NPC脚本编写简介 个人修改版
【电玩口袋原创】图文并茂一步一步教你新建一个能对话的NPC!【最易懂的对话脚本教程】

┏━━━━┓┃版权说明┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┗━━━━┛版权说明&转载须知※本文由ds110原创,版权归电玩口袋所有※本文首发于电玩口袋,除作者发布外,其他论坛及个人严禁擅自转载!※本论坛鄙视盗文行为,违者必究!━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━大家对剧情修改的要求越来越多,对学习脚本的渴望也就越来越大,但是我从来没有写过脚本教程,主要原因是不知道怎么写才能真正让新人能够直接学会,直接接触脚本。
相信大家自己都看过不少脚本教程,但是那一段段代码与各种专业术语总搞得自己晕头转向,特别是那长的和教科书一样的枯燥的文字,更加让一般人无法接受,从而很多新人表示,“脚本教程看不懂嘛!”,其实我一直在计划着写一篇脚本教程,无奈我一直在纠结用什么形式去写。
不得不承认那些像教科书一样系统的教程才是真正有内容,值得高手学习的教程。
但我一向喜欢直接,所以纠结来纠结去,还是写ds110特色的图文教程吧,至少前面写的XSE改对话教程和UE改文本教程反响还不错。
不管专不专业,姑且当个速成手册吧。
大家先接触脚本,然后慢慢自己往深里去研究,总有一天,那些“教科书”在你眼里就成“小人书”啦!---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------进入正题:今天我们的目的就是从零开始新建一个可以用来对话的NPC。
本篇用最最简明的图片来讲解使用XSE进行NPC对话脚本编写。
只为方便新人,高手勿喷,谢谢合作。
需要准备工具如下:1.AdvanceMap(地图修改器,用于选择需要修改的NPC,工具箱有)2.XSE脚本编辑器一个(主要工具,置顶工具箱有)3.FSF(用于搜索空位)4.文字转换器一个(不一定需要,但如果没有的话效率会很低,工具箱有)5.口袋妖怪GBA版本ROM一个(本教程内以火红为例,其它亦可)6.与ROM版本相应的字符码表一个(火叶、绿宝石码表在文字转换器有自带,只有用红蓝宝石才需要自己去找)7.一颗对改版的热心8.一些耐心。
江湖公告 NPC脚本 AFT的

<参加英雄擂台挑战赛/@mainrightHero>\
<领取奖品/@mainrightget>\
<充值元宝/@mainrightthrowmoney>\
<挑战炼狱/@mainrightnewlianyu>\
<查询我的武馆积分/@mainrightSmallGameMarkPos>\
#ACT
take 金币 15000
mapmove 0 585 341
#ELSESAY
钱不够啊?那就先回去凑够再说。\
\
<离开/@exit>
[@mainrightHero]
#ACT
map SH003
[@mainrightget]
<领取名人堂奖品/@mainrightmingrentang>\
[@mainrightthrowmoney]
#CALL [\游戏功能\老兵\老兵.txt] @充值元宝
[@mainrightmain1]
这是国王为了对抗邪恶力量而特别开辟的骑兵驿道,能够\
以最快的速度帮助你往返于各个地区 。不过为此你必须付\
出一些代价做为使用费用。你确定要使用这条驿道吗?\
#CALL [\游戏功能\老兵\声望令牌.txt] @声望令牌
[@mainrightget01]
#CALL [\游戏功能\老兵\老兵.txt] @领取奖品
<使用声望令牌/@mainrightuseshengwang>\
<领取奖品/@mainrightget01>\
NPC系统文档

《倚天》NPC系统文档1 .文档记录主要修改了NPC对话窗口,方便玩家操作修改商店UI,商店与包裹同时打开增加商店购买确认界面,增加软键盘输入数值2 .系统状况3 .文档概述对游戏中的NPC进行分类规划,首先定义好各种NPC的基本属性;其次为对功能性NPC关联任务时的表现形式,功能NPC连接功能的表现形式;再次为定义怪物NPC的相关的设置,其中包括有怪物AI的设置,怪物掉落规则的设置,怪物战斗属性字段的定义,怪物经验的分配规则, 怪物刷新规则等。
随机的次数是否用完9-2怪物NPC生成◊怪物在地图中配置生成。
◊有刷新时间怪物在一定时间到时会进行刷新。
◊点击怪物进入战斗后会遇到相关配置下的所有怪物。
◊一般地图中组队不影响怪物数量。
(有特殊地图在特殊系统中添加需求)◊战斗中遇见的怪物总数量二队伍人数*2。
◊怪物总数量二固定怪物数量+随机怪物数量。
◊如果固定怪物数量大于怪物总数量,则不生成随机怪物数量,但是固定怪物全部生成。
◊如果随机怪物列表中没录入怪物,则不能生成随机怪物。
10怪物Alio.i怪物行动流程10.2 AI优先级Al优先级:数值越小,优先级越高AI编号优先级玩家状态备注10110第…回合起始技能10220怒气值>99怒气技能10330目标气血<10%可致命…击的技能10440自身气血〈50%伤害减免'吸血'损血或其它技能10550队友气血〈50%冶疗技能(冶疗规则按战斗规则)10660队友死亡复活技能(复活规则按战斗规则)10770自身无BUFF状态,且队友未死亡人数>2群体辅助BUFF技能10880自身无BUFF状态,且自身气血>50%单体自身攻击增益BUFF技能10.3数据表填写例表:怪物ID基本技能AI AI技能10001000100023110110131101 31201 313011000331102101,10231101 31201 31301,31401 3150110.4技能释放优先级如:31101_31201_31301优先级从左至右从高到低10.5技能释放◊释放技能条件:冷却时间、MP流程图:释放技能◄一Y- 判断技能释放条件进入下一级AI释放技能1释放下一个技能-N->10-6触发技能◊触发类技能与宠物技能规则一样◊攻击类触发技能只有在普通攻击的情况下才能触发10.7等级压制例表:说明:等级压制:“0”表示正常怪,“1”表示为等级压制◊等级压制怪物最终攻击=怪物攻击*[1+ (怪物LV■角色LV)*0.05]◊等级压制怪物最终闪避率二怪物闪避率+(怪物LV-角色LV)*0.05,(怪物LV-角色LV)*0.05最大为0.4注:只有在怪物等级高于角色等级时有效4 •系统目的◊为了更好的实现游戏系统的各种功能。
