动画技法
动漫作品表现手法
动漫作品表现手法
动漫作品表现手法:
1. 夸张变形:动漫人物设计中最主要的特点就是夸张变形,通过夸大人物的身高、体重、面部表情等,制造出幽默的效果。
这种手法可以增加动画的娱乐性,也是动画设计的灵魂。
2. 符号化:动漫人物设计常常采用简洁、单纯的造型,强调造型特征的认知度。
符号化有利于角色造型具有明显的个性特征,也有利于动画片整体造型风格的统一。
例如,米老鼠的造型基本由三个圆形构成,加菲猫的最突出特点是半闭着的双眼和与众不同的胡子。
3. 角度审视:动漫人物设计需要从正、背、侧、仰、俯等多种角度去审视,并画出角色转面图,清晰表达出角色在不同角度观察下的形体结构关系。
4. 架空场景和人物:动画可以描绘出实际拍摄中不可能存在的人物、场景和故事。
通过编剧的想象力和原画师、动画师的创意,制作出具有独特风格和内涵的动画作品。
5. 拟人化:将动物、植物或其他非人类事物赋予人类的特征,使其具有情感、思维和行为。
这种手法有助于拉近观众与角色之间的距离,增加亲切感。
《动画运动技法》课程标准
《动画运动技法》课程标准一、课程概述:本课程系统讲授了动画运动规律与造型技法绘制,共计64学时。
课程按动画师岗位要求选择教学内容,按真实工作任务和工作过程整合、序化教学内容。
课程将典型性工作任务转化为相对应的学习性工作任务,设计了相应的五个学习情境和九个综合实训项目,以动画基础技法知识、曲线运动动画技法、人物常规动作动画技法、动物常规动作动画技法和自然现象动画技法等为主要学习情境设计课程教学内容,形成以典型性工作任务为依据、以商业项目和综合实训项目为载体、教学内容、学习情境与典型性工作任务相互对应的教学内容体系,让学生更好地了解动画行业制作规范以及动画制作环节的要求,掌握行业制作的流程及方法,为学生今后从事专业化动漫制作工作奠定基础。
二、教学目标通过本课程的学习,培养学生熟练掌握物体运动的特点与规律的原动画绘制能力、时间掌控与设计能力、绘图软件运用能力和动画设备的操作能力为重点,同时培养学生的创造性思维能力和观察、分析解决问题的能力、学习能力等通用职业素质和基本能力的培养。
学习完成该课程后,能够熟练运用以二维的动画绘制工具,对各类角色的动作进行设计与绘制,为其后续更深入的学习和实践打下良好的基础。
(一)知识目标(1)熟悉动画的概念,了解动画的原理,掌握动画制作的工具和流程,结合动画片的制作进行讲解。
(2)通过对国内外优秀的动画短片作品的欣赏,让学生直观的感受角色动作设计的魅力;(3)采用现场体验的方式,组织学生参观影视动画公司,让学生体验角色动作的设计与绘制的动作过程,接触影视动画生产的工艺流程;(4)通过曲线运动视频,加深学生对曲线运动技法的认知;(5)让学生观察分析讨论曲线运动的过程;(6)通过人的走路、跑步、跳跃运动视频,加深学生对曲线运动技法的认知;(7)让学生观察分析讨论人在常规动作中包含的曲线运动过程;(8)通过的四足动物、家禽、飞行动物的运动视频,加深学生对动物常规动作动画运动技法的认知;(9)通过的风、雨、雪、水、火、烟、爆炸、闪电的运动视频,加深学生对自然现象动画运动技法的认知。
动画制作知识:制作角色的变化和动态表现技法
动画制作知识:制作角色的变化和动态表现技法制作角色的变化和动态表现技法动画制作中,角色的变化与动态表现是非常重要的环节。
角色的变化与动态表现是指从静态形态到运动状态的呈现,所以必须重视角色的姿态、身体动作等细节。
在本文中,我们将介绍一些制作角色变化和动态表现的技法。
一、角色变化技法1.形体的变化角色的形态变化主要是指角色的身材比例、身体形态变化,包括头部、四肢等主要部位的变化。
为了达到动态的效果,角色动作的改变必须以身体形态的变化为基础进行设计。
当角色的情感、性格、状态发生变化时,角色的身体状态也要做出相应的变化。
2.颜色的变化颜色是影响人类情感的因素之一,在角色的设计中,不同的颜色可以展现出不同的情感、性格等。
当角色的心情状态发生变化时,颜色的变化也要跟随进行相应的调整。
相比于单一颜色,颜色的变化也能更好地表现出角色的变化。
3.动作的变化动作是角色变化的最直接表现手段,它能更好地表现角色的性格和情感等。
可以通过增加或减少动作的次数、变化动作的类型等方式,达到为角色增加不同情感色彩的目的。
二、动态表现技法1.速度的关注速度是影响人眼的因素之一,在动画制作中,角色的速度影响着角色的形体变化。
不同的速度展现出不同的情感和气氛感。
例如,慢速的运动效果能够在柔和、亲切情感表现方面起到很好的功效。
2.节奏和节拍的变化节奏和节拍的变化也影响着角色的状态呈现。
根据角色的不同性格、情感状态等,选择不同的节奏和节拍方式进行表现,能更好地达到情感的传达效果。
3.瞳孔的变化瞳孔是角色情感状态的主要表现,它能更好地表现出角色的内心世界。
在制作时,可以使用不同的瞳孔变化,表现出角色情感状态的变化。
比如当瞳孔变大时,可以表现出角色的悲伤、恐惧等情感状态,而当瞳孔变小时则可以表现出角色的愤怒、困惑等情感状态。
