拔河游戏机

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拔河游戏机设计报告【范本模板】

拔河游戏机设计报告【范本模板】

数字逻辑综合性实验设计报告课程名称数字逻辑实验题目名称电子拔河游戏机班级 20120615学号 2012061518 学生姓名孙晓行同组班级 20120615同组学号 2012061517同组姓名孙静指导教师武俊鹏、孟昭林、刘书勇、赵国冬2014年 06 月摘要电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛或甲乙双方加裁判的三人游戏电路.由一排LED发光二极管表示拔河的“电子绳”。

游戏双方各拥有一个比赛时使用的单脉冲按钮,参与者按动一次按钮就产生一个脉冲,谁按的频率快产生的脉冲就多,由发光的LED灯的左右偏移模拟拔河过程,LED灯的偏移方向和位移由比赛双方所给出的脉冲数实时决定,该功能需要用计数电路通过加减计数来实现。

当移动到某方的最后一个LED灯时,则该方获胜,连续比赛多局以定胜负。

此次设计的电路,主要分为四部分:控制电路部分;计数电路部分;电子绳电路部分;计分器电路部分。

其中控制电路部分主要由2个JK触发器和一个锁存器构成;计数电路主要由2个74LS192组成;电子绳电路由3个74LS138译码器,17个74LS04和17盏灯组成;计分器电路由两个74LS161计数器构成。

关键词:“拔河";开关;脉冲;LED灯;左右偏移;计分电路目录1 需求分析.......................................... 错误!未定义书签。

1。

1 基本功能要求............................... 错误!未定义书签。

1。

2 创新拓展功能............................... 错误!未定义书签。

1。

3 设计原理................................... 错误!未定义书签。

2 系统设计.......................................... 错误!未定义书签。

2。

1 系统逻辑结构设计........................... 错误!未定义书签。

课程设计——拔河游戏机

课程设计——拔河游戏机

课程设计任务书题目拔河游戏控制电路专业学号姓名主要内容、基本要求、主要参考资料等:主要内容*1.阅读相关科技文献。

2.学习protel软件的使用。

3.学会整理和总结设计文档报告。

4.学习如何查找器件手册及相关参数。

技术要求1.<2.要求电路使用9个发光二极管显示拔河过程,开机后只有中间一个发光二极管发光,即为拔河中心;3.游戏双方各持一个按钮,按钮每按下一次,亮点向本方移动一次,拔河过程中有且只有一个发光二极管发光;4.亮点移动到任意一段的终端二极管时,此方获胜,并且此时双方按钮均无作用,输出状态保持,复位后亮点回到中心点。

主要参考资料1.何小艇,电子系统设计,浙江大学出版社,2001年6月;(2.姚福安,电子电路设计与实践,山东科学技术出版社,2001年10月;3.王澄非,电路与数字逻辑设计实践,东南大学出版社,1999年10月;4.李银华,电子线路设计指导,北京航空航天大学出版社,2005年6月;5.康华光,电子技术基础,高教出版社,2003。

}完成期限: 2011年6月28日指导教师签章:专业负责人签章:2011年6月27日摘要》本课题的主要任务是让拔河游戏控制电路的电平指示灯由中点向己方延伸,而阻止其向对方延伸。

可以设想用可预置的加/减计数器作主要器件,用计数器的输出状态通过译码器控制电平指示灯的显示状态。

如当计数器进行加法计数时,发亮的电平指示灯向甲方延伸,相反,进行减法计数时,发亮的电平指示灯向相反方向延伸。

当延伸到一方的终点就就把电路锁定,此时双方按键均无作用,只有裁判员按了复位按键双方才能继续下一盘的比赛。

此电路可分为脉冲发生器电路和计数/译码器电路两大部分。

脉冲发生器电路部分采用两个与非门组成的基本RS触发器构成的去抖电路以及有与门、与非门构成的整形电路,可以将按钮A、B产生的脉冲整形成占空比较高的信号。

计数器电路部分以74LS/HC193为主体,译码器采用由集成芯片74HC138扩展的4线-16线译码器。

课程设计——拔河游戏机

课程设计——拔河游戏机

拔河游戏机一、设计任务与要求拔河游戏机用9个灯泡指示灯排列成一行,开机后只有中间一个点亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,不断地按,亮点不断地移动。

移到任一方终端指示灯点亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线。

二、总体框图可逆计数器74LS193原始状态输出4位二进制数0000,经译码器输出使中间的一只指示灯点亮。

当按动A、B两个按键时,分别产生两个脉冲信号,经整形后分别加到可逆计数器上,可逆计数器输出的代码经译码器译码和反相器74LS04后后驱动电平指示灯点亮并产生位移,当亮点移到任何一方终端后,由于控制电路的作用,使这一状态被锁定,而对输入脉冲不起作用。

