在参加Maya实训的过程中,我收获了很多经验和技能,也体会到了一些心得。

首先,Maya实训让我更加熟悉了Maya这个三维建模和动画软件。

通过实践操作,我学会了如何使用Maya的各种工具和功能,包括建模、贴图、动画等等。

这让我对于Maya的理解更加深入,也提升了我的技能水平。

其次,Maya实训让我明白了建模和动画的重要性。

在实训过程中,我需要根据需求进行建模和动画的设计,这要求我有创意和细致的操作能力。

通过不断地练习和尝试,我逐渐掌握了如何通过建模和动画来表达自己的想法和创作。

另外,Maya实训也让我明白了团队合作的重要性。

在实训中,我需要和团队成员一起合作完成项目,包括分工、沟通和协调等等。

通过和团队成员的合作,我学会了如何与人合作、分工和协作,这对于未来的工作和生活都非常有帮助。

最后,Maya实训还让我对于自身的职业规划有了更清晰的认识。

通过实践和体验,我对于建模和动画这个领域有了更深入的了解,这让我更加确定了自己的职业目标和方向。

我会继续学习和提升自己的技术,追求更高的职业发展。

总而言之,Maya实训是一次非常宝贵的实践机会,让我学到了很多,也让我对于职业发展有了新的认识和规划。

我会将这些经验和技能应用到未来的工作和学习中,不断提升自己的能力。

maya实训心得体会

maya实训心得体会

maya实训心得体会
在进行maya实训的过程中,我深刻体会到了许多关于三维动画制作的重要技能和经验。

从最基础的建模、材质、灯光,到更加复杂的动画、特效和渲染,每一个环节都让我受益匪浅。

首先,在建模方面,我学会了如何根据不同的需求选择合适的建模工具和技巧。

无论是使用多边形建模还是NURBS建模,我都能够灵活地运用,制作出各种各样的模型。

同时,我还学会了如何进行UV展开和纹理贴图,使得模型更加逼真和精致。

其次,在材质和灯光方面,我学会了如何为模型添加不同的材质,并调整其属性和贴图,使其呈现出所需的效果。

在灯光方面,我了解到不同类型的灯光对场景的影响,掌握了如何调整光照亮度、颜色和角度,使整个场景更加生动和立体。

此外,在动画方面,我通过关键帧动画和路径动画的学习,掌握了如何制作流畅和自然的动画效果。

同时,我还学会了如何使用动画曲线编辑器调整动画的速度和缓动,使得动画更加生动和富有表现力。

最后,在特效和渲染方面,我学会了如何为场景添加粒子效果、光效和其他特效,使得整个场景更加具有视觉冲击力。

在渲染方面,我学会了如何设置不同的渲染器和参数,调整渲染输出的质量和效果,使得最终呈现的画面更加细腻和逼真。

总的来说,maya实训让我全面掌握了三维动画制作的基本技能和流程,为将来从事相关行业打下了坚实的基础。

我相信在以后的工作
和学习中,这些宝贵的经验和技能都会派上大用场。

感谢maya实训给予我的一次宝贵的学习机会,让我受益匪浅。

maya实验报告总结与体会

maya实验报告总结与体会

maya实验报告总结与体会近日,本人参与了一项关于Maya软件的实验,并撰写了一份实验报告。

通过这次实验,我收获颇丰,不仅学会了Maya软件的基本操作,还深入了解了三维模型的制作流程,在此分享我的经验和体会。

一、实验流程本次实验的流程可以分为以下几个步骤:首先,我们要明确所要做的模型,并确定其设计图纸以及材质颜色;然后,我们需要在Maya中创建场景,调整视角和大小,添加需要的灯光以及背景;接下来,我们要开始制作实际的模型,这需要涉及到一些基本的3D操作,包括绘制,拉伸,变形等等;在完成模型制作后,我们需要进行贴图,以及调整色彩和材质效果;最后,我们要保存并输出我们在Maya中制作的模型和场景。

