2-VS的介绍
循环赛的方法与编排
循环赛的方法与编排循环赛是一种比赛编排方法,它可以确保每个参赛者与其他所有参赛者都进行一次比赛。
循环赛常用于团体比赛,例如足球、篮球、乒乓球等。
下面将详细介绍循环赛的方法与编排。
1.参赛者人数确定:首先要确定比赛中参赛者的人数,通常是偶数。
如果是奇数,可以安排一人轮空,即轮不比赛。
2.编排轮次:循环赛通常分为多个轮次进行,每个轮次都是参赛者之间进行比赛的一个完整循环。
假设参赛者人数为N,那么循环赛最少需要进行N-1个轮次。
每个轮次内的比赛可以同时进行,但每个参赛者在同一轮次中只能进行一场比赛。
3. 参赛者对阵:参赛者之间的对阵可以采用多种方式进行。
最常见的方式是按照参赛者的编号进行编排,两两对阵。
如果参赛者的编号是1至N,第一轮的对阵为1vs2、3vs4,以此类推。
4.主客场安排:在循环赛中,通常需要安排主客场的问题。
可以采用单循环赛(即每个对阵只进行一场比赛)或双循环赛(即每个对阵进行两场比赛,分别在每个参赛者的主场和客场进行)。
循环赛的编排:1.单循环赛编排:首先将参赛者按照编号进行排列,然后按照如下规则进行编排。
假设有N个参赛者:-第一个参赛者与第N-1个参赛者进行比赛;-第二个参赛者与第N-2个参赛者进行比赛;-以此类推,直到第N/2个参赛者与第N/2+1个参赛者进行比赛。
2.双循环赛编排:双循环赛是相对于单循环赛来说,每个对阵进行两次比赛,分别在主场和客场进行。
编排规则如下:-第一轮的对阵同单循环赛编排规则,按照编号从1开始进行编排;-第二轮的对阵按照如下规则进行编排:-主场/客场变换:第一轮主场的参赛者变成第二轮的客场,第一轮客场的参赛者变成第二轮的主场;-编排方法同第一轮。
这样的编排方式可以确保每个参赛者都能与其他所有参赛者进行比赛,公平性较高。
需要注意的是,在参赛者人数较多的情况下,循环赛可能需要进行很多轮次,比赛时间较长。
此外,有时为了避免一些参赛者连续比赛导致疲劳,可以在编排时进行适当调整。
2024年高一物理必修1知识点总结(二篇)
2024年高一物理必修1知识点总结高一物理必修1是高中物理课程的第一部分,主要介绍了力学方面的基础知识。
以下是对该课程知识点的总结。
一、物理量和单位1. 物理量的概念和分类:物理量是用来描述物体性质、变化和相互关系的量。
按照不同性质,物理量可分为标量和矢量两类。
2. 常用物理量和国际单位制:介绍了常用物理量及其单位,如长度(米)、质量(千克)、时间(秒)、速度(米/秒)、加速度(米/秒²)等。
二、运动的基本概念1. 质点:物体可以看作一个点,忽略其大小和形状,称之为质点。
2. 运动:物体位置随时间的变化。
3. 系统和参照系:系统是指进行研究的物体或物体的集合,参照系是用来观察和描述物体运动的一个标准。
4. 直线运动和曲线运动:物体在运动过程中,如果其运动轨迹是直线,则称之为直线运动,否则为曲线运动。
三、匀速直线运动1. 平均速度和瞬时速度:平均速度是指物体在某段时间内所走过的路程和所用的时间的比值;瞬时速度是指物体某一瞬间的速度。
2. 速度的代数和矢量表示:速度是一个矢量量,包括数值和方向两个方面。
3. 速度的相对性和加减法规则:相对速度是指一个物体相对于另一个物体的速度;速度的加减法规则要求将矢量按照代数方法进行运算。
4. 匀速直线运动的位移和图象:位移是指物体从初始位置到结束位置所走过的路程和方向。
四、变速直线运动1. 加速度和速度的变化:加速度是指物体速度变化的速率。
2. 平均速度和瞬时速度的关系:在变速运动中,平均速度和瞬时速度的定义与匀速运动相同。
3. 变速运动的速度-时间图象和位移-时间图象:速度-时间图象是指物体速度随时间的变化关系图;位移-时间图象是指物体位移随时间的变化关系图。
4. 匀变速直线运动:速度随时间变化的直线运动称为匀变速直线运动。
五、自由落体运动1. 牛顿第一定律和惯性:牛顿第一定律又称惯性定律,即物体在静止或匀速直线运动状态下,如果没有受到外力的作用,将保持原来的状态。
低端处理器市场的决战——Intel Celeron-II vs. AMD Duron
,处理器的性能就越高,当然,对生产工艺的要求也就越高。
尽管如此,Celeron-II的缓存反应时间还是比Coppermine长。一方面是由于Intel为了不让C
eleron-II和Coppermine的性能过于接近,另一方面是为了提高产品的成品率。
低端市场设计的,它延长了赛扬在低端市场中的生命线,使得Intel和AMD在低端市场的竞争
中,又多了一种武器。
Celeron的发展历程
自从Intel首次加入低价位CPU的竞争中到现在为止,似乎已经经历了很长时间。在1998
年的Intel开发商论坛上,首席执行官Grove就提出了面向不同市场的多个产品采用单一核心
500E,但又刚好高于以前赛扬的17.8W。
2、不同与Mendocino的128KB二级缓存
当我们讨论一种存储器时,我们最关心的两个因素是存储器的容量和速度。Mendocino核心和
Coppermine128核心虽然都带有128KB的二级缓存,甚至工作频率都相同,但二者还是又很大
区别的。
大家还记得Coppermine的缓存有什么重大的改进吗?对,它的缓存宽度增加到了256位。于是
00出卖。而赛扬的浮点性能(重要表现在游戏中),却丝毫没有因为二级缓存的缺少而打折
