UML基本概念教程
uml课件(完整版)
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但我可以为您提供一个大致的文章结构供参考。
具体的排版与格式设置,您可以根据自己的需要进行调整。
UML课件(完整版)引言:在软件开发和系统设计过程中,UML(Unified Modeling Language)作为一种标准化的建模语言被广泛应用。
本文旨在提供完整版的UML课件,全面介绍UML的基本概念、主要图形符号以及建模过程。
1. UML概述1.1 UML定义1.2 UML的演化历程1.3 UML的应用领域2. UML的基本概念2.1 模型、元素和关系2.2 视图和视图切换2.3 UML的图形符号和标记3. UML的主要图形符号3.1 用例图3.1.1 用例图的作用和用途3.1.2 用例图的元素和关系3.1.3 用例图的实例分析3.2 类图3.2.1 类图的作用和用途3.2.2 类图的元素和关系3.2.3 类图的实例分析3.3 时序图3.3.1 时序图的作用和用途3.3.2 时序图的元素和关系3.3.3 时序图的实例分析3.4 活动图3.4.1 活动图的作用和用途3.4.2 活动图的元素和关系3.4.3 活动图的实例分析3.5 状态图3.5.1 状态图的作用和用途3.5.2 状态图的元素和关系3.5.3 状态图的实例分析4. UML建模过程4.1 建模过程概述4.2 需求收集和分析4.3 架构设计和详细设计4.4 实现和测试4.5 部署和维护结论:UML作为一种标准化的建模语言,可以有效地帮助软件开发人员和系统设计者进行系统分析和设计。
通过学习和应用UML,可以提高软件开发过程中的沟通效率和开发质量。
参考文献:(这里列出您参考的相关文献,不需要包含网址链接)这个大致的结构可以帮助您按照一种逻辑清晰的方式来组织UML课件的内容。
您可以根据自己的风格和需求进行进一步的修改和完善。
UML基础教程(很全面的教材)(PDF)
UML
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目录
5.4对消息标签的详细讲解 5.5协作图例子 5.6协作图与顺序图的区别和联系 5.7练习题
6. 状态图
6.1状态图概要 6.2状态图的组成 6.3状态图中的事物及解释 6.4状态的可选活动表 6.5简单的例子:对象的状态图 6.6复杂的例子:网上银行登陆系统 6.7练习
7. 活动图
※ 协作图的一个用途是表示一个类操作的实现
1.5.6 状态图(State Chart Diagram)
※ 状态图是一个类对象所可能经历的所有历程的 模型图。状态图由对象的各个状态和连接这些 状态的转换组成
初始状态
assigned
to
subscription
time out 状态
Available
lock
UML 基础教程
UML
-1-
目录
1. 前言
1.1前言 1.2UML概述 1.3UML事物 1.4UML关系 1.5各UML图及特征 1.6各UML图的关系 1.7UML语法 1.8习题
2. 用例图
2.1用例图概要 2.2用例图中的事物及解释 2.3用例图中的关系及解释 2.4例子 2.5习题
3. 类图
UML
-4-
1. 前言
1.3 UML事物
UML包含4种事物:构件事物 行为事物 分组事物 注释事物 1.3.1 构件事物: UML模型的静态部分,描述概念或物理元素
它包括以下几种:
类:具有相同属性相同操作 相同关系相同语义的对象的描述 接口:描述元素的外部可见行为,即服务集合的定义说明 协作:描述了一组事物间的相互作用的集合 用例:代表一个系统或系统的一部分行为,是一组动作序列的集合 构件:系统中物理存在,可替换的部件 节点:运行时存在的物理元素 另外,参与者、信号应用、文档库、页表等都是上述基本事物的变体
UML快速入门经典教程
UML快速入门经典教程UML(统一建模语言)是一种用于建模软件系统的标准化语言。
它提供了一种图形化的表示方式,帮助开发者更清楚地理解和描述软件系统的结构和行为。
本文将简要介绍UML的基本概念和主要图形表示方式,以帮助读者快速入门UML。
UML包含了多种类型的图形,用于表示不同方面的系统信息。
其中最常用的图形类型包括用例图、类图、时序图和活动图。
1.用例图用例图用于表示系统的外部行为,描述系统与其用户之间的交互。
在用例图中,用例表示系统的功能需求,参与者表示系统的不同类型的用户。
用例图可以帮助开发者明确系统的功能和用户的需求,并帮助设计流程图和功能结构图。
2.类图类图是描述系统的静态结构的图形化方式。
它表示系统中的类、接口、属性和方法之间的关系。
类图可以帮助开发者理解和描述系统的对象模型,包括类之间的继承、关联和依赖关系等。
3.时序图时序图用于描述系统中的消息传递和对象交互的时间顺序。
它展示了系统中不同对象之间的交互过程和时间顺序。
时序图可以帮助开发者理解系统的动态行为,尤其是对象之间的消息传递过程。
