UML模型的基本概念 教程

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uml课件(完整版)

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但我可以为您提供一个大致的文章结构供参考。

具体的排版与格式设置,您可以根据自己的需要进行调整。

UML课件(完整版)引言:在软件开发和系统设计过程中,UML(Unified Modeling Language)作为一种标准化的建模语言被广泛应用。

本文旨在提供完整版的UML课件,全面介绍UML的基本概念、主要图形符号以及建模过程。

1. UML概述1.1 UML定义1.2 UML的演化历程1.3 UML的应用领域2. UML的基本概念2.1 模型、元素和关系2.2 视图和视图切换2.3 UML的图形符号和标记3. UML的主要图形符号3.1 用例图3.1.1 用例图的作用和用途3.1.2 用例图的元素和关系3.1.3 用例图的实例分析3.2 类图3.2.1 类图的作用和用途3.2.2 类图的元素和关系3.2.3 类图的实例分析3.3 时序图3.3.1 时序图的作用和用途3.3.2 时序图的元素和关系3.3.3 时序图的实例分析3.4 活动图3.4.1 活动图的作用和用途3.4.2 活动图的元素和关系3.4.3 活动图的实例分析3.5 状态图3.5.1 状态图的作用和用途3.5.2 状态图的元素和关系3.5.3 状态图的实例分析4. UML建模过程4.1 建模过程概述4.2 需求收集和分析4.3 架构设计和详细设计4.4 实现和测试4.5 部署和维护结论:UML作为一种标准化的建模语言,可以有效地帮助软件开发人员和系统设计者进行系统分析和设计。

通过学习和应用UML,可以提高软件开发过程中的沟通效率和开发质量。

参考文献:(这里列出您参考的相关文献,不需要包含网址链接)这个大致的结构可以帮助您按照一种逻辑清晰的方式来组织UML课件的内容。

您可以根据自己的风格和需求进行进一步的修改和完善。

UML基础教程(很全面的教材)(PDF)

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UML
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目录
5.4对消息标签的详细讲解 5.5协作图例子 5.6协作图与顺序图的区别和联系 5.7练习题
6. 状态图
6.1状态图概要 6.2状态图的组成 6.3状态图中的事物及解释 6.4状态的可选活动表 6.5简单的例子:对象的状态图 6.6复杂的例子:网上银行登陆系统 6.7练习
7. 活动图
※ 协作图的一个用途是表示一个类操作的实现
1.5.6 状态图(State Chart Diagram)
※ 状态图是一个类对象所可能经历的所有历程的 模型图。状态图由对象的各个状态和连接这些 状态的转换组成
初始状态
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UML 基础教程
UML
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目录
1. 前言
1.1前言 1.2UML概述 1.3UML事物 1.4UML关系 1.5各UML图及特征 1.6各UML图的关系 1.7UML语法 1.8习题
2. 用例图
2.1用例图概要 2.2用例图中的事物及解释 2.3用例图中的关系及解释 2.4例子 2.5习题
3. 类图
UML
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1. 前言
1.3 UML事物
UML包含4种事物:构件事物 行为事物 分组事物 注释事物 1.3.1 构件事物: UML模型的静态部分,描述概念或物理元素
它包括以下几种:
类:具有相同属性相同操作 相同关系相同语义的对象的描述 接口:描述元素的外部可见行为,即服务集合的定义说明 协作:描述了一组事物间的相互作用的集合 用例:代表一个系统或系统的一部分行为,是一组动作序列的集合 构件:系统中物理存在,可替换的部件 节点:运行时存在的物理元素 另外,参与者、信号应用、文档库、页表等都是上述基本事物的变体

uml概念模型 -回复

uml概念模型 -回复

uml概念模型-回复什么是UML 概念模型?UML,全称为统一建模语言(Unified Modeling Language),是一种用于软件系统设计、开发和文档化的标准建模语言。