综上所述,制作角色变化和动态表现都需要考虑到角色的性格、情感、状态等细节,通过形体、颜色、动作、速度、节奏、瞳孔等不同方式进行呈现,才能更好地创造出具有情感色彩、生动活泼的角色,让观众更加喜爱和关注。
动画技法期末总结
动画技法期末总结一、引言动画技法是指在动画制作过程中所使用的各种技术和方法。
它涉及到多个方面,包括动画的原理、动画的构图和表现手法等,并不断在不同的时代和技术条件下发展壮大。
本篇文章将综合总结动画技法的相关知识和经验。
二、动画原理1. 故事情节:好的动画作品首先要有一个精彩的故事情节,这是吸引观众的基础。
2. 角色设计:角色是动画作品的核心,要通过形象、性格等方面来吸引观众并保持他们的关注。
3. 动作设计:动画作品中的角色动作要有特点,能够传达情感和人物性格。
4. 帧率和时长:帧率决定了动画的流畅程度,时长则影响了动画故事的延展性。
三、动画构图1. 对称与不对称:对称构图可以给人一种稳定感,而不对称构图则能够营造一种动感。
2. 黄金分割:黄金分割是一种构图规律,可以使画面更加平衡和美观。
3. 远近法:通过远近法可以给人一种深度感,使画面更具立体感。
4. 透视法:透视法是一种根据物体的位置和远近距离进行绘制的构图技巧,能够给人一种逼真感。
四、动画表现手法1. 走位:通过角色的走位可以表达出不同的心情和性格特点。
2. 颜色运用:不同的颜色对人的情绪有不同的影响,要根据故事情节和角色的特点来运用颜色。
3. 运动方式:角色的运动方式可以通过姿势、速度和轨迹来表现。
4. 特效:特效是一种通过粒子效果、光影等手段来表现某种特殊效果的技法。
5. 音效和配乐:动画作品中的音效和配乐能够给人一种更加真实的感觉,增强观众的体验。
五、动画技术1. 传统动画:传统动画是指通过手绘每一帧来制作的动画,是动画史上最早应用的技术之一。
2. CGI技术:CGI技术是指通过计算机生成的图像来制作动画,逐渐取代了传统动画技术。
3. 精灵动画:精灵动画是指利用数码影像技术,将动态物件或运动物体按超高速连续摄影,再放慢播放速度的一种动画技术。
4. 停格动画:停格动画是一种通过动物玩偶和静物的连续变化来制作的动画。
六、动画制作流程1. 分镜脚本:根据故事情节和场景要求编写分镜脚本,确定每一帧的内容和顺序。
单元2 熟悉动画人员基本技法
单元2 熟悉动画人员基本技法
李艳霞
主要内容
1
认识动画线条
2
理解中间线
3
掌握中间画
4
创意动画制作
一、认识动画线条
制作人员可以通过不断拷贝来锻炼自己掌握铅笔线条的能力。 在练习拷贝动画线条时有三项要求:
一、对画面的要求: 1.保持画面整洁。有时在拷贝线条时,只注意线条的要求,手会不注意涂 抹线条就会蹭脏整个画面,影响动画片制作。在描线时画面上可以放一张 白纸,把白纸放在手下面,保持画面整洁。如果在计算机上直接操作就可 以只注意线条即可。
一、认识动画线条
三、铅笔的要求:
在拷贝形象时,铅笔不能太硬,例如带有H型的铅笔就硬一些,画出来的形 象太淡。铅笔太软,制作出来的线条不易均匀。一般公司要求不同,使用 的型号也会不同。平时拷贝使用2B型自动铅即可。有一些国外公司要求线 条比较严格会有使用0.3的铅芯拷贝。拷贝形象时由于纸面时间长会磨损铅, 在描的过程当中就要不断的转动铅笔,保持描出的线条颜色均匀。
④活—用笔要流畅、圆滑,线条要灵活,能够表达出画面形象的动态。
一、认识动画线条
动画线条具有特殊的技术要求,在具体工作时的要求会各有不同的。 有一种方式是对形象区分线条。例如一个形象,在轮廓线和想要强调 的地方使用,可以使用粗线。在仅次于轮廓线的部位使用,可以使用 中线。在睫毛、眼皮、衣服褶等处可使用细线。
二、理解中间线
(一)概念: 两根线条中间准确的位置
( 二)为什么要进行中间线的训练: 动画的主要任务是根据原画的要求,在两张关键动态之间,勾画出它的中间
渐变过程。初学者要掌握动画技术,就必须从中间线画法的基础训练入手。
(三)中间线的画法: 在两根线条之间位置找准中间位置的线。 目的:锻炼初学者目测线条的中间位置,培养准确地在两根线条之间勾画
动画技法 书籍
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mg动画常用的动态技巧
mg动画常用的动态技巧MG动画是一种结合了传统动画和计算机图形技术的动画制作形式,通过运用各种动态技巧和特效效果,能够给观众带来全新的视觉呈现。
以下是常用的MG动画动态技巧:1. 变形动画: 变形动画是利用计算机图形技术对物体进行形状和大小的改变,通过改变物体的曲线和控制点,实现物体的形态变化。
变形动画常常被应用在角色形象的呈现上,例如让角色变身、变形或者变化外貌等。
2. 移动动画: 移动动画是通过改变物体的位置和路径来实现动画的效果。
可以通过规定物体的起始点和终点,控制物体沿着指定路径移动,增加画面的动感和流畅感。
在MG动画中,移动动画常常被应用在角色的行走、奔跑、飞行等场景中。
3. 旋转动画: 旋转动画是指通过改变物体的旋转角度来实现动态效果。
可以通过改变物体的中心点和旋转轴来控制物体的旋转方式和角度,使物体在画面中具有旋转的动感。