4.活动图活动图用于描述系统的业务流程。
它表示系统中的各个活动和活动之间的顺序关系。
活动图可以帮助开发者理解和描述系统的工作流程,包括输入和输出的过程。
在使用UML进行建模时,需要遵循一些基本的规则和概念:1.抽象和具体类在类图中,抽象类用斜体字表示,具体类用正常字体表示。
抽象类可以定义一些通用的属性和方法,具体类可以继承抽象类并添加自己的独特属性和方法。
2.继承关系在类图中,继承关系用带箭头的实线表示。
箭头指向的是子类,实线表示继承关系。
继承关系表示子类继承了父类的属性和方法,并可以添加自己的特有属性和方法。
3.关联关系在类图中,关联关系使用实线表示。
类之间的关联关系表示一个类与另一个类之间的连接。
关联关系通常是双向的,即两个类之间可以相互访问和引用对方的属性和方法。
4.依赖关系在类图中,依赖关系使用虚线表示。
UML教程
适大所应数涉5人量、及的的规硬工工模件作作较的方等大式 )生的、命提软周供件期更系。好统(的的硬方件生便环、命境提周不供期断更一变多般化种,都类软和超件更过也
应适应)
制作 龙鹏飞
面向对象技术-UML
【控制软件复杂性的基本方法】
1、分解
高
大2、问抽题象分解为子问题,功能分解;大实体分解为子部分,
级 软 件 工
制作 龙鹏飞
面向对象技术-UML
【面向对象的基本概念】
3、封装
高 封装(encapsulation)就是把对象的属性和方法结合成
级
一个独立的系统单位,并尽可能地隐蔽对象的内部细节。 封装使一个对象形成两个部分:接口部分和实现部分。
软 对于用户来说,接口部分是可见的,而实现部分是不可
件 见的。
工
封装提供了两种保护。首先封装可以保护对象,防止用 户直接存取对象的内部细节,其次封装也保护了客户端,
级 Jacobson(雅 森),在各自方法的基础上,汲取
软
其他面向对象方法的优点,广泛征求意见,几经修 改完成的一种建模语言。
件
工 UML是一种定义良好、易于表达、功能强大且 程 适用于各种应用领域的建模语言,已被OMG采纳为
标准,目前UML已成为面向对象技术领域内占主导 地位的标准建模语。掌握UML语言,不仅有助于理
解面向对象的分析与设计方法,也有助于对软件开
发全过程的理解。
制作 龙鹏飞
面向对象技术-UML
【软件危机】
上世纪60年代中期开始爆发的软件危机,产生于大中型
高 软件。
级
大中型软件与小型软件有本质的区别:大型软件系统的 开发周期长、开发费用昂贵、开发出来的软件质量难以保
第三部分UML基础(第一章UML概述)
1、标准的表示方法
人们用各种方法来使用UML,而无论方
法如何变化,它们的基础是UML的图。 这就是UML的最终用途——为不同领域 的人们提供统一的交流标准。 软件开发的难点在于:一个项目的参与 包括领域专家、软件设计开发人员、客 户,以及用户他们之间交流的难题,成 为软件开发的最大难题。
最突出的两条,
一是:注重系统架构的开发 一是:注重过程的迭代和递增性
尽管UML
本身对过程没有任何定义,但 UML 对任何使用它的方法或过程提出的 要求,是支持用例驱动use-case driven 、以架构为中心architecturecentric 以及递增incremental 和迭代 iterative 地开发。
26
四、UML 的应用领域
UML
被用来为系统建模,它可应用的范 围非常广泛:
可以描述许多类型的系统
它也可以用在系统开发的不同阶段,从需
求规格说明到对已完成系统的测试。
软件技术基础-------PPT课件
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1、在不同类型系统中的应用
的目标是:用面向对象的方式描述 任何类型的系统。 其中最直接的是,用UML 为软件系统创 建模型。但UML 也可用来描述其它非计 算机软件的系统,或者是商业机构或过 程。
UML是一种建模语言,是一种标准的表
示,而不是一种方法或方法学。
方法是一种把人的思考和行动结构化的明
确方式。方法需要定义软件开发的步骤, 告诉人们做什么,如何做,什么时候做以 及为什么要这么做
UML只定义了一些图以及它们的意义。
它的思想是与方法无关。
软件技术基础-------PPT课件 20
软件技术基础-------PPT课件 4
UML基础知识
UML基础知识内容提纲:1.UML概述1.1 UML的定义2. UML的组成2.1 UML的三个基本构造块2.1.1 事物2.1.2 图2.1.3 关系3.UML中建模的机制4.UML中图的使用4.1 用例图4.1.1 组成4.1.2 用例间的关系4.1.3 如何发现用例4.2.类图4.2.1 类和对象4.2.2 类的组成4.2.3 类之间的关系4.2.4 类图4.2.5 如何发现类4.3 序列图(Sequence图)4.3.1 定义4.3.2 组成4.4 活动图4.4.1 定义4.4.2 组成4.5 状态图1.UML概述???UML是随着面向对象的分析和设计方法(OOA&D)的出现而出现的。