二、实验体会与收获在本次实验中,我深刻认识到了三维模型制作的基本流程。

从最开始的构思与规划,到后续的制作与调整,这些环节无不需要耐心与恒心。

尤其是在制作模型时,常常需要花费相当的时间完成一些微小的细节,否则很容易影响整体效果。

同时,在模型材质方面的调整也是一个需要反复尝试的过程,但是,只有不断地调整和优化,才能最终取得令人满意的结果。

此外,在实验中,我还学会了如何保存和输出模型文件,这对之后的模型应用和修改非常关键。

而在场景的设置方面,我也明白不同灯光和角度的选择会直接影响到模型的视觉效果,这需要我们不断摸索和尝试。

总之,这次实验不能说是场“轻松”的体验,但是通过反复实践和工作,我学习到了许多有用的技能,尤其是如何运用Maya软件去制作出自己想要的三维模型。

这种探索和学习的过程虽然需要付出较大的努力,但是却能够从中得到一份内心的满足感,令人十分有成就感!总之,作为一名学生,虽然在本次实验中我仍然会遇到一些小问题和挑战,但我还是很欣慰能够有机会探索和学习三维模型的制作,这不仅能够为我未来的学习和职业发展打下坚实的基础,也让我感受到了自己的潜力和实力,为自己的人生增添了更加丰富的色彩!。