4. 缩放动画: 缩放动画是通过改变物体的尺寸和大小来实现动画效果。
可以通过调整物体的宽度、高度和比例来实现不同程度的放大和缩小效果。
缩放动画可以用来表达物体的远近、大小或者强调物体的重要性。
5. 翻转动画: 翻转动画是通过改变物体的方向和角度来实现动画效果。
可以通过改变物体的翻转轴和角度,使物体在画面中产生翻转的动感,增加画面的变化和视觉冲击力。
6. 散射动画: 散射动画是通过让物体在画面中分散或聚集,形成散射或集合的效果。
可以通过控制物体的位置和路径,使物体在画面中从一个点快速散开或者聚集在一起,给人以迅疾和连贯的视觉冲击感。
7. 特效动画: 特效动画是指通过添加各种特殊效果和粒子效果来实现动画的效果。
可以通过添加粒子系统、光影效果、模糊效果等,使画面中的物体或者场景具有更生动、真实和立体的感觉。
8. 形变动画: 形变动画是通过改变物体的形状和结构来实现动态效果。
可以通过改变物体的网格和拓扑结构,使物体在画面中产生复杂的形态变化和形象的展示。
9. 遮罩动画: 遮罩动画是通过遮挡物体的部分图层来实现动画效果。
动画制作四种效果
动画制作四种效果在现代社会中,动画制作已经成为了一种非常流行的艺术形式。
通过运用各种技术手段和艺术创意,动画制作能够给人们带来视觉上的享受和情感上的冲击。
在动画制作中,我们可以运用各种效果来增强动画的表现力。
在本文中,我们将介绍四种常见的动画制作效果,并探讨它们的运用方法及效果。
一、透视效果透视效果是一种通过运用透视原理来制造三维空间感的效果。
它可以使动画中的物体看起来更加真实,并给人一种身临其境的感觉。
要实现透视效果,我们可以运用一些绘图软件或动画制作软件中的透视工具。
首先,我们需要确定一个视点,然后根据透视原理绘制物体的形状和位置。
通过调整物体的大小和位置,使其在视觉上看起来距离视点远近不同。
透视效果可以使得动画中的物体具有立体感,为观众呈现出一个更加生动和真实的世界。
二、模糊效果模糊效果是一种通过调整动画中的物体或背景的焦距来产生模糊效果的技术。
模糊效果可以使得动画中的物体或背景看起来模糊不清,给人一种梦幻般的感觉。
要实现模糊效果,我们可以运用一些图像处理软件或动画制作软件中的模糊工具。
首先,我们需要确定想要模糊的物体或背景,然后通过调整焦距,使其在动画中呈现出模糊的效果。
模糊效果可以使得动画中的场景更加柔和和神秘,为观众创造一种诗意和悬疑的氛围。
三、动态效果动态效果是一种通过运用一些特殊的动画技术来制造物体运动的效果。
它可以使得动画中的物体看起来更加生动和灵活。
要实现动态效果,我们可以运用一些动画制作软件中的动画工具。
首先,我们需要确定物体运动的轨迹和速度,然后通过运用关键帧技术和过渡效果来绘制物体的运动。
动态效果可以使得动画中的物体具有一种活力和节奏感,为观众带来一种愉悦和兴奋的视觉体验。
四、特效特效是一种通过在动画中添加一些特别的效果来增强动画的表现力的技术。
它可以使得动画中的场景或者物体看起来更加引人注目和震撼。
常见的特效有爆炸、闪光、气体流动等。
要实现特效,我们可以运用一些特效软件或者动画制作软件中的特效素材。
动画制作的方法
动画制作的方法1. 简介动画制作是一种以图像来生成动态效果的艺术形式。
在过去的几十年里,动画制作技术取得了巨大的进步,使得创作者能够以更高的效率和更好的质量创作各种类型的动画作品。
本文将介绍几种常见的动画制作方法,包括传统手绘动画、计算机动画和停动画等。
2. 传统手绘动画传统手绘动画是最古老、最经典的动画制作方法之一。
它通过将一系列的手绘图像逐帧播放,让观众感受到运动的效果。
传统手绘动画需要以下几个步骤:•设计故事板:故事板是动画制作的基础,它以一系列的插图呈现动画的情节和动作。
通过故事板,动画师可以确定每个画面的场景和角色动作。
•绘制原画:在绘制原画时,动画师需要精确地定义每一帧的关键动作。
这些原画通常是在特殊的透明纸上绘制的。
•填充中间画面:为了使动画运动起来,还需要绘制中间画面,以创建平滑的过渡效果。
这些画面通常由辅助动画师完成。
•涂色和背景:完成所有的绘画之后,动画师需要对每一帧进行上色,并为画面添加背景。
这些环节需要耐心和细心。
•拍摄:通过使用专业的相机设备,将每一帧逐个拍摄下来并转化为数字形式。
拍摄的速度和顺序对最终动画的质量和流畅度至关重要。
3. 计算机动画随着技术的进步,计算机动画逐渐成为主流的动画制作方法。
相较于传统手绘动画,计算机动画具有更高的效率和更广阔的创作空间。
以下是计算机动画的几个关键步骤:•建模:通过专业的三维建模软件,动画师可以创建动画所需的三维模型,包括角色、场景和道具等。
•绑定与材质:绑定是将动画模型与骨骼系统或控制点相连接的过程,通过骨骼和控制点的变换,可以对模型进行动画化操作。
然后,动画师需要为模型添加材质和纹理,使其更加逼真。
•动画:使用动画软件,动画师可以对模型进行动画化操作。
通过对关键帧的设置和插值,可以实现模型的运动和变形。
•灯光和渲染:通过灯光的设置,动画师可以为场景增加阴影和光影效果,使其更加真实。
