VFR自学成手册
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Vray for Rhino基础自学说明书
第一章 VR的参数设置
一、安装完后,打开Vray for Rhino的Options面版:
1、Global Switches 全局转换卷展栏:
(1)Materials材质:
■Reflection/Refraction:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果。
■Max Depth:最大深度。
设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。
在不勾选的时候,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。
当勾
选的时候局部参数将会被它所取代。
■Max Ttransp. Level:最大透明程度。
控制透明物体被光线追踪的最大深度。
■Transp. Cutoff:透明度终止。
控制对透明物体的追踪何时终止。
如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。
■Maps:是否使用纹理贴图。
■Filter Maps:是否使用纹理贴图过滤。
■Glossy Effects:
■Override material:材质代替。
勾选这个选项的时候,允许用户通过使用后面的材质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材质来进行渲染。
这个选项在调节复
杂场景的时候还是很有用处的。
如果你不指定材质,将自动使用犀牛标准材质
的默认参数来替代。
(2)Indirect Illumination 间接光照:
■Don’t render final image:不渲染最终图象。
勾选的时候,VR只计算相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图和发光贴图)。
这对于渲染动画过程很有用。
(3)render渲染:
■Batch render:
■Low thread priority:
■Show progress window:
(4)lighting 灯光:
■Lights:灯光。
决定是否使用全局的灯光。
也就是说这个选项是VR场景中的直接灯光的总开关,如果不勾选的话,系统不会渲染你手动设置的任何灯光,即使是
这些灯光处于勾选状态,自动使用默认灯光渲染场景。
所以当你希望不渲染场
景中的直接灯光的时候只要取消勾选这个选项和下面的默认灯光选项。
■Default lights:默认灯光。
是否使用犀牛的默认灯光。
■Show GI only:仅显示全局光。
勾选的时候直接光照将不包含在最终渲染的图像中。
但是在计算全局光的时候直接光照仍然会被考虑,但是最后只显示间接光照的
效果。
■Hidden lights:隐藏灯光。
勾选的时候,系统会渲染隐藏的灯光效果,而不会考虑灯光是否被隐藏。
■Shadows:决定是否渲染灯光产生的阴影。
(5)Raytracing光线追踪:
■Secondary rays bias:二次光线偏置距离。
设置光线发生二次反弹的时候的偏置距离。
2、system 系统卷展栏:在这部分用户可以控制多种VR参数。
(1)Raycaster parameters:光线投射参数选项组,这里允许用户控制VR的二元空间划分树(BSP树,即Binary Space Partitioning)的各种参数。
作为最基本的操作之一,VR必须完成的任务是光线投射——确定一条特定的
光线是否与场景中的任何几何体相交,假如相交的话,就鉴定那个几何体。
实
现这个过程最简单的方法莫过于测试场景中逆着每一个单独渲染的原始三角
形的光线,很明显,场景中可能包含成千上万个三角形,那么这个测试将是非
常缓慢的,为了加快这个过程,VR将场景中的几何体信息组织成一个特别的
结构,这个结构我们称之为二元空间划分树(BSP树,即Binary Space
Partitioning)。
BSP树是一种分级数据结构,是通过将场景细分成两个部分来建立的,然后在
每一个部分中寻找,依次细分它们,这两个部分我们称之为BSP树的节点。
在
层级的顶端是根节点——表现为整个场景的限制框,在层级的底部是叶节点
——它们包含场景中真实三角形的参照。
■Max tree depth:最大树深度,定义BSP树的最大深度,较大的值将占用更多的内存,但是渲染会很快,一直到一些临界点,超过临界点(每一个场景不一样)
以后开始减慢。
较小的参数值将使BSP树少占用系统内存,但是整个渲染速度
会变慢。
