Photoshop CS6平面设计从入门到精通样章导读20131217
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图1-12
图1-13
图1-来自百度文库4
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物体色:光线照射到物体上以后,会产生吸 收、反射、透射等现象。而且,各种物体都 具有选择性地吸收、反射、透射色光的特 性。以物体对光的作用而言,大体可分为不 透光和透光两类,通常称之为不透明物体和 透明物体。不透明物体的颜色是由它所反射 的色光决定的;透明物体的颜色是由它所透 过的色光决定的,如图1-15~图1-17所示。
红光+绿光+蓝光=白光。 加色混合示意图如图1-32所示。
2.减色混合
图1-32
将色料混合在一起,使之呈现另一种颜色效果,这种方 法就是减色混合法。色料的三原色分别是品红、青和黄色。 一般三原色色料的颜色本身就不够纯正,所以混合以后的色 彩也不是标准的红、绿和蓝色。三原色色料的混合具有下列 规律:
青色+品红色=蓝色。
sRGB等多种不同的色彩空间。其中,Apple RGB是苹果公司的苹果显示器默认的色彩空间,普遍应用于平面设计以及印刷的
照排;CIE RGB是国际色彩组织制定的色彩空间标准。对于数码相机来说,以Adobe RGB和sRGB这两种色彩空间最为常见。
1.1.7 用色的原则
色彩是视觉最敏感的东西。色彩的直接心理效应来自于色彩的物理光刺激对人的生理产生的直接影响。一幅优秀的作品 最吸引观众的地方就是来自于色差对人们的感官刺激。当然,平面设计作品通常是由很多种颜色组成的,优秀的作品离不开 合理的色彩搭配。丰富的颜色能够使作品看起来更吸引人,但是一定要把握住“少而精”的原则,即颜色搭配尽量要少,这 样画面才不会显得杂乱。当然特殊情况除外,例如要体现绚丽、缤纷、丰富等效果时,色彩就需要多一些。一般来说,一幅 图像中色彩不宜太多,不宜超过5种,如图1-38~图1-40所示。
1.1.4 色彩的三属性
图1-21
图1-22
色彩的三属性,即色相、明度、纯度。 色相:是指每种色彩的相貌、名称,如红、桔红、翠绿、草 绿、群青等。色相是区分色彩的主要依据,是色彩的最大特 征。色相的称谓,即色彩与颜料的命名有多种类型与方法。如 图1-23和图1-24所示分别为绿色的水果和红色的水果。
图1-49
图1-50
图1-48 图1-51
1.2.2 灰度模式
灰度模式是用单一色调来表现图像,图像中的每个像素都有一个0(黑色)~ 255(白色)之间的亮度值。在灰度图像中 可以使用不同的灰度级,如在8位图像中,最多有256级灰度;在16位和32位图像中,图像的灰度级数比8位图像要大得多。
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RGB颜色模式与灰度模式的对比效果 如图1-52和图1-53所示。
明度:是指色彩的明暗差别,亦即深浅差别。色彩的明度差 别包括两个方面:一是指某一色相的深浅变化,如粉红、 大红、深红都是红,但一种比一种深;二是指不同色相间 存在的明度差别,如六标准色中黄最浅,紫最深,橙和 绿、红和蓝处于相近的明度之间。如图1-25和图1-26所示分 别为明度较高和明度较低的图像。
技巧与提示
由于位图模式下的图像只有很少的编辑命令可用,因此需要在灰度模式 下编辑图像,然后再将其转换为位图模式。
图1-44
图1-45
技术拓展:位图的5种模式
在“位图”对话框中可以看到转换位图的方法有5种,如图1-46所示。
50%阈值:将灰色值高于中间 灰阶128的像素转换为白色, 将灰色值低于该灰阶的像素转 换为黑色,结果将是高对比度 的黑白图像,如图1-47所示。
图1-7
图1-8
图1-9
由于光的存在并通过其他媒介的传播,反映到我们的视觉之中,我们才能看到色彩。光是一种电磁波,有着极其宽广
的波长范围。根据不同的波长,电磁波
可以分为Y射线、X射线、紫外线、可见
光、红外线及无线电波等。人的眼睛可
以感知的电磁波波长一般在400~700nm
之间,此外还有一些人能够感知到波长
Chapter 1
第1章
平面设计相关知识
本章学习要点:
掌握颜色模式的特性与切换方法 了解色域与溢色 了解位图与矢量图的差异 了解像素与分辨率 了解印刷相关知识