然后,使用渲染引擎,动画师可以将动画输出为视频文件。
动画技法知识点总结
动画技法知识点总结动画是一种以图像和声音形式呈现的艺术形式,它融合了绘画、影像、音频等多种艺术表现手段,通过图像的连续播放来展现人物、场景和故事情节,是一种集合了多种艺术元素的综合性艺术形式。
在动画制作过程中,需要运用多种技法来完成不同的效果,包括传统手绘动画、计算机生成动画、停格动画等。
本文将对动画制作过程中的常见技法知识点进行总结介绍,包括动画制作的基本原理、常见技法的介绍以及动画制作过程中的注意事项。
一、动画制作的基本原理1. 动画的定义和分类动画是指通过图像的连续播放来模拟物体运动的过程,是一种利用绘画、摄影、计算机等技术手段进行创作的艺术形式。
根据播放的方式,动画可以分为传统动画、计算机生成动画、停格动画等多种类型。
2. 动画制作的基本原理动画制作的基本原理是图像的连续播放,通过逐帧展现图像的变化来模拟物体的运动过程。
这需要在连续的图像之间衔接起来,形成一个流畅的图像序列。
同时,动画的声音和配乐也是不可或缺的一部分,能够增强动画的表现力和情感。
二、常见动画技法介绍1. 传统手绘动画技法传统手绘动画是指通过绘制每一帧图像来完成动画制作的技术手段。
它是最早的一种动画技法,在电影、电视等领域有着较广泛的应用。
传统手绘动画通常包括以下几个制作步骤:写一份由每一帧动画所组成的分解图,并拍摄这一帧;再在透明的塑料纸上绘制图案;绘制内容通常按色彩和图案分为五个层次:背景,动态素描(表现光影效果),静态轮廓(起到动画线条交界的作用),色彩层次素描,辅助特技。
一个半分钟的动画大约需要一千四百页的素描。
2. 计算机生成动画技法计算机生成动画是指通过计算机软件来完成动画制作的技术手段。
它是一种现代化的动画技法,它的制作过程主要包括以下几个步骤:建模、材质和纹理的制作、动画特效制作、灯光和阴影的调整、渲染和合成等。
计算机生成动画制作过程简化了许多手工作业,并且效果十分逼真,因此在现今的动画行业中占据了很大的一部分份额。
动画制作技法
一、中 间 画 制 作 的 顺 序
动画人员接受一个已经 设计完成关键动作原画的镜头 时,究竟如何开始进行动画工 作呢? • 1、了解这个镜头的内容、设 计稿和画面规格、角色造型、 动作意图、摄影表及动画张数 等。 • 2、正式开始着手绘制动画。
二、动画制作的工具和备
• • • • 定位尺 透箱 动画纸 铅笔,彩色铅笔, 自动笔 • 还有压片板,打孔机,动检仪,拷贝台, 透台等
---动画技法
• 中间线和中间画技法
• •
动 作 设 计
原画
中间画
动画的运动规律
---动画技法 中间线技法
一 、 什么是中间线
中间线——是指两根平行直线、不平 行直线、交叉直线或两根平行弧线、不 平行弧线、交叉弧线之间,准确中间位 置的线条,称为中间线.
• 二、中间画线条的重要性 • 1、以单线描绘造型,单线 平涂形式是其主要绘画形 • 2、扫描工艺对动画线条的 新要求 •
动画运动规律
---动画技法
四、如何进行中间画训练
1.仔细观察。 2.找准中间点。 3.勾画线条。 4.检查修正。
动画运动规律
---动画技法
中间画技法
• 一、中间画——是动画 的基本技法,也是动画工作 的主要任务。一个动画镜头 中,有线条组成的物体,从 原画的第一个部位到第二个 部位的中间动态。 • 二、学习和掌握中间画 的技法,开始可以从简单的 几何图形移位变化入手,严 格地按照等分中间画的要求 来训练。
三、 中间线的画法和要求
1、必须要求做到是两根线条之间准确位置的线。 一开始先进行不附带其它要求的中间训练,目 的是使初学者锻炼目测线条的中间位置,培养 准确地在两根线条之间勾画的能力。 在两根之 间,不借助计量工具,完全依靠自己眼睛的观 察,找准它的中间部位。 2、主要原则:自然、流畅、均匀;准、挺、 匀、活 3、中间线衔接处和连接点
第二课 动画技法
运动
时间点和空间幅度
掌握动作节奏的基本方法是:
空间距离——速度变化——画面张数
• (1)匀速——在动画片中,在一个动作从始至终的过程中,如果运 动物体在每一张画面之间的距离完全相等,称为“平均速度”(即匀 速运动)
(2)加速——如果运动物体在每一张画面之间的距离是由小到大,那 么拍出来在银幕上放映的效果将是由慢到快,称为“加速度”(即加 速运动)
空间:
指一个动作的幅度,即一个动作从开始到终止之间的距离,以及活动形 象在每一张画面之间的距离。动画设计人员在设计动作时,往往把动作 的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,以取得更显著、更强烈的 效果。
• 空间距离——指的是动作幅度的空间变化大小。也就是
第一张原画到第二张原画之间的空间距同。间距大,动 作速度就快;间距小,动作速度就慢。
当我们抓住绸带 一端,用力来回 甩动时,绸带一 段所受到的力的 作用渐渐推向另 一端,作波形曲 线运动,而尾部, 则作“S”形曲线 运动。