扣。因此,那时的赛扬成了游戏玩家理想的选择,许多人都采用了BX主板加Celeron的方案,
一是为了超频,二是为了以后升级。
不过赛扬的整数性能就因为二级缓存而变的非常差了。由于许多媒体采用商业软件的测试得
分来衡量处理器的性能,赛扬显得很落伍。不过去掉了SEPP电路板上的二级缓存,Intel不仅
VS2020和MFC编程入门之2(利用MFC向导生成单文档应用程序框架)
VS2020/MFC编程入门之二(利用MFC向导生成单文档应用程序框架)这里给大伙儿一个简单的例子,演示如何生成单文档应用程序框架。
解决方案与工程在VS2020的利用介绍中已经讲了解决方案与工程的概念,那个地址再重提一下。
每一个应用程序都作为一个工程来处置,它包括了头文件、源文件和资源文件等,这些文件通过工程集中治理。
在VS2020中,工程都是在解决方案治理之下的。
一个解决方案能够治理多个工程,能够把解决方案明白得为多个有关系或没有关系的工程的集合。
VS2020提供了一个Solution Explorer解决方案阅读器视图,能够显示当前解决方案的内容,当新建一个工程时能够选择新建一个解决方案仍是加入当前解决方案。
以下图左侧面板中正在显示的视图确实是Solution Explorer,视图中有一个解决方案-HelloWorld,此解决方案下有一个同名的工程-HelloWorld。
在应用程序向导生成应用程序后,VS2020会在用户设置的途径下,以解决方案名为名称成立一个目录,里面寄存自动生成的文件。
利用VS2020应用程序向导生成单文档应用程序框架那个地址简略演示下如何生成单文档应用程序框架,让大伙儿先有个直观的了解,有不睬解的地址能够留着以后回来再看。
下面依照操作步骤一步步讲解:1.点菜单栏File->New->Project,弹出New Project对话框,咱们能够选择工程类型。
若是安装完VS2020以后第一启动时已经设置为VC++,那么Installed Templates->Visual C++项会默许展开,而若是没有设置VC++,那么能够展开到Installed Templates->Other Languages->Visual C++项。
因为咱们要生成的是MFC程序,因此在“Visual C++”下选择“MFC”,对话框中间区域会显现三个选项:MFC ActiveX Control、MFC Application和MFC DLL。
板子炮游戏规则
板子炮游戏规则一、游戏介绍板子是广泛流传于贵州省特别是遵义、贵阳、安顺等地的一种扑克游戏,它以其特色的游戏规则和出牌技巧深受人们喜爱,玩家需配合自己的朋友尽快将手中的牌打出,并且争取多得牌,牌好时还应大胆选择包或者反包,该游戏可以锻炼人的思维与协作能力,考验人的勇气与胆识。
二、游戏规则游戏条件:该游戏由4人参与,使用去掉大小王的一副牌,即52张。
1、黑7叫庄:发完牌后,从拿到黑桃7的玩家开始依次选择是否“包牌”。
2、庄家:有人包牌的,包牌的为庄家;无人包牌的,黑桃7玩家为庄家;庄家优先出牌。
3、伴家:非包牌情况下,庄家需选牌叫伴,持有“伴牌”的玩家为伴家。
(在1 vs 3和1vs 1模式下,无伴家)4、闲家:参战玩家中除了庄和伴以外的其他玩家为闲家。
5、硬包:无人反包则1打3,若有人反包则1打1。
6、素包:直接进入1 Vs 3模式,只要有一人出完手中牌,则结束牌局。
素包的庄家无法使用炸弹以上牌型。
7、反包:有玩家硬包时,未轮到“包牌选择”的玩家可以选择反包。
反包者为“闲”,包牌玩家与反包玩家进行1打1模式对战,其他玩家不参与本局游戏。
8、叫伴:无人包牌时,黑桃7玩家只能叫自己手中没有的一张牌以定伴家,拥有此牌的玩家即为本局的“伴家”。
9、牌点:1张牌即1牌点,每回合牌型最大的玩家,获得该回合所有的牌点。
(注:从出第一手牌至无人压牌为一回合)作战双方:①.1 Vs 3模式:如果某人选择素包或有人硬包后无人反包,则3人联合与包牌者对抗,只要有一人出完手中牌,则结束牌局,首先出完牌的那一方获胜。
②.1 Vs 1模式:如果有2人分别选择了硬包与反包,则另外两人完全不参与战斗,仅由包牌与反包者对抗,先出完牌者获胜。
③.2 Vs 2模式:如果庄家叫了某一张牌,则拿到此张牌的人和庄家为朋友,与另外两闲家对抗,常称作两两对打。
出牌顺序:如果某局有人包牌或者有人反包,均由包牌者首先出牌。
如果庄家叫牌,则由庄家先出牌,然后依次按逆时针方向轮流出牌,后者所出牌必需大于前者,玩家不想要时,也可选择“过”。
第二届内地与港澳大学生模拟法庭大赛赛制
第二届内地与港澳大学生模拟法庭大赛赛制一、赛事介绍赛事的目标是发掘和奖励优秀的人才,以深化三地高校的涉外法律人才培养,并加强人才的融合。
参赛学校都认同以文化交流为核心,以培育青年人才为目标的共识。
通过全英文模拟法庭的形式,提高三地学生的书状撰写能力和庭审抗辩技巧。
这样,经历了不同教育发展进程的三地青年学子就能相互了解,共同成长。
赛事于2022年4月-8月通过线上及线下相结合形式举行。
二、比赛形式赛事将由各知名律所及沪港两地仲裁机构专家编撰赛题。
比赛采用模拟商事仲裁的形式,参赛队伍将担任案件中申请人与被申请人的代理律师,运用相关的法律和仲裁规则,就赛题争议点展开辩论。
比赛主要关注参赛者在争议解决领域的专业知识和实践技能。