UML 概念模型是UML 的一个重要组成部分,它描述了系统的概念、概念之间的关系以及系统的行为。

在软件开发过程中,通过构建UML 概念模型,可以帮助开发人员更好地理解系统的需求和功能,以及实现系统与系统之间的交互和通信。

本文将通过一步步解释,介绍UML 概念模型的相关概念和使用方法。

第一步:了解UML 概念模型的基本概念1. 事物(Things):在UML 中,事物是指表示系统内部或外部元素的术语,包括类、对象、接口、组件等。

事物是UML 概念模型的核心元素,用于描述系统的结构和行为。

2. 关系(Relationships):关系表示事物之间的联系,包括依赖关系、关联关系、继承关系等。

关系用于描述事物之间的交互和依赖关系。

3. 视图(Views):UML 概念模型可以从不同的视角进行描述,每个视图都包含了特定的概念和关系。

常见的视图包括结构视图、行为视图、交互视图等。

第二步:学习UML 概念模型的建模元素1. 类(Class):类是对一组具有共同属性、行为和关系的对象的描述。

类可以包含属性、操作和关系,用于描述系统的结构。

2. 对象(Object):对象是类的实例,具有类所描述的属性和行为。

3. 接口(Interface):接口定义了类或组件提供的一组操作或服务。

它描述了类或组件与系统外部进行通信的方式。

4. 用例(Use Case):用例是描述系统功能的场景。

它描述了系统如何与外部实体进行交互,以完成特定的功能。

5. 活动(Activity):活动表示系统的行为,是对系统内部操作的描述。

活动描述了系统内部的流程和决策。

6. 状态(State):状态表示系统或对象的一种特定状态。

状态机图可以用于描述状态之间的转换和条件。

UML的概念模型

UML的概念模型

6 统一建模语言UML
软件工程
3
UML的概念模型
• UML中的事物有结构事物、行为事物、分组事物、注 释事物。
• 它们是是UML模型中最基本的面向对象的构造块。用 它们可以写出结构良好的模型。
• 结构事物是UML模型中的名词。它们通常是模型中的静 态部分,描述概念或物理元素。共有七种结构化事物。 类,接口,协作,用例,主动类,构件,接点
与组件(存在于运行时)不同的是包纯粹是一种概念上的东西, 只存在于开发阶段。
包也有变体,例如:框架、子系统等。
6 统一建模语言UML
软件工程
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UML的概念模型
⑷注释事物 注释事物是UML模型的解释部分,用来描述、说明和标注
模型中的元素。注释事物只有一种,称为注解。 注解(note)依附于模型元素而存在,对元素进行约束或
可以用一个交互来描述。在交互中组成动作的
对象的每个操作都要详细列出,包括消息、动
作次序(消息产生的动作)、链(对象之间的
连接)。 6 统一建模语言UML
软件工程
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UML的概念模型
2 状态机(state machine) 状态机描述了一个对象或交互在生命期内响应事件所经历的状态
序列。单个类或者一组类之间协作的行为也可以用状态机来描 述。在状态机中要列出到其他的元素,包括状态、转换(一个 状态到另一个状态的迁移)、事件和活动。 交互和状态机是UML模型中最基本的两个动态事物元素,它们通 常和其他的结构元素、主要的类、对象连接在一起。
因此,协作有结构、行为和维度。一个给定 的类可能是几个协作的组成部分。这些协 作代表构成系统的模式的实现。
6 统一建模语言UML
软件工程
7
UML的概念模型

第三部分UML基础(第一章UML概述)

第三部分UML基础(第一章UML概述)

1、标准的表示方法
人们用各种方法来使用UML,而无论方
法如何变化,它们的基础是UML的图。 这就是UML的最终用途——为不同领域 的人们提供统一的交流标准。 软件开发的难点在于:一个项目的参与 包括领域专家、软件设计开发人员、客 户,以及用户他们之间交流的难题,成 为软件开发的最大难题。
最突出的两条,
一是:注重系统架构的开发 一是:注重过程的迭代和递增性
尽管UML
本身对过程没有任何定义,但 UML 对任何使用它的方法或过程提出的 要求,是支持用例驱动use-case driven 、以架构为中心architecturecentric 以及递增incremental 和迭代 iterative 地开发。
26
四、UML 的应用领域
UML
被用来为系统建模,它可应用的范 围非常广泛:
可以描述许多类型的系统
它也可以用在系统开发的不同阶段,从需
求规格说明到对已完成系统的测试。
软件技术基础-------PPT课件
27
1、在不同类型系统中的应用
的目标是:用面向对象的方式描述 任何类型的系统。 其中最直接的是,用UML 为软件系统创 建模型。但UML 也可用来描述其它非计 算机软件的系统,或者是商业机构或过 程。
UML是一种建模语言,是一种标准的表
示,而不是一种方法或方法学。
方法是一种把人的思考和行动结构化的明
确方式。方法需要定义软件开发的步骤, 告诉人们做什么,如何做,什么时候做以 及为什么要这么做
UML只定义了一些图以及它们的意义。
它的思想是与方法无关。
软件技术基础-------PPT课件 20