RPG游戏制作概念——NPC

RPG游戏制作概念——NPC说明:文档是FLASH9,脚本是AS3。
我是一边研究AS3的功能一边写下这些。
就因为对AS3不熟,更应该用AS3来写,这对自己也是一种自我价值提升的表现。
一个游戏,特别是传统的RPG,NPC是不可缺少或缺的。
反之,需要NPC的地方是很多的,当然,这需要看游戏剧情的需要。
代码的逻辑,将会用到面象对象。
面向对象不是把问题复杂化,而是把问题的实现简单化,觉得面向对象困难,那是在写代码的过程需要考虑到多方面,使自身的思维跟不上。
这会让人觉得很困难。
实现上,使用面向对象,在维护及更新是绝对容易的。
而面向过程,是比较符合人的思维罗辑方式,感觉就是人一步一步地向目标走。
而对开发游戏来讲,就是随着游戏的剧情制作。
实际上,两种方法的开发的结果都是差不多的(很不负责任的说法……)。
下说举个例来说明面向对象的用处:在AS2中,没有画矩形的方法,通常,我们会用一个函数来创建如:Function createRect(x,y,wdith,height){Return ….//返回一个矩形的元件}而我们需要创建矩形的时间,就直接用createRect(x,y,wdith,height)方法来创建就可以了。
这其实也是一种面向对象的使用方法。
而使用自定义类来创建这些方法会更好些。
同时AS3也是趋向使用类文件。
这里稍微对面向对象作一些解释,是因为我将会用到这些方法,会的人当然不用看。
下面进入主题。
NPC其实就是(MovieClip,以下简称MC),在FLASH内部来说,NPC具有以下一些特征(或许会更多):深度:不管是角色还是NPC,都要有一个深度,不然会出现角色踩在某些NPC身上,或者被NPC踩头上等状况;与其他NPC不同:当鼠标移到该NPC身上,出现一些吸引人注意力的待点,如透明度减少;而当我们把鼠标移开NPC,角色的特征消失;属性:X坐标Y坐标等;点击事件:通常是实现对话的效果,点击NPC就发生对象;代码实现:定义类名:NPC构造体:NPC()添加NPC函数:addNPC(box:MovieClip,object:*,npc_x:uint,npc_y:uint,npc_fun)box是存放NPC的容器,object是库中的类名(2。
制作NPC详细教程

本篇教程为那些刚接触单机的新手玩家们准备的,大神们请绕道吧!!其实我也不是很懂,我采取的只是最傻瓜的方法需要用到的工具:Navicat ,MyDbcEditor 和MPQEditor1.打开Navicat(就是这个)。
链接数据库。
2. 在world 库里找到creature_template表双击打开。
打开就是这个样子,所有的NPC的信息都在这里。
这里第一列entry :是NPC的ID。
第7列modelid1:NPC模型ID。
11列name :名字OK我只知道这么多,其他的真不知道什么意思。
那怎么办呢?别急,发挥小白的本领。
3.打开游戏找到一个官方的(中立)售卖NPC 目标选中它。
在聊天栏输入 .npc info 就会出现这个NPC的信息我们只需要记住他的编号:21432就是这个NPC的ID4. 然后再打开creature_template表点击降幂排序第一个是900028 也就是说在往上的数字没有NPC用再点击筛选向导-搜索entry后面填21432 也就是我们刚刚找到的NPC的DI这样这个NPC的信息就出来了。
然后再点击表格左下角的+ 号插入记录,会新增一行entry这一格我们填900029为NPC的ID 名字和后面的称号随便填自己喜欢的就行其他的我也不知道什么意思就照葫芦画瓢按照21432这个NPC的重头到尾照抄。
他是啥,咱就在自制NPC的那一行填啥。
(没办法小白的方法)填好直接关闭表格(它会自动保存)5.然后接着打开npc_vendor表。
点击+ (插入记录)在entry列填我们刚刚创建的NPC也就是他的ID:900029。
Item列填想要出售的物品ID 。
我们随便填一个22691(堕落灰烬使者)。
填好就是这样。
如果想在添加个物品那么就在增加一行填写NPC ID 物品ID 即可6. 都弄好了重启世界服务器。
进入游戏找个空旷的地方在聊天栏输入 .add npc 900029 我们刚刚添加的NPC 就出来了7. 修改售卖价格打开item_template 表。
npc脚本命令

D:\mirserver\Mir200\Envir\MerChant.txt NPC脚本D:\mirserver\Mir200\Envir\Market_Def npC设置[@main][]#act 则执行#say 对话#elseact 如果不符合条件,则执行#elsesay 如果不符合条件,则对话break 返回close 关闭mapmove (传送)give (给予)[@main] //main为程序运行的主入口方法#IF //条件语句如果checkpkpoint 2 //判断PK值是否为2 (1黄名2是红名)#SAY //SAY 就英文单词理解说:我不能传送你这样的杀人犯!\ \ //说话内容<滚开/@exit>\ //<>是游戏里的黄色按钮滚开/@exit 就退出对话框了#ELSEACT //这里是条件另一个分支,就是没实现检测goto @main-1 //goto 是跳转跳转到哪呢?[@main-1][@main-1] //上面执行到跳转了,跳转到这里,继续执行你好,我是航空公司售票员.\一张机票要花1W.\你要去哪一站呢?\ \<比齐城/@bwmove> <边界村/@brdmove> <新手村/@ginmove>\ //这里的按钮都是执行相应<蛇谷/@svmove> <盟重省/@mwmove> <白日门/@wwmove>\ //区域代码,比如比齐城<退出/@exit>\[@bwmove] //点了比齐城按钮就跳转到这里继续执行代码#IFcheckgold 10000 //这是金币检测,身上有没有10000金币#ACT //条件符合就执行下面代码take gold 10000 //这是取走10000金币,就是直接扣钱了mapmove 0 333 268 //直接飞到地图0(0.map)是比齐,坐标是333 268 break //跳出语句理解为执行代码结束#ELSESAY //条件另一个分支,反之就说是elsesay哦不是elseact你个穷鬼,离我远点!