通过模拟国际商事仲裁案件的仲裁流程,将就争议和实体问题展开讨论。
比赛分为线上书状和线下庭辩两个环节,前16名的书状选手将下庭辩环节的竞争。
庭辩比赛的模拟将由三名资深仲裁员组成。
将对参赛队伍的法律知识和技能、临场表现、场上合作进行点评及评分。
三、大赛赛程四、书状规则(一)队伍识别所有参赛队伍严禁在其书状任何位置涉及以下内容:1.赛队队员及教练;2.学校名称及所在地域;3.其他任何可能识别出赛队所属院校的内容。
违反本条的行为将被组委会处以扣减20分的处罚。
(二)每份书状应按照如下顺序编排:1.封面;2.标题页;3.目录;4.缩略语列表;5.引证文献索引(文献来源列表);6.案件事实陈述;7.争议问题;8.论点总结;9.书面论点;10.法律意见;11.封底。
任何与本条所规定不完全相符的行为将被处以扣减1分的处罚。
(三)引注规范1.引注方法不设具体规范。
但每份书状应在引注方法上实现内部统一。
被援引的文献应当能够根据引注被轻易、准确找到。
2.所有在脚注中援引的对象都应罗列于“引证文献索引”之中。
3.脚注中不得出现任何除文献引注之外的内容,例如对文献的评论、对正文的阐释等。
4.脚注中允许出现缩略语。
类人机器人足球比赛2VS2竞赛规则
类人机器人足球比赛2VS2竞赛规则类人机器人,是具有人形态和动作的机器人。
1886 年法国作家利尔亚当在他的小说《未来夏娃》中将外表像人的机器起名为“安德罗丁”(android),就是一种人形机器人。
类人型机器人是21 世纪机器人技术发展的新方向和热点,机器人比赛作为机器人技术发展的展示平台,需要紧跟机器人技术的最新发展,故而推出类人机器人足球比赛。
类人型机器人比赛采用2 对2 的比赛形式,用组委会指定的足球,两人配合将足球射入对方的球门,在规定的时间内,进球多的队伍获胜。
一、参赛平台介绍(一)必须采用能力风暴系列机器人平台。
(二)必须有明显的2 只脚,2 只手,1 个头;(三)必须满足足部尺寸大小和高度的要求;(四)整体站立高度必须在30-42 厘米之间;(五)机器人由 16-18 个自由度组成(16-18 个伺服电机),腿部共10-12 个,其中每条腿5-6 个,手臂共6 个,其中每个手臂3 个;(六)高度指从双脚板到完全站立的机器人头顶的高度,包括类似天线的结构在内;(七)两足分离,两足间不能有连接,行进过程中需要双足交叉落地;(八)双足尺寸限制(参考下图)(九)脚底不能带任何吸附装置,一经发现将取消比赛资格;(十)机器人采用无线遥感控制的控制方式;(十一)机器人必须自带电池;(十二)机器人不能带有激光、导航脉冲、电磁铁等故意干扰对手控制器的无线装置;(十三)机器人不可携带或者向对方喷射液体、粉末或气体;(十四)双方的机器人各自要有明显的标示和编号,分别贴在机器人身上,以方便裁判区分参赛双方;二、竞赛场地及设备标准(一)场地长240cm ,宽160cm ,高18cm。
(二) 墙壁:由木板制成,墙壁内侧为白色亚光。
(三) 球门:球门位于场地底线的中间,球门宽60cm,深15cm。
(四) 基板:球场铺有一张场地纸,材质为磨砂写真,尽量保持平整和水平,组委会无法保证绝对平整。
(五) 球门区:从球门线两端向中场延伸20cm的矩形区域。
教练员训练计划 提高队员2vs2时创造1v1的能力
教练员训练计划提高队员2vs2时创造1v1的能力教练员训练计划:提高队员2vs2时创造1v1的能力引言在篮球比赛中,1v1的能力对于球员来说至关重要。
在2vs2的比赛中,如果能够快速有效地创造出1v1的机会,对于球队的进攻能力将会有很大的帮助。
因此,本文将介绍一份教练员的训练计划,旨在提高队员2vs2时创造1v1的能力。
训练目标- 提高球员的个人技术,包括运球、变向、停球和投篮等方面的技巧;- 培养球员的意识和判断能力,通过观察场上局势,快速做出正确的判断;- 训练球员的协作和默契,通过与队友的配合,创造出更好的1v1机会;- 培养球员的心理素质,使其能够在高压情况下保持冷静和自信。
训练方法1. 个人技术训练:个人技术训练:- 运球训练:通过进行各种运球练(如下蹲运球、交叉运球等),提高球员的运球技巧和速度。
- 变向训练:组织各种变向练(如内外变向、背身变向等),让球员学会利用变向技巧制造对手的失去平衡的机会。
- 停球训练:进行停球练,包括单手停球、双手停球和低位停球等,提高球员的停球能力和控球稳定性。
- 投篮训练:组织投篮练,包括静态投篮和动态投篮,提高球员的投篮精度和技巧。
2. 观察与判断训练:观察与判断训练:- 观察场上局势:模拟2vs2的比赛场景,让球员学会通过观察场上的位置、对手的防守策略等信息,来做出正确的判断。
- 快速反应训练:通过进行反应速度训练(如触球训练、快速传球等),培养球员在短时间内作出正确判断并做出相应动作的能力。
3. 配合与默契训练:配合与默契训练:- 两人配合练:通过组织两人之间的即席配合练,让球员学会通过传球、吸引防守等方式,创造出对手失位的机会。
- 创造空间训练:通过进行3vs3等小场面比赛,让球员学会利用队友的跑动和掩护,创造出更大的进攻空间。
4. 心理素质培养:心理素质培养:- 压力训练:模拟比赛时的高压情况,让球员适应并保持冷静和自信。
- 心理辅导:通过与球员进行心理辅导,帮助他们建立自信心和应对压力的策略。
EMC VNX2 vs IBM-V7000U竞争概述