maya建模心得

maya建模心得

maya建模心得在过去的几年里,我一直在使用Maya进行建模工作。

通过这段经历,我积累了一些宝贵的心得和经验,想要在这里分享给大家。

以下是我在Maya建模方面的心得总结。

1. 精心规划是成功的关键在开始建模之前,我会仔细规划我的项目。

这包括确定我要建模的对象,收集参考图片和资料,以及设定建模的目标。

一个好的规划可以帮助我更加高效地完成建模工作,并且尽可能减少后期的修改和调整。

2. 物体的基本形状是建模的基石在进行建模之前,我会首先考虑物体的基本形状。

Maya提供了各种各样的建模工具,如立方体、球体、圆柱体等,可以用来创建基本形状。

通过合理运用这些工具,我可以快速地建立物体的整体轮廓,并为后续的细节添加打下基础。

3. 注意边缘流畅和拓扑结构在进行建模的过程中,边缘流畅和拓扑结构非常重要。

边缘流畅指的是物体表面的边缘应该是平滑的,不应该有明显的棱角和硬边。

拓扑结构指的是物体的拓扑网格,要保证它们清晰简洁,不应该有过多的面和边。

准确控制边缘流畅和拓扑结构可以使建模的结果更加真实和自然。

4. 使用分层建模的技术Maya提供了分层建模的技术,可以帮助我更好地组织和管理我的建模工作。

通过将物体划分为多个分层,我可以对每个分层进行独立的编辑和调整,从而提高效率。

此外,分层建模还可以方便后续的修饰和修改工作。

5. 利用Maya的工具和插件Maya拥有强大的工具和插件库,可以帮助我更轻松地完成建模工作。

例如,Maya提供了各种选择和变换工具,可以方便地选择和调整物体的部分。

另外,一些插件如ZBrush可以帮助我在建模中实现更高级的雕刻和细节刻画。

总结起来,Maya建模是一个需要耐心和技巧的过程。

通过精心规划、注意基本形状、控制边缘流畅和拓扑结构、使用分层建模和借助Maya的工具和插件,我能够更加高效地完成建模工作,并创造出高质量的模型。

希望这些心得对于正在学习Maya建模的朋友们有所帮助。

maya实训心得体会

maya实训心得体会

maya实训心得体会经过一段时间的学习和实践,我在使用maya软件进行实训的过程中积累了一些宝贵的经验和体会。

在这里,我将分享一下我在使用maya软件进行实训时的心得与体会。

首先,在开始学习使用maya软件之前,我认为了解基本的设计原理和图形学知识非常重要。

这样可以帮助我们更好地理解和应用maya软件的各种功能。

我利用课余时间阅读了一些有关图形学的书籍和教学资料,对于三维建模的原理有了更深入的了解。

这为我后续的学习打下了坚实的基础。

其次,在实际操作中,我发现掌握maya软件的基本工具和技巧是非常重要的。

例如,了解如何使用选择工具、移动工具、旋转工具等基本工具,以及如何创建和编辑各种几何体等基本操作。

这些基本的工具和技巧是我们进行建模、动画、渲染等任务的基础,熟练掌握它们可以提高我们的工作效率和质量。

另外,我还发现多练习和实践是提高技能的关键。

通过不断地尝试和实践,我们可以逐渐掌握更高级的功能和技巧。

比如,在进行角色建模方面,我通过模仿和练习一些经典的建模案例,逐渐提高了自己的建模水平。

通过多次尝试和调整,我学会了如何使用不同的工具和技巧来创造出更加真实和精细的角色模型。

与此同时,我也注意到了团队合作的重要性。

在实践过程中,我们通常需要与其他人合作,每个人负责不同的任务和角色。

因此,良好的合作和沟通能力是十分重要的。

我在团队中承担了负责渲染的任务,并与其他队员进行密切的配合。

通过交流和协作,我们最终完成了一个高质量的项目。

这让我认识到只有与团队合作,才能发挥出最大的效益和发展潜力。

在实训的过程中,我也遇到了一些挑战和困难。

例如,在进行复杂的角色动画时,我常常会遇到一些技术上的问题和难题。

有时候,我会卡在某一个环节上,无法找到解决的办法。

但是我坚信,困难只是暂时的,只要保持耐心和积极的心态,一定会找到解决的办法。

通过充分利用互联网上的资源和进行积极探索,最终我成功地解决了许多困难和难题。

总结而言,通过使用maya软件进行实训,我深刻认识到了学习与实践的重要性。

maya实训报告总结

maya实训报告总结

Maya实训报告总结1. 引言Maya是一款强大的三维计算机图形软件,被广泛应用于电影、电视、游戏和动画等行业。

在进行Maya实训期间,我们学习了各种Maya工具和技术,通过实际操作和项目实践,掌握了基本的建模、动画、渲染和特效等技能。

本报告总结了我们在Maya实训中的学习和经验,以及遇到的挑战和解决方法。

2. 建模技术2.1 网格建模•使用多边形建模创建基本形状•使用辅助工具如平滑、撕裂等进行进一步细节建模•使用组合操作创建复杂模型2.2 曲面建模•使用NURBS曲面进行建模•利用NURBS工具进行修整和调整曲面形状•应用材质和纹理使曲面更加逼真2.3 雕刻建模•使用雕刻工具模拟真实的物体表面•利用纹理细节增强模型效果•通过辅助模型进行雕刻操作3. 动画技术3.1 关键帧动画•使用关键帧设置物体的起始和结束位置•利用时间轴调整动画效果•给物体添加动画曲线以实现更加自然的运动3.2 约束•使用点约束、定向约束等技术连接物体•制作逼真的运动效果•利用约束实现擦除动画中的轨迹错误3.3 路径动画•创建路径并将物体沿路径移动•控制物体在路径上的速度和方向•利用路径动画制作飞行、旋转等效果3.4 动力学模拟•使用动力学系统模拟物体的真实行为•应用重力、碰撞等影响物体运动的力量•通过设置参数和条件实现不同的模拟效果4. 渲染技术4.1 照明和阴影•使用不同类型的光源照亮场景•调整光源属性和位置以实现不同的照明效果•添加阴影增强场景真实感4.2 材质和纹理•应用材质使物体具有不同的外观特性•利用纹理贴图增加表面细节和真实感•利用UV映射调整纹理在物体表面的映射关系4.3 渲染设置•调整渲染器参数以获得所需的渲染效果•设置渲染分辨率和输出格式•优化渲染设置以提高渲染速度和质量4.4 后期处理•使用后期处理工具如色彩调整、景深效果等增强渲染结果•添加特效如雨水、光线等提升场景氛围•调整合成参数使渲染结果与场景融合更自然5. 特效技术5.1 粒子系统•创建粒子发射器和粒子效果•利用粒子属性调整粒子行为和外观•利用粒子系统制作火焰、烟雾等特效5.2 液体模拟•使用液体模拟器模拟水流、波浪等效果•设置流体属性和边界条件以获得所需的效果•控制模拟参数以实现逼真的液体动画5.3 模拟碎裂•利用布料模拟器模拟物体的破裂效果•调整碎裂参数以控制碎片大小和形状•利用模拟器结果进行碎裂动画制作5.4 模拟毛发•使用毛发模拟器模拟动物的皮毛效果•设置模拟参数以控制毛发生长和运动•调整材质和渲染设置增强毛发视觉效果结论通过Maya实训,我们掌握了丰富的三维建模、动画、渲染和特效技术。