最早的面向对象建模语言出现在70年代中期,随后数量越来越多,其中最著名的是Booch 1993(Booch)、OOSE(Jacobson)和OMT-2(Rumbaugh)。
为了将各种各样的建模语言统一起来,建立一个统一的建模语言,这三位建模语言大师聚到一起工作,将各自的理论和方法结合在一起,从而形成了“统一建模语言(Unified Model Language)”,简称UML。
下面这张图形象的说明了UML 的发展历程。
1.1UML的定义???UML是一种通用的可视化建模语言,是一种标准化的用图形方式来建模(建立模型)的语言,是面向对象分析和设计的一种表示。
它用于对软件进行描述、可视化处理、构造和建立软件系统的文档。
UML适用于各种软件开发方法、软件生命周期的各个阶段、各种应用领域以及各种开发工具。
UML能够描述系统的静态结构和动态行为:静态结构定义了系统中重要对象的属性和操作,以及这些对象之间的相互关系;动态行为定义了对象的时间特性和对象为完成目标任务而相互进行通信的机制。
UML不是一种程序设计语言,但我们可以用代码生成器将UML模型转换为多种程序设计语言代码,或使用反向生成器工具将程序源代码转换为UML模型。
UML类图详细教程(共109张)
类的自反(zì fǎn)关联
第27页,共109页。
关联的导航性 导航性表明类的关联方向(fāngxiàng)。如下图所示。
第28页,共109页。
关联和属性
在类关联和类属性之间存在精密的联系。源类和目标类之间的关联意味着 源类的对象能够承载(chéngzài)到目标类对象的引用。如下图所示。
第41页,共109页。
进一步创建类的关联(guānlián):
增添WebSite类和Logon类
Teacher
view,maintains
contains
Grades
ReportCard
displays
WebSite
generates
OnlineUser
grants access to
view
Logon
性指定默认值,如下图所示。
第11页,共109页。
属性多重性:
多重性为可选项,它表达该类的每个实例的属性值的个数。可以像应用于类 之间的关系(guān xì)中那样把多重性应用于属性。例如,Student类具有属性
Grades。不希望该属性只包含单个值,而是希望它包含该学生的所有成绩,
可以是任意多个。
第3页,共109页。
二、UML类图中的符号(fúhào)
(一)类
类(Class)在UML中通常以实线矩形框表示,矩形框中含有若 干分隔框,分别包含类的名字、属性、操作、约束以及其他成 分等,如下图所示。
类的图形表示和示例
第4页,共109页。
在类图中,根据建模的不同景象,类图标中不一定列出全部的内容。 如在建立分析模型或设计模型时,甚至可以只列出类名,在图中着重 表达的是类与类之间的联系;在建立实现(shíxiàn) 模型时,则应当在类图标中详细给出类的属性和方法等细节。
UML用例图的基本概念
UML的用途
需求分析
UML可以帮助开发人员更好地理 解客户需求,通过用例图等工具 将客户需求转化为可执行的用例。
系统设计
UML可以帮助开发人员在系统设 计阶段进行系统架构和组件的设 计,通过类图、时序图等工具进 行系统的分析和设计。
05
案例分析
案例一:简单登录系统用例图分析
总结词:简单明了
详细描述:简单登录系统通常包括用户名和密码输入、验证和登录成功或失败的反馈等基本功能。在 UML用例图中,可以清晰地表示出系统的主要功能和参与者的角色。
案例二:网上购物系统用例图分析
总结词:复杂多样
详细描述:网上购物系统涉及到多个参与者,如顾客、管理员和供应商等,以及多种复杂的业务功能,如商品展示、购物车 管理、订单处理和支付等。在UML用例图中,需要对各个功能进行详细的描述和分类,以便更好地理解系统的结构和功能。
用例图在系统设计中的应用
架构设计
用例图可以用于指导系统的架构设计,通过分析用例之间 的关系和交互,设计系统的组件和模块结构。
01
接口设计
用例图可以帮助设计系统组件之间的接 口,明确组件之间的输入输出关系和交 互协议。
02
03
系统流程设计
用例图可以用于描述系统的流程,通 过分析用例的执行顺序和交互逻辑, 设计系统的流程和顺序结构。
用例图在需求分析中的应用
1 2
沟通工具
用例图作为一种可视化图形表示,可以作为沟通 工具,帮助开发团队、客户和利益相关者理解系 统的需求和功能。
需求确认
通过绘制用例图,可以与利益相关者讨论和确认 系统的需求,确保对需求的理解和期望是一致的。
UML概述ppt课件精选全文
注释体 用于对UML实体进行文字描述
注释连接
注释连接将注释体与要描述的实体相连。说 明该注释体是对该实体所进行2-
协作图(通讯图)
协作图表示一组对象间关系以及交互活动
协作图可以认为是对象图的扩展,它增加了一些符号用于表 示对象间的交互。协作图和顺序图具有同构性。
指向源同步 消息