\别耽误我做生意!\ \<滚开/@exit>\\\ 换行@exit 关闭#CALL [\\活动专区\活动介绍.txt] @活动介绍在D:\mirserver\Mir200\Envir\QuestDiary\ 指向文件名[@活动介绍]{ 内容}Changejob 转换职业(warrior,wizard,taoist)(warrior武士,wizard 法师,taoist 道士)param1 G001 (地图)param2 50 (X) 地图X坐标param3 50 (Y) 地图Y坐标Monfen 鹿50 100 (怪物名) (数值) (时间) 到地图刷怪Gender Man 判断人物是不是男Gender woMan 判断人物是不是女AutoTake0nltem 自动穿上装备CHECKGAMEDIAMOND 金刚石checkjob (Warr, Wizard, Taos) 测试职业checkgold (金币数) 测试金币checklevel (等级) 测试等级checklevelex > 10 检测等级是否大于10checkitem (物品名) (数量) 测试物品及数量开启定时器脚本-SETONTIMER 定时器索引定时器间隔定时器脚本段格式-[@ontimer0]----位于Qmanage.txt里面CHANGEXP + 经验值ISONMAP 地图编号SETOFFTIMER 索引编号give gold (金币数) 给钱give (物品名) (数量) 给物及数量take gold (金币数) 拿走钱take (物品名) (数量) 拿走物及数量checkpkpoint (pk值) 测试PK值checkluckypoint (幸运值) 幸运值正值为好,负值为差checkduraeva (物品名) (数值) 一般测试矿物等物品的品质checkdura 物品的持久checkhum (地图名) (数值) 测试这个地图的人数changeexp + 50000 (+ -) 加还减经验值checkmonmap (地图名) (数值) 测试这个地图的怪物数gamegoid – 100 (- +)(个数)减去和加上元宝数量checkgamegold > 90 (< > =) (个数)检查元宝个数map (地图名) 移动到这个地图mapmove (地图名) (坐标A) (坐标B) 移动到这个地图指定坐标monclear 地图清除messagebox (内容) 弹出对话框显示内容close 关闭对话框TimeRecall (设定时间值) 分钟,一般指进入地图时间限制BreakTimeRecall 中断设定时间ExchangeMap (地图名) 与指定地图里的人交换位置dayofweek 游戏中的时间daytime sunset 一天时间delaygoto 1 延时时间(秒)checkbaggage 测试背包满没small (变量) (数值) 测试变量是不是小于指定数值large (变量) (数值) 测试变量是不是大于指定数值equal (变量) (数值) 测试变量是不是等于指定数值mov (变量) (数值) 让变量等于指定数值movr (变量) (数值) 随机把(数值)以下的数(正数)给(变量)inc (变量) (数值) 让(变量)自动加1到(变量)<$STR(D0)>是变量,把D0数值型转字符型sum (变量A) (变量B) A+B 注意,如果还要家第3个数直接换行写sum (变量C)注:关于SUM的详解首先有MOV (变量X) 0 (变量X)清0sum (变量A) (变量B) X=A+Bsum (变量C) X=X+Cmovr (变量) (数值) 随机把指定数值以下的数(正数)给变量inc (变量) (数值) 让变量自动加指定数值到变量dec (变量) (数值) 让变量自动减指定数值到变量playdice (骰子数) @xxx 玩骰子,跳转到标签[@xxx]random (随机数) 一般用在#IF语句中作为触发#IF机率,有时随机数=并列#IF语句数用于随机多项选择,既:#IF RANDOM 3 #SAY() #ELSEACT#IF RANDOM 3 #SAY() #ELSEACT#IF RANDOM 3 #SAY() #ELSEACTCheck [条件数] 1 测试[条件数]触发与否1(触发)SET [条件数] 1 设置[条件数]触发param1 01141 01141=(地图名)param2 10param3 10mongen 火焰沃玛2(怪物名) 30 10batchDelay (暂停时间) 一般为1addbatch (地图名1)addbatch (地图名2)addbatch (地图名3)addbatch (地图名4)addbatch (地图名5)batchmove 一步步到下一个地图直到5<$USERNAME> 当前用户名<$GUILDWARFEE>行会战金币数<$LORD>沙巴克行会头名<$OWNERGUILD>沙巴克行会名<$UPGRADEWEAPONFEE>升级武器价格<$USERWEAPON> 放在对话框里的武器名字[@PlayLevelUp] 升级奖励Checkjob warrior 是不是武士CHECKLEVELEX = 7 (=<>)不是到那级数一.位置A:作用--定时运行功能,定时攻沙,定时刷怪B:位置:D:\mirserver\Mir200\Envir\Robot_def二.文件A:AutoRunRobot-----调用时间配置B:RotoManage------机器人运行脚本三.命令A:机器人脚本设置 #AutoRun Npc 时间格式时间 @调用脚本例:#AutoRun Npc RunOnDay 19:55 @申请攻城B:攻沙Gmexecute AddToCastleWarList () * —————Legensm2引擎AddAttackSabukAII 城堡号————HERO引擎。
超祥细NPC编辑文图教学