■Min leaf size:最小树叶尺寸,定义树叶节点的最小尺寸,通常,这个值设置为 0,意味着VR将不考虑场景尺寸来细分场景中的几何体。
通过设置不同的值,如
果节点尺寸小于这个设置的参数值,VR将停止细分。
■Face/level coef:控制一个树叶节点中的最大三角形数量。
如果这个参数取值较小,渲染将会很快,但是 BSP树会占用更多的内存——一直到某些临界点(每一个
场景不一样),超过临界点以后就开始减慢。
(2)Render region division:这个选项组允许你控制渲染区域(块)的各种参数。
渲染块的概念是VRay分布式渲染系统的精华部分,一个渲染块就是当前渲染帧中
被独立渲染的矩形部分,它可以被传送到局域网中其它空闲机器中进行处理,
也可以被几个CPU进行分布式渲染。
■X(width):当选择Region W/H模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大宽度;在选择Region Count模式的时候,以像素为单位确定渲染块的水平尺寸。
■Y(height):当选择Region W/H模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大高度;
在选择Region Count模式的时候,以像素为单位确定渲染块的垂直尺寸。
■Region sequence:渲染块次序,确定在渲染过程中块渲染进行的顺序。
注意:如果你的场景中具有大量的置换贴图物体、VRayProxy或VRayFur物体的时候,
默认的三角形次序是最好的选择,因为它始终采用一种相同的处理方式,在后
一个渲染块中可以使用前一个渲染块的相关信息,从而加快了渲染速度。
其它
的在一个块结束后跳到另一个块的渲染序列对动态几何学来说并不是好的选
择。
■Reverse sequence:反向次序,勾选的时候,采取与前面设置的次序的反方
向进行渲染。
3、camera 摄象机卷展栏:
(1)Camera Type 摄象机类型:
Type 类型
■ Standard:标准
■ Spherical:球型
■ Cylindrical (Point):点状圆柱
■ Cylindrical (Ortho):正交圆柱
■ Box:方型
■ Fish eye:鱼眼
■ Warped spherical:扭曲球状
Override FOV 代替视角
■ FOV:视角
■ Height:高度
■ Auto fit:自动适配
■ Dist:距离
■ Curve:曲线
(2)depth of field 景深效果:
■On:景深的开关
■Aperture:光圈。
数值↓,则景深效果↓;数值↑,则景深效果↑。
■Center bias:中心偏移。
正值:光线趋向于向光圈边缘集中
0值:光线均通过光圈
负植:光线趋向于向光圈中心集中
■ Override Focal Distance:代替焦距
■ Subdivs:细分。
控制景深效果的品质。
■ Sides:边数。
模拟真实摄象机的多边形光圈。
■ Rotation:旋转。
指定光圈形状的方向。
■ Anisotropy:
4、output输出卷展栏:
■Output size::输出尺寸。
这里是设置你渲染的图片的尺寸,勾选那个的话就可以设置了,不勾选就使用rhino自己的参数了。
不过还是那句话,测试渲染时候尽量把图设置小点,这样速度快,最终渲染时再好好设置
■Render output:渲染输出。
勾选后然后选择保存的位置,然后你渲染后,系统就自动把图给你保存了,不用你手动保存。
5、Environment 环境卷展栏:
(1) GI:全局光。
模拟天光的真实效果,一般是灰色命令,你不能勾选的。
只有你开启了indirect illumination里的GI后,environment里的GI才可以选。
选择后会发现默认颜色是淡蓝色,这个就是全局照明的颜色,你可以选你自己喜欢的颜色。
紧接着的那个选项就是强度了,默认的1,有点太亮了,我一般设置为0.8。
当然你也可以用HDRI贴图模拟全局照明。
(2) Background:背景。
默认是黑色的,一般在后面M里面可以添加HDRI贴图。
6、Image sampler 图形采样器卷展栏:
(1) Fixed Rate:固定比率。
是VR中最简单的采样器。
■Subdivs:细分
(2) Adaptive QMC:自适应QMC。
初渲时,这是个首选采样器,因为与其他采样器相比它所占的内存比较少。
■Min subdivs;最小细分■Max subdivs:最大细分
(3) Adaptive Subdivision:自适应细分。
在没有VR模糊特效(直接GI,景深,运动模糊等)的场景中,它是最好的首选采样器。