表示对象间从目的对象向源对象发送同步消息
指向目的的 同步消息
表示对象间从源对象向目的对象发送同步消息
注释体
注释连接
-35-
示例:协作图
-36-
活动图
活动图:通过动作来组织,主要用于描述某一方法、机制或 用例的内部行为
主要使用场合:业务建模、用例分析
-37-
活动图元语-1
活动 组合活动
1997.1公布 UML 1.0 合作伙伴
业
公
意见
众 1996.6和1996.10 UML 0.9&0.91
化
反
馈 OOPSLA95 Unified Method 0.8
标
准
Booch93 OMT-2
化
Booch91 OOSE
OMT-1 其他方法 统
一
UML基本图
静态模型 (系类统图结 构) class diagrams
转移
用于说明两个对象间存在某种关系,如满足某 个条件并当某一事件发生时,对象将从一个状 态变迁到另一个状态并同时执行一些活动
注释体
注释连接
示例:状态图
顺序图
顺序图:主要用于显示对象间的交互活动,但没有明确的交 互环境和对象状态
主要使用场合:系统分析(用例分析)、设计
第三章 初识UML-UML面向对象分析、建模与设计-吕云翔-清华大学出版社
行为图
状态图
活动图
顺序图
协作图
用例图
UML 2中的图
UML图
结构图
类图
组件图
对象图
外廓图
组合结构 图
部署图
包图
顺序图
行为图
用例图
活动图
状态机图
交互图
通信图
交互概览 图
时间图
UML 1.4与UML 2中不同图的对比
UML 1.4
状态图 活动图
UML 2 包图 状态机图 活动图
对比说明
尽管UML 1.4使用包图说明规范的组织结构,但是没有对包图进行明确 定义。
例如,在一个类的符号中暗示了一种规格说明:它提供类所有的属性、 操作等信息的全面描述。
修饰
修饰是对规格说明的文字的或图形的表示。
例如,通过对类名添加斜体修饰来表明这是一个抽象类。
在UML中的每个元素符号都以一个基本的符号开始,在其上添加一 些具有独特性的修饰。
例如,这里有一个类,我们可以通过不同的修饰来标示出它是一个抽象 类,拥有两个公有性的操作,一个保护性的操作和一个私有性的操作。
通用划分
在面向对象系统建模中,通常有几种划分方法,其中最常见的有两 种划分:
类型-实例:是通用描述与某个特定元素的对应。
➢例如,类和对象就是一种典型的类型-实例划分。
接口-实现:接口是一个系统或对象的行为规范,这种规范预先告知使 用者或外部的其它对象这个系统或对象的某项能力,和其提供的服务。 实现是接口的具体行为,它负责执行接口的全部语义,是具体的服务兑 现过程。
只是名称不同,技术上完全相同。 UML 2的活动图独立于状态机存在。
组合结构图 显示结构化类元或协作的内部结构,和普通类图之间没有严格界限。
uml教程
uml教程UML(统一建模语言)是用于设计和描述软件系统的一种图形化语言。
它广泛用于软件开发过程中的系统建模、分析、设计和实现。
本教程将向您介绍UML的基本概念、图形符号和建模过程。
一、UML的基本概念1. 类(Class):表示了一类对象的共同属性和行为。
用矩形框表示,包含类名、属性和方法。
2. 对象(Object):表示类的具体实例。
用矩形框表示,包含对象名和属性。
3. 关联(Association):表示类之间的关系。
用实线连接两个类,可以有箭头指向关联的类型。
4. 聚合(Aggregation):表示一种弱的“整体-部分”的关系。
用空心菱形连接两个类,菱形指向整体类。
5. 组合(Composition):表示一种强的“整体-部分”的关系。
用实心菱形连接两个类,菱形指向整体类。
6. 继承(Inheritance):表示一个类派生自另一个类。
用带空心箭头的实线连接两个类,箭头指向父类。
7. 接口(Interface):表示类的一组相关方法的集合。
用包含方法名和返回类型的矩形框表示。
二、UML的图形符号1. 用例图(Use Case Diagram):表示系统的功能和用户之间的交互关系。
用椭圆表示用例,用箭头表示参与者和关联关系。
2. 类图(Class Diagram):表示系统的静态结构和类之间的关系。
用矩形框表示类,用线表示关联、聚合、组合和继承关系。
3. 时序图(Sequence Diagram):表示对象之间的交互时序。
用矩形框表示对象,用垂直线表示消息传递顺序。
4. 活动图(Activity Diagram):表示系统的业务处理流程。
用矩形框表示活动,用箭头表示流程顺序。
5. 状态图(State Diagram):表示对象的各种状态及其转换。
用圆角矩形表示状态,用箭头表示状态转换条件。
三、UML的建模过程1. 理解需求:收集和分析用户的需求,确定系统的功能和目标。
2. 识别用例:将需求转化为用例,描述系统的各个功能点和用户的操作。
UML图基础介绍
依赖 【依赖关系】:是一种使 用的关系,即一个类的实现需 要另一个类的协助,所以要尽 量不使用双向的互相依赖.