如按动开关3,亮点又回到中点位置,再次按动开关3,比赛又可重新开始。

为指出谁胜谁负,需用一个控制电路,当亮点移动到任何一方的终端时,则判该方为胜,此时双方按键均无效,此电路可用或门实现,将双方终端接至或门的2个输入端,当获胜一方为“1”,而另一方则为“0”,或门输出为“1”,此时的输出再与编码电路的输出经一或门,分别送到74LS193计数器的CPD 和CPU。

三、选择器件74LS138 3线—线译码器 1片74LS193 同步二进制可逆计数器 1片74LS00 四2输入与非门 2片74LS04 六反向器 2片74LS08 四2输入与门 1片74LS32 四2输入或门 1片电阻 1 KΩ 4个100Ω1个开关单刀双掷开关 2个单刀单掷开关 1个下面详细介绍这些器件3.1 3线—8线译码器74LS138图(1)74LS138的逻辑符号图图(2) 74LS138的逻辑框图输入的3位二进制代码共有8种状态,译码器将每个输入代码译成对应的一根输出线上的高、低电平信号。

图(1)为3线-8线译码器74LS138的逻辑符号图,其有3个附加的控制端G1、G2A和G2B。

(完整word版)电子拔河游戏机实验报告

(完整word版)电子拔河游戏机实验报告

电子技术综合实验设计报告设计题目:电子拔河游戏机专业班级:学生:学号:指导教师:一、设计任务电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛或甲乙双方加裁判的三人游戏电路。

由一排LED发光二极管表示拔河的电子绳。

由甲、乙二人通过按钮开关使发光的LED管向自己一方的终点移动,当亮点移到任何一方的终点时,则该方获胜,连续比赛多局以定胜负。

二、设计要求1)由裁判下达比赛开始命令后,甲乙双方才能输入信号,否则,由于电路具有自锁功能,使输入信号无效。

2)电子绳由17个LED管构成,裁判下达比赛开始命令后,位于电子绳中点的LED管发亮。

甲、乙二人通过按钮开关使发光的管向自己一方的终点移动,并阻止其向对方延伸。

当点亮的LED管到达某一方的终点时,该方获胜。

此时通过自锁功能锁定电路,使输入不再有效,必须由裁判再次发出比赛开始命令时方能开始下一次比赛。

3)某方赢一次,有计分电路自动给该方加1分,通过多次比赛以定胜负。

三、总体方案设计本方案中,有效输入信号代表的是拔河的力度的相对大小。

则当A=1,B=0时,表示甲的力度比乙的力度大;当B=1,A=0时,表示乙的力度比甲的力度大;当A=1,且B=1时,表示甲的力度与乙的力度一样大;当A=0且B=0时,表示甲、乙均还未开始拔河。

当裁判员下达比赛开始命令后,比赛开始,甲、乙中的任意一方输入有效信号后,计数器开始计数。

若甲输入有消信号时,进行加计数;若乙输入有效信号时,进行减计数。

电子绳的LED开始移动;当甲、乙同时输入有效信号时,电子绳上点亮的LED灯不再移动。

当一局比赛结束后,电子绳上某一头的LED保持亮,此时,甲、乙的输入信号不再有效,计分电路此时记录并显示甲、乙总共的比赛成绩。

当裁判下达下一局比赛开始的命令后,比赛才能开始,甲、乙输入信号才有效。

基本实验原理图如下:可采用可预置的加/减计数器作主要器件,用计数器的输出状态通过译码器控制LED发亮。

当向计数器输入“加脉冲”,使其作加运算时发亮的灯向甲方延伸,相反,当向计数器输入“减脉冲”时,发亮的灯向相反方向移动。

拔河游戏机课程设计

拔河游戏机课程设计

拔河游戏机课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解拔河游戏机的基本工作原理,掌握相关的物理知识,如力的作用、摩擦力的产生等。

2. 学生能运用所学的数学知识,计算出拔河游戏机在比赛中的力量分配和胜负概率。

3. 学生了解拔河游戏机的设计理念,掌握其结构组成,并能与实际生活中的应用相结合。

技能目标:1. 学生能运用所学的知识,设计并制作一个简单的拔河游戏机模型,提高动手操作能力和创新能力。

2. 学生通过小组合作,学会与他人沟通、协作,培养团队精神和解决问题的能力。

情感态度价值观目标:1. 学生在学习过程中,培养对物理、数学等学科的兴趣和好奇心,激发学习的积极性。

2. 学生通过拔河游戏机的设计与制作,体验科技与生活的紧密联系,提高对科技创新的认识和尊重。

3. 学生在团队活动中,学会尊重他人、公平竞争,培养良好的道德品质。

本课程针对五年级学生设计,结合学科特点,注重知识性与实践性相结合。

在教学过程中,充分考虑学生的认知水平、兴趣和需求,以拔河游戏机为载体,引导学生主动探索、合作学习,实现课程目标。

通过本课程的学习,旨在提高学生的学科素养,培养学生的创新能力、团队协作能力和实践操作能力。

二、教学内容1. 物理知识:- 力的概念、作用和效果- 摩擦力的产生和影响因素- 平衡力的判断与应用2. 数学知识:- 概率计算与统计分析- 力的合成与分解- 几何图形的认识与应用3. 设计与制作:- 拔河游戏机的结构组成与工作原理- 拔河游戏机模型的制作方法与步骤- 创新设计理念在拔河游戏机中的应用4. 小组合作与团队协作:- 小组分工与责任明确- 团队沟通与协作技巧- 公平竞争与团队精神教学内容依据课程目标,结合课本知识,进行科学、系统的组织。