竞争销售指南:EMC VNX 系列与 IBM Storwize V7000U 之对比IBM StorwizeV7000U 概述IBM V7000U 在 2011 年 10 月作为一个系统推出,它“核心是基于数据块”,并使用一些文件模块来提供一个统一平台。
它基于 SVC 体系结构并使用 XIV 管理GUI。
2012 年 6 月的软件更新增加了实时压缩、无中断卷迁移、FCoE 和 4 路群集功能。
IBM 将 V7000U 定位为面向中等规模客户的企业级系统。
(相比之下,XIV 则面向需要持续性能的中高端客户,并主要与 EMC Symmetrix VMAX 竞争。
)V7000U 支持客户从小规模配置 2U 存储模块单元开始;在单一管理 GUI 中以群集方式最多可以组合 4 个 V7000 双控制器,从而获得多达 960 个驱动器。
不过,每个 V7000 控制器都作为一个独立系统使用,因此各个控制器的存储被束缚在各自的控制器中,无法在控制器之间共享。
IBM V7000U 宣传侧重于以下几个方面:∙统一数据块和文件存储,具有易用的管理界面∙通过自动分层 (EasyTier) 将应用程序的性能优化高达 200%∙跨系统(包括磁带)实现基于策略的文件分层 (Active Cloud Engine)∙具有动态迁移功能的虚拟化存储系统为何 VNX 系列优于 IBM?全新的 VNX 系列为文件、数据块和对象存储提供行业领先的创新和企业级功能。
利用 MCx 技术,VNX 提供真正的可扩展性(不是孤立的小环境),旨在充分利用SSD 和虚拟存储池/存储层。
VNX 为虚拟化应用程序提供业界领先的 VMware集成。
∙模块化系统,可从单一平台本机访问文件和块数据—节省时间和资源。
∙领先性能—速度最多提高至上一代 VNX 的 4 倍。
∙易用的单一管理界面— Unisphere。
∙与 Unisphere、VMware vCenter 插件和 VAAI 紧密集成,提供虚拟化环境的端到端视图。
[Nv,vs,MYM决胜局压追式的五法速推战术]RNGvsG2决胜局
[Nv,vs,MYM决胜局压追式的五法速推战术]RNGvsG2决胜局前言五法速推指的是在比赛中选择五名中前期技能优势明显的法系英雄,在对手核心后期发育起来之前进行压迫式的抱团Push(推进),一举将对手消灭在萌芽状态。
这种打法在中前期的优势会非常明显,令对手无力阻挡的推塔可以不断地拉开双方的经济差距,在本方核心法师们有一定的装备优势的时候再一举攻上对方高地,让对手被迫的接受团战极有可能带来令人满意的团战结局,而如果顺利的破掉对手一路高地,双方的装备差距只会越来越大,除非对手有幽鬼、美杜莎之类的逆天大后期,破掉另外两路高地只是时间问题。
这种Push战术最关键的地方就是第一次推上高地的团战,团战结果几乎可以左右本场比赛的结局。
团战如果大获全胜那么胜利就是时间问题了。
如果没打好,没有成功破掉高地,给予了对手喘息的机会,那么随着时间的推移,五法阵容的优势只会越来越小。
而如果比赛成功被对手拖入中后期,五法阵容还没破掉高地和建立明显的装备优势的话,那么这套打法即宣告破产了,失利也将是情理之中的事情。
这种搏命式的打法危险系数比较高,容错率比较低,一两次的高地Push没打好就很可能打输,因此在以稳健著称的天朝战队中使用的也比较少。
不过如果在B/P的时候看清对手阵容前期实在很虚的话,灵活的转变自己的B/P策略,在最后两次Pick中拿出Push型法师也会让对手猝不及防,这也是为什么在B/P中双方都乐意先选择辅助型英雄,而把核心英雄留到最后选的原因,因为这样选择阵容打法的回旋余地更大,最后的一两次PickN以决定自己阵容的打法。
DotA比赛中的B/P过程也是双方的一种心理博弈,选出更克制对方的阵容无疑给本方战队的胜率加分不少。
以下介绍国内战队Nv战队和欧洲战队MYM战队在RGC的一场决胜局比赛,此前双方战成2:2平手。
本局比赛的结果将决定最后的晋级者。
B/P介绍近卫军团天灾军团MYM Nv先ban先pick 近卫1-ban 风暴精灵(ST) 在目前版本下,蓝猫属于比赛节奏的带动者,前期单一路带来的等级优势使得其中前期爆发力很强,机动性更是DotA无双。
行星边际2VS轻机枪简单介绍
⾏星边际2VS轻机枪简单介绍
美服玩了4个多⽉了,打到70级了,虽然还是个k d1.6的渣渣,但是对于轻机枪还是⽐较专注的。
今天我会来简单地介绍下V S的轻机枪,纯属经验之谈,仅供参考。
也是为国服的新⼿指点⼀下⽅向,不要⾛了弯路
V S的轻机枪共有6把(n s-15m属于纳能,暂不讨论)
我将其分为三种:
1爆发型,⾼射速,⾼爆发⼒:猎户座(⽩板枪)
2均衡型,中⾼射速,中等威⼒:北极星,s v a88,l s w
3⾼伤型,低射速,⾼威⼒:u r s a(国服不知道叫什么名),v e6
s v a88和l s w射速相同,威⼒相同,初速差距可以忽略,换弹时间差不多,精度上,差别在于连续射击时的准⼼变化率上。
88相⽐l s w有更多插
件可以选择。
另外,l w s只需要100证书,⽽88需要250证书,对于证书宝贵的新⼿⽽⾔,l s w更具性价⽐
最后是压轴的⽩板猎户座
在所有的v s轻机枪中,我最喜欢的就是他
从数据上来看,750的射速加上不俗的威⼒,让他在中近距离拥有极⾼的爆发⼒,只要压枪压的好,轻机枪单挑之王⽆压⼒