• 动物长尾巴运动规律: • 甩过去,是一个“S”形,甩过来,又是一 个相反的“S”形。当尾巴来回摆时,正反 两个“S”形就连成一个“8”字形运动线
方法:
• (5)时间压缩——通常说的降格,抽帧,让动作快起来。
• (6)时间重复——动作按单一的运动轨迹进行连续播放, 像钟摆的运动一样,造成单一的动作重复。
三种动画方式
1.自然的方法,也叫逐张画法/连续动作法
2.规范的方法,也叫原动画法/重点动作法
3.逐张画法与原动画法的结合
运动形式
• 波形运动:凡 质地柔软的物 体由于受到力 的作用,受力 点从一端向另 一端推移,就 产生波形的曲 线运动状态。
曲线运动动画的基本要领:
动画技法答案
1、动画运动规律,是研究时间、空间、张数、的概念及彼此之间的相互关系,从而处理好动画中动作的节奏的规律。
( D )A. 速度B. 光影C. 力D. 动作2、在走路动作的过程中,头顶的高低必然成。
( A )A. 波浪状B.直线状C. S型曲线D. 弧线状3、跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的。
( D )A. 虚实B.大小C. 远近D. 高低4、原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是运动,不产生抛物线。
( B )A. 大小B.上下C. 曲线D. 直线5、兽类的大部分均属于四条腿走路的“”或“蹄行”动物(即用脚趾部位走路)。
( B )A. 爪行B.趾行C. 爬行D. 游行6、在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起伏的弧度较大。
但在极度快速奔跑的情况下,身体起伏的弧度又会。
( B )A.增大B.减小C. 拉长D. 上升很高7、兽类动物跳跃和扑跳动作的运动规律,基本上和动作相似,不同之处是:在扑跳前一般有个准备阶段,身体和四肢紧缩,头和颈部压低或贴近地面,两眼盯住目标物体。
( C )A.走路B. 飞行C. 奔跑D. 滑行8、阔翼鸟的动作都是偏,走路的动作与家禽相似,涉禽类(如:鹤)腿脚细长,提腿胯步的屈伸动作,幅度大而明显。
( C )A.轻B.重C. 慢D. 快9、雀类如麻雀,动作快而,常伴有短暂的停顿,琐碎而不稳定。
( C )A.轻盈B.有力C. 急促D. 温柔10、小火动作琐碎,跳跃,变化多。
表现小火焰运动时,可以由原画一张张直接画。
可以不加动画,一般画10至15张,做的循环拍摄。
例如油灯、蜡烛等。
( B )A.规则B.不规则C. O型D. 波浪形1、小鱼身体小而狭长。
动作特点是而灵活,变化较多。
动作节奏短促,常有停顿或突然窜游。
游动时曲线弧度不大。
( B )A. 慢B.快C. 柔D. 硬朗2、鸡的走路动作规律双脚前后交替运动,走路时身体向摇摆。
动画技法课件
第一章 动画片中的动画和原画
第一节 动画和原画的作用 • 动画和原画——既是画家有是演员。
• 原画动画人员,对导演意图理解的深度; 对人物掌握的准确性;对角色性格特点的 把握和想象力是否丰富;动画技巧运用是 否熟练;动作表情画得是否生动等等,都 关系到一部动画片的质量。
第二节 动画和原画的职责和任务
• 原画的职责和任务是:按照剧情和导演意图,完 成动画镜头中所有动作的设计,画出一张张不同 的动作和表情的关键动态画面。
• 动画职责和任务是:将原画关键动态之间的变化 过程,按照原画所规定的动作范围、张数及运动 规律、一张一张地画出中间画来。
第二章 动画技法
第一节 动画工作的顺序、方法要求
• • • • • • • • (一) 顺序 : 了解所有内容后按要求做画 (二) 方法: 在有定位器的透台上绘制 (三) 要求: 准确、严谨、整洁、统一 (四) 质检的标准:1、对原画的理解、表现 2、角色的掌握 3、符合运动规律 4、线条的完美 5、张数标号准确
第六节 形象转面动画技法
• 用立体透视转面的方法来解决。
第七节 曲线运动动画技法
• • • • • • (一)什么叫曲线运动 曲线运动,是区别于直线运动的一种运动规律。 (二) 曲线运动的技法 1、弧形运动 2、波形运动 3、S形运动
• (三)掌握曲线运动动画的基本要领
• 1、主动力与被动力 • 2、运动的方向 • 3、顺序朝前推进
• (三)动画线条的训练
• 分三步骤: 1、线条的徒手训练 • 2、线条的衔接训练 • 3、 形象复描(拷贝)训练
第三节 中间线画法
• • • •
(一)什么叫中间线 (二)为什么要进行中间线的训练 (三)中间线的画法 (四)画中间线的方法
动画制作知识:制作动画角色变形和动态表现技法
动画制作知识:制作动画角色变形和动态表现技法动画制作已经成为一项热门的数字娱乐产业,其中角色变形和动态表现技法是动画制作过程中非常重要的一部分。
制作出具有变形和动态表现的动画角色可以增强动画的视觉效果和趣味性,也可以丰富角色形象的表现情感和动作特征。
本文将为读者详细介绍动画制作中的角色变形和动态表现技法,帮助大家更好地理解这一过程。
一、角色变形技法角色变形技法是指将原本的角色形态打破,通过特殊的技术手段来改变角色的形状和结构。