软件技术基础-------PPT课件 4

UML建模教程

UML建模教程

UML建模教程第 1 章UML初览本章使用一个简单的例子对UML中所使用的概念和视图进行初览。

本章的目的是要将高层UML概念组织成一系列较小的视图和图表来可视化说明这些概念,说明如何用各种不同的概念来描述一个系统以及如何将各种视图组织在一起。

概括性的说明不可能面面俱到,其中省略了许多概念。

要想得到更详细的说明,可参见下一章对UML各视图的说明和本书大全部分的有关细节。

本章使用的例子是计算机管理的戏院售票系统。

这是一个精心设计的例子,目的是用少量篇幅来强调说明UML的各个组件。

这是一个经过有意简化的例子,忽略了有关细节。

除非进行大量的反复说明,否则一个实际系统的完整模型不可能用这么少的篇幅来对UML中使用的每种组件进行介绍。

1.1 UML视图UML中的各种组件和概念之间没有明显的划分界限,但为方便起见,我们用视图来划分这些概念和组件。

视图只是表达系统某一方面特征的UML建模组件的子集。

视图的划分带有一定的随意性,但我们希望这种看法仅仅是直觉上的。

在每一类视图中使用一种或两种特定的图来可视化地表示视图中的各种概念。

在最上一层,视图被划分成三个视图域:结构分类、动态行为和模型管理。

结构分类描述了系统中的结构成员及其相互关系。

类元包括类、用例、构件和节点。

类元为研究系统动态行为奠定了基础。

类元视图包括静态视图、用例视图和实现视图。

动态行为描述了系统随时间变化的行为。

行为用从静态视图中抽取的瞬间值的变化来描述。

动态行为视图包括状态机视图、活动视图和交互视图。

模型管理说明了模型的分层组织结构。

包是模型的基本组织单元。

特殊的包还包括模型和子系统。

模型管理视图跨越了其他视图并根据系统开发和配置组织这些视图。

UML还包括多种具有扩展能力的组件,这些扩展能力有限但很有用。

这些组件包括约束、构造型和标记值,它们适用于所有的视图元素。

表3–1列出了UML的视图和视图所包括的图以及与每种图有关的主要概念。

不能把这张表看成是一套死板的规则,应将其视为对UML常规使用方法的指导,因为UML允许使用混合视图。

UML概述ppt课件精选全文

UML概述ppt课件精选全文
用于表示从同步消息激活的动作返回到调用 者的消息
注释体 用于对UML实体进行文字描述
注释连接
注释连接将注释体与要描述的实体相连。说 明该注释体是对该实体所进行2-
协作图(通讯图)
协作图表示一组对象间关系以及交互活动
协作图可以认为是对象图的扩展,它增加了一些符号用于表 示对象间的交互。协作图和顺序图具有同构性。
指向源同步 消息
表示对象间从目的对象向源对象发送同步消息
指向目的的 同步消息
表示对象间从源对象向目的对象发送同步消息
注释体
注释连接
-35-
示例:协作图
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活动图
活动图:通过动作来组织,主要用于描述某一方法、机制或 用例的内部行为
主要使用场合:业务建模、用例分析
-37-
活动图元语-1
活动 组合活动
1997.1公布 UML 1.0 合作伙伴


意见
众 1996.6和1996.10 UML 0.9&0.91


馈 OOPSLA95 Unified Method 0.8


Booch93 OMT-2

Booch91 OOSE
OMT-1 其他方法 统

UML基本图
静态模型 (系类统图结 构) class diagrams
转移
用于说明两个对象间存在某种关系,如满足某 个条件并当某一事件发生时,对象将从一个状 态变迁到另一个状态并同时执行一些活动
注释体
注释连接
示例:状态图
顺序图
顺序图:主要用于显示对象间的交互活动,但没有明确的交 互环境和对象状态
主要使用场合:系统分析(用例分析)、设计

第一课时UML基础概述

第一课时UML基础概述

静态结构图
(class diagram & object diagram)
静态结构图:展示系统中包、类、对象的静态结构。
包图
• 包是一个UML结构,使你能够把诸如用例或类模型元件组织为组。 • 包图并非是正式的UML图,但创建一个包图可以描述你的需求高 阶概述、设计的高阶概述,可以在逻辑上把一个复杂的图模块化。 • 创建类包图,以在逻辑上组织你的设计;创建组件图,以在物理 上组织你的设计。 • 包的命名要简单、具有描述性。应用包是为了简化图。包应该连 贯。在包上用版型注明架构层。避免包间的循环依赖。包依赖应 该反映内部关系。
使用UML语言的目的
• UML语言可以帮助大家学习面向对象技术 – 会用面向对象变成语言编写程序,不一定就会用面向 对象技术进行系统分析和设计,因而无法发挥面向对象 语言提供的优势。 • UML就是一套表示法系统 – 不是每个UML模型都必须包含所有的图,大多数UML 模型只包含几种图。 – UML可以使系统分析员利用UML标准来建立能够为客 户、程序员以及任何参与开发过程的人员理解的多视角 的系统蓝图。不同人员使用不同类型的图相互交流。 • 理解全局 – 概念层、说明层、实现层 – 从不同的视角描述系统
用例图(use case diagram)
用例图: 展示系统外部的各类执 行者与系统提供的各种用例 之间的关系。 执行者: 不是系统的一部分 可以是用户(人),也 可以是一个在执行过程 中要调用本系统的另一 个应用系统 用例: 表示的是不同的执行者 对系统的应用方式
• 用例图显示多个外部参与者(Actor)以及它们与系统 提供的用例之间的连接,定义系统的功能需求。 • 一个用例是对系统提供的某个功能的描述,用例只是 描述系统活动者从外部观察系统所得到的那些功能, 并不描述这些功能在系统内部是如何实现的。