他唯⼀的缺点是⼦弹数量少其他都是完美的啊。
所以新⼿们不要⼩瞧了这把枪
这是真神器。
最后说⼀下我的重步武器搭配(仅供参考)
1.猎户座+毁灭者(中近距离⾁搏)
2.s v a88+锁空筒⼦(中距离)
3.u r s a+枪骑兵(远距离打击)
逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。
高级教练员 提高队员2vs2时创造1v1的技巧
高级教练员提高队员2vs2时创造1v1的技巧简介2vs2比赛中,创造1v1的机会对于取得胜利非常重要。
作为高级教练员,我们需要为队员提供一些技巧,以帮助他们在比赛中成功创造1v1的情况。
本文将介绍一些高级教练员可以采取的方法和技巧。
技巧一:传球选择在2vs2比赛中,传球的选择非常重要。
教练员可以指导队员通过快速的传球来创造1v1的机会。
具体的方法包括:1.直接传球:队员可以通过快速的、直接的传球来迅速创造1v1的机会。
指导队员在接到球后立即传给队友,让对方球员来应对1v1的局面。
2.短传配合:教练员可以鼓励队员进行短传配合,通过快速的传球来打破对方防线,为队友创造1v1的机会。
队员可以利用短传的配合来吸引对方球员的注意力,然后利用空间创造1v1的机会。
技巧二:身体优势的利用在2vs2比赛中,身体优势可以成为创造1v1机会的一个重要因素。
高级教练员可以通过以下方法来利用队员的身体优势:1.壁垒运动:教练员可以指导队员利用身体优势建立壁垒,为队友创造1v1的机会。
队员可以利用自己的身体用力挡住对方球员,为队友创造出空当。
2.利用速度与力量:教练员可以培养队员的速度和力量,让他们在比赛中通过身体优势创造1v1的机会。
队员可以利用自己的速度和力量来突破对方球员,创造出1v1的机会。
技巧三:意识和判断力的培养在2vs2比赛中,队员的意识和判断力是创造1v1机会的关键。
高级教练员可以通过以下方法来培养队员的意识和判断力:1.观察比赛局势:教练员可以要求队员在比赛中始终保持警觉,观察比赛局势。
通过观察比赛局势,队员可以准确地判断何时创造1v1的机会。
2.快速反应能力:教练员可以通过训练来培养队员的快速反应能力,让他们能够在比赛中迅速做出正确的判断和决策。
结论作为高级教练员,我们可以通过传球选择、身体优势的利用以及意识和判断力的培养等技巧来帮助队员提高创造1v1机会的能力。
这些技巧将帮助队员在2vs2比赛中更加有优势,取得更多的胜利。
教练员战术训练 提高队员2vs2时创造1v1的能力
教练员战术训练提高队员2vs2时创造1v1的能力教练员战术训练:提高队员2vs2时创造1v1的能力引言在现代足球比赛中,个人能力的突出往往能够成为决定胜负的关键因素之一。
在2vs2的情况下,如果队员能够创造出1v1的机会,无论是进攻还是防守都会更有优势。
因此,作为教练员,我们应该注重培养队员在2vs2时创造1v1的能力。
本文将介绍一些战术训练方法,以帮助队员提高在这种局面下的表现。
1. 传球和接球技巧的训练在2vs2的情况下,良好的传球和接球技巧能够为队员创造1v1的机会。
教练员可以采用以下的训练方法来提高队员的传球和接球技巧:- 进行短距离传球练,强调传球的准确性和速度;- 组织球员进行2vs2的小面积对抗训练,鼓励他们在对手防守上的空隙中传球;- 进行接球技巧的训练,包括接球的姿势、用脚内侧接球、控球的力度等等。
通过这些训练方法,队员可以提高传球的准确性和速度,增加接球的稳定性,从而在2vs2中更有机会创造1v1的机会。
2. 跑动和位置的训练在2vs2的比赛中,跑动和位置的合理选择非常重要。
教练员可以通过以下的训练方法来提高队员的跑动和位置意识:- 进行无球跑动的训练,包括急停急起、反跑、减速变向等等;- 进行2vs2的对抗训练,要求队员注意与队友的距离和位置,以及与对手的距离和位置;- 分析和讨论比赛录像,引导队员在场上选择更合理的跑动和位置。
通过这些训练方法,队员可以提高无球跑动的变化性和灵活性,更好地创造出1v1的机会。
3. 心理素质的培养在2vs2的比赛中,心理素质的稳定性对于创造1v1的能力非常重要。
教练员可以采用以下的训练方法来培养队员的心理素质:- 进行有压力的对抗训练,以增加队员在压力下的表现能力;- 进行思维训练,通过分析和解决问题的方式提高队员在比赛中的决策能力;- 进行心理辅导,帮助队员处理比赛中的焦虑和压力。
通过这些训练方法,队员可以更好地应对比赛中的压力和困难,提高在2vs2中创造1 v 1的能力。
(完整版)不变子空间、若当、最小多项式(简介)
§7 不变子空间◎ 本节重点:不变子空间的定义与“限制”.已知可对角化对应于对角矩阵,但是并不是每个都能对角化的.退一步,对应于准对角形也好;虽然比对角形复杂,但也算简单.这个问题的研究需要用到不变子空间的概念. 一、定义与例子1.定义:)(n V L ∈σ,W 是σ的不变子空间W ⇔是V 的子空间,且,W ∈∀ξ有W ∈)(ξσ.简称σ-子空间. (注意:与线性变换有关)2.例子:设)(n V L ∈σ,则下列子空间W 都是σ的不变子空间:1){}0=W 2)V W = 3))0(1-=σW 4))(V W σ= 5){}ξλξσξλ0)(|0=∈==V V W 例1若线性变换A 与B 是可交换的,则B 的核与值域都是A -子空间. 二、线性变换在不变子空间上的“限制”1.