对于角色变形的实现,需要用到专业的动画软件和技能。
下面我们将为您介绍常用的角色变形技法:1.骨骼绑定技术:骨骼绑定技术是指在角色模型上绘制一个三维网格骨架,然后将角色的各个部分与骨架相连。
通过控制骨架关键点位置的变化,可以改变角色的整体形态。
骨骼绑定技术可用于表现人物角色的不同动作,还可以用于动画角色的伪物理效果。
2.布娃娃技术:布娃娃技术是一种用于给角色增加形变控制的技术。
它可用于角色动画过程中的脸部表情变形和角色特定动作的变形效果,比如说角色的跳跃、摔倒、插曲等等。
3.美术软件的变形功能:美术软件,如Photoshop、Maya、3DMax 等,具有较强的变形功能,可以为动画角色添加变形特效。
使用该技术进行角色变形需要精细的手工操作,以保证角色变形的真实性和连贯性。
4.细节位移技术:细节位移技术是指在角色表面绘制顶点位移纹理,从而使角色在表面上形成细微的遮蔽和浮动效果。
该技术可以用于表现角色的皮肤表面、衣物等细节特征。
二、动态表现技法动态表现技法主要是通过表达动画中的时间、空间、速度等元素的变化,使角色动作更加自然舒适。
常用的动态表现技法包括以下几个方面:1.关键帧技法:在制作动画过程中,我们可以选择关键帧技法来表现动画的动态效果。
首先确定关键帧,在这些帧中给每个角色分配不同的动作,并描述角色动作中每个关键的帧的位置和姿势。
然后用计算机程序将这些帧于汽车驾驶系统根据预定的时间间隔自动播放。
动画运动规律与技法实例
动画运动规律与技法实例动画是一种通过图像的连续播放来产生运动效果的艺术形式。
在动画中,运动规律和技法起着至关重要的作用,它们决定了动画画面的真实感和流畅度。
下面将从不同角度介绍动画的运动规律和技法,并通过实例进行说明。
首先是运动规律方面。
动画中的物体运动遵循着自然界的物理规律,例如重力、惯性等。
在表现物体下落时,可以通过逐帧绘制的方式,让物体的速度逐渐加快,同时高度逐渐减小,以营造出真实的下落效果。
此外,物体的运动轨迹也需要符合自然规律,比如抛物线运动、直线运动等。
通过合理运用这些运动规律,可以使动画更加逼真。
其次是技法方面。
动画中的技法有很多种,其中最常用的是关键帧动画。
关键帧动画是指在关键的帧上确定物体的位置、姿态等关键信息,然后由计算机系统自动生成中间帧。
这种技法能够大大提高制作效率,并使动画更加流畅。
另外,还有补间动画、变形动画等技法,它们能够使物体在动画中产生形状、颜色等的变化,增加动画的趣味性和表现力。
举个例子来说,当我们制作一个人物行走的动画时,可以先确定关键帧,即人物在起始位置和终止位置的姿势。
然后,通过计算机系统自动生成中间帧,使人物在行走过程中的姿势和步伐更加自然。
同时,还可以运用补间动画技法,使人物的头、手臂等部位产生细微的变化,增加动画的细节和生动性。
除了运动规律和技法,动画中还需要考虑角色的情感表达。
通过细腻的动作、表情等,可以使角色更加生动有趣,让观众更容易产生共鸣。
例如,在一个悲伤的场景中,可以通过人物的肢体语言、面部表情等来表达内心的痛苦,增强观众的情感共鸣。
动画的运动规律和技法对于提高动画的真实感和流畅度至关重要。
通过合理运用运动规律和技法,并注重角色的情感表达,可以创作出富有情感、生动有趣的动画作品。
让我们一起用文字来描绘出动画的魅力,让读者仿佛是真人在叙述,享受动画艺术的魅力。
动画技法
2、飞禽类动物
(1)禽类动物行走的动作规律
禽类动物行走的动作规律:
◇鸡的走路动作基本规律是身体略 向左右摆动,为了取得平衡,头和 脚配合动作,当后脚抬起时头向后 收,脚抬到中间最高点时,头收缩 到最里面,当脚向前伸展落地时头 伸展的最长。 ◇鸭子在走路时左右摇摆幅度较大, 游泳时双脚前后交替划动,动作轻 柔,身体的尾巴略向左右摆动。
动画技法
主讲:张蓬
一、人物动画技法
1、行走
◇人的走路动作的基本规律
人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向 前,为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手 向后摆动,右脚向前迈步时右手向后摆 动.在走的过程中,头的高低形成波浪式运 动,当脚迈开时头的位置略低,当一脚直立 另一脚提起将要迈出时,头的位置略高.
3、爬行动物
4、鱼类
鱼类运动规律:
鱼类动作大概可分为3种,大鱼动作 慢而稳,游动时曲线弧度较大;小 鱼动作快而敏捷,节奏短促,时常 停顿或突然穿游;长尾鱼如金鱼, 尾部的曲线运动变化较多,动作优 美,柔软缓慢.
5、昆虫
昆虫运动规律:
◇蝴蝶在飞行时由於翅大身轻会随风飞 舞,绘制蝴蝶动画时只用画两张画,即 一张翅膀向上,一张翅膀向下,只要把 翅膀的飞翔路径指定好,在动画制作方 面极为简单. ◇蜜蜂和苍蝇是身体小翅膀小的昆虫, 在飞翔的时候翅膀的震动频率极高,在 设计的时候先设置运动路径,翅膀的运 动只画向上和向下两张画面即可. ◇蜻蜓的飞行动作平稳,翅膀的动作频 率很高,可在一张画上绘制几个翅膀的 虚影即可.