UML的基本概念

UML的基本概念

UML的基本概念UML是一种通用的建模语言,是用于软件设计和系统开发的标准。

UML是一种图形化编程语言,可以帮助我们更好地理解和描述软件系统的各个部分。

在本文中,我们将探讨UML的基本概念以及如何使用它来描述软件系统。

1. UML的基本元素在UML中,有一些基本的元素,这些元素可以帮助我们更好地描述软件系统的组件和交互。

下面是一些常见的UML元素:类:表示对象或者组件,通常有属性和方法。

接口:定义了一个对象应该实现的方法及其类型。

对象:表示模拟的对象实例。

关联关系:表示不同对象之间的联系。

聚合关系:表示对象之间的独立关系。

组合关系:表示不同对象的互相依赖关系。

继承关系:表示基类和派生类之间的关系。

依赖关系:表示两个对象的一种依赖关系,其中一个对象的改变可能会导致另一个对象的改变。

UML还有其他一些基本元素,如活动图、消息图、顺序图等。

这些元素都可以帮助我们更好地理解和描述软件系统的不同方面。

2. UML的设计模式UML还包含一些设计模式,这些设计模式描述了在软件开发过程中使用的通用方法。

下面是几个比较常见的设计模式:工厂模式:创建对象的一种方式,将对象的创建和使用分离。

单例模式:确保系统中只有一个实例对象。

观察者模式:对象们之间的一种依赖关系,其中一个对象的改变会影响到其他对象。

适配器模式:将一个已有的类的接口转换成其它接口,兼容原先的接口。

装饰器模式:将对象的功能添加到另一个对象上,而不是修改原有的对象。

UML的设计模式可以帮助我们更好地设计软件系统,提高系统的可维护性和可扩展性。

3. UML的开发流程UML可以在软件开发的各个阶段使用。

下面是UML的典型开发流程:需求分析:使用UML的用例图和活动图,并编写用例文档。

设计:使用UML的类图和顺序图,设计系统架构和交互。

实现:使用UML的类图和代码实现系统。

测试:使用UML的状态图和活动图,测试系统。

维护:使用UML图形以及之前的代码和文档,保持系统可维护。

uml教程

uml教程

uml教程UML(统一建模语言)是用于设计和描述软件系统的一种图形化语言。

它广泛用于软件开发过程中的系统建模、分析、设计和实现。

本教程将向您介绍UML的基本概念、图形符号和建模过程。

一、UML的基本概念1. 类(Class):表示了一类对象的共同属性和行为。

用矩形框表示,包含类名、属性和方法。

2. 对象(Object):表示类的具体实例。

用矩形框表示,包含对象名和属性。

3. 关联(Association):表示类之间的关系。

用实线连接两个类,可以有箭头指向关联的类型。

4. 聚合(Aggregation):表示一种弱的“整体-部分”的关系。

用空心菱形连接两个类,菱形指向整体类。

5. 组合(Composition):表示一种强的“整体-部分”的关系。

用实心菱形连接两个类,菱形指向整体类。

6. 继承(Inheritance):表示一个类派生自另一个类。

用带空心箭头的实线连接两个类,箭头指向父类。

7. 接口(Interface):表示类的一组相关方法的集合。

用包含方法名和返回类型的矩形框表示。

二、UML的图形符号1. 用例图(Use Case Diagram):表示系统的功能和用户之间的交互关系。

用椭圆表示用例,用箭头表示参与者和关联关系。

2. 类图(Class Diagram):表示系统的静态结构和类之间的关系。

用矩形框表示类,用线表示关联、聚合、组合和继承关系。

3. 时序图(Sequence Diagram):表示对象之间的交互时序。

用矩形框表示对象,用垂直线表示消息传递顺序。

4. 活动图(Activity Diagram):表示系统的业务处理流程。

用矩形框表示活动,用箭头表示流程顺序。

5. 状态图(State Diagram):表示对象的各种状态及其转换。

用圆角矩形表示状态,用箭头表示状态转换条件。

三、UML的建模过程1. 理解需求:收集和分析用户的需求,确定系统的功能和目标。

2. 识别用例:将需求转化为用例,描述系统的各个功能点和用户的操作。

uml类模型知识点总结

uml类模型知识点总结

UML类模型知识点总结1. UML概述统一建模语言(Unified Modeling Language,UML)是一种用于软件系统分析和设计的标准建模语言。

UML为软件开发人员提供了一种通用的、标准化的图形化表示方法,帮助他们更好地理解和设计软件系统。

UML通过图形化的方式提供了一组符号和规范,以描述系统的静态结构、动态行为和交互等方面。

其中最常用的图表有用例图、类图、时序图等。

2. UML类图UML类图是UML中最常用的图表,用于描述系统的静态结构。

类图由类、接口、关联关系、继承关系、聚合关系、组合关系等元素组成,可以精确地表示系统中的类之间的关系和属性。

2.1 类和接口类是面向对象系统中的基本构建单元,表示对一组对象共有的特征和行为的抽象。

类图中的类通常由名称、属性和操作组成。