【代码表现】:局部变量、 方法的参数或者对静态方法的 调用 【箭头及指向】:带箭头 的虚线,指向被使用者
各种类图关系
3、对象图(Object Diagrams)
描述的是参与交互的各个对象在交互过程中某一时刻的状态。对象图 可以被看作是类图在某一时刻的实例。
第三部分
图的差异比较
图的差异比较
1.序列图(时序图)VS协作图 序列图和协作图都是交互图。二者在语义上等价,可以相互转化。但是侧重点不同: 序列图侧重时间顺序,协作图侧重对象间的关系。 共同点:时序图与协作图均显示了对象间的交互。 不同点:时序图强调交互的时间次序。 协作图强调交互的空间结构。 2.状态图VS活动图 状态图和活动图都是行为图。状态图侧重从行为的结果来描述,活动图侧重从行为 的动作来描述。状态图描述了一个具体对象的可能状态以及他们之间的转换。在实际的 项目中,活动图并不是必须的,需要满足以下条件:1、出现并行过程&行为;2、描述 算法;3、跨越多个用例的活动图。 3.活动图VS交互图 二者都涉及到对象和他们之间传递的关系。区别在于交互图观察的是传送消息的对 象,而活动图观察的是对象之间传递的消息。看似语义相同,但是他们是从不同的角度 来观察整个系统的。
第四部分
UML与软件工程
UML与软件工程
UML图是软件工程的组成部分,软件工程从宏观的角度保证了软件 开发的各个过程的质量。而UML作为一种建模语言,更加有效的实现了软 件工程的要求。
UML与软件工程 如下图,在软件 的各个开发阶段需要的 UML图。
UML与软件工程 下表是UML使用人员图示。
UML--面向对象分析与设计 第一部分 基础知识
面向对象方法的优点
按照人类的自然思维方式,面对客观世界建立软件系 统模型。有利于对问题域和系统责任的理解,有利于 人员交流。
对需求变化的适应性。把最稳定的部分,即对象作为 构筑系统的基本单位,而把容易发生变化的部分,既 属性与服务,封装在对象之内,对象之间通过接口联 系,使得需求变化的影响尽可能地限制在对象内部。
可维护性好。
支持软件重用。对象所具有的封装性和信息屏蔽等特 性,使它容易实现软件重用。对象类可以派生出新类, 类可以产生实例对象,这些就实现了对象类的数据结 构和操作代码的软构件重用。
面向对象的软件开发语言与工具
1981推出的Smalltalk-80 面向对象的C/C++、Basic、Pascal、Fortran、
开发的目标、开发方法、开发过程、软件文档、质量标准等都给 出了明确的规定。
软件开发管理模型—瀑布模型(Waterfall Model)
瀑布模型的优点
使早期的手工作坊式的软件开发转变为软件工程 消除非结构化软件、降低软件复杂度 有一套严格的计划、步骤、规格、方法,保证软件产
品达到预期的质量要求 20世纪70年代以来得到广泛的传播
类是对象的抽象,它给出了属于该类的全部对象的抽 象定义。(从对象产生类)
– 问题域:类是一组具有相同特性和行为的对象的集合 – 系统: 共同的特性通过属性表现出来 (数据)
共同的行为通过操作表现出来 (功能)
类是对象的模板,用它可以产生多个对象,一个具体 的对象只是类的一个实例。(从类产生对象)
一个好的软件开发方法和技术要能有效的应付 系统需求的变化。
4、软件重用:
第4章 初识UML
4.4 UML中的扩展机制
4.4.3 标记值
4.4.3.2 自定义标记值
► 标记值是有关模型和模型元素的附加信息,在最终
的系统中是不可见的。 ► 自定义标记值时的具体步骤分成以下的几步: 1. 确定要定义标记值的目的。 2. 定义需要标记值的元素。 3. 为标记进行命名。 4. 定义值类型。 5. 根据使用标记值对象的不同,适当定义标记值。 6. 在文档中给出一个以上使用该标记值的例子。
4.4 UML中的扩展机制
4.4.2 构造型
► 构造型可以基于所有种类的模型元素:类、节点、
组件、注释、关联、泛化和依赖等都可以用来作为 构造型的基类。 ► 要表示一个构造型,可以将构造型名称用一对尖括 号括起来,然后放置在构造型模型元素名字的邻近, 例如<<use>>、<<extends>>等,<<use>>和 <<extends>>构造型的名字就是由UML预定义的。 ► 使用这些预定义的构造型用于调整一个已存在的模 型元素,而不是在UML工具中添加一个新的模型元 素。 ► UML中已经预定义了多种标准构造型,我们可以在 这些标准构造型的基础上自己定义构造型。
4.4 UML中的扩展机制
4.4.1 UML的体系结构
4.4.1.1 四层元模型体系结构
►
UML具有一个四层的体系结构,每个层次是根据该层 中元素的一般性程度划分的。从一般到具体,这四层 分别为元元模型层、元模型层、模型层、用户模型层, 如下图所示。
4.4 UML中的扩展机制
4.4.1 UML的体系结构
图、状态图、活动图、构件图和部署图。
4.1 UML的构成
4.1.2 图
uml建模PPT课件
对收集到的需求进行整理、分类和细化,形成详细的需求规格说 明书。
静态建模
定义类和对象
根据需求分析结果,确定系统中的类和对象,以及它 们之间的关系。
建立类图
使用UML类图表示类和对象及其关系,包括继承、聚 合、关联等。
定义属性
为每个类和对象定义必要的属性和方法,描述其特征 和行为。
动态建模
UML建模PPT课件
目录