教学大纲分为以下四个阶段:第一阶段:物理、数学知识学习(2课时)第二阶段:拔河游戏机结构与原理学习(2课时)第三阶段:拔河游戏机模型设计与制作(3课时)第四阶段:小组合作、展示与评价(2课时)教学内容具体安排如下:1. 物理知识:第一章力的概念、第二章摩擦力、第三章平衡力2. 数学知识:第一章概率计算、第二章力的合成与分解、第三章几何图形3. 设计与制作:第一章拔河游戏机结构、第二章制作方法、第三章创新设计4. 小组合作与团队协作:全课程贯穿三、教学方法本课程采用多样化的教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性,提高教学效果。

拔河游戏机的设计

拔河游戏机的设计

拔河游戏机的设计一、设计目标:1.提供真实的拔河体验,让用户感受到真实的体力竞技活动;2.增强家庭成员之间的互动和合作意识;3.提供多人游戏模式,可以与朋友家庭一起参与游戏;4.结合虚拟现实技术,增加游戏的乐趣和刺激性。

二、外观设计:游戏机的外观以红、蓝两种主色调为主,象征着两个参与拔河比赛的队伍。

整机底部设计有稳固的支撑架和轮子,方便用户随时移动游戏机到所需的地方进行游戏。

三、内部结构:游戏机内部还嵌入了虚拟现实技术,通过激光投影系统将游戏画面投射到场地上方的屏幕上,使玩家可以身临其境地感受到拔河比赛的紧张氛围和乐趣。

四、操作方式:游戏机设有多个操作按钮和触摸屏,用于玩家进行游戏操作和选择游戏模式。

游戏开始后,玩家需要分组,选择自己所要加入的队伍。

每个队伍位于游戏机的一侧,队伍的位置标识以红、蓝两种颜色进行区分。

在游戏进行过程中,玩家需要通过施加力量来拔河。

当队伍成员同步用力时,游戏机内的传感器会实时记录施力的大小,并通过投影系统显示在屏幕上。

五、游戏模式:单人模式中,玩家可以与游戏机进行对抗,通过不断提高力量输出来挑战自己的极限。

双人模式中,两个队伍的玩家可以进行实时对抗比拼,比赛结束后会根据队伍施力情况进行排名。

团队模式中,多个队伍的玩家可以组成一个大团队进行比赛,通过团队协作来获得最高分数。

六、游戏规则:游戏规则可以根据不同的模式进行调整。

一般来说,比赛时间为两分钟,双方需要在规定时间内用力拔动游戏机。

比赛结束后,会根据队伍施力情况和距离分析,来决定哪个队伍获得胜利。

七、安全设计:游戏机的支撑架和底部轮子具有良好的稳固性,保证在游戏过程中不会发生倾斜或滑动等意外情况。

总结:拔河游戏机的设计旨在提供真实的拔河体验和多人互动的乐趣。

通过创新的虚拟现实技术和实时反馈系统,使玩家可以身临其境地感受到拔河比赛的紧张氛围和刺激性。

这款游戏机将成为家庭娱乐的一大亮点,增强家庭成员之间的凝聚力和合作意识。

拔河游戏机的实训报告

拔河游戏机的实训报告

一、实训目的本次实训旨在通过设计、制作和调试拔河游戏机,加深对数字电子技术基础知识的理解,提高动手实践能力,培养分析问题和解决问题的能力。

通过实训,使学生能够将所学理论知识与实际应用相结合,进一步巩固数字电路的设计和制作技能。

二、实训内容1. 设计任务分析本次实训设计的主要任务是设计一个模拟拔河游戏比赛的逻辑电路。

具体要求如下:(1)使用15个发光二极管,开机后只有中间的发光二极管亮,代表拔河绳子的中间点。

(2)比赛双方各持一个按钮,快速不断地按动按钮,产生脉冲。

按得快的玩家,发光二极管会向其方向移动,每按一次,发光二极管移动一位。

(3)当亮的发光二极管移到任一方的终点时,该方获胜。

此时,双方的按钮都应无作用,状态保持,只有裁判按动复位按钮后,在拔河绳子中间的发光二极管重新亮。

(4)使用七段数码管显示双方的获胜盘数。

2. 实验设计思路(1)比赛开始时,由裁判下达命令后,甲乙双方才能输入信号。

电路具有自锁功能,使输入信号无效。

(2)电子绳由15个LED管构成,裁判下达开始比赛的命令后,位于电子绳中点的LED点亮。

(3)甲乙双方通过按键输入信号,使发亮的LED管向自己一方移动,并阻止其向对方延伸。

(4)当从中点至自己一方的最后一个LED管时,该方获胜,此时双方按钮均无作用,输出保持。

(5)用七段数码管显示双方的获胜盘数。

三、实训过程1. 硬件设计根据设计要求,选用以下硬件:(1)15个发光二极管(LED)(2)两个按钮(3)一个复位按钮(4)一个七段数码管(5)数字电路元件:电阻、电容、集成电路等2. 电路连接(1)将15个LED管按照拔河绳子的形状排列,其中中间一个LED管为亮点。