接口是一种特殊的类,没有实现任何操作,只定义了一组可以被其他类实现的操作。

接口在类图中以带虚线的圆形表示。

2.2 关联关系关联关系描述了两个类之间的关系,它表示一个类对另一个类的引用。

关联关系可以是单向的或双向的,可以有多重性和角色属性。

关联关系在类图中用连接两个类的直线表示,可以通过箭头表示关联的方向。

多重性可以用数字表示,表示一个类与另一个类之间可以存在多少个对象的关联关系。

2.3 继承关系继承关系描述了一个类如何继承另一个类的属性和操作。

继承关系表现了类之间的一般化与特殊化的关系,是面向对象编程的基础。

继承关系在类图中使用一个带三角箭头的直线表示,箭头指向父类。

子类继承了父类的属性和操作,并可以扩展或重写它们。

2.4 聚合关系和组合关系聚合关系描述了整体与部分之间的关系,它表示一个对象可以包含其他对象。

聚合关系是一种弱依赖关系,整体对象可以存在独立于部分对象的情况。

组合关系描述了严格的整体与部分之间的关系,它表示一个对象负责创建和管理其组成部分。

组合关系是一种强依赖关系,部分对象的生命周期与整体对象的生命周期相同。

UML基础教程

UML基础教程

UML基础教程UML(Unified Modeling Language)是一种用于软件系统设计和开发的可视化建模语言。

它提供了一套标准的图形符号和规则,用于描述软件系统的结构、行为和交互。

UML可以帮助开发团队更好地理解和沟通软件系统的需求和设计。

1.引言介绍UML的概念、历史和作用,以及教程的目标和结构。

2.UML基础详细介绍UML的基本概念,包括类、对象、关联、依赖、继承、接口等。

解释这些概念的含义和用法,帮助读者建立对UML的基本理解。

3.用例图介绍用例图的作用和用法。

解释如何使用用例图描述系统的功能需求和用户角色之间的交互。

教程提供了一些示例用例图,并解释如何创建和使用用例图。

4.类图详细介绍类图的作用和用法。

解释如何使用类图描述系统的静态结构,包括类、属性、方法、关联和继承关系等。

教程提供了一些示例类图,并解释如何创建和使用类图。

5.时序图介绍时序图的作用和用法。

解释如何使用时序图描述系统中对象之间的交互和消息传递顺序。

教程提供了一些示例时序图,并解释如何创建和使用时序图。

6.活动图详细介绍活动图的作用和用法。

解释如何使用活动图描述系统中的流程和业务逻辑。

教程提供了一些示例活动图,并解释如何创建和使用活动图。

7.状态图介绍状态图的作用和用法。

解释如何使用状态图描述系统中对象的状态和状态之间的转换。

教程提供了一些示例状态图,并解释如何创建和使用状态图。

8.组合结构图详细介绍组合结构图的作用和用法。

解释如何使用组合结构图描述系统中的复杂结构和组件之间的关系。

教程提供了一些示例组合结构图,并解释如何创建和使用组合结构图。

9.分析和设计介绍如何使用UML进行系统的分析和设计。

解释如何使用不同类型的图形符号和模型元素描述系统需求、结构和行为。

教程提供了一些示例应用和案例分析。

10.总结对教程的内容进行总结和回顾。

概括UML的基本概念和图形符号,以及如何使用UML进行软件系统的建模和设计。

uml 基础教程 第一章--uml与面向对象

uml 基础教程 第一章--uml与面向对象
第一章 UML与面向对象
2020/6/13
基础内容:类和对象的关系 重点掌握:面向对象的四个特征 一般了解:面向对象项目的设计
2020/6/13
1.1 面向对象开发
1.1.1 理解面向对象
一、对象
• 面向对象认为客观世界是由各种各样的对象组成, 每个对象都有自己的数据和操作,对象和对象之间 是通过对象暴露在外的接口进行调用的,不同对象 之间的相互作用和联系构成了各种系统。
2020/6/13
•面向对象概念中,这种关系叫继承。每个Appliance 的子类都继承了Appliance的特征。同时,要重点注 意下,每个子类都增加了自己的属性和操作。 •因此,继承是一种连接类与类之间的层次模型,是 指特殊类的对象拥有其一般类的属性和行为。特殊 类中不必重新对已经在一般类中所定义的属性和行 为进行定义。特殊类自动地、隐含地拥有其一般类 的属性和行为。
0/6/13
• 在设计阶段,要考虑的是定义软件系统中技术细 节的类(如处理用户接口、数据库、通信和并行性 等问题的类),把分析阶段的结果扩展成技术解决 方案。
• 构造阶段,把设计阶段的类转换成某种面向对象 程序设计语言的的代码(工具可以完成)。
• 测试阶段,系统通常需要经过单元测试、集成测 试、系统测试和验收测试。不同的测试小组使用不 同的UML图作为测试依据:单元测试使用类图和类 规格说明;集成测试使用构件图和协作图;系统测 试使用用例图来验证系统的行为;验收测试由用户 进行,以验证系统测试的结果是否满足在分析阶段 确定的需求。
2020/6/13
1.2 UML简介
1.2.1 对系统建模的必要性
UML具体有哪些作用:
• (1)对于软件系统用户,软件的开发模型向他们 描述了软件开发者对于软件系统需求的理解。