定义:设W 是)(n V L ∈σ的不变子空间,可只在W 中考虑σ,记为W |σ.【意义】缩小了线性变换的范围,从而简化线性变换.因此,如果V 可分解为若干-σ子空间i W 的直和,那么对V 的线性变换σ的研究就归结为对各个子空间i W 的直和研究.2.区别:W |σ与σ的作用结果一样,但作用范围不同.即σξξσξ=⇒∈)|(W W ;ξσξ)|(W W ⇒∉无意义.三、不变子空间与线性变换矩阵化简之间的关系(意义)设V 可分解为若干个σ-子空间的直和:s W W W V ⊕⊕⊕= 21,在每个不变子空间i W 中取基k i i i εεε,,,21 ,s i ,2,1=,并把他们合并为V 的一组基,则在这组基下,σ的矩阵具有准对角形⎪⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛s A A 1,其中i A ,s i ,2,1=是i W A |在对应基下的矩阵. 进一步的,我们有: *四、不变子空间的直和分解定理12:设线性变换)(n V L ∈σ的特征多项式)(λf 可分解成一次因式:S r S r r f )()()()(2121λλλλλλλ---= ,则V 可以分解成不变子空间的直和:s V V V V ⊕⊕⊕= 21,其中}0)(|{=-∈=ξλσξi r i i E V V .§8 若当(Jordan )标准形介绍若当(Jordan )标准形是一类特殊的准对角矩阵. 一、基本定义 1. 若当块⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎭⎫⎝⎛=λλλλλ1000010000010000),(t J (λ是复数;注意对角元相同)2. 若当形矩阵=由若干个若当块(阶数未必相同、λ未必相同)组成(不计顺序)的准对角矩阵. (若当形矩阵中包括对角矩阵) 【问题】若当形矩阵的特征值=?例1求所有的三阶若当形矩阵.(若当块不计排列顺序) 二、主要结论定理13: ))((C V L n ∈∀σ,在V 中必定存在一组基,使σ在这组基下的矩阵式若当形矩阵. (这个若当形矩阵除去其中若当块的排列次序外,是被σ唯一决定的,它称为σ的若当标准形)若用矩阵来描述,即定理14:复数域上,每个方阵都相似于某个若当形矩阵.(好用的结论) 三、若当标准形的求法(第八章介绍)【特例】若A 可对角化,则若当标准形就是相似的对角矩阵.【第二届中国大学生数学竞赛预赛2010】设⎪⎪⎪⎭⎫⎝⎛=00020100030100B ,证明B X =2无解,这里X 为三阶复数矩阵.[证法]对复数矩阵,优先考虑它相似于某个Jordan 矩阵这个性质,并联系特征值.§9 最小多项式介绍最小多项式有着良好的理论意义,特别是适用于对角化问题.已知Cayley Hamilton -定理:方阵A 的特征多项式是A 的零化多项式.要寻找其中次数最低的,这就是最小多项式的研究思路. 一、基本定义定义:)(x ϕ是方阵A 的最小多项式0)(=⇔A f 且)(x ϕ次数最低、首项系数为1. 例 数量矩阵kE 的最小多项式是 二、基本性质引理1矩阵A 的最小多项式必唯一. 证法 带余除法引理2)(x f 是A 的零化多项式)(x f ⇔是A 的最小多项式)(x ϕ的倍式,即)(|)(x f x ϕ. 【特例】最小多项式是特征多项式的因式. 证法 带余除法例 求⎪⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛=1111A 的最小多项式. 2)1(-x【问题】相似矩阵有相同的最小多项式?例 k 阶若当块kk a a a J ⨯⎪⎪⎪⎪⎪⎭⎫⎝⎛=11的最小多项式是 (直接计算,k a x )(-) 三、主要结论定理 数域P 上矩阵A 可对角化的充要条件是A 的最小多项式是P 上互素的一次因式的乘积. 推论 复数域上A 可对角化的充要条件是A 的最小多项式无重根.例 设A 是n 阶幂等矩阵,且秩为r .试求A 的相似标准形,并说明理由;求A E -2. 解法:由A A =2知A 有最小多项式)1()(2-=-=λλλλλg 且无重根,所以A 相似于对角矩阵,且特征值只能是1或0.又r A r =)(,故存在可逆矩阵P 使⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛=-0001rE AP P .从而 rn r n rA E E E AP P E P A E P ----=-⇒⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛=-=-222002)2(11. 矩阵相似对角化的应用1.利用矩阵相似对角化计算矩阵多项式若矩阵A 与B 相似,则存在可逆矩阵P 使得1-=PBP A ,于是1-=P PB A k k . 进一步有:当)(x ϕ是多项式时,1)()(-=P B P A ϕϕ.特例:当A 相似于对角矩阵时,由1-=P PB A k k 容易计算方幂kA .2.