(2)将两个按钮分别连接到两个玩家的输入端。

(3)将复位按钮连接到电路的复位端。

(4)将七段数码管连接到电路的输出端。

3. 软件设计(1)编写程序,实现以下功能:- 比赛开始时,由裁判下达命令后,甲乙双方才能输入信号。

- 比赛过程中,记录双方按按钮的次数,并通过数码管显示。

51拔河游戏机课程设计

51拔河游戏机课程设计

51拔河游戏机课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解51拔河游戏机的电路原理,掌握基本电子元件的功能和使用方法。

2. 学生能运用已学的编程知识,设计并实现拔河游戏的程序。

3. 学生了解数字电路的基本概念,掌握简单的逻辑电路分析。

技能目标:1. 学生通过拔河游戏机的制作,提高动手实践能力,培养电子制作和编程技能。

2. 学生能够运用团队合作的方式,共同解决问题,提高沟通与协作能力。

3. 学生学会运用所学知识,解决实际生活中的问题,提高创新意识和创新能力。

情感态度价值观目标:1. 学生通过课程学习,增强对科学技术的兴趣,激发探究精神。

2. 学生在团队协作中,学会尊重他人,培养合作精神,提高集体荣誉感。

3. 学生通过拔河游戏机的制作,认识到知识的力量,增强学习信心,培养积极向上的学习态度。

本课程结合学生的年级特点,注重理论与实践相结合,以提高学生的动手能力、创新意识和团队协作能力为主要目标。

课程设计以实际操作为主,引导学生通过实践活动,掌握电子制作和编程技能,培养科学素养,为今后的学习打下坚实基础。

二、教学内容本章节教学内容主要包括以下几部分:1. 51拔河游戏机电路原理分析:讲解基本的电子元件如电阻、电容、二极管、三极管等的功能和使用方法,引导学生理解电路的工作原理。