第7章 统一建模语言UML概述

第7章 统一建模语言UML概述

(2) 使用关系
• 当一个用例使用另一个用例时,这两个用例之间就构成了 使用关系。 • 当有一大块相似的动作存在于几个用例,又不想重复描述 该动作,将重复的部分分离为一个用例,两用例间关系称 为使用关系。
银行储蓄系统的用例图
类图

类图描述类和类与类之间的静态关系,它是从静态 角度表示系统的,因此类图属于一种静态模型。类 图是构建其他图的基础,没有类图就没有状态图、 协作图等其他图,也就无法表示系统其他方面的特 性。
结构事物
(8)构件(component)── 也称组 件,是系统中物理的、可替代的部 件。它通常是描述一些逻辑元素的 物理包。
(9)节点(node)── 是在运行时 存在的物理元素。它代表一种可计 算的资源,通常具有一定的记忆能 力和处理能力。
行为事物
• 行为事物是UML模型的动态部分,包括两类:
分组事物
• 分组事物是UML模型的组织部分。它的作用是为了 降低模型复杂性。 • UML中的分组事物是包(package)。 • 包是把模型元素组织成组的机制,结构事物、行 为事物甚至其他分组事物都可以放进包内。
注释事物
• 注释事物是UML模型的解释部分,它们用来描述和 标注模型的任何元素。 • 通常可以用注释修饰带有约束或者解释的图。
(1)类(class)── 类用带有类名、属性和操作 的矩形框来表示。
结构事物
(2)主动类(active class)── 主动类的实例 应具有一个或多个进程或线程,能够启动控制活 动。
(3)接口(interface)── 描述了一个类或构件 的一组外部可用的服务(操作)集。 接口定义的是一组操作的描述,而不是操作的实 现。 一般将接口画成从实现它的类或构件引出的圆圈, 接口体现了使用与实现分离的原则。

UML教程

UML教程

UML模型的基本概念1 UML的建筑块组成UML有三种基本的建筑块:1、事物(Things)2、关系(Relationships)3、图(Diagrams)事物是UML中重要的组成部分。

关系把事物紧密联系在一起。

图是很多有相互相关的事物的组。

1.1UML的事物UML中有始终类型的事物:1、结构事物(Structural things)2、动作事物(Behavioral things)3、分组事物(Grouping things)4、注释事物(Annotational things)这些事物是UML模型中最基本的面向对象的建筑块。

它们在模型中属于最静态的部分,代表概念上等或物理上的元素。

1.1.1结构事物。

总共有七种结构化事物。

首先是类(class),类是描述具有相同属性、方法、关系和语义的对象的集合。

一个类实现一个或多个接口。

在UML中类被画为一个矩型,通常包括它的名字、属性和方法。

第二种是接口(interface),接口是指类或组件提供特定服务的一组操作的集合。

因此,一个接口描述了类或组件的对外的可见的动作。

一个接口可以实现类或组件的全部动作,也可以只实现一部分。

接口在UML中被画成一个圆和它的名字。

ISpelling图1-2 接口第三种是协作(collaboration ),协作定义了交互的操作,是一些角色和其它元素一起工作,提供一些合作的动作,这些动作比元素的总和要大。

因此,协作具有结构化、动作化、维的特性。

一个给定的类可能是几个协作的组成部分。

这些协作代表构成系统的模式的实现。

协作在UML 中用一个虚线画的椭圆和它的名字来表示。

图1-3 协作第四种是use case ,use case 是描述一系列的动作,这些动作是系统对一个特定角色执行,产生值得注意的结果的值。

在模型中use case 通常用来组织动作事物。

Use case 是通过协作来实现的。

在UML 中,use case 画为一个实线椭圆,通常还有它的名字。

敏捷软件开发第七讲UML概述精品PPT课件

敏捷软件开发第七讲UML概述精品PPT课件

用例 是对一组动作序列的描述
主动 对象至少拥有一个进程或线程的 类类
构件 是系统中物理的、可替代的部件
参与 在系统外部与系统直接交互的人 者 或事物
NewClass
Interface
usecase
componet actor
节点
是在运行时存在的物理元素
交互 状态机
它由在特定语境中共同完成一定 任务的一组对象间交换的消息组 成
UML中图形表达的关系
依赖(dependency):是两个事物之间的语义关系 ,其中一个事物(独立事物)发生变化,会影响到另 一个事物(依赖事物)的语义。 关联(association):是一种结构关系,它指明一个 事物的对象与另一个事物的对象间的联系。 泛化(generalization):是一种特殊/一般的关系。 也可以看作是常说的继承关系。 实现(realization):是类元之间的语义关系,其中 的一个类元指定了由另一个类元保证执行的契约。
构件即构造应用的软件单元— 还包括各构件之间的依赖关系, 以便通过这些依赖关系来估计 对系统构件的修改给系统可能 带来的影响
各UML图及特征
部署图(Deployment Diagram)
※ 部署视图描述位于节点实例上 的运行构件实例的安排。节点 是一组运行资源,如计算机、 设备或存储器。这个视图允许 评估分配结果和资源分配
※ 协作图的一个用途是表示一个类操 作的实现
状态图(State Chart Diagram) ※ 状态图是一个类对象所可能经历
的所有历程的模型图。状态图由 对象的各个状态和连接这些状态 的转换组成
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第一章UML模型的基本概念1 UML的建筑块组成UML有三种基本的建筑块:1、事物(Things)2、关系(Relationships)3、图(Diagrams)事物是UML中重要的组成部分。