• UML建模概述 • UML基本元素 • UML图示 • UML建模过程 • UML建模实践
01
UML建模概述
UML的定义与特点
总结词
UML是一种用于对软件密集系统进行可视化建模的统一建模 语言。它通过统一的符号和工具,为软件开发人员提供了一 种通用的建模语言,以简化复杂软件系统的设计和开发过程 。
详细描述
UML是一种基于图形化表示的建模语言,使用统一的符号和 图形来表示系统中的元素、关系和结构。它支持面向对象的 分析和设计,通过可视化的方式帮助开发人员更好地理解和 管理复杂的软件系统。
UML的历史与发展
总结词
UML起源于1990年代,由Grady Booch 、Jim Rumbaugh和Ivar Jacobson三位 面向对象专家共同开发。经过多年的发 展,UML已经成为软件开发领域的标准 建模语言之一,并不断演进和完善。
VS
详细描述
UML的发展历程可以分为三个阶段:初 始阶段、标准化阶段和推广应用阶段。在 初始阶段,UML由Grady Booch、Jim Rumbaugh和Ivar Jacobson等面向对象 专家共同开发,并逐渐受到业界的关注。 在标准化阶段,UML经过规范化和标准 化过程,成为OMG(Object Management Group)标准之一。在推 广应用阶段,UML被广泛应用于各种软 件开发生命周期中,成为软件开发领域的 标准建模语言之一。
UML 用例图的基本概念
5.2.1 参与者
1. 参与者的概念 2. 参与者的确定 3. 参与者间的关系
1.参与者的概念
参与者(Actor)是指存在于 系统外部并直接与系统进行交 互的人、系统、子系统或类的 外部实体的抽象。
2. 参与者的确定
在获取用例前首先要确定系统的参与者,寻找参与者可 以从以下问题入手: .系统开发出来后,使用系统主要功能的是谁? .谁需要借助系统来完成日常的工作? .系统需要从哪些人或其他系统中获得数据? .系统会为哪些人或其他系统提供数据? .系统会与哪些其他系统交互?其他系统可以分为两类, 一类是该系统要使用的系统,二是启动该系统的系统, 包括计算机系统和计算机中的其他应用软件。 .系统是由谁来维护和管理的,以保证系统处于工作状态 ? .系统控制的硬件设备有哪些? .谁对本系统产生的结果感兴趣?
5.3 用例图的创建概述
Rational Rose是一种面向对象的统一建模语 言的可视化建模工具,下面介绍如何使用 Rational Rose绘制用例图。
5.3.1 5.3.2 5.3.3 5.3.4
创建用例图 创建参与者 创建用例 创建用例之间的关联
5.3.1 创建用例图 打开Rational Rose后,在Use Case View图标 上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择New | Use Case Diagram命令建立新的用例图。
3. 参与者间的关系
由于参与者实质上也是类,所以它拥有与类相同的关 系描述,即参与者与参与者之间主要是泛化关系(或 称为“继承”关系)。
参与者间的泛 化关系
公司管理系 统用例图
泛化后的公司管理系统用例图
5.2.2 系统边界 所谓系统边界是指系统与系统之间的界限。 把系统边界以外的同系统相关联的其他部分称 之为系统环境。
UML教程
UML模型的基本概念1 UML的建筑块组成UML有三种基本的建筑块:1、事物(Things)2、关系(Relationships)3、图(Diagrams)事物是UML中重要的组成部分。
关系把事物紧密联系在一起。
图是很多有相互相关的事物的组。
1.1UML的事物UML中有始终类型的事物:1、结构事物(Structural things)2、动作事物(Behavioral things)3、分组事物(Grouping things)4、注释事物(Annotational things)这些事物是UML模型中最基本的面向对象的建筑块。
它们在模型中属于最静态的部分,代表概念上等或物理上的元素。
1.1.1结构事物。
总共有七种结构化事物。
首先是类(class),类是描述具有相同属性、方法、关系和语义的对象的集合。
一个类实现一个或多个接口。
在UML中类被画为一个矩型,通常包括它的名字、属性和方法。
第二种是接口(interface),接口是指类或组件提供特定服务的一组操作的集合。
因此,一个接口描述了类或组件的对外的可见的动作。
一个接口可以实现类或组件的全部动作,也可以只实现一部分。
接口在UML中被画成一个圆和它的名字。
ISpelling图1-2 接口第三种是协作(collaboration ),协作定义了交互的操作,是一些角色和其它元素一起工作,提供一些合作的动作,这些动作比元素的总和要大。
因此,协作具有结构化、动作化、维的特性。
一个给定的类可能是几个协作的组成部分。
这些协作代表构成系统的模式的实现。
协作在UML 中用一个虚线画的椭圆和它的名字来表示。
图1-3 协作第四种是use case ,use case 是描述一系列的动作,这些动作是系统对一个特定角色执行,产生值得注意的结果的值。
在模型中use case 通常用来组织动作事物。
Use case 是通过协作来实现的。
在UML 中,use case 画为一个实线椭圆,通常还有它的名字。