2. 编程知识:运用课本中介绍的编程语言,设计并实现拔河游戏的程序。

包括游戏规则设定、玩家输入输出控制、得分统计等。

3. 数字电路基础:介绍数字电路的基本概念,如逻辑门、触发器等,以及简单的逻辑电路分析。

4. 制作拔河游戏机:学生分组进行实际操作,按照教学大纲逐步完成拔河游戏机的制作。

具体教学内容安排如下:第一课时:介绍电子元件,分析51拔河游戏机电路原理。

第二课时:复习编程知识,设计拔河游戏程序框架。

第三课时:学习数字电路基础,进行简单逻辑电路分析。

第四课时:分组制作拔河游戏机,进行调试与优化。

第五课时:展示作品,总结评价。

教学内容与课本紧密关联,确保学生能够将所学知识应用于实际制作中,提高学生的实践能力和创新能力。

拔河游戏机的实验总结与反思作文

拔河游戏机的实验总结与反思作文

作文一小朋友们,你们知道吗?前几天我们做了一个特别好玩的拔河游戏机实验!这个实验可有意思啦!老师把我们分成了几个小组,每个小组的同学都特别兴奋。

我们先准备了好多材料,有小木板、绳子、珠子啥的。

然后就开始动手做啦!一开始,我们都有点手忙脚乱的,珠子总是不听话,到处乱跑。

但是我们没有放弃,大家一起想办法。

有的同学说把绳子拉紧点,有的同学说把木板放平稳。

经过不断尝试,我们终于成功啦!当珠子在绳子上一点点移动,就好像真的在拔河一样,我们都激动得大喊大叫。

通过这个实验,我明白了做事情要团结,大家一起动脑筋,就能克服困难,取得成功!作文二嘿,小伙伴们!我来给你们讲讲我们的拔河游戏机实验。

那天在教室里,老师拿出了一堆好玩的东西,说要做拔河游戏机实验,我们都开心极了。

我们小组的小伙伴们围在一起,开始动手。

哎呀,刚开始可难啦,怎么都弄不好。

我记得有一次,珠子一下子就掉到地上了,我们都有点着急。

可是后来呀,我们慢慢地找到了窍门。

比如说,要把绳子绑得紧紧的,不然珠子就跑歪啦。

我们的拔河游戏机做好啦,看着珠子在中间晃来晃去,就像我们的心也跟着一起一伏。

这个实验太好玩啦,让我知道了只要不放弃,就能做好一件事。

作文一小朋友们,做完拔河游戏机的实验,我有好多话想说。

一开始,我觉得这个实验肯定很简单,不就是搭个小玩具嘛。

可是真正做起来,才发现没那么容易。

我总是粗心大意,绳子绑得不结实,珠子一动就掉。

这让我好懊恼啊!看着别的小组做得又快又好,我心里特别着急。

但是后来我静下心来,仔细地看了看别人是怎么做的,然后慢慢地改正自己的错误。

从这次实验我知道啦,做事情不能着急,要认真、细心,不然就做不好。

作文二小伙伴们,这次拔河游戏机实验让我学到了好多。

我一开始特别兴奋,想着赶紧做完,好和大家一起玩。

结果呢,因为我太着急,没有把木板固定好,珠子根本就动不了。

这时候我才明白,做事情得一步一步来,不能图快。

还有啊,我发现和小组的同学一起合作很重要。

课程设计报告之电子拔河游戏机

课程设计报告之电子拔河游戏机

课程设计报告之电子拔河游戏机
电子拔河游戏机是一款受到全球玩家喜爱的多人娱乐游戏,其机器可实现两两进行拔
河斗技,实现多人同时游戏的娱乐乐趣。

本课程设计的目的是设计一种电子拔河游戏机,
并实现多人进行拔河游戏。

首先,设计电子拔河游戏机的硬件系统。

该游戏机由触摸屏,多个LED指示灯,按键,声音设备,电机系统,外壳,电源等组件组成,其中触摸控制屏幕是控制系统的核心部件。

其次,确定电子拔河游戏机的功能模块。

包括系统检查,触摸屏按钮功能,按钮驱动,声音播放,LED显示等,本系统采用C语言编写程序控制硬件,实现功能。

最后,在完善电子拔河游戏机的实物实现前,需要进行软件模拟,使用Pro/E进行器
件实物三维建模,使用C语言实现功能模块程序,使用MATLAB搭建时序模型进行整机功
能模拟,以测试游戏机正常工作的性能。

本课程设计主要采用C语言和electronic前端工具设计电子拔河游戏机,实现多人
同时参与游戏,增加娱乐性。

通过本次课程设计,设计者掌握了硬件系统,软件设计及整
机功能模拟测试的相关知识,让我们更加深入地了解电子游戏机的设计和实现技术。

电子拔河游戏

电子拔河游戏

摘要拔河游戏机用15个LED排列成一行,开机后只有中间一个点亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。

移到任一方终端指示灯点亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线。

最后,显示器显示胜者的盘数。

第1章电子拔河游戏机电路的设计方案1.1功能描述(1)整体描述:电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛或甲乙双方加裁判的三人游戏电路。

由一排15个LED发光二极管表示拔河的“电子绳”。

由甲乙双方通过按钮开关使发光的LED管向自己一方的终点延伸,当延伸到某方的最后LED管时,则该方获胜,并对获胜次数进行计数,连续比赛多局以定胜负。

用键盘上的A键和Z键表示开关按钮。

用键盘上的S键来代替清零信号,每次比赛前都要进行清零,并使按钮开关复位。

(2)比赛开始,由裁判下达比赛命令后(用空格键代表裁判信号,按一下空格键),甲乙双方才能输入信号,否则,由于电路具有自锁功能,使输入信号无效。

裁判信号由键盘空格键来控制。

(3)“电子绳”由15个LED管构成,裁判下达“开始比赛”的命令后,按一下空格键,位于“电子绳”中点的LED发亮。

甲乙双方通过按键输入信号,用键盘上的数字键A键Z来模拟,按一下A向左移动,按一下Z键向右移动。

使发光的LED管向自己一方移动,并阻止向其对方延伸,谁按得快就向这一方移动。

当从中点至自己一方的最后一个LED管发亮是,表示比赛结束,这时,电路自锁,保持当前状态不变,除非由裁判使电路复位,并对获胜的一方计数器自动加一。

(4)记分电路用两位七段数码管分别对双方得分进行累计,在每次比赛结束时电路自动加分。

(5)双方得分计数器的清零信号由键盘上的数字键2、3键来实现。

当比赛结束时,计分器清零,为下一次比赛做好准备。

1.2 总体设计方案框图图1.1 第2章电子拔河游戏机各单元电路设计2.1整形电路设计图2.174LS193是可逆计数器,控制加减的CP脉冲分别加至和CPD 和CPU,此时当电路要求进行加法计数时,减法输入端CPD必须接高电平;进行减法计数时,加法输入端CPU 也必须接高电平,若直接由A、Z键产生的脉冲加到CPU和CPD,那么就有很多时机在进行计数输入时另一计数输入端为低电平,使计数器不能计数,双方按键均失去作用,拔河比赛不能正常进行。

课程设计拔河游戏机

课程设计拔河游戏机

课程设计拔河游戏机一、课程目标知识目标:1. 学生能理解拔河游戏机的基本原理,掌握相关的物理知识,如力的作用、力的合成与分解。

2. 学生能运用数学知识,计算出拔河游戏机在平衡状态下的力的大小和方向。

3. 学生了解拔河游戏机的设计与制作过程,掌握基本的工程技术和电子技术。

技能目标:1. 学生能运用所学的物理和数学知识,分析并解决实际拔河游戏机的问题。

2. 学生通过小组合作,提高沟通与协作能力,培养团队精神。

3. 学生能运用工程技术和电子技术,设计并制作简单的拔河游戏机。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对科学技术的兴趣和好奇心,提高学习积极性。