(4)蹄类动物的奔跑
蹄类动物奔跑时基本动作规律:
(1)动物奔跑动作基本规律,与走步时 四条腿的交替分合相似。但是,跑得越 快,四条腿的交替分合就越不明显。有 时会变成前后各两条腿同时屈伸,四脚 离地时只差一到两格。 (2) 奔跑过程中,身体的伸展(拉长) 和收缩(缩短)姿态变化明显。 (3)在快速奔跑过程中,四条腿有时呈 腾空跳跃状态,身体上下起伏的弧度较 大。但在极度快速奔跑的情况下,身体 起伏的弧度又会减少。
动画技法教案
动画技法教案引言:动画是一种以连续图像的形式展现的艺术形式,它有着悠久的历史。
随着科技的进步,动画制作变得更加先进和多样化。
本教案将介绍一些常见的动画技法,并提供相关教学方法和示范项目,以帮助学生们掌握基本的动画制作技巧。
一、传统动画技法1.1 手绘动画手绘动画是最传统的动画制作技法之一。
学生可以使用绘图工具,如铅笔、彩色铅笔或颜料来进行手绘动画的创作。
教师可以通过示范和指导,教授学生如何制作基本的动画效果,如位移、形变和变色等,以及如何利用动画原理和持续帧的概念来打造流畅的动画效果。
1.2 剪纸动画剪纸动画是一种利用剪纸艺术制作的动画形式。
学生可以通过将不同形状的剪纸拼贴在透明胶纸上并进行拍摄,来制作剪纸动画。
教师可以引导学生学习如何运用剪纸的纹理和色彩来表达故事情节和角色表情,以及如何利用帧与帧之间的变化来展现动画的连贯性。
1.3 塑料泥动画塑料泥动画是一种通过塑料泥模型进行拍摄的动画制作技法。
学生可以使用不同颜色的塑料泥来塑造角色和道具,并通过拍摄连续的画面来制作动画。
教师可以指导学生学习如何利用塑料泥的质地和形状来表达角色的特征和表情,以及如何运用相机角度和光线来增强动画的效果。
二、数码动画技法2.1 帧动画帧动画是一种通过逐帧制作的动画形式。
学生可以使用计算机软件,如Adobe Animate或Toon Boom Animation等,来制作帧动画。
教师可以教导学生如何利用软件工具来绘制和编辑动画帧,并学习如何运用时间轴和关键帧来调整动画的速度和流畅度。
2.2 3D动画3D动画是一种利用计算机图形学技术制作的动画形式。
学生可以使用3D建模软件,如Blender或Maya等,来制作3D动画。
教师可以教授学生如何建立三维场景和角色,以及如何运用动画骨骼和物理引擎来增加动画的真实感和动态效果。
2.3 基于骨骼的动画基于骨骼的动画是一种利用人物骨骼系统进行动画制作的技法。
学生可以使用软件工具,如Spine或DragonBones,来制作基于骨骼的动画。
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二、课程内容
教学内容的组织和学时安排 (总学时:120学时)
任务模块 任务序列 教学实施 参考学时
28
任务模块一 动画绘制技术
任务1、熟悉动画工作的环境,了解动画制作的基 本形式和方法 任务2、 动画线条的绘制 任务3、简单中间画的绘制
动画实训 室
任务模块二 自然现象运动 动画的绘制
五、教学条件
●充分运用现代化教学手段。教学中,运用多媒体、网络课件教学,初
步建立动画视频资料库;师生作品资源库;方便学生自主学习。组织 学生经常到动画公司制作现场参观或观看录象;请企业专家来校讲座, 与学生进行面对面的交流,解决学生的疑惑,提高学生的学习兴趣和 认知能力。 ● 校内相继建立了专业画室、手绘工作室、艺术设计工作室、图形处 理工作室、喷绘写真工作室、多媒体实验室、作品陈列室、设计展厅 等专业课程实训中心; ●建立了专用的后期合成处理三维、图形处理工作室机房,配置高性能 计算机百余台,加强了课程的系统训练,提高了学生手绘与电脑表现 的结合能力; ●逐年扩充了包括本课程在内的专业藏书和教学资源库,基本完备了涵 盖艺术设计类专业课程所需的试验、技能操作场所配置和职业教学图 文资源。 ●实训基地由行业、企业 、学校三方共同参与建设,能够满足课程实训 的需要;可引进企业真实项目真题真做,做到学校与企业零距离接触; 校内实训室使用面积达2300M2,设备数量达34,346台套;实训室、一 体化工作室全天对师生开放,设备利用率在85%以上,项目开出率为 100%;
部分领导及专业教师到企业进行专业调研
熊发涯书记带领部分教 师赴武汉江通等动画公 司进行专业调研
动画绘制员的实际工作流程
取 卡
检查、 整理资 料袋
原 画 清 稿
动画 中间 画的 绘制
动 画 检 查
交 卡
课程的性 质与作用
(二)
课程设 计理念 与思路
(三)
(四)
课程开 发步骤
动画绘制 员的实际 工作流程
(一) 课程 的性 质与 作用
本课程是动漫设计与制作专业的一门重要 的职业技能课。该课程的教学目的是使学生 掌握二维动画绘制所需的知识与技能,具备 二维动画中间画的绘制能力。为动画相关行 业培养熟练的动画绘制员、动画师及助理动 画师为目标。并为美术设计师、原画师、动 检等相关人员奠定动画理论及技术基础。
五、教学条件
( 校内实训基地一览表 )
32
任务模块三 动物运动动画 的绘制 任务模块四 人物运动动画 的绘制
32
32
三、教学方法:
1、教学方法: 以项目为载体,基于工作对象为导向的学习情景构建和开发课程 内容,在教学中强调“教学做合一”,“教中做”、“做中学”,灵 活运用多种教学方法: ① 任务驱动教学法:做到以模拟真实工作环境引发学生的学习热情,以 模拟实际的工作过程,工作对象调动学生兴趣。,以独立完成典型工 作任务激发学生解决实际问题的能力。力求做到学习环境“现场化”、 教学内容“拟真化”(模拟或引进真实的项目)、技能训练“职业化”。 ②案例教学法:选用专业实践中常见的、具有代表性和一定难度的典型 案例,组织学生进行分析和讨论,提出解决问题的方法和途径。通过 对案例的分析和研究来进行学习,达到为今后的职业作准备的目的。 ③技能演示教学法:本课程是一门专业性较强的技能操作课。在项目训 练中,教师通过技能演示,适时的对学生进行言传身教,让学生在模 仿中掌握操作技术。从而在有限的教学时间内提高教学效果。 ④角色扮演法:通过对不同人物、动物的各种动态的观察和模拟演示,提 高学生对人物及各种动物运动规律的理解和把握。