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UML基本概念教程第一章UML模型的基本概念1 UML的建筑块组成UML有三种基本的建筑块:1、事物(Things)2、关系(Relationships)3、图(Diagrams)事物是UML中重要的组成部分。
关系把事物紧密联系在一起。
图是很多有相互相关的事物的组。
1.1 UML的事物UML中有始终类型的事物:1、结构事物(Structural things)2、动作事物(Behavioral things)3、分组事物(Grouping things)4、注释事物(Annotational things)这些事物是UML模型中最基本的面向对象的建筑块。
它们在模型中属于最静态的部分,代表概念上等或物理上的元素。
1.1.1结构事物。
总共有七种结构化事物。
首先是类(class),类是描述具有相同属性、方法、关系和语义的对象的集合。
一个类实现一个或多个接口。
在UML 中类被画为一个矩型,通常包括它的名字、属性和方法。
第二种是接口(interface),接口是指类或组件提供特定服务的一组操作的集合。
因此,一个接口描述了类或组件的对外的可见的动作。
一个接口可以实现类或组件的全部动作,也可以只实现一部分。
接口在UML 中被画成一个圆和它的名字。
第三种是协作(collaboration),协作定义了交互的操作,是一些角色和其它元素一起工作,提供一些合作的动作,这些动作比元素的总和要大。
因此,协作具有结构化、动作化、维的特性。
一个给定的类可能是几个协作的组成部分。
这些协作代表构成系统的模式的实现。
协作在UML 中用一个虚线画的椭圆和它的名字来表示。
第四种是use case,use case是描述一系列的动作,这些动作是系统对一个特定角色执行,产生值得注意的结果的值。
在模型中use case通常用来组织动作事物。
Use case是通过协作来实现的。
在UML 中,use case 画为一个实线椭圆,通常还有它的名字。
第五种是活动类(active class),活动类是这种类,它的对象有一个或多个进程或线程。
活动类和类很相象,只是它的对象代表的元素的行为和其他的元素是同时存在的。
在UML 中活动类的画法和类相同,只是边框用粗线条。
第六种是组件(component),组件是物理上或可替换的系统部分,它实现了一个接口集合。
在一个系统中,你可能会遇到不同种类的组件,例如COM+ 或JA V A BEANS。
组件在UML中用如下的图表示:图1-6 组件第七种是结点(node),结点是一个物理元素,它在运行时存在,代表一个可计算的资源,通常占用一些内存和具有处理能力。
一个组件集合一般来说位于一个结点,但有可能从一个结点转到另一个结点。
结点通常用如下的图形表示:类、接口、协作、use case、活动类、组件和结点这七个元素是在UML 模型中使用的最基本的结构化事物。
系统中还有这七种基本元素的变化体,如角色、信号(某种类),进程和线程(某种活动类),应用程序、文档、文件、库、表(组件的一种)。
1.1.2 动作事物动态事物是UML 模型中的动态部分。
它们是模型的动词,代表时间和空间上的动作。
总共有两种主要的动作事物。
第一种是ineraction,interaction是由一组对象之间在特定上下文中,为达到特定的目的而进行的一系列消息交换而组成的动作。
interaction中组成动作的对象的每个操作都要详细列出,包括消息、动作次序(消息产生的动作),连接(对象之间的连接)。
在UML 中消息画成带箭头的直线,通常加上操作的名字。
图1-8 消息第二种是状态机(state machine),状态机由一系列对象的状态组成。
在UML 中状态表示为下图:interaction和状态机是UML 模型中最基本的两个动态事物元素,它们通常和其他的结构元素、主要的类、对象连接在一起。
1.1.3 分组事物分组事物是UML 模型中组织的部分,可以把它们看成是个盒子,模型可以在其中被分解。
总共只有一种分组事物,称为包(package)。
包是一种将有组织的元素分组的机制。
结构事物、动作事物甚至其他的分组事物都有可能放在一个包中。
与组件(存在于运行时)不同的是包纯粹是一种概念上的东西,只存在于开发阶段。
在UML 中用如下图表示包:1.1.4 注释事物注释事物是UML模型的解释部分。
UML中用如下图表示:1.1.5 UML中的关系UML中有四种关系:1.依赖(Dependencies)(图1-12 依赖)2.关联(Association)(图1-13 关联)3.一般化(generalization)(图1-14 一般化)4.实现(realuzation)(图1-15 实现)1.1.6 UML中的图1、类图(class diagram)2、对象图(class diagram)3、Use case diagram4、Sequence diagram5、Collaboration diagram6、Statechart diagram7、Activity diagram8、Compomnent diagram9、Deployment diagram关于这些图的详细介绍将在今后的章节中讲解。