求Fibonacci 数列通项:)1,0(1012==+=++a a a a a n n n解法 用矩阵形式表示递推关系式⎪⎪⎭⎫⎝⎛⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛=⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛=⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛-+011101110111a a a a a a nn n n n⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛=0111A 的特征值为2512,1±=λ,对应的特征向量为'⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛±1,251,⎪⎪⎭⎫⎝⎛=-211λλAP P 由此可求nA ,即得⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎣⎡⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛--⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛+=nn n a 25125151. 3.利用矩阵相似对角化线性方程组【例】(人口流动问题)设某国人口流动状态的统计规律是每年有十分之一的城市人口流向农村,十分之二的农村人口流入城市.假定人口总数不变,则经过许多年以后,全国人口将会集中在城市吗? 解 设最初城市、农村人口分别为00,y x ,第k 年末人口分别为k k y x ,,则 ⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛=⎪⎪⎭⎫⎝⎛00118.01.02.09.0y x y x ,⎪⎪⎭⎫⎝⎛⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛=⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛--118.01.02.09.0k k k k y x y x 记⎪⎪⎭⎫⎝⎛=8.01.02.09.0A ,可得⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛=⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛00y x A y x k k k . 为计算kA ,可考虑把A 相似对角化.特征多项式)7.0)(1(--=-λλλA E .1=λ对应的特征向量为)1,2(1'=α;7.0=λ对应的特征向量为)1,1(2'-=α取⎪⎪⎭⎫⎝⎛-==1112),(21ααP ,得⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛-=-2111311P ⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛-⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛-=⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛=-21117.00011112317.00011k kk P P A令∞→k ,有07.0→k ,得⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛=⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛-⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛-→12223121110001111231k A ⎪⎪⎪⎪⎭⎫⎝⎛+=⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛→⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛3132)(1222310000y x y x y x k k 可见当∞→k 时,城市与农村人口比例稳定在1:2.定理7:设A 为实对称矩阵,则必存在正交矩阵T ,使得1T AT T AT -'=为对角阵.(注意:对角元恰好是A 的全体特征值) (常用于证明题)[证明思路]:利用对称变换的理论,等价于对称变换有n 个特征向量作成标准正交基(见教材).也可用数学归纳法,将实对称矩阵A 用两次正交相似变换化为对角阵.证明:设σ在n 维欧氏空间V 的标准正交基下的矩阵是A ,则σ是对称变换. 1=n 时,)(αL V =,取V e ∈=αα/1,则V e ∈)(1σ,有11)(ke e =σ,1e 即为所求. 设1-n 时命题成立(含义?),考虑n 的情形.设法把n V 分解成11-+n V V ,才能使用归纳假设:1)σ对称σ−−→−引理有实数特征值1λ(才能保证特征向量)(1R V ∈α,正交矩阵要求实数矩阵);2)取111/αα=e ,则是实.特征向量.设1V 是)(1e L 的正交补,则1V 是σ-子空间,维数为1-n ,且1|V σ是1V 的对称变换.