关系把事物紧密联系在一起。

图是很多有相互相关的事物的组。

1.1 UML的事物UML中有始终类型的事物:1、结构事物(Structural things)2、动作事物(Behavioral things)3、分组事物(Grouping things)4、注释事物(Annotational things)这些事物是UML模型中最基本的面向对象的建筑块。

它们在模型中属于最静态的部分,代表概念上等或物理上的元素。

1.1.1结构事物。

总共有七种结构化事物。

首先是类(class),类是描述具有相同属性、方法、关系和语义的对象的集合。

一个类实现一个或多个接口。

在UML 中类被画为一个矩型,通常包括它的名字、属性和方法。

图1-1 类第二种是接口(interface),接口是指类或组件提供特定服务的一组操作的集合。

因此,一个接口描述了类或组件的对外的可见的动作。

一个接口可以实现类或组件的全部动作,也可以只实现一部分。

接口在UML 中被画成一个圆和它的名字。

图1-2 接口第三种是协作(collaboration),协作定义了交互的操作,是一些角色和其它元素一起工作,提供一些合作的动作,这些动作比元素的总和要大。

因此,协作具有结构化、动作化、维的特性。

一个给定的类可能是几个协作的组成部分。

这些协作代表构成系统的模式的实现。

协作在UML 中用一个虚线画的椭圆和它的名字来表示。

图1-3 协作第四种是use case,use case是描述一系列的动作,这些动作是系统对一个特定角色执行,产生值得注意的结果的值。

在模型中use case通常用来组织动作事物。

Use case是通过协作来实现的。

在UML 中,use case画为一个实线椭圆,通常还有它的名字。

图1-4 use case第五种是活动类(active class),活动类是这种类,它的对象有一个或多个进程或线程。

活动类和类很相象,只是它的对象代表的元素的行为和其他的元素是同时存在的。

在UML 中活动类的画法和类相同,只是边框用粗线条。

图1-5 活动类第六种是组件(component),组件是物理上或可替换的系统部分,它实现了一个接口集合。

在一个系统中,你可能会遇到不同种类的组件,例如COM+ 或JAVA BEANS。

组件在UML中用如下的图表示:图1-6 组件第七种是结点(node),结点是一个物理元素,它在运行时存在,代表一个可计算的资源,通常占用一些内存和具有处理能力。

一个组件集合一般来说位于一个结点,但有可能从一个结点转到另一个结点。

结点通常用如下的图形表示:图1-7结点类、接口、协作、use case、活动类、组件和结点这七个元素是在UML 模型中使用的最基本的结构化事物。

系统中还有这七种基本元素的变化体,如角色、信号(某种类),进程和线程(某种活动类),应用程序、文档、文件、库、表(组件的一种)。

1.1.2 动作事物动态事物是UML 模型中的动态部分。

它们是模型的动词,代表时间和空间上的动作。

总共有两种主要的动作事物。

第一种是ineraction,interaction是由一组对象之间在特定上下文中,为达到特定的目的而进行的一系列消息交换而组成的动作。

interaction中组成动作的对象的每个操作都要详细列出,包括消息、动作次序(消息产生的动作),连接(对象之间的连接)。

在UML 中消息画成带箭头的直线,通常加上操作的名字。

图1-8 消息第二种是状态机(state machine),状态机由一系列对象的状态组成。

在UML 中状态表示为下图:图案1-9 状态interaction和状态机是UML 模型中最基本的两个动态事物元素,它们通常和其他的结构元素、主要的类、对象连接在一起。

1.1.3 分组事物分组事物是UML 模型中组织的部分,可以把它们看成是个盒子,模型可以在其中被分解。

总共只有一种分组事物,称为包(package)。

包是一种将有组织的元素分组的机制。

结构事物、动作事物甚至其他的分组事物都有可能放在一个包中。

与组件(存在于运行时)不同的是包纯粹是一种概念上的东西,只存在于开发阶段。

在UML 中用如下图表示包:图1-10 包1.1.4 注释事物注释事物是UML模型的解释部分。

UML中用如下图表示:图1-11 注释1.1.5 UML中的关系UML中有四种关系:1. 依赖(Dependencies)(图1-12 依赖)2. 关联(Association)(图1-13 关联)3. 一般化(generalization)(图1-14 一般化)4. 实现(realuzation)(图1-15 实现)1.1.6 UML中的图1、类图(class diagram)2、对象图(class diagram)3、Use case diagram4、Sequence diagram5、Collaboration diagram6、Statechart diagram7、Activity diagram8、Compomnent diagram9、Deployment diagram关于这些图的详细介绍将在今后的章节中讲解。