第二章 Hello World记得在学习C语言的时候,教科书上的第一个程序就是叫Hello world,一个在屏幕上简单地打印出“Hello world!”语句的例子。
在系统的学习UML语言之前我们来看一个简单的例子,让大家有一个系统的认识。
在java中一个在浏览器中显示“Hello World!”的Applet代码如下:import java.awt.Graphics;class HelloWorld extends java.applet.Applet{public void paint( Graphics g ){g.drawString("Hello World!", 10,10 );}}代码的第一行:import java.awt.Graphics;使得程序可以使用Graphics类。
前缀java.awt指出了类Graphics所在的包。
第二行代码:class HelloWorld extends java.applet.Applet{从Applet类派生出新的类HelloWorld,Applet类在java.applet包中。
接下来的三行代码:public void paint( Graphics g ){g.drawString("Hello World!", 10,10 );}声明了类HelloWorld的方法paint,在他的实现中调用了另一个方法drawString来输出“Hello World!”。
我们可以很直接地为这个程序用UML建立模型。
如图2-1。
图2-1表达了最基本的HelloWorld模型,但它还有很多东西没有表示出来。
在我们的程序中Applet类和Graphics类的使用是不相同的。
Applet用作HelloWorld类的父类,而Graphics类用在方法paint的实现中。
在UML模型中可以将这些关系表示为图2-2:在图2-2的类关系图中,我们用简单的矩行图标表示类Applet和Graphics类,没有将它们的属性和方法显露出来是为了简化。
图中的空心箭头表示HelloWorld类是Applet类的子类,代表一般化。
HelloWorld和Graphics之间的虚线箭头表示依赖关系,表示HelloWorld类使用了Graphics类。
到这里或许你认为已结束了,其实不然,如果认真研究java库中的Applet类和Graphics 类会发现他们都是一个庞大的继承关系中的一部分。
追踪Applet的实现可以得到另外一个类图,如图2-3所示:第三章类类是具有相同属性、操作、关系的对象集合的总称。
通常在UML中类被画成矩形。
名称每个类都必须有一个名字,用来区分其它的类。
类名是一个字符串,称为简单名字。
路径名字是在类名前加包含类的包名为前缀。
例如Wall、java::awt::Wall 都是合法的类名。
属性属性是指类的命名的特性,常常代表一类取值。
类可以有任意多个属性,也可以没有属性。
在类图中属性只要写上名字就可以了。
如下图也可以在属性名后跟上类型甚至缺省取值,如下图操作操作是类的任意一个实例对象都可以调用的,并可能影响该对象行为的实现。
操作在类图中如下图描述:组织属性和方法在画类图的时候没有必要将全部的属性和操作都画出来。
实际上,在大部分情况下你也不可能在一个图中将类的属性和操作都画出来。
在画类图时可以只将感兴趣的属性和操作画出来就可以了。
可以用”...”表示还有属性或方法没有画出来。
为了更好地组织属性或方法,可以在一组功能相同的属性或方法前加上一个描述的前缀(<<>>中的文字),如下图:职责:职责指的是类所担任的任务,类的设计要完成什么样的功能,要存担的义务。
一个类可以有多种职责,设计得好的类一般至少有一种职责,在定义类的时候,将类的职责分解成为类的属性和方法。
通常在UML中在类图的最下方用单独的部分列出类的职责。
类的职责其实只是一段或多段文本描述。
通用建模技术1.为系统的词汇建立模型●标识出用户或解决问题时用来描述问题的东西,使用CRC卡片和基于USE-CASE的分析来找出这些抽象。
●对每一个抽象,标识出它的职责集合。
确定明确地定义了每一个类,在为所有类确定的职责中取得了很好的平衡。
●为类提供实现类的职责所需要的属性和方法。
2.为系统的职责分配建立模型●标识出行为相类似的对类●找出这些类的职责●把这些类作为整体看待,把职责多的类分为几个小类●考虑这些类如何协作,重新进行类的职责分配已满足协作中没有类太多职责或太少职责3.为非软件的事务建立模型●为抽象成类的事务建立模型●如果你建模的是硬件本身包含有软件,建模时考虑为一种NODE,这样可以对它进一步的分解。
4.为原始类型建模●为类型或枚举建立模型●如果要对这种类型取值范围进行说明,使用约束。
第四章关系依赖关系(Dependency)依赖关系是一种使用关系,特定事物的改变有可能会影响到使用该事物的事物,反之不成立。
在你想显示一个事物使用另一个事物时使用依赖关系。
通常情况下,依赖关系体现在某个类的方法使用另一个类作为参数。
在UML中你可以在其它的事物之间使用依赖关系,特别是包和节点之间。
图4-1 依赖关系一般化(Generalization)一般化是继承关系,是叫做“is-a-kind-of”的关系。
在UML中你可以在包之间建立一般化关系。
图4-2一般化关联(Association)关联是一种结构化的关系,指一种对象和另一种对象有联系。