maya实习报告

maya实习报告

Maya实习报告介绍在过去的几个月里,我有幸参加了一次为期两个月的实习项目,在这个项目中,我学习并使用了Maya软件。

Maya是一款广泛应用于电影、动画和游戏制作的软件,它为用户提供了强大的建模、动画和渲染工具。

在这篇报告中,我将分享我在实习过程中的学习经历和所遇到的挑战。

学习Maya的步骤步骤一:入门在开始使用Maya之前,我首先阅读了官方文档和教程,了解了Maya的基本概念和工作流程。

我学习了Maya的用户界面、工具栏和视口控制,并掌握了一些基本的建模和动画技巧。

这一阶段,主要是为了熟悉Maya的界面和基本操作,为后续的学习打下基础。

步骤二:建模建模是使用Maya的一项重要技能。

在这个阶段,我学习了Maya的建模工具和技术,掌握了建模的基本原理和方法。

我学习了如何使用多边形建模、曲面建模和雕刻工具来创建各种物体和场景。

我还学习了如何使用Maya的UV编辑器和纹理工具来添加细节和贴图。

步骤三:动画动画是Maya的另一个重要方面。

在这个阶段,我学习了Maya的动画工具和技术,了解了动画的基本概念和原理。

我学习了如何使用关键帧动画、动画路径和变形器来创建各种动画效果。

我还学习了如何使用Maya的动画曲线编辑器和时间轴来调整和优化动画。

步骤四:渲染渲染是将建模和动画结果转化为最终图像的过程。

在这个阶段,我学习了Maya的渲染工具和技术,了解了渲染的基本原理和方法。

我学习了如何设置渲染器、光源和材质来创建逼真的图像效果。

我还学习了如何使用Maya的渲染视图和渲染器窗口来预览和输出渲染结果。

实习经历和挑战在实习期间,我有机会参与一个真实的项目,与团队成员一起合作完成一个短片的制作。

我在这个项目中负责建模和部分动画工作。

通过与他人的合作,我学到了很多关于团队合作和项目管理的经验。

在实习过程中,我遇到了一些挑战。

首先,Maya是一个功能强大但复杂的软件,学习曲线相对较陡,需要花费一定的时间和精力来掌握。

其次,项目的时间紧张,需要在有限的时间内完成任务,这对我的时间管理和组织能力提出了很大的要求。

maya学习心得(范本)

maya学习心得(范本)

maya学习心得m‎a ya学习心得‎篇‎一:学习M‎a ya心得总结学习‎M aya心得总结作‎为一个CG人,使用M‎a ya有一段时间了,‎可以说对Maya已经‎有了一定的了解和理解‎,也对图形图像学有了‎更广泛的接触。

我想‎作为一个没有经过正规‎C G教育,对CG这个‎学术词语没有理解的一‎般老百姓和学生来说其‎实是很难说清的。

英文‎里CG=Cmpute‎r Graphics‎,翻译成中文我们叫‎它计算机图形图像学,‎那么就其实质来说,C‎G就是一个电脑IT届‎的产物,它从出生起就‎带有一身的高技术性,‎所以CG是什么?CG‎是电脑,CG 是人控制‎的各种功能,CG是人‎创造出的各种逻辑,我‎认为这才是CG 的根,‎也是大家为什么学不好‎C G的根本原因和问题‎所在。