■ Min rate:最小比率。
定义每个像素使用的样本最小值。
■ Max rate:最大比率。
定义每个像素使用的样本最大值。
■ Threshold:极限值。
用于确定采样器在像素亮度改变方向的灵敏性,较低的值能产生较好的效果,但费时间。
■ Normals:法线方向。
勾选将使超级采样沿法线方向集聚变化,在使用景深与运动模糊时会失败。
■ Antialiasting filter:抗锯齿过滤器。
7、QMC Sampler QMC采样器卷展栏:
■ Adaptive Amount:通过最终结果的效应来自适应。
数值↓,则渲染速度↓,同时会降低噪波和黑斑。
■ Min samples:最小样本数。
数值↑,渲染品质提高。
■ Noise threshold:噪波极限值。
数值↓,渲染品质提高。
■ Subdivs mult:细分倍增。
8、Color maping 色彩贴图卷展栏:
(1)Type 类型:
■ Linear multiplier:线性倍增。
这种模式将基于最终图像色彩的亮度来进行简单的倍增,那些太亮的颜色成分(在 1.0 或255 之上)将会被钳制。
但是这种模式
可能会导致靠近光源的点过分明亮。
■ Exponential:指数倍增。
这个模式将基于亮度来使之更饱和。
这对预防非常明亮的区域(例如光源的周围区域等)曝光是很有用的。
这个模式不钳制颜色范围,
而是代之以让它们更饱和。
■ HSV exponential :HSV指数倍增。
与上面提到的指数模式非常相似,但是它会保护色彩的色调和饱和度。
(2)Dark multiplier:暗部倍增。
在线性倍增模式下,这个控制暗的色彩的倍增;(3)bright multiplier:亮部倍增。
在线性倍增模式下,这个控制亮的色彩的倍增;(4)Affect Background:影响背景。
在勾选的时候,当前的色彩贴图控制会影响背景颜色。
9、VFB Channels VFB通道卷展栏:
基本不用!
10、Indirect Illumination 间接光照卷展栏:
(1)GI:全局光。
■ On:决定是否计算场景中的间接光照明。
■ Reflective GI caustics:GI反射焦散。
间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散。
默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的GI计算贡献很小,而且还
会产生一些不希望看到的噪波。
■ Refractive GI caustics:GI折射焦散。
间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散。
注意这与直接光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。
例如,你在
表现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计算GI折射焦散。
(2)Post-processing后加工选项组。
这里主要是对间接光照明在增加到最终渲染图像前进行一些额外的修正。
这些默认的设定值可以确保产生物理精度效果,当然用户也可以根据自己需要进行调节。
建议一般情况下使用默认参数值。
(3)Primary GI engine初级GI引擎下拉列表。
允许用户为初级漫射反弹选择一种我们下面介绍的GI渲染引擎。
(4)Secondary GI engine 次级漫射反弹方法选择列表。
在这个列表中用户可以为次级漫射反弹选择一种计算方法。
■ hoton map:光子贴图。
这种方法是建立在追踪从光源发射出来的,并能够在场景中来回反弹的光线微粒(称之为光子)的基础上的。
对于存在大量灯光或较少
窗户的室内或半封闭场景来说,使用这种方法是较好的选择。
如果直接使用,通
常并不会产生足够好的效果。
但是,它可以被作为场景中灯光的近似值来计算,
从而加速在直接计算或发光贴图过程中的间接照明。
◎其优点如下:
a:光子贴图可以速度非常快的产生场景中的灯光的近似值;
b:与发光贴图一样,光子贴图也可以被保存或者被重新调用,特别是在渲染相
同场景的不同视角的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。
c:光子贴图是独立于视口的。
◎其缺点如下:
a:光子贴图一般没有一个直观的效果;
b:需要占用额外的内存;
c:在VR的计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算可能不是完全正确的(虽然在大多数情况下不是问题);