今天无聊来写个NPC编辑教学,视频大,还是教学小点(高手忽略,哪里不好还请指教)以下是能准确地删除和添加准备:角色在游戏里(是为了准确地删除NPC)1. 将X:\X\WMSJ\pwserver\gamed\config下的elements.data和X:\X\WMSJ\pwserver\gamed\config\world下的npcgen.data (X代表自建立的位置)复制到NPC编辑器目录下,(小弟用冰火npcgen编辑器)如下图:2.双击npcgen编辑器将自动读取所有的NPC(包括怪物),如下图3.角色走到想删除的NPC旁边,如下图,例如想删除[宠物小精灵]NPC4.如下图:回到PNC编辑器窗口,点选查询栏下的[按名称],(当然,知道ID就选ID搜索)在窗口内添入想删除NPC 的名称(宠物小精灵),点击GO->>,左边窗口就会搜索出一样名称的NPC,如下,出现2个(或更多),如下图:再点击编辑器窗口右边下方的[读取角色当前坐标],游戏坐标跟游戏里的一样的,这一步只是找出NPC大概的位置(因为想删的NPC就在角色身边)好了,如下图:点击NPC编辑器窗口左边刚才找出来的(宠物小精灵)NPC,你会发觉NPC显示在右边世界地图的所在位置,找到后,点选及点[删除怪物点],再点[修改],若你修改完就点[保存到文件],若还要修改其它,可最后再点[保存到文件],这就是删除NPC,下面说说添加NPC5.添加NPC,角色走到想加NPC的位置,如下图:(随便选只怪来添加,冰川之子)若想加特定的怪物,可点选[按ID],添入ID搜索,点选想加的怪物,再点[增加刷怪点],将产生一个怪物,在最后再来:先点选新增的怪物,再点击NPC编辑器窗口右下方的[读取角色当前坐标],然后点[ ---导入NPC数据],你会发觉,新增怪物的坐标变了,最后点[修改],若完成就点[保存到文件],若修改其它,可最后再点.有个还得说说:[增加和减小怪物位置]按钮,意思是说在这个怪物位置上增加或减小怪物的数量,点选后,[刷新数量]会有变动6.好了,差不多了,最后说说添加卖买功能的NPC,先在elements.data里增加个卖买功能NPC,及编辑NPC名称,卖买物品,步骤如下:打开EL编辑器v3.3.0 终结版D.exe,读取服务端的elements.data,找到[55]:NPC3(炉子)这一段,随便点选个有卖买功能的NPC,例如:(2161)铁匠吕贺刀,点击[添加新项],如下图:将会在本段产生个新NPC,出现在本段最后,修改NPC的ID,不能重复里面有的ID,可以在这里随便添个ID,点[全局]搜索,直至下方没显示的ID,就视为可用,将这ID修改为新增NPC的ID,再改一下名称,喜欢啥名就改啥,NPC模型就不说了,还要引导模型位置,[商品列表],重点说说,[商品列表]也要新的ID,同上,[全局]搜索,直至下方没显示的ID,就视为可用,就将这ID修改到[商品列表]里,记下这ID,最后点[保存对此页的修改],还有一点,也是重点,将这个编辑好的NPC勾选,点[导出选择],方便导入到客户端的elements.data里,不懂看下图:好了,NPC配置完成,咱来配置商品列表,也就是让这NPC卖出的东西如下图:打开elements.data,找到[40]:商品列表,随便点选个商品列表,再点[添加新项]又产生多个商品列表,进行修改,如下图:点选新增的商品列表,修改它的[ID]为上面编NPC的商品列表的ID,(31001),这是重点,若引导错商品列表ID,将出售不是你想要的. [大名称]:NPC名称,[分类名称]:爱啥就啥,有[排]字下列的就是出售的物品ID,想让这NPC出售什么查出ID 添上就可.可将一直响下不出售的东西全删了.修改好点[保存对此页的修改],再勾选[导出选择],方便导入到客户端,最后点[保存]不懂看图:好了,差不多了,记得将导出的数据导入到客户端,因为修改的是服务端,客户端没修改,选择相同的段,就是说导出的[55]XXX,就选中[55]:NPC3(炉子),点导入(添加)就行了最后啦:加新增的NPC,如下图:和加怪物NPC一样编辑,选NPC就选有卖买功能的,例如:药师啊,货郎啊,铁匠啊之类。
脚本范文简单

脚本范文简单脚本是一种自动化工具,可以帮助我们完成重复性的任务,提高工作效率。
在日常工作中,我们经常需要编写一些简单的脚本来完成一些简单的任务,比如批量重命名文件、批量压缩文件等。
本文将介绍一些简单的脚本范例,帮助大家快速上手编写脚本。
批量重命名文件在日常工作中,我们经常需要对一些文件进行重命名,比如将一批图片文件的文件名从“IMG_0001.jpg”到“picture_0001.jpg”。
手动一个一个地修改文件名是非常繁琐的,这时候我们可以使用脚本来批量重命名文件。
下面是一个简单的Python脚本,可以将指定目录下的所有文件名中的“IMG”替换为“picture”:import ospath = input("请输入目录路径:")for filename in os.listdir(path):if"IMG"in filename:newname = filename.replace("IMG", "picture")os.rename(os.path.join(path, filename), os.path.join(path, newn ame))这个脚本首先会要求用户输入目录路径,然后遍历该目录下的所有文件名,如果文件名中包含“IMG”,则将“IMG”替换为“picture”,并使用os.rename()函数重命名文件。
批量压缩文件在日常工作中,我们经常需要将一些文件压缩成一个压缩包,以便于传输或存储。
手动一个一个地压缩文件也是非常繁琐的,这时候我们可以使用脚本来批量压缩文件。
下面是一个简单的Python脚本,可以将指定目录下的所有文件压缩成一个zip压缩包:import osimport zipfilepath = input("请输入目录路径:")zipname = input("请输入压缩包名称:")with zipfile.ZipFile(zipname, "w") as zipf:for filename in os.listdir(path):zipf.write(os.path.join(path, filename))这个脚本首先会要求用户输入目录路径和压缩包名称,然后使用zipfile.ZipFile()函数创建一个zip压缩包,遍历该目录下的所有文件名,并使用zipf.write()函数将文件写入压缩包中。
RMXP 自动显示NPC名字脚本

case @.split(/,/)[1]
when "0"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 153, 0)
self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
self.ox = 16
self.oy = 32
# 元件 ID 为无效值的情况下
else