百分比
83% 17%
教师队伍的年龄结构:
年 龄
30岁 以下 2人 17%
30- 35岁 3人 25%
36-45 岁 7人 58%
人 数 百分 比
教师队伍的学缘结构:
序号 1 2 3 4 5 6 姓名 潘春红 夏文秀 胡美香 谢浩 周源 秦燕妮
(二) 课程 设计 理念 与思 路
1、突出职业能力的培养 职业教育是培养生产管理第一线的有实践动手能力的高技能人才, 本课程是依据动画设计与制作行业的岗位职能分工及动画绘制员职 业资格证书的考核要求来选择和设计教学内容。以培养熟练的动画 绘制员、助理动画师及动画师为目的。 2、构建工学结合的学习环境 与黄冈、武汉、深圳等地多家动画及广告公司建立紧密合作关系, 通过深入企业一线参观学习,请企业专家能手到学校进行实训指导 及顶岗实习、轮岗实习等方式,让学生充分参与到实际的工作当中, 或在模拟真实的工作环境里做中学,做中教,教学做合一,切实提 高学生的动手能力和适应社会的能力。 3 、以任务驱动、案例教学为载体,突出实用性和先进性 面向企业需求,调研和分析企业实际工作任务,选择有代表性的 工作任务将其整合成案例,以案例为载体,重构教学内容。教学及 实训中力求做到专业要求与行业要求一致、训练要求与岗位要求一 致、教学内容与工作任务一致,充分体现工学结合的高职教学理念。
(三) 课程 开发 的步 骤
1、通过校企合作及到企业调查研究等方法,完成 了课程开发设计的论证工作,了解了动画绘制员、 动画师及助理动画师所要从事的工作及工作内容, 并对相关人员的工作内容进行分析,确定了动画绘 制相关人员在不同工作任务过程中所应具备的能力。 2、通过分析动画绘制员及相关人员的岗位职能要求 所需知识与技能,并遵照知识与技能的特性将其分 类和归并。同时结合学生的认知规律,将课程教学 内容划分为四大任务模块,16个典型工作任务,从 熟悉工作环境、工作任务、工作流程、内容要求等 入手,来设计课程体系、课程教学内容和教学方法。
周源 秦 燕妮 许强
男 女 男
1982 1975.12 1976.7
讲师/硕士 讲师/硕士 高级工程 师 高级工程 师 高级工程 师/硕士
计算机应 用 艺术设计 艺术设计
课程主讲、实践教学 课程主讲、实习实训 指导 课程主讲、实习实训 指导 课程主讲、实习实训 指导 实验实训指导,
黄冈市新博广告文化公司、黄冈电视台兼职设计 师 黄冈日报/卓雅广告/武汉孚图广告/深圳劲嘉彩印 深圳翡翠动画公司(1997--2006年)武汉晴天动画 公司(2006--) 武汉江通动画公司
副教授/硕 士 教授/硕 士 副教授 / 硕士 副教授/硕 士 讲师/硕士 副教授/工 程硕士
艺术设计
计算机应 用 计算机应 用 计算机应 用 计算机应 用 计算机应 用 计算机应 用
夏文秀 熊发涯 罗幼平 孙俊 谢浩 胡美香
女 男 男 男 男 女
1969.3 1963.4 1972 1972 1973.3 1963.4.
2、教学手段;
四、师资队伍
姓名 性 别 出生年 月 专业技 术职务
师资队伍基本情况一览表(含企业兼职教师)
专业 领域 在现教学中承担的任 务和时间 课程建设负责人、主 讲教师,3年 课程主讲教师,3年 策划组织、教学研究 3年 策划组织、教学研究 策划组织、教学研究 策划组织、课程主讲、 实践指导 课程主讲、实践教学 兼职教师现在企业行业中的任职 黄冈市新博广告文化公司、武汉新艺界数码公司、 黄冈市远东广告公司兼职设计师 黄冈市新博广告文化公司、良诚设计事务所、特 约设计师 黄冈市丝路空间装饰公司 特约设计师 黄冈市新博广告文化公司、武汉新艺界数码公司 武汉新艺界数码公司 (在企业实习过——武汉江通数码科技公司) 北京智骋智业科技公司,技术总监
《动画技法应用》 课程整体设计介绍
主讲人:潘春红
LOGO
课程整体设计
一、课程设计的基本思路 二、课程内容 三、教学方法 四、师资队伍 五、教学条件 六、教学效果 七、课程特色 八、政策支持
.
一、课程设计
包含四个方面
(一)
具有企业 4 工作经历
取得职业 8 资格证书
兼职教师 4
66 %
33 %
有企业进 100 修、锻炼 12 % 经历
本课程组师资队伍建设的基本思路
职称、学历、年龄梯队化
部分教师下 企业进行顶 岗实习
聘请企业一 线的兼职教 师充实教师 队伍
教师队伍的学缘广泛化
熊发涯 罗幼平 孙俊 许强
毕业院校 黄冈师范学院 武汉大学 武汉大学 中国地质大学 武汉大学 武汉大学 武汉大学 武汉大学 武汉大学
7
8 9 10 11 12
湖北工业大学
湖北美术学院 湖北工业大学
阮旭东 林阳
教师队伍的“双师型”结构:
“双师 类型”
人 数 百 分 比 33 %
林阳
男
1981
艺术设计
阮旭东
女
1970.4
艺术设计
黄冈市新博装饰有限公司设计师、总经理
教学队伍的学历结构、年龄结构、学 缘结构、师资配置情况
教授、副 教授、专 业骨干教 师领军
专兼职教 师结合
“双师”素质
本课程师资队伍由教授、副教授、专业骨干 教师领军,专兼职教师结合组成,具有“双 师”素质教师承担教学,师资结构合理,整 体素质高。
职业资格证 书 高级平面设 计师/高级美 工师 室内设计师 高级工程师 高级工程师 高级工程师 高级平面设 计师 微软高级考 评员、红旗 linux网络工 程师 平面设计师/ 高级工程师 高级工程师 高级动画师/ 高级美工师 高级动画师/ 高级美工师 高级平面设 计师
潘春红
女
1972.10
讲师/硕士
1、教学方法:
学习环境 “现场化”
典型案例
案例 教学法
教学内容 “拟真化”
教师操作演示 学生模仿练习
技能 演示
教学方法
任务 驱动
技能训练 “职业化”
角色 扮演法
观察 模仿