2. 学生在实践过程中,培养勇于尝试、克服困难的精神,增强自信心。

3. 学生通过拔河游戏机的学习,认识到科技与生活的紧密联系,提高科技创新意识。

本课程针对五年级学生,结合物理和数学知识,以拔河游戏机为主题,注重实践性与实用性。

通过课程学习,使学生将理论知识与实际操作相结合,提高解决实际问题的能力,同时培养团队协作精神和科技创新意识。

课程目标具体、可衡量,便于教学设计和评估。

二、教学内容本章节教学内容主要包括以下几部分:1. 拔河游戏机的基本原理:- 力的概念与作用- 力的合成与分解- 平衡条件及其应用2. 拔河游戏机的设计与制作:- 材料选择与结构设计- 电子元件及其功能- 制作过程与调试方法3. 数学知识在拔河游戏机中的应用:- 力的计算与测量- 三角函数在力分解中的应用- 方程组在平衡条件求解中的应用4. 实践活动:- 小组讨论与方案设计- 制作拔河游戏机模型- 模型测试与数据分析教学内容与课本关联性:- 物理:力的作用、平衡条件等基本概念- 数学:力的计算、三角函数、方程组等知识- 工程技术:材料选择、结构设计、电子技术等教学进度安排:- 第一课时:拔河游戏机基本原理学习- 第二课时:拔河游戏机设计与制作方法- 第三课时:数学知识在拔河游戏机中的应用- 第四课时:实践活动,制作与测试拔河游戏机模型教学内容具有科学性和系统性,结合课程目标,确保学生能够掌握拔河游戏机相关的理论知识与实际操作技能。

eda拔河游戏机课程设计

eda拔河游戏机课程设计

eda拔河游戏机课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生理解并掌握EDA(电子设计自动化)拔河游戏机的基本原理和设计流程。

2. 让学生掌握相关电子元件的功能、连接方式及在电路中的应用。

3. 让学生了解并掌握基础的编程知识,能对拔河游戏机的程序进行简单修改。

技能目标:1. 培养学生动手操作能力,能独立完成拔河游戏机的搭建和调试。

2. 培养学生团队协作能力,通过小组合作完成拔河游戏机的整体设计。

3. 培养学生问题解决能力,能针对游戏中出现的问题进行排查和修复。

情感态度价值观目标:1. 激发学生对电子制作的兴趣,培养创新意识和实践精神。

2. 培养学生良好的团队合作精神,学会倾听、沟通和协调。

3. 增强学生对科技与生活的联系的认识,提高环保意识和责任感。

本课程针对的学生特点为:好奇心强、动手能力强,具有一定的电子和编程基础。

课程性质为实践性较强的项目式学习,旨在让学生在实际操作中掌握知识,提高能力。

教学要求注重理论与实践相结合,以学生为主体,教师为主导,关注学生的个体差异,鼓励学生发挥潜能。

通过本课程的学习,期望学生能够实现上述具体的学习成果,为后续的电子设计奠定基础。

二、教学内容根据课程目标,本章节教学内容主要包括以下几部分:1. 电子元件基础知识:讲解常用电子元件(如电阻、电容、二极管、三极管等)的原理、功能及在电路中的应用。

2. EDA设计工具使用:介绍EDA软件(如Proteus、Multisim等)的基本操作,包括原理图绘制、电路仿真、PCB布线等。

3. 拔河游戏机设计原理:分析拔河游戏机的工作原理,讲解电路设计、程序编写及硬件搭建。

4. 编程知识:结合拔河游戏机程序,教授基础编程语言(如C语言、汇编语言等)的使用。

5. 实践操作:指导学生进行拔河游戏机的搭建、调试及优化。

教学内容安排如下:第一课时:电子元件基础知识学习,分析拔河游戏机电路原理。

第二课时:学习EDA设计工具使用,绘制拔河游戏机原理图。

拔河b游戏机课程设计

拔河b游戏机课程设计

拔河b游戏机课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生理解拔河游戏的物理原理,掌握力的作用、摩擦力、平衡力的概念。

2. 学生掌握通过编程控制游戏机的基本方法,了解游戏机内部电路的工作原理。

3. 学生了解拔河游戏在体育竞技中的意义,认识到科技与体育的结合。

技能目标:1. 学生能够运用所学物理知识分析拔河游戏中力的作用,解释游戏现象。

2. 学生能够通过实践操作,编写简单的控制程序,实现拔河游戏机的操作。

3. 学生能够运用团队协作、沟通技巧,完成游戏机的搭建和调试。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对物理学科的兴趣,激发探究精神,敢于面对挑战。