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
# 记忆元件 ID 与文件名、色相
@tile_id = @character.tile_id
@character_name = @character.character_name
@character_hue = @character.character_hue
# 作者:柳柳
#
# 使用方法:插入到main前即可,之后就会显示每个事件的名字。
# 不想显示名字的NPC直接把名字设置为一个空格就行了。
#
# 附加功能:名字颜色区分:比如一个NPC的名字是 柳柳,2 就会用2号颜色(红色)显示
#
# 修改NPC名的方法:$game_map.events[事件ID编号].name =
end
end
if @evname_split != "" and @evname_split != nil
@namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
end
npc脚本命令

D:\mirserver\Mir200\Envir\MerChant.txt NPC脚本D:\mirserver\Mir200\Envir\Market_Def npC设置[@main][]#act 则执行#say 对话#elseact 如果不符合条件,则执行#elsesay 如果不符合条件,则对话break 返回close 关闭mapmove (传送)give (给予)[@main] //main为程序运行的主入口方法#IF //条件语句如果checkpkpoint 2 //判断PK值是否为2 (1黄名2是红名)#SAY //SAY 就英文单词理解说:我不能传送你这样的杀人犯!\ \ //说话内容<滚开/@exit>\ //<>是游戏里的黄色按钮滚开/@exit 就退出对话框了#ELSEACT //这里是条件另一个分支,就是没实现检测goto @main-1 //goto 是跳转跳转到哪呢?[@main-1][@main-1] //上面执行到跳转了,跳转到这里,继续执行你好,我是航空公司售票员.\一张机票要花1W.\你要去哪一站呢?\ \<比齐城/@bwmove> <边界村/@brdmove> <新手村/@ginmove>\ //这里的按钮都是执行相应<蛇谷/@svmove> <盟重省/@mwmove> <白日门/@wwmove>\ //区域代码,比如比齐城<退出/@exit>\[@bwmove] //点了比齐城按钮就跳转到这里继续执行代码#IFcheckgold 10000 //这是金币检测,身上有没有10000金币#ACT //条件符合就执行下面代码take gold 10000 //这是取走10000金币,就是直接扣钱了mapmove 0 333 268 //直接飞到地图0(0.map)是比齐,坐标是333 268 break //跳出语句理解为执行代码结束#ELSESAY //条件另一个分支,反之就说是elsesay哦不是elseact你个穷鬼,离我远点!\别耽误我做生意!\ \<滚开/@exit>\\\ 换行@exit 关闭#CALL [\\活动专区\活动介绍.txt] @活动介绍在D:\mirserver\Mir200\Envir\QuestDiary\ 指向文件名[@活动介绍]{ 内容}Changejob 转换职业(warrior,wizard,taoist)(warrior武士,wizard 法师,taoist 道士)param1 G001 (地图)param2 50 (X) 地图X坐标param3 50 (Y) 地图Y坐标Monfen 鹿50 100 (怪物名) (数值) (时间) 到地图刷怪Gender Man 判断人物是不是男Gender woMan 判断人物是不是女AutoTake0nltem 自动穿上装备CHECKGAMEDIAMOND 金刚石checkjob (Warr, Wizard, Taos) 测试职业checkgold (金币数) 测试金币checklevel (等级) 测试等级checklevelex > 10 检测等级是否大于10checkitem (物品名) (数量) 测试物品及数量开启定时器脚本-SETONTIMER 定时器索引定时器间隔定时器脚本段格式-[@ontimer0]----位于Qmanage.txt里面CHANGEXP + 经验值ISONMAP 地图编号SETOFFTIMER 索引编号give gold (金币数) 给钱give (物品名) (数量) 给物及数量take gold (金币数) 拿走钱take (物品名) (数量) 拿走物及数量checkpkpoint (pk值) 测试PK值checkluckypoint (幸运值) 幸运值正值为好,负值为差checkduraeva (物品名) (数值) 一般测试矿物等物品的品质checkdura 物品的持久checkhum (地图名) (数值) 测试这个地图的人数changeexp + 50000 (+ -) 加还减经验值checkmonmap (地图名) (数值) 测试这个地图的怪物数gamegoid – 100 (- +)(个数)减去和加上元宝数量checkgamegold > 90 (< > =) (个数)检查元宝个数map (地图名) 移动到这个地图mapmove (地图名) (坐标A) (坐标B) 移动到这个地图指定坐标monclear 地图清除messagebox (内容) 弹出对话框显示内容close 关闭对话框TimeRecall (设定时间值) 分钟,一般指进入地图时间限制BreakTimeRecall 中断设定时间ExchangeMap (地图名) 与指定地图里的人交换位置dayofweek 游戏中的时间daytime sunset 一天时间delaygoto 1 延时时间(秒)checkbaggage 测试背包满没small (变量) (数值) 测试变量是不是小于指定数值large (变量) (数值) 测试变量是不是大于指定数值equal (变量) (数值) 测试变量是不是等于指定数值mov (变量) (数值) 让变量等于指定数值movr (变量) (数值) 随机把(数值)以下的数(正数)给(变量)inc (变量) (数值) 让(变量)自动加1到(变量)<$STR(D0)>是变量,把D0数值型转字符型sum (变量A) (变量B) A+B 注意,如果还要家第3个数直接换行写sum (变量C)注:关于SUM的详解首先有MOV (变量X) 0 (变量X)清0sum (变量A) (变量B) X=A+Bsum (变量C) X=X+Cmovr (变量) (数值) 随机把指定数值以下的数(正数)给变量inc (变量) (数值) 让变量自动加指定数值到变量dec (变量) (数值) 让变量自动减指定数值到变量playdice (骰子数) @xxx 玩骰子,跳转到标签[@xxx]random (随机数) 一般用在#IF语句中作为触发#IF机率,有时随机数=并列#IF语句数用于随机多项选择,既:#IF RANDOM 3 #SAY() #ELSEACT#IF RANDOM 3 #SAY() #ELSEACT#IF RANDOM 3 #SAY() #ELSEACTCheck [条件数] 1 测试[条件数]触发与否1(触发)SET [条件数] 1 设置[条件数]触发param1 01141 01141=(地图名)param2 10param3 10mongen 火焰沃玛2(怪物名) 30 10batchDelay (暂停时间) 一般为1addbatch (地图名1)addbatch (地图名2)addbatch (地图名3)addbatch (地图名4)addbatch (地图名5)batchmove 一步步到下一个地图直到5<$USERNAME> 当前用户名<$GUILDWARFEE>行会战金币数<$LORD>沙巴克行会头名<$OWNERGUILD>沙巴克行会名<$UPGRADEWEAPONFEE>升级武器价格<$USERWEAPON> 放在对话框里的武器名字[@PlayLevelUp] 升级奖励Checkjob warrior 是不是武士CHECKLEVELEX = 7 (=<>)不是到那级数一.位置A:作用--定时运行功能,定时攻沙,定时刷怪B:位置:D:\mirserver\Mir200\Envir\Robot_def二.文件A:AutoRunRobot-----调用时间配置B:RotoManage------机器人运行脚本三.命令A:机器人脚本设置 #AutoRun Npc 时间格式时间 @调用脚本例:#AutoRun Npc RunOnDay 19:55 @申请攻城B:攻沙Gmexecute AddToCastleWarList () * —————Legensm2引擎AddAttackSabukAII 城堡号————HERO引擎。
传奇版本中利用NPC迅速给人物加血脚本制作

传奇版本中利⽤NPC迅速给⼈物加⾎脚本制作
在传奇中,快速给玩家回⾎的脚本被⼴泛运⽤,能刺激玩家消费,怎么说呢,玩家跟⼈PK激情中,特别是群打,快速补⾎的重要性不说你也懂的。
[@main]
神医:“最近玛法⼤陆动荡不平,每天进进出出这⾥的伤者⽇益\
增多尤其我⾝前这⽚⼟地,⼟壤早已被鲜⾎染成红⾊……”\ \
<这位勇⼠,您需要治疗吗?>\
<瞬间恢复⼈物HP/MP最⼤值>\ \
<1.花费5000元宝接受治疗/@治疗>\
<2.结束对话/@exit>
[@治疗]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 4999
#act
GAMEGOLD - 5000
HumanHP + 50000
HumanMP + 50000
SENDMSG 0 [%s]体内热⾎沸腾,在【神医华佗】的治疗下HP,MP瞬间得到了恢复
SENDMSG 0 [%s]体内热⾎沸腾,在【神医华佗】的治疗下HP,MP瞬间得到了恢复
SENDMSG 0 [%s]体内热⾎沸腾,在【神医华佗】的治疗下HP,MP瞬间得到了恢复
SENDMSG 0 [%s]体内热⾎沸腾,在【神医华佗】的治疗下HP,MP瞬间得到了恢复
很简单的⼀个脚本,在传奇中确很⼤的作⽤。
希望看了这⽂章的朋友,能对你有所帮助。
(责任编辑:传奇精英)。
传奇泡点功能NPC脚本的详解

传奇泡点功能NPC脚本的详解泡点功能:可以实现⼈物在线时间隔指定时间⾃动得到指定游戏点数,这些点数可以⽤来换取物品、经验、等级或其它。
泡点实现⽅法:泡点是基于地图的,可以指定那些地图可以有泡点功能,⼈物进⼊此地图后就会⾃动增加点数。
时间越长得到的点数就越多。
泡点地图配置⽂件 MapInfo.txt以⽐奇省图为例[0 ⽐奇省 0] INCGAMEPOINT(60/1)此设置代表⼈物在⽐奇地图中时,60秒会⾃动得到1个游戏点。
通过脚本玩家可以查到⾃⼰的游戏点数及兑换经验,例:传奇NPC泡点脚本代码:[@main]当前系统时间<$LOGINTIME>,<你进⼊游戏时间>为:<$LOGINLONG>\<$USERNAME>您好根据您进⼊的时间所累计的<$GAMEGOLDNAME>有<$GAMEPOINT>点\<当前等级>:<$LEVEL>级 <当前PK点数>:<$PKPOINT>点,<泡点点数>:<$GAMEPOINT>点\<当前声望>:<$CREDITPOINT>点 <当前经验>:<$EXP><当前升级经验>:<$MAXEXP>\ \『<兑换经验/@GetExp>』--每100个游戏点可以换经验100W\ \〖<返回/@back>〗〖<关闭/@exit>〗[@GetExp]#ifCHECKGAMEPOINT > 100#actCHANGEEXP + 1000000GAMEPOINT - 100#say兑换成功#ELSESAY你都没100游戏点数<返回/@main>传奇泡点基本的NPC脚步代码只提供参考,具体功能可以⾃⾏修改。
角色脚本范本

角色脚本范本.doc角色脚本范本概要本文档是一个角色脚本的范本,用于指导创作角色和剧本。
通过定义角色的性格、目标和行动,能够为角色的表演提供指引。
角色信息角色名称: [角色名称]角色的姓名或称呼。
角色性别: [角色性别]角色的性别,可以是男性、女性或其他。
角色年龄: [角色年龄]角色的年龄段,如青少年、中年或老年。
角色外貌: [角色外貌特征]角色的外貌特征,如身高、体型、发型等。
角色性格: [角色性格特点]角色的性格特点,如勇敢、聪明、善良等。
角色背景: [角色背景故事]角色的背景故事,如家庭背景、经历等。
角色目标主要目标: [主要目标]角色的主要目标,驱动着他们的行动。
次要目标: [次要目标]角色的次要目标,补充主要目标,增加角色的复杂性。