但我们总说,理‎论要与实践相结合,那‎么结合之后,CG是什‎么呢?那就是我们常见‎的各种图像、图片效果‎,比如:电‎影电视剧中的特效、动‎画片、PC游戏和网络‎游戏、建筑浏览和建筑‎效果图、广告宣传片中‎的包装和效果、数码照‎相机和数码照片、医疗‎透视使用、军事模拟等‎等等等,可以说包含了‎我们生活中的方方面面‎,所以我要特别强调一‎点,对于CG这个行业‎来说,或者说对于CG‎所能给我们带来的东西‎来说,并不是像中国人‎那样狭隘的理解和了解‎的,或是像某些培训中‎心和学校所狭隘的宣传‎的,CG=动画片(什‎么《大闹天宫》、《哪‎吒闹海〉、《小蝌蚪找‎妈妈〉、《神笔马良》‎、《黑猫警长》、《葫‎芦娃》??),如果我‎们只是看到CG就是动‎画片,CG只能做动画‎片这一项,我们可就大‎错特错,而且是误人子‎弟了。

我们需要的喜欢‎动手做CG,喜欢动手‎做动画,喜欢动手做特‎效的“人才”,而不是‎需要喜欢看漫画、喜欢‎看动画、喜欢看电影特‎效的“人”。

所以要‎掌握好CG,我们就必‎须搞清楚动画片和CG‎之间的关系。

May‎a是一个工具,一个从‎事CG这个行业的人所‎使用的一只笔,这支笔‎很强大、功能很多,它‎可以做工业和生物模型‎,可以做照片级的图片‎效果、可以做动画片、‎可以做电影电视中的视‎觉特效、可以绘制图片‎等等。