d:光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光(如天光)产生的间接照明进行计算。
■ Light map:灯光贴图是一种近似于场景中全局光照明的技术,与光子贴图类似,但是没有其它的许多局限性。
灯光贴图是建立在追踪从摄像机可见的许许多多的光线路径的基础上的,每一次沿路径的光线反弹都会储存照明信息,它们组成了一个3D的结构,这一点非常类似于光子贴图。
灯光贴图是一种通用的全局光解决方案,广泛地用于室内和室外场景的渲染计算。
它可以直接使用,也可以被用于使用发光贴图或直接计算时的光线二次反弹计算。
◎其优点如下:
a:灯光贴图很容易设置,我们只需要追踪摄像机可见的光线。
这一点与光子贴图相反,后者需要处理场景中的每一盏灯光,通常对每一盏灯光还需要单独设置参数。
b:灯光贴图的灯光类型没有局限性,几乎支持所有类型的灯光(包括天光、自发光、非物理光、光度学灯光等等,当然前提是这些灯光类型被VR渲染器支持)。
与此相比,光子贴图在再生灯光特效的时候会有限制,例如光子贴图无法再生天光或不使用反向的平方衰减形式的max标准omni灯的照明;
c:灯光贴图对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。
另一方面,光子贴图在这种情况下会产生错误的结果,这些区域不是太暗就是太亮。
d:在大多数情况下,灯光贴图可以直接快速平滑的显示场景中灯光的预览效果。
◎其缺点如下:
a:和发光贴图一样,灯光贴图也是独立于视口,并且在摄像机的特定位置产生的,然而,它为间接可见的部分场景产生了一个近似值,例如在一个封闭的房间里面使用一个灯光贴图就可以近似完全的计算GI;
b:目前灯光贴图仅仅支持VR的材质;
c:和光子贴图一样,灯光贴图也不能自适应,发光贴图则可以计算用户定义的固
定的分辨率;
d:灯光贴图对bump贴图类型支持不够好,如果你想使用bump贴图来达到一个
好的效果的话,请选用发光贴图或直接计算GI类型;
e:灯光贴图也不能完全正确计算运动模糊中的运动物体,但是由于灯光贴图及时
模糊GI所以会显得非常光滑。
11、C austics 焦散卷展栏:
(1)Custics:焦散:
■ Max photons:
:最大光子数,当VR 追踪撞击在物体表面的某些点的某一个光子的时候,也会将周围区域的光子计算在内,然后根据这个区域内的光子数量来均分
照明。
如果光子的实际数量超过了最大光子数的设置,VR 也只会按照最大光子数
来计算。
■Multiplier:倍增值,控制焦散的强度,它是一个全局控制参数,对场景中所有产生焦散特效的光源都有效。
如果你希望不同的光源产生不同强度的焦散,请使用
局部参数设置。
注意:这个参数与局部参数的效果是叠加的。
■ Search dist:搜寻距离,当VR 追踪撞击在物体表面的某些点的某一个光子的时候,会自动搜寻位于周围区域同一平面的其它光子,实际上这个搜寻区域是一个中心
位于初始光子位置的圆形区域,其半径就是由这个搜寻距离确定的。
(2)Mode:模式
■New map:新的贴图,选用这种模式的时候,光子贴图将会被重新计算,其结果将会覆盖先前渲染过程中使用的焦散光子贴图。
■ from file:从文件,允许你导入先前保存的焦散光子贴图来计算。
(3)Post render:渲染后:
■ Don't delete:不删除,当勾选的时候,在场景渲染完成后,vr 会将当前使用的光子贴图保存在内存中,否则这个贴图会被删除,内存被清空。
■ Auto save:自动保存,激活后,在渲染完成后,VR 自动保存使用的焦散光子贴图到指定的目录。
12、About 关于:
第二章 VR的材质编辑
一、质编辑器:
选择物体,按F3调出object properties(或者也可以点),打开窗口后在下拉菜单里选择Material(材质)+Plug-i(插件),再选择Create创建材质,如果你有创建好的材质的话那就直接点browser,选择你要的材质。
选择Create后就创建了材质,为了使用方便,你可以在Defult Materials(这个就是你创建的材质)上面点右键,选择rename后,就可以修改名称了。
下面还有:remove(删除)duplicate(好像是复制吧)import(导入)export(导出)等
选择你刚才创建的材质,点左边“+”号,就出来了很多选项
■ emissive layer 自发光的设置。
在emissive layer上右键选择add new layer,意思就是你要使用这个功能, 默认是不使用的,默认只使用diffuse(材质的漫
反射颜色),其它(reflection layer(反射),refraction layer(折射))都是
不用的, 要使用时必须在上面点右键选择add new layer。