第二章 Hello World记得在学习C语言的时候,教科书上的第一个程序就是叫Hello world,一个在屏幕上简单地打印出“Hello world!”语句的例子。

在系统的学习UML语言之前我们来看一个简单的例子,让大家有一个系统的认识。

在java中一个在浏览器中显示“Hello World!”的Applet代码如下:import java.awt.Graphics;class HelloWorld extends java.applet.Applet{public void paint( Graphics g ){g.drawString("Hello World!", 10,10 );}}代码的第一行:import java.awt.Graphics;使得程序可以使用Graphics类。

前缀java.awt指出了类Graphics所在的包。

第二行代码:class HelloWorld extends java.applet.Applet{从Applet类派生出新的类HelloWorld,Applet类在java.applet包中。

接下来的三行代码:public void paint( Graphics g ){g.drawString("Hello World!", 10,10 );}声明了类HelloWorld的方法paint,在他的实现中调用了另一个方法drawString来输出“Hello World!”。

我们可以很直接地为这个程序用UML建立模型。

如图2-1。

图2-1 HelloWorld图2-1表达了最基本的HelloWorld模型,但它还有很多东西没有表示出来。

在我们的程序中Applet 类和Graphics类的使用是不相同的。

Applet用作HelloWorld类的父类,而Graphics类用在方法paint的实现中。

在UML模型中可以将这些关系表示为图2-2:图2-2 HelloWorld的类图在图2-2的类关系图中,我们用简单的矩行图标表示类Applet和Graphics类,没有将它们的属性和方法显露出来是为了简化。

图中的空心箭头表示HelloWorld类是Applet类的子类,代表一般化。

HelloWorld和Graphics之间的虚线箭头表示依赖关系,表示HelloWorld类使用了Graphics类。

到这里或许你认为已结束了,其实不然,如果认真研究java库中的Applet类和Graphics类会发现他们都是一个庞大的继承关系中的一部分。

追踪Applet的实现可以得到另外一个类图,如图2-3所示:图2-3 HelloWorld继承图第三章类类是具有相同属性、操作、关系的对象集合的总称。

通常在UML中类被画成矩形。

名称每个类都必须有一个名字,用来区分其它的类。

类名是一个字符串,称为简单名字。

路径名字是在类名前加包含类的包名为前缀。

例如Wall、java::awt::Wall 都是合法的类名。

属性属性是指类的命名的特性,常常代表一类取值。

类可以有任意多个属性,也可以没有属性。

在类图中属性只要写上名字就可以了。

如下图也可以在属性名后跟上类型甚至缺省取值,如下图:操作操作是类的任意一个实例对象都可以调用的,并可能影响该对象行为的实现。

操作在类图中如下图描述:组织属性和方法在画类图的时候没有必要将全部的属性和操作都画出来。

实际上,在大部分情况下你也不可能在一个图中将类的属性和操作都画出来。

在画类图时可以只将感兴趣的属性和操作画出来就可以了。

可以用”...”表示还有属性或方法没有画出来。

为了更好地组织属性或方法,可以在一组功能相同的属性或方法前加上一个描述的前缀(<<>>中的文字),如下图:职责职责指的是类所担任的任务,类的设计要完成什么样的功能,要存担的义务。

一个类可以有多种职责,设计得好的类一般至少有一种职责,在定义类的时候,将类的职责分解成为类的属性和方法。

通常在UML中在类图的最下方用单独的部分列出类的职责。

类的职责其实只是一段或多段文本描述。

通用建模技术1.为系统的词汇建立模型标识出用户或解决问题时用来描述问题的东西,使用CRC卡片和基于USE-CASE 的分析来找出这些抽象。

●对每一个抽象,标识出它的职责集合。

确定明确地定义了每一个类,在为所有类确定的职责中取得了很好的平衡。

●为类提供实现类的职责所需要的属性和方法。

2.为系统的职责分配建立模型●标识出行为相类似的对类●找出这些类的职责●把这些类作为整体看待,把职责多的类分为几个小类●考虑这些类如何协作,重新进行类的职责分配已满足协作中没有类太多职责或太少职责3.为非软件的事务建立模型●为抽象成类的事务建立模型●如果你建模的是硬件本身包含有软件,建模时考虑为一种NODE,这样可以对它进一步的分解。

4.为原始类型建模●为类型或枚举建立模型●如果要对这种类型取值范围进行说明,使用约束。

第五章通用机制UML中的四种机制使地它简单和更易于使用,你可以在UML语言的任何时候用同样的方法来使用,这四种机制是:●specifications●adornments●common divisions●extensibility本章讨论adornments和extensibility这两种机制。

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