角色行动行动一: [行动描述]角色在剧情中的第一次行动。
行动二: [行动描述]角色在剧情中的第二次行动。
行动三: [行动描述]角色在剧情中的第三次行动。
剧本对话场景一: [场景描述]角色之间的第一次对话。
场景二: [场景描述]角色之间的第二次对话。
场景三: [场景描述]角色之间的第三次对话。
结尾通过这份角色脚本范本,你可以为角色创作一个完整的形象,并为剧本的编写提供参考。
不同的角色可以根据自己的特点进行调整,使得角色更加生动有趣。
这份文档提供了一个角色脚本的范本,包括角色信息、目标、行动和剧本对话。
你可以根据需要修改和丰富这些内容,创造属于自己的角色和剧情。
机器学习在游戏设计中的智能NPC(非玩家角色)演讲稿

机器学习在游戏设计中的智能NPC (非玩家角色)演讲稿今天,我非常荣幸能在这里与大家分享机器学习在游戏设计中的智能NPC——那些我们游戏中的非玩家角色(NPC)。
这些由算法塑造的生命体,正悄然改变着我们的游戏世界,让它们更加丰富多彩,充满未知和惊喜。
想象一下,当你踏入一个充满生机的中世纪城堡,一个穿着华丽铠甲的NPC迎了上来。
他不仅拥有逼真的外貌,还能根据你的行为、语言甚至情绪做出反应。
他可能会向你致敬,或者告诉你城堡的秘密,甚至邀请你加入他的冒险。
这就是机器学习赋予NPC的魔力。
在传统的游戏设计中,NPC的行为往往是固定的,或者通过预设的脚本进行控制。
但这种方式往往限制了游戏的自由度和深度。
而机器学习技术,特别是深度学习的发展,为NPC赋予了“智能”。
让我们来看一个具体的案例。
在一款名为《刺客信条》的游戏中,机器学习被用来创建更加逼真的NPC。
这些NPC不仅能够学习玩家的行为模式,还能根据环境变化做出反应。
比如,如果玩家经常在一个特定的地点进行攻击,那么这个地点的NPC就会变得更加警惕,甚至可能组织起防御。
这种智能的行为模式,不仅增加了游戏的挑战性,也让玩家感到更加真实和沉浸。
除了行为上的智能,机器学习还可以让NPC拥有更加丰富的“情感”。
通过分析玩家的语言和表情,NPC可以判断出玩家的情绪,并做出相应的反应。
比如,当玩家遇到困难时,NPC可能会给予鼓励和支持;而当玩家取得胜利时,NPC也可能会表达出祝贺和喜悦。
这种情感的交流,让玩家感到自己不再是孤单的游戏者,而是置身于一个真实的世界中。
当然,机器学习在游戏设计中的应用并不仅限于此。
它还可以帮助我们创建出更加逼真的游戏世界,让游戏中的每一个角落都充满生机和活力。
比如,通过分析自然语言处理技术,我们可以让NPC理解并回应玩家的指令;通过图像识别技术,我们可以让NPC识别并适应不同的环境和场景。
这些技术的应用,让游戏世界变得更加丰富多彩,也让玩家感到更加震撼和震撼。
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第一节谈谈NPC1.在游戏中npc的信息在npcs.txt文件和merchant.txt文件中记载,npc 的名称、出现的地图、坐标、范围和形象代码等信息。
2.npcs.txt中记载的npc是对话型npc,在进入游戏后,不能够使用@reloadnpc刷新信息的npc。
而merchant.txt是交易型和任务型npc,可以使用@reloadnpc刷新信息。
但我也做过试验,两种npc互换后也可以使用,好像没有太大的限制。
npcs.txt对应的文件在.\npc_def\文件夹中,merchant.txt对应的文件在.\market_def\文件夹中。
你如果要添加npc的时候,要注意npc的文件名,例如你要创建一个超级商人的npc要他出现在比奇省330:330的坐标。
首先你要在.\market_def\文件夹中创建一个文本文件命名为“超级商人-0“(这里你可以使用英文,也可以使用中文,但后面的数字必须要是这个npc出现的地图代码!),然后把你写好的脚本粘贴在里面。
再打开merchant.txt文件,添加以下信息: ;调用的文件地图坐标x 坐标y 范围人物代码刷新时间超级商人0 330 330 0 5 0 相信大家可以看懂吧,这里面的空格不要紧,没有规定信息之间必须空几格。
人物代码自己换吧,现在的npc有46种模样。
和脚本的规则一样,这两个文件里面以;开头的行就当作注释部分不做编译。
第2节不做交易类NPC脚本的制作npc脚本分为两种,一种是不做交易的npc,一种是与之交易的npc。
不做交易的npc 这类脚本的开头一般以[@main]开头,但并不是必须以他开头,main的英文意思是“主体,主要部分”的意思,所以用他这是个好习惯。
接着就是条件语句#if,和他对应的#act,就是说如果...那么...。
#if后面可以跟这个测试语句,比如测试金钱checkgold,测试级别checklevel等等,这些测试语句可以连用,挑选满足这所有值的人。
如果你想不要任何条件的话就把他留空,后面直接接#act. 接着就是#act,如果有人满足了上述条件,那么...我们可以使用一些命令应用于他,比如take拿走他身上的什么东西,mapmove把他移动到什么地图,set赋予他什么函数值等等。
这些语句你也可以连着使用。
后面也可以跟文字,那么就在传奇里面显示为对话。
下面是#ELSEACT,如果没有满足#if条件的,就不再运行#act后面的指令,直接运行#ELSEACT后面的指令。
后面也可以跟文字,那么就在传奇里面显示为对话。
#say和#elsesay的用法和#act#elsesay的用法相同。
范例: ---------------------------- ;传送猪7的npc脚本[@main]#ifcheckgold 10000checklevel 30#acttake 金币10000map d717break#elsesay 你有10000个金币吗?要不然就是你没有30级。
我不能把你传送到猪7了!自己跑吧。
<关闭/@exit> ---------------------------- 这就是一个极其简单的传送脚本。
第三节交易类型npc交易类型的npc于普通npc脚本大同小异,但是文件头部需要定义npc的属性。
拿土城武器店npc做例子。
开头有个%100的字样,在石墓阵武器店的开头是%200,有什么区别呢?原来这是定义这个npc物价的语句。
%200就是普通物价的2倍。
那么接下来的+5、+6、+43是什么意思呢?这就定义了这个npc只能和你交易武器,也就是说你在铁匠那里不能卖手镯。