2. 学生在团队合作中学会相互尊重、支持,培养团队精神和集体荣誉感。

3. 学生通过拔河游戏认识到公平竞争的重要性,培养积极向上的竞技态度。

本课程针对拔河游戏机进行设计,结合物理、信息技术等学科知识,充分考虑学生的年龄特点和认知水平。

通过实践操作、团队合作等方式,将知识目标、技能目标和情感态度价值观目标有机融合,旨在培养学生的综合素养,提高解决问题的能力。

在教学过程中,教师需关注学生的个体差异,调整教学策略,确保课程目标的实现。

课程结束后,可通过学生作品展示、团队评价等方式,对学生的学习成果进行评估。

本章节教学内容围绕拔河游戏机的制作与原理展开,结合以下教材内容:1. 物理学科:力的作用、摩擦力、平衡力等概念,物体运动状态与力的关系。

- 教材章节:《力的作用》、《摩擦力》、《平衡力》2. 信息技术学科:编程控制、电路原理、传感器应用。

- 教材章节:《编程基础》、《电路原理与应用》、《传感器及其应用》教学大纲安排如下:第一课时:- 物理知识回顾:力的作用、摩擦力、平衡力。

- 游戏机原理介绍:拔河游戏机的基本结构、工作原理。

第二课时:- 编程知识讲解:基础编程语法、控制语句。

- 实践操作:学生分组,搭建拔河游戏机电路,编写控制程序。

第三课时:- 传感器知识讲解:传感器的作用,如何将物理量转换为电信号。

电子拔河游戏机实训报告

电子拔河游戏机实训报告

一、实训目的本次实训旨在通过设计和制作电子拔河游戏机,使学生掌握数字电子技术的基本原理和实际应用,提高学生的动手能力、创新能力和团队协作能力。

通过实训,学生能够深入了解数字电路的设计过程,掌握电路元件的选用、电路图的绘制、电路板的制作以及软件编程等技能。

二、实训内容1. 电子拔河游戏机的原理及设计要求电子拔河游戏机是一种模拟拔河比赛的电子设备,主要由LED显示屏、按键、计数电路、译码电路、控制电路等模块组成。

游戏规则如下:(1)游戏开始时,裁判按下启动按钮,位于中间的LED灯亮起,表示拔河绳子的中点。

(2)比赛双方分别控制一个按钮,通过快速按下按钮产生脉冲信号,使LED灯向自己的方向移动。

每按一次按钮,LED灯向自己的方向移动一位。

(3)当LED灯移动到任一方的终点时,该方获胜。

此时,双方的按钮失效,LED 灯保持在获胜方的终点位置。

(4)裁判按下复位按钮,LED灯重新回到中间位置,游戏重新开始。

2. 电子拔河游戏机的电路设计根据设计要求,本次实训的电子拔河游戏机电路设计如下:(1)LED显示屏:使用15个LED灯组成,其中中间一个灯亮起表示拔河绳子的中点。

(2)按键:两个按钮分别供甲乙双方使用。

(3)计数电路:使用74LS193计数器实现计数功能。

(4)译码电路:使用CC4514译码器将计数器的输出转换为LED灯的亮灭状态。

(5)控制电路:使用555定时器产生脉冲信号,控制LED灯的移动。

3. 电子拔河游戏机的软件编程本次实训的电子拔河游戏机软件编程主要使用C语言编写,实现以下功能:(1)初始化电路参数。

(2)读取按键输入信号。

(3)控制计数器计数。

(4)控制LED灯移动。

(5)显示获胜方的盘数。

三、实训过程1. 理论学习:学习数字电子技术、电路设计、编程等相关知识。

2. 电路设计:根据设计要求,绘制电路图,选择合适的电路元件。

3. 电路制作:按照电路图焊接电路板,连接电路元件。

4. 软件编程:使用C语言编写程序,实现游戏功能。

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东北石油大学课程设计课程 EDA技术课程设计题目拔河游戏机院系电子科学学院专业班级电子信息工程0 学生姓名学生学号 0指导教师2011年3 月11日东北石油大学课程设计任务书课程EDA技术课程设计题目拔河游戏机专业电子信息工程姓名学号07主要内容、基本要求、主要参考资料等主要内容:电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛游戏电路。

由一排发光二极管表示拔河的“电子绳”。

由甲乙双方通过按纽开关使发光二极管向一方的终点延伸,当延伸到某方的最后一个发光二极管时,则该方获胜,连续比赛多局以定胜负。

基本要求:1、设计一个能进行拔河游戏的电路。

2、电路使用9个发光二极管,开机后只有中间一个发亮,此即拔河的中心点。

3、游戏双方各持一个按钮,迅速地、不断地按动,产生脉冲,谁按得快,亮点就向谁的方向移动,每按一次,亮点移动一次。

4、亮点移到任一方终端二极管时,这一方就获胜,此时双方按钮均无作用,输出保持,只有复位后才使亮点恢复到中心。

5、用数码管显示获胜者的盘数。

主要参考资料:[1] 潘松著.EDA技术实用教程(第二版). 北京:科学出版社,2005.[2] 康华光主编.电子技术基础模拟部分. 北京:高教出版社,2006.[3] 阎石主编.数字电子技术基础. 北京:高教出版社,2003.完成期限2011.3.11指导教师专业负责人2011年3月7日一:总体设计思想电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛游戏电路。