maya课程心得

maya课程心得

maya课程心得在过去的几个月里,我有幸参加了一门名为maya的课程,这是一门关于三维动画制作软件的课程。

在课程中,我学到了许多技术和知识,也体会到了在创作过程中的乐趣和挑战。

在此,我想分享一下我的maya课程心得。

首先,maya是一款功能强大、操作灵活的三维动画制作软件。

通过课程学习,我了解到maya可以用于制作各种类型的动画,如角色动画、特效动画等。

通过maya的建模、材质、灯光、动画等功能,我们可以创作出逼真、精细的三维动画作品。

在课程中,我学习了如何使用maya进行建模,包括多边形建模、曲线建模等方法,这为我的动画创作打下了坚实的基础。

其次,在maya课程中,我还学习了动画的制作流程和技巧。

在动画制作过程中,时序编辑器的运用非常重要,它可以帮助我们调整动画中各个元素的时间和顺序,使整个动画更加流畅和自然。

另外,灯光和材质的运用也是关键,它们可以为动画场景增添氛围和纹理,使作品更加具有观赏性。

通过课程的实践操作,我逐渐掌握了这些动画制作的技巧,也提升了自己的创作能力。

在maya课程中,最让我感受到挑战的是动画的细节处理。

在动画制作过程中,每一个细节都会影响整体效果,因此我们需要花费大量的时间和精力进行调整和优化。

比如,角色动画中的表情、肢体动作等细节都需要精雕细琢,才能让角色更有生命力。

通过课程的练习,我逐渐注意到了这些细节,并尝试不断改进,以求达到更高的动画效果。

总的来说,maya课程给予了我很多启发和收获。

通过学习maya,我不仅掌握了一门实用的技能,也培养了自己的创作能力和审美观。

在未来的学习和工作中,我将继续努力提升自己,不断探索和创新,为动画领域贡献自己的力量。

感谢maya课程的指导和帮助,让我收获了这么多宝贵的经验和成果。

愿我们在动画的世界中创造更加精彩和生动的作品!。

maya建模心得

maya建模心得

maya建模心得Maya是一款广泛使用的三维建模软件,它在电影、游戏、动画等行业中被广泛应用。

在使用Maya进行建模的过程中,我总结出了一些心得体会,分享给大家。

1. 观察和分析在开始建模之前,先要仔细观察和分析模型的外观和结构。

通过观察现实世界中的物体,以及其他优秀的建模作品,掌握物体的形态、线条、纹理等特征。

这有助于我们更好地理解和再现所要建模的对象。

2. 精简拓扑与面数控制建模时,保持尽可能简洁的拓扑结构是非常重要的。

合理控制面数有助于减少计算负担,提高建模效率。

对于复杂的模型,可以通过降低细节或使用高效的优化工具来控制面数。

同时,尽量避免产生无效的面或多边形,以确保模型的整体流畅和可用性。

3. 组织层级和命名规范为了方便管理和编辑,合理组织和命名模型的各个部分和层级非常重要。

通过将模型划分为不同的组或层,可以更加便捷地进行选择、编辑和修改。

同时,给每个模型元素和部分添加具有描述性的命名,可以更清晰地识别各个部分,提高协作效率。

4. 利用对称性和实用工具在建模过程中,利用对称性能够节省时间和工作量。

对称建模是一种常用的技术,通过建模软件自带的镜像功能可以快速创建模型的一半,然后对称复制到另一侧。

此外,合理利用Maya提供的工具和插件,例如创建和编辑多边形、曲线工具等,也能提高建模效率。

5. 约束和变形器的运用Maya提供了丰富的约束和变形器工具,可以帮助我们更轻松地调整模型。

例如,通过使用弯曲和扭曲约束可以使模型具有更加真实的弯曲变形效果。

变形器则可以用于对模型进行形状和位置的微调,进一步优化建模效果。

6. 强调细节和纹理在建模过程中,细节和纹理的塑造能够提升模型的真实感。

通过添加合适的凹凸纹理、磨损效果或者其他特殊效果,可以增加模型的质感和观赏性。

同时,在塑造细节时要注意不要过度,尽量保持模型的整体平衡和外观和谐。

7. 反复修正和优化建模是一个反复修正和优化的过程。

在建模初期,不要过于追求完美,尽量先搭建出整体形状和结构,然后在后续的优化过程中不断进行微调和完善。

实训心得体会(集锦15篇)_1

实训心得体会(集锦15篇)_1

实训心得体会(集锦15篇)实训心得体会1学了一段时间的maya,我对maya基础的学习有一个初步的认识了,在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当知道栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了极大兴趣。

带着这份“兴趣”我到AAA报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。

下面是我学习maya的一个简单的心得汇报:我首先接触到的就是建模,想学好三维动画,当然要把这个MAYA角色建模学好啦。

毫不客气的地说,每个刚接触MAYA的人开始都蒙,这是正常现象,不用灰心,和人的天赋无关,一般同学两周左右就可以摸到些门路,如果有老师带的头两周一定要听老师话,因为老师给大家定的内容都是比较合理的不要着急,一点一点学,熟悉软件以后就好了.三维动画的建模主要有:A、NURBS曲面建模技术。

B、Polygons多边形建模技术。

C、Subdiv细分建模技术。

我们主要学习的是Ploygons 建模,一开始听老师给我们上完第一堂课后,我对maya的“兴趣”就大大减少了,因为软件基本都是英文,而我又是一个英语盲,除了简单“Thankyou”之外估计就说不出完整的第二句,所以比较着急,经过一周的熟悉之后,就没有开始那么急躁了,在这里总结一些心得希望对大家有帮助:第一个建议,首先尝试寻找一些步骤清晰并且尽可能带有源文件的实例教程.大多数时候这是高效率掌握运用的一般方法。