◎color就是颜色,设定你所要发光的颜色,一般不用这个照明的。
后面有个字母m。
发光贴图。
发光也可以用图控制的。
假如你想要个一边红一边
绿的自发光,那就只能用图了,后面会具体说到。
◎intensity是设置自发光强度, 数值越大强度越高。
◎transparency是透明, 这个后面没有数值,因为vray是用颜色代表数值的,全黑代表0%—全白代表100%。
■ Reflection 反射。
◎Reflection反射,任何物体都会反射光的,只不过强度不同罢了。
像不锈钢,完全反射;镜子,完全反射;橡胶,几乎不反射;陶瓷… …
反射也是用颜色来控制的,和自发光里面那个一样这里就不说了, 不过有一点,
黑白可以控制反射强度, 其它颜色也可以,像红,绿等,你自己实验下,调整
这些颜色有什么变化。
看后面的m你也可以用张图控制反射强度,比如一个面,
你想让左边反射强点,右边弱点,那你就可以自己绘制一张黑白图,左边白点,右边黑点就可以了,不过你选了m后,前面的那个用颜色调整反射强度就失效了。
看上面的图片,我就用了一张棋盘一样的黑白图来控制反射,绿色部分就是物体自
身的颜色,其它的就是反射的,也就是说绿色就是棋盘图中的黑色部分,其它就是
白色部分。
◎后面的filter 是过滤色,能过滤颜色。
假设你的场景是五颜六色的,你要是把filter设置成红色,那么你看你的物体反射的颜色基本是红色的。
简单的说呢 就是给物体上面蒙了一张透明的红纸,所以只反射红色。
Filter后面有m 说明它也可以用贴图来控制。
◎Highlight glossiness 是高光级别,就是物体的高光,。
最高值是1,最小是0。
只要把1变小的话,它下面的参数就可以设置了。
Subdivs,控制反射的品质, 数值越高就越光滑,但是渲染速度就会慢的,数值
越小就就越差 但是有时候还是有用的 像磨砂玻璃,磨砂金属等。
Shadertype里面有两个选项 phong和blinn。
下面看下这两者的区别:
◎reflection glossiness,反射高光级别,跟highlight glossiness 的设置方法一样,这个是设置反射高光级别的。
■ diffuse 材质的漫反射颜色。
Diffuse是物体漫反射颜色,里面就两个参数color和transparency。
◎color颜色就是物体自身的颜色,再看旁边的m,材质贴图。
点开后,再选择你要
的图就ok了。
◎transparency透明还是用颜色控制的,黑色代表完全不透明,白色带表完全透明。
假
设你想做个网格,这个时候你只要做一张图,上面画好多圆圈,白色是透明,空是
看不见的,所以圆圈就用白色,其它就用黑色,然后贴在一个平面上,就会出现
铁网效果了。
(在第3章中有具体的做法)
■ Refraction 折射:
Refraction,折射,渲染透明材质用的,像玻璃,透明塑料等等。
◎Refraction折射,折射也是用颜色来控制的,折射里面的参数就不用多讲了,跟反射的用法一样。
◎transparency透明还是用颜色控制的,黑色代表完全不透明,白色带表完全透明。
◎IOR,是折射率。
透明材质的折射率
例如:真空 10000;空气 10003 ;冰 13090 ;水 13333 ;玻璃 15000 ;玻璃,锌冠 15170 ;玻璃,冠 15200 ;氯化钠 15300 ;水晶 20000 ;钻石 24170 ……
◎Translucent半透明,勾选它那么光线就可以在材质内部进行传递,但是用它的前提是你选择了折射。
Thinckness,厚度,用于限定光线在物体表面下跟踪的深度,如果你不需要完全散射的话那这个就可以
Scatter 散射系数 定义在物体内部散射的数量,o意味这光在任何方向都被散射,1代表光在次表面散射过程中光线不能改变散射方向
Fwb/bck 向前向后系数 ,控制光线散射方向 0意味着只能向前,0.5意味这前后散射相等,1跟0相反。
◎Fog color 雾颜色,光穿透材质时就变的稀薄, 用来模拟厚物体比薄物体透明度低的效果。
◎fog multiplier设置雾强度,建议不要超过1。
◎affect shadow影响透明物体投射的影子。
举个简单的例子 就是球中球,放在地面上,实验下勾选它和不勾选他的效果。
◎affect alpha 接受阿尔法通道。
■ Options
上面参数分别是:反射跟踪、折射跟踪、双面贴图、影响背面, 如果没特殊要求就使用默认设置吧
cut off 终止
■ maps
里面只有bump(凹凸贴图)一个选项,使用它就可以使你的模型有凹凸的感觉。
二、m(选择贴图的那个,比如:bump后面的那个m):
这个就是点m后的对话框,先讲解参数,左上角的黑框是你设置的材质的效果,设置完后点update就可以看了。
说实话有点麻烦!