具体什么数字的组合代表什么npc,我在先前的《脚本语言之不完全公略》一文中有详解。
你要是想要npc 万能的话,可以在开头把要+的数字都给它+上好了。
接下来就是脚本正文,其中用到了一些固定含义的语言,不能当作他用。
@s_repair 特殊修理@buy 购买东西@sell 出售东西@repair 普通修理@makedrug 制作毒药@storage 保管物品@getback 取回物品@exit 关闭窗口@upgradenow 升级武器@getbackupgnow 取回武器交易型npc的结尾会有[goods]段落,这就是npc库存物品的显示栏,下面的写物品有一定的规则: ;名称数量时间木剑10 10 八荒10 10 凝霜10 10 炼狱10 10 ;屠龙10 10 还是那句话,不想显示的物品前面你就打上";"号。
如果你想让武器店里面卖药,不改上面"+数字"的情况下,强行在[goods]里面加强效金创药10 10 反正我没有试过,刷不刷的出来你自己试喽... 范例:;武器店,带特修,带仓库%100+5+6+43; -------------(这里必须空一行)[@main]#if#acthello,<$USERNAME>,欢迎光临自由自在论坛我们将提供给你最优惠的服务。
<买/@buy><卖/@sell><修理/@repair><特殊修理/@s_repair><保管/@storage>东西<找回/@getback>东西<关闭/@exit> \\[@buy]您想买些什么武器?\ \ <返回/@Main>[@sell]给我您要卖的武器.\ \ <返回/@Main>[@repair] 您要修理武器吗?给我您要修理的武器.\ <返回/@Main>;物品修理前的对话框[~@repair] 看起来修好了,欢迎下次再来.\ <返回/@Main> ;物品修理后的对话框,注意这里的[~@repair] ;特修不需要添加类似对应段落,只在开头有<特殊修理/@s_repair>就可以,其对应段落写在m2server.exe中。
[@storage] 需要保管什么东西?\ \ <返回/@Main> [@getback] 请看目录决定找什么东西。
\ \ <返回/@Main> [goods];名称数量时间炼狱10 10银蛇10 10魔杖10 10第四节段落脚本复杂的脚本需要有数个[@main][@main-1]等等组成,从[@main]到[@main-1]之间称为一个段落,他们之间是由goto命令来衔接的,#if满足条件的话,#act就执行goto @main-1命令,转向[@main-1]段落。
值得一提的是goto是脚本自动做出转换段落的命令,还有一种转换段落的方式,那就是要玩家自己选择段落。
<go to main-1/@main-1>这部分将在游戏中显示为黄色可以点选的信息,玩家鼠标选择后转向main-1段落。
范例: ---------------------------- ;赠送回城卷脚本[@main] #if checkpkpoint 2 #act@mai goto n-1 #elseact give 回城卷 1 [@main-1] 你是红名啊!别想让我可怜你,你是个十足的恶魔!什么?怒视着我干吗?信不信我现在就让你去死?<相信,我很害怕,我现在就走./@exit><不信,我杀人不眨眼,还怕你?/@main-2> [@main-2] #if #act Param1 t131 Param2 10 Param3 10 MonGen 弓箭守卫10 10 mapmove T131 ;T131这个地图是赌场的审判间,20*20的房间内有10个弓箭手。
50级的红名进去也是死... ----------------------------- 这个脚本如果不是红名的话就会得到一个回城卷,是红名的话就会有上述对话,选“相信”就关闭窗口离开,选“不信”就被传送到t131地图,受到10个弓箭手的优待,HOHO~~~ 这一节我们接触了“<>”和“\”符号,如果是“<选择/@xuanze>”定义了要指向的段落,在游戏中就显示黄色可点选的“选择”字样,如果“<选择>”没有定义要指向的段落,在游戏中就显示红色的“选择”字样。
“\”是换行符号,文本文件和可以在游戏对话框中显示的信息都可以用“\”符号来换行。
不可以用回车来代替。
第五节设置函数的属性和概率问题现在如果想制作脚本最主要的也就是做任务了,我看了盛大的命运之刃和制作炼狱的任务,其中都要定义一些函数值,就拿肉店任务来说,check [301] 1如果测试到某人[301]函数的值是1的话,那么#act goto @Q301否则#elseact goto @normal,那么如何定义某人[301]函数呢?用set [301] 1命令。
[]中所能定义的数字为0-999,但不能乱定义数字的值,那样将会打乱原有任务。
而且在盛大取消的赌场脚本里面有equal、mov好像也是检查函数定义函数的命令,但是只有在玩骰子的npc里面出现,像是专么测试骰子点数的函数,有待研究。
还有一种概率命令,那就是random,我们来看一个范例。
范例: ---------------- [@main] #IF random 2 #ACT goto @QUEST #ELSEACT goto @normal [@normal] 你好,欢迎你来飞尔网络<关闭/@exit> [@quest] 我们的网址是:<关闭/@exit> ---------------- 这样一个脚本就牵扯一个概率问题,你在和这个npc对话的时候,看到2种信息的几率各有百分之50,也就是说每次你看到的信息都是随机的其中一个。
注意这里面是2选1的时候,random的值就取2。
在显示文本的时候,还存在一些随服务器或不同玩家而自动变换的信息,这里我们就不得不提起沙巴克城。
我们知道,沙巴克的npc总要显示“该城堡的主人是xxx,我们对xxx行会的成员提供20%的折扣”那么不可能在每次沙巴克换主人后更改npc脚本,于是就有了这些随服务器变换的文本信息,<$LORD>显示为沙巴克城主的姓名,<$OWNERGUILD>显示为占领沙巴克的行会名称,<$CASTLEGOLD>显示沙巴克城堡的金钱,<$TODAYINCOME>显示为沙巴克今天的收入,<$CASTLEDOORSTATE>沙巴克城门的状态等等...另外还有现实不同玩家信息的命令<$USERNAME>,你手中的兵器<$USERWEAPON>。