第二个建议,多看一些教学视频。

看书和自己练习固然重要,但搞任何学问埋头苦干都是不行的,Maya也是一样。

网上有很多优秀的Maya教学视频,可以一边看一边学。

第三个建议,多动手,看书和看视频只能让你懂得粗浅的大概,真正理解Maya必须亲自动手,体会当中的精华。

第四个建议,对于MAYA的各项命令,其实操作起来也是比较简单的,它的参数设置虽然也是十分复杂,但并没有3DSMAX的那么杂乱,就比如说细分吧,MAYA是有一个专门的工具集来操作细分建模的,而MAX的细分好象是隐藏在多边形的参数当中的,这么一来,MAYA的细分功能就显得很直接了当,而合理的右键菜单也让建模的体验更加愉快,你能够感觉到是在控制模型而不是软件,这也是MAX的缺点所在,它的操作太机械了,而且有堆砌的感觉,很多东西放在一起,上上下下翻来覆去的查,大量的精力都投入到了对软件的熟悉上去,初学时候的兴趣可能很快就会被消磨掉了。

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第一篇、MAYA 实训报告maya实训体会Maya实训心得Maya是动漫专业的专业课程之一,是用来实现建模、特效以及材质灯光的常用软件。

在来到大学的第二学期,我所在的动漫专业便开始接触这一软件,到现在为止我已经学习了一年多的时间。

在今年大二学期,我们正规的按照maya 公司制作项目的流程完成了一次实训周的课程,对此次实训周的课程给了我许多体会。

这次实训,老师给我们指定了详细的流程,把全班所有人按照剧本、分镜、场景原创、人物设计、场景模型、人物模型、材质灯光分为七组,共同完成一个剧本组拟好的剧本。

在此次试训中我所在的组是场景模型,在一周的时间里,我们共同合作,合理分工,较好的完成了这次实训所分配的全部任务。

在最后一次的答辩会中,全班同学聚在一起分享了这次实训带给我们的不同感受,以及经验,让我们每个人获益颇丰。

在实训过程中,我在完成自己的工作任务时,也是遇到了种种困难。

对于Maya软件,自己原本的学习就不是掌握的很扎实,所以在制作我所分配到的模型时,我起初的制作可谓是魔力重重。

由于平时练习的少,很多常用的知识及方法不能合理的应用,在制作中不能熟练操作,经常舍近求远的去完成某一项工作,最后的效果还不是很好,所以导致我的工作速度很低。

但是经过两天的熟悉和对学习的再次加深,我对软件的熟悉程度愈发熟练,制作速度也有了客观的改善。

这些,让我深深的明白,光有平时的学习和笔记是远远不够的,我们还应该加深对自己的熟悉操作,平时多锻炼,让自己在制作项目时能熟练掌握各种软件操作方法,以及不断了解各种有效的处理小窍门,让我们的整体水平不断提高。

在这一周的实训中,不仅让我在对Maya的了解和掌握上收获很多,更多的还是让我在了解制作一个项目的过程中还有很多因素至关重要。

除了技术上的要求外,作为一个团队还要团结奋进。

如果一个团队不能合理并且团结的去合作,那么还谈什么追求最后要达到的效果。

而我们班级在此次试训中,所展现的团队意识还是很不错的,在最后的答辩会上老师也是对子赞赏有加。

我想这也是我们能够较好的完成此次实训的重要因素之一吧。

通过本次实训,不仅让我,更是让全班同学都有了很多收获,不仅让我们了解了制作一个动画项目的流程,也让我们对软件的了解进一步加深和完善,增强了我们的专业制作技能,也认识到团队意识的重要性。

第二篇、MAYA实习报告maya实训体会实姓名学号专业软件开发(游戏软件开发方向)年级实习学期实习类别习指导手册刘新桐108010412708级2010~2011学年第二学期专业实习教务部制第1页首都师范大学科德学院本科生实习单位联系表大学生实习是实现本科专业教学培养目标的重要教学环节,是全面贯彻党的教育方针,实现理论教学与社会实践相结合的重要方式。