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1.1 色彩相关知识
色彩作为事物最显著的外貌特征,能够首先引起人们的关注。色彩也是平面作品的灵魂,是设计师进行设计时最活跃 的元素。它不仅为设计增添了变化和情趣,还增加了设计的空间感。如同文字能向我们传达出信息一样,色彩提供的信息更 多。记住色彩具有的象征意义是非常重要的,例如红色往往让人联想起火焰,因而使人觉得温暖并充满力量。颜色会影响作 品的情趣和人们的回应程度,如图1-1~图1-6所示。
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1.2 图像的颜色模式
使用Photoshop进行平面设计时经常会涉 及颜色模式这一概念。图像的颜色模式是指将 某种颜色表现为数字形式的模型,或者说是 一种记录图像颜色的方式。在Photoshop中, 颜色模式分为位图模式、灰度模式、双色调模 式、索引颜色模式、RGB颜色模式、CMYK 颜色模式、Lab颜色模式和多通道模式。如 图1-43所示为多种颜色模式之间的对比效果。
大约在380~780nm之间的电磁波,因此
这一范围内的电磁波也被称为可见光。
光可分出红、橙、黄、绿、青、蓝、紫
的色光,各种色光的波长各不相同,如
图1-10和图1-11所示。
图1-10
图1-11
1.1.2 光源色、物体色、固有色
光源色:同一物体在不同的光源下 将呈现不同的色彩。例如,红光照 射下的白纸呈红色,绿光照射下的 白纸呈绿色。因此,光源色光谱成 分的变化,必然对物体色产生影 响,如图1-12~图1-14所示。
图1-1
图1-2
图1-3
图1-4
图1-5
图1-6
1.1.1 色与光的关系
我们生活在一个多彩的世界里。白天,在阳光
的照耀下,各种色彩争奇斗艳,变化无穷。但是在漆
黑的夜晚或暗室中,不但看不见物体的颜色,甚至连
物体的外形也分辨不清。由此可以看出,没有光就没
有色。光是人们感知色彩的必要条件,色来源于光。
所以说,光是色的源泉,色是光的表现,如图1-7~ 图1-9所示。
1.1.3 色彩构成
图1-18
图1-16 图1-19
图1-17 图1-20
1.色光三原色
红、绿、蓝被称为色光三原色。两两混合可以得到更亮的中间色——yellow(黄)、cyan(青)、magenta(品红,或者 叫洋红、红紫)。3种等量组合可以得到白色。补色是指完全不含另一种颜色。例如,红和绿混合成黄色,因为完全不含蓝 色,所以黄色就是蓝色的补色。两种等量补色混合也形成白色。红色与绿色经过一定比例混合后就是黄色了,所以黄色不能 称之为三原色,如图1-21所示。
若颜色过多,虽然显得很丰富,但是会出现画面杂乱、跳跃、无重心的感觉,如图1-41和图1-42所示。
图1-38
图1-39
图1-40
图1-41
图1-42
技术拓展:基本配色理论
有10种基本的配色设计,分别介绍如下。 无色设计:不用彩色,只用黑白灰。 类比设计:在色相环上任选3种连续的色彩或任一明色和暗色。
2.印刷三原色
我们看到的印刷颜色,实际上是纸张反射的光线。颜料是吸收 光线,不是光线的叠加,因此颜料的三原色就是能够吸收RGB的颜 色,即青、品红、黄(CMY),它们就是RGB的补色。例如,将黄 色颜料和青色颜料混合起来,因为黄色颜料吸收蓝光,青色颜料吸 收红光,因此只有绿色光反射出来,这就是黄色颜料加上青色颜料 形成绿色的道理,如图1-22所示。
为 X 坐标轴、青色的量定义为 Y 坐标轴、黄色的量定义为 Z 坐标轴,这
样就得到一个三维空间,每种可能的颜色在这个三维空间中都有唯一的
一个位置。 CMYK和RGB是两种不同的色彩空间,如图1-37所示。CMYK是印
图1-36
图1-37
刷机和打印机等输出设备上常用的色彩空间;而RGB则又被细分为Adobe RGB、Apple RGB、ColorMatch RGB、CIE RGB以及
图1-52
图1-53
1.2.4 索引颜色模式
1.2.3 双色调模式
在Photoshop中,双色调模式并不是指由两种颜色来构成图像,而是通过1~4 种自定油墨创建单色 调、双色调、三色调和 四色调的灰度图像。单 色调是用非黑色的单一 油墨打印灰度图像,双 色调、三色调和四色调 分别是用两种、3种和4 种油墨打印灰度图像, 如图1-54所示。
图1-28
图1-29
1.加色混合