■UVW
texture 贴图,如果你是给模型上贴图,那么你就选择这个;
texture mapping里有三个选项:第一个是清晰贴图通道;第二个是以
世界坐标为标准的;第三个是物体坐标系,每个物体有自己的坐标系,
贴图的位置以物体坐标为准
environment环境,要是做环境贴图,就选这个了。
environment环境贴图里面有3个选项:第一个是模拟立方体环境,相当
于把你的模型放在一个立方体里;第二个是球形空间,模拟球形,相当与
把你的模型放在以个球星空间内,一般我是用hdr文件做环境的;Mirror
ball。
map channel,是贴图通道。
■UVW Transform
这里的参数是调节贴图位置的假设你想给你的物体贴上标志,那么你就要确定标志的位置和大小,就应该在这里弄。
Repeat:调整贴图大小。
offset 偏移,移动贴度的位置
mirror镜像。
■bitmap 位图
file 后面有个m,点它就可以选择你需要的图片了,如果不想要的话那就直接点clear 还有后面的tile 重复的意思,就象铺地板砖一样。
Filter 过滤贴图。
Blur 迷糊,使贴图变模糊。
※弄完后点apply就ok了
■ common
现在回过头来说说左边的common,里面的程序贴图。
◎Type 贴图类型:
bitmap位图;
fresnel意思是费涅耳。
做有反射效果的材质比较好,例如玻璃,陶瓷等等。
uvw
noise 噪波贴图
checker 棋盘贴图。
可以用来做地砖。
Acolor 单一颜色
Grid
Cloth
Bulge
Blend 混合贴图,就是把两张贴图融合在一起。
◎multip是调节强度的,比如凹凸贴图,强度越大凹凸感觉越强
第三章 材质的调试
犀牛的VR有自带的材质,在材质中右键Import,就可以选择需要的材质了。
也可以将调试满意的材质保存起来,以便下次再用Export。
〖具体制作网格贴图的方法是:〗
①打开材质编辑器;
②在材质的D iffuse层里右键Add一个新的D iffuse1图层;
③在D iffuse图层里面的Transparency选项中,点m,增加网格贴图;
④贴图设置如下:
⑤将D iffuse1里面的color颜色选择黑色;
⑥A pply后,渲染。
〖具体制作渐变贴图的方法是:〗
反光M中加Fresnel;(可以自行设置反光效果,不一定要这个) 透明M中加渐变贴图:
〖其他材质调制〗
点击菜单栏的"V-ray" -> "Material Editor"打开材质编辑器.右键单击"Scene Materials"能添加,导入一种材质,或者清楚没有使用的材质.每一种材质可以基于四层:自发光,反射,漫反射和折射.一种层类型可以还可以包含无限多个层,层的上下关系决定了他们的可见顺序.默认材质只有漫反射层是被激活的.要激活其他层可以在相应的层上面邮件单击—“add new layer”.预览窗口并不显示当前的材质状况,而是显示上一次的预览.(相当不好用啊``)
所有的渲染实例都采用full adaptive mode(全适应模式)与0.02的noisethreshold(噪波)值.
VFR(Vray For Rhino)材质编辑器屏幕截图
如果想要看到每两次材质设置之间的不同处,右键单击预览窗口并取消”show prepass”(试过以后不明白有什么作用).
漫反射材质
最简单的设置,最快的计算速度---漫反射材质,看起来像橡皮泥或者粗糙的塑料.可以单击灰色方框调整漫反射颜色或者单击”m”给漫反射一张贴图.
单层漫反射材质
光滑塑料材质或瓷器材质
添加一个反射层并把反射贴图设置为"fresnel",便得到了类似光滑塑料或者瓷器的材质. "fresnel"面板里的IOR(折射率)是一项关键的参数.这里的”refraction”可以忽略.这种材质的特征是,漫反射颜色不影响反射颜色.。