感谢贵单位对我校学生实习教育的支持。

务请您在百忙之中,抽时间填写表内各项,以便加强联系与合作。

第2页第3页学生(认知\专业\毕业)实习报告要求认知实习不少于2000字,专业实习不少于2500字,毕业实习不少于3000字。

Maya是目前PC机上最流行、使用最广泛的三维动画软件,在游戏开发、广告制作、建筑效果图和漫游动画中,Maya占据了主流地位,那些前赴后继的插件开发者让Maya遍地开花,成百上千的插件把Maya打造的近乎完美。

随着新版本的不断发布,越来越多的实用性的新功能使其日益强大起来,从而使客户更能够满足于可视化设计、游戏开发、卡通片、电影特效等各个设计方面的应用,为各领域日新月异的制作需求提供了强有力的支持。

与其他三维软件相比,Maya 更容易掌握,制作的思维方法也比较简单些而且学习的资源相对来说也更多,所以比其他软件更容易上手,尤其适宜三维动画的初学者使用。

通过一学期的对于《Maya动画基础》课程的学习,对Maya软件有了初步了解,对Maya建模、材质、灯光、动画等方面有了初步的掌握,为了对平时学习的知识有一个中和的掌握和练习,我们六人一组在这周的课程设计中通过亲身实践对Maya动画进行进一步的熟练和掌握。

一、设计题目写字楼漫游动画二、设计目的配合课程学习,通过创作写字楼漫游动画将课程内容进行综合运用。

三、设计要求按组进行动画的创意和设计,要求有一定的创新性和较高的技术含量。

四、创意设计本次设计运用脚本式设计方法,在做动画之前我们首先需要了解做建筑漫游动画应该注意的一些基本问题。

比如首先要对本次设计要有一个明确合理的计划和分工。

动画制作分为建模、材质、灯光、渲染等步骤,前期工作是后期动画的基础,我们在前期确定了一个大致的计划表分组进行建模、将需要建模的大任务分配给每个成员、将模型进行组合、有人负责制作材质贴图为模型赋予材质,最后进行动画的制作并渲染输出。

每个步骤都有明确的时间安排和人员分工。

并且同学之间进行交流与合作,使每位同学都能通过自己的亲身实践,熟练动画制作的过程和所用的技术。

第4页第三篇、maya 学习心得maya实训体会maya学习心得maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的.由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐.在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。

带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。

下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报许多初学者问学习MAYA有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习MAYA的心得体会,希望对大家有所帮助。

1)先概述一下MAYA吧.MAYA应该来说,是一个比较全面,功能强大的3D动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过MEL接触MAYA的底层----DG.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.MAYA在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,MAYA都是大片广告,相反3DMAX很少.在中国刚好相反,MAYA只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,MAYA是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3DMAX,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题. 就以动画流程说说吧.2)先说一下各模块的大概吧.modeling----MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种基本的面,各有优势,用Polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成polygan ,重新布线,最后再转Subdiv做动画.如果是电影,会用Nurbs做最终的摸.中国基本用Polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在CDV上,有一个叫"我乱讲的"斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,SimplyMAYA的建模教程,不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵) 建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。

3)贴图模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念. 质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不多说了.MAYA在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong ,phongE,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2D和3D还有环境贴图,layer_texture的选择.2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与3D纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_texture 并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似PS的layer的概念.还有一个要注意的,2D纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,或者从互连网上下载的.理解了Material和Texture的概念后,接着进入贴图的方法。

MAYA贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗来说,就是物体表面的XY坐标,没有UV,MAYA就不知道怎样将图贴在物体上,Nurbs天生有规则UV, 所以不需要UV,如果是单面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样.Ploygan比较复杂,需要UV,分好了,才能贴上去. 在MAYA的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点2)图象节点通过连接节点和material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3D软件的魅力所在吧.在写的过程中,我经常要克制自己"再写详细点"的冲动,因为,是对初初接触MAYA的人,如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的工作,也会让初学者难以消化,而且,更详细的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了。

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