图1-30
图1-31
3.中性混合
在对已知光源色的研究过程中,人们发现色光的三原色与 色料的三原色有所不同,色光的三原色为红(略带橙味儿)、 绿、蓝(略带紫味儿)。而色光三原色混合后的间色(红紫、 黄、绿青)相当于色料的三原色。当两种以上的色光混合在一 起时,明度提高,混合色的明度相当于参与混合的各色明度之 和,故称之为加色混合,也叫色光混合。
冲突设计:把一种颜色与其补色左边或右边的色彩配合起来。 互补设计:使用色相环上全然相反的颜色。
单色设计:把一种颜色与其所有的明色、暗色配合起来。 中性设计:加入一种颜色的补色或黑色,使色彩消失或中性化。 分裂补色设计:把一种颜色与其补色任一边的颜色组合起来。 原色设计:把纯原色红、黄、蓝结合起来。 二次色设计:把二次色绿、紫、橙结合起来。 三次色三色设计:红橙、黄绿、蓝紫或者蓝绿、黄橙、红紫两种组合中的一种,并且在色相环上相 邻颜色之间距离相等。
1.2.1 位图模式
图1-43
在位图模式下,系统使用黑色、白色两种颜色值中的一种来表示图像中的像 素。将图像转换为位图模式会使图像减少到两种颜色,从而大大简化了图像中的颜 色信息,同时也减小了文件的大小。由于位图模式只能包含黑、白两种颜色,所以 将一幅彩色图像转换为位图模式时,需要先将其转换为灰度模式。这样就可以先删 除像素中的色相和饱和度信息,从而只保留亮度值,如图1-44和图1-45所示。
图案仿色:通过将灰阶组织成
白色和黑色网点的几何配置来
转换图像,如图1-48所示。
图1-46
图1-47
扩散仿色:从图像左上角的像素开始,通过误差扩散来转换图像,如图1-49所示。
半调网屏:用来模拟转换后的图像中 半调网点的外观,如图1-50所示。
自定图案:模拟转换后的图像中自定 半调网屏的外观,所选图案通常是一 个包含各种灰度级的图案,如图1-51 所示。
加色混合具有以下规律:
红光+绿光=黄光。 红光+蓝光=品红光。 蓝光+绿光=青光。
中性混合是指混面色彩既没有提高,也没有降低的色彩 混合。中性混合分为色盘旋转混合(简称旋转混合)与空间 视觉混合(以下简称空间混合)两种。
(1)旋转混合 在圆形转盘上贴上两种或多种色纸,并使此圆盘快速 旋转,即可产生色彩混合的现象,我们称之为旋转混合,如 图1-34所示。例如,把红、橙、黄、绿、蓝、紫等色料等量 地涂在圆盘上,然后旋转圆盘,即可使其呈现浅灰色。再 如,把品红、黄、青涂上,或者把品红与绿、黄与蓝紫、橙 与青等互补上色,只要比例适当,都能呈现浅灰色。
图1-15
固有色:由于每一种物体对各种波长的光都具有选 择性地吸收、反射与透射的特殊功能,所以它们在 相同条件下(如光源、距离、环境等因素),就具 有相对不变的色彩差别。人们习惯把白色阳光下物 体呈现的色彩效果称为物体的“固有色”。严格地 说,所谓的固有色应是指“物体固有的物理属性” 在常态光源下产生的色彩,如图1-18~图1-20所示。
图1-23 图1-25
图1-24 图1-26
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纯度:是指各色彩中包含的单种标准色成分的多 少。纯色色感强,即色度强,所以纯度亦是色彩感 觉强弱的标志。例如,非常纯粹的蓝色、蓝色、较 灰的蓝色。如图1-27和图1-28所示分别为纯度较低 和纯度较高的图像。
1.1.5 色彩的混合
图1-27
色彩的混合有加色混合、减色混合和中性混合3种形式,如图1-29~图1-31所示。
青色+黄色=绿色。
品红色+黄色=红色。
品红色+黄色+青色=黑色。 减色混合示意图如图1-33所示。
图1-33
图1-34
(2)空间混合 空间混合是指将两种以上颜色并置在一起,用不同的色 相并置在一起,按不同的色相明 度与色彩组合成相应的色点面, 通过一定的空间距离,在人的视 觉内产生的色彩空间幻觉感所达 成的混合,如图1-35所示。
图1-35
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1.1.6 色彩空间
色彩空间(Color Space)是指某种显示设备所能表现的各种色彩的
集合。色彩空间越广阔,能显示的色彩种类就越多,色域范围也就越
大,如图1-36所示。
许多人都知道在绘画时可以使用红色、黄色和蓝色这3种原色生成
不同的颜色,这些颜色就定义了一个色彩空间。我们将品红色的量定义