由一排发光二极管表示拔河的“电子绳”。

由甲乙双方通过按纽开关使发光二极管向一方的终点延伸,当延伸到某方的最后一个发光二极管时,则该方获胜,连续比赛多局以定胜负。

二:基本原理本电路要求使用9个发光二极管,开机后只有中间一个发亮,此即拔河的中心点。

游戏双方各持一个按钮,迅速地、不断地按动,产生脉冲,谁按得快,亮点就向谁的方向移动,每按一次,亮点移动一次。

亮点移到任一方终端二极管时,这一方就获胜,此时双方按钮均无作用,输出保持,只有复位后才使亮点恢复到中心。

最后用数码管显示获胜者的盘数。

由设计内容可知,首先需要一个十进制的计数器,用于对双方按钮的次数计数,并通过译码器显示在数码管上。

设计要求用50MHz的频率,而设计用到的是1K Hz的频率,所以要设计一个程序进行分频。

其次,显视控制部分设计要求在发光二极管上显示游戏状态,双方每按十次,亮点向先按十次移动一次,对脉冲进行计数,每十次移一位。

需接入一个清零端,用于复位。

再次,运用VHDL程序语言进行各个模块的程序编写,控制电路的正常运行。

最后,将以上程序组装起来,就可得到所需要的拔河游戏机。

三:模块程序计数模块library ieee;use ieee.std_logic_1164.all;use ieee.std_logic_unsigned.all;entity cnt10 isport(clk,rst,en:std_logic;cout:out std_logic;cq:out std_logic_vector(2 downto 0)); end;architecture one of cnt10 isbeginprocess(clk,rst,en)variable cqi:std_logic_vector(2 downto 0); beginif rst='1' thencqi:=(others=>'0');elsif clk'event and clk='1' thenif en='1' thenif cqi<3 then cqi:=cqi+1;else cqi :=(others=>'0');end if ;end if;if cqi=3 then cout<='0' ;else cout<='1';end if;cq<=cqi;end process;end;灯移模块library ieee;use ieee.std_logic_1164.all;use ieee.std_logic_unsigned.all;entity lmov isport (kl ,kr:in std_logic_vector(2 downto 0); led:out std_logic_vector(6 downto 0);en : out std_logic;rst:in std_logic);end ;architecture one of lmov isbeginprocess(rst,kl,kr)if rst='1' then led<="1110111";en<='1';elsif kl-kr=1 then led<="1101111";en<='1';elsif kl-kr=2 then led<="1011111";en<='1';elsif kl-kr=3 then led<="0111111";en<='0';elsif kr-kl=1 then led<="1111011";en<='1';elsif kr-kl=2 then led<="1111101";en<='1' ;elsif kr-kl=3 then led<="1111110";en<='0';elsif kr-kl=0 then led<="1110111";en<='1';else null;end if;end process;end;扫描模块library ieee;use ieee.std_logic_1164.all;use ieee.std_logic_unsigned.all;entity scan isport (clk :in std_logic;a1,a2,a3,b1,b2,b3:in std_logic_vector(2 downto 0); sg:out std_logic_vector(7 downto 0);bt: out std_logic_vector(7 downto 0)); end;architecture one of scan issignal cnt4:std_logic_vector(2 downto 0); signal a:std_logic_vector(2 downto 0); signal clk1:std_logic;beginp1:process(cnt4)begincase cnt4 iswhen "000"=>bt<="10111111";a<=b1; when "001"=>bt<="11011111";a<=b2; when "010"=>bt<="11101111";a<=b3; when "011"=>bt<="11111011";a<=a1; when "100"=>bt<="11111101";a<=a2; when "101"=>bt<="11111110";a<=a3; when others=>bt<="11111111";end case ;end process p1;---------------------------------p2:process (clk)variable ct:integer range 0 to 50000;beginif clk'event and clk='1' then --1000HZ if ct<49999 thenct:=ct+1;clk1<='0';elsect:=0;clk1<='1';end if;end if;end process p2;process(clk1)beginif clk1'event and clk1='1' thenif cnt4<5 thencnt4<=cnt4+1;elsecnt4<="000";end if;end if;end process;------------------------------------process (a)begincase a iswhen "000"=>sg<="11000000"; when "001"=>sg<="11111001"; when "010"=>sg<="10100100"; when "011"=>sg<="10110000"; when "100"=>sg<="10011001"; when "101"=>sg<="10010010"; when "110"=>sg<="10000011"; when "111"=>sg<="11111000"; when others=>null;end case ;end process;end;四:波形图计数器波形图灯移波形图扫描波形图五:仿真图六:学习总结心得这次课程设计使我懂得了理论与实际相结合的重要性,单单理论远不能完成工作,只有把所学的理论知识与实践结合起来,从实践中积累经验才能提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。

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