于是利用归纳假设,1V 有1-n 个特征向量n e e ,,2 标准正交,联合n e e e ,,,21 即为V 的特征向量、标准正交基.另证:直接从矩阵角度证明,数学归纳法:1=n 显然. 设1-n 时命题成立,A 必有实数特征值1λ(特征向量n R ∈1α),取111/αα=e ,则也是实.特征向量.扩充成n R 的标准正交基n e e e ,,,21 ,以它们为列作n 级矩阵1T ,则1T 正交,且),,,(),,,(),,,(1121111112111211111n n n Ae T Ae T e T Ae Ae Ae T e e e A T AT T -----===' λ注意到),,,(),,,(112111112111111n n e T e T e T e e e T T T E -----=== ,故111e T -是E 的第一列,于是11AT T '形如⎪⎭⎫⎝⎛B C 01λ,而A 对称,11AT T '也对称,得0=C ,且B 是1-n 级对称矩阵. 由归纳假设,存在1-n 级正交矩阵Q ,使得),,(2n diag BQ Q λλ =',取212,001T T T Q T =⎪⎭⎫ ⎝⎛=可得T 是正交矩阵,并且),,(1111n diag Q B Q AT T λλλ ==⎪⎪⎭⎫⎝⎛⎪⎪⎭⎫⎝⎛⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛'=' 又AT T AT T 1-='与A 相似,有相同的特征值,于是n λλ,,1 是A 的全部特征值.《欧氏空间》复习一、主要概念 1)内积 2)长度 3)夹角 4)正交 5)度量矩阵 6)标准正交基7)正交矩阵 8)正交变换 9)正交补 10)对称变换 11)最小二乘法二、重要方法1.验证欧氏空间.[内积4条公理]2.利用内积计算长度、夹角;证明向量相等、长度关系式.3.求标准正交基.[可验证!先正交化再单位化,反之…错.]4.正交补的构造与求法.5.正交矩阵、正交变换、对称变换的应用与证明.[注意变换与矩阵的转化]6.求正交矩阵T ,使得1T AT T AT -'=为对角阵.(可验证!注意区别第五、七章的方法)7.利用正交线性替换化实二次型为标准形. *8.求最小二乘解. 三、思考题1.什么是内积?欧氏空间的哪些概念与内积有关?(长度、夹角、正交、度量矩阵、标准正交基、同构、正交变换、对称变换、正交补) 2.内积与标准正交基有何联系? 3.标准正交基有何作用? 4.如何构造子空间的正交补?5.正交矩阵、实对称矩阵各有哪些特点?6.正交变换、对称变换各有哪些特点和区别? 四、例题选讲 ◎ A 正定1>+⇒E A证1:A 正定⇒特征值E A i +⇒>0λ的特征值11>+i λ 于是1111)1()1)(1(21=⋅>+++=+ n E A λλλ 证2:A 正定⇒0),,,(11>=-i n diag AT T λλλ1111)1()1)(1()1,,1(),,(1211111=⋅>+++=++=+=+--- TT T Tdiag E T Tdiag E A n n n λλλλλλλ《期末总复习》一、考试题型填空、计算、证明、讨论或判断 二、复习依据作业(习题集)、例题、课外提高 三、各章主线 1.线性空间线性空间……定义、线性运算、基、维数、坐标子空间……两个封闭性、基、维数、生成子空间、扩充基、维数公式、和、直和 同构……构造、判定、意义 2.线性变换线性变换……验证(定义)、运算、关于基的矩阵及变换问题的转化、不变子空间 特征值与特征向量……证明、求法(可验证)、结论、对角化判定及求可逆矩阵C 值域与核……基、维数、两者维数关系 3.Jordan 标准形不变因子 初等因子 Jordan 标准形4.欧氏空间(注意:涉及的概念都与内积有关)内积……验证(四条公理)、长度、夹角、标准正交基(求法,可验证) 正交变换……判定、不变性、正交矩阵(可验证)对称变换……判定、特征值、对角化(求正交矩阵[可验证].区别第5章方法)四、注意事项1.几类矩阵的特点、区别与联系:……可逆矩阵、对称矩阵、合同矩阵、相似矩阵、正定矩阵、正交矩阵.2.线性变换问题与矩阵问题的转化……线性空间(通过基)、欧氏空间(通过标准正交基)3.可验证的几种计算类型特征值(迹)、特征向量(代入方程组)、标准正交基(两两正交、长度为1)、')正交矩阵(行[或列]向量组标准正交,或EAA=3、大、中、小队长标志要求各队长必须每天佩戴,以身作则,不得违纪,如有违纪现。
VSSVDD (2)
VSSVDD概述在软件开发过程中,VSSVDD(View State Server vs View State Desktop)是一个常见的讨论话题。
它涉及了 页面生命周期和页面状态的管理。
本文将介绍VSSVDD的基本概念以及它们的优缺点,帮助开发者更好地理解和选择适应自己需求的状态管理方式。
什么是视图状态(View State)?在中,视图状态是用来跟踪页面上的控件的状态和数据的机制。
它允许在页面的请求和响应之间保留控件的状态,以便在后续请求中恢复页面的状态。
视图状态的主要用途是在页面上维护控件的状态以便保持用户交互的一致性。
例如,当用户在文本框中输入一些内容并点击按钮时,这些输入的值将被保留在视图状态中,以便在后续的请求中可以访问和使用。
VSSVDD的概念VSSVDD涉及两种不同的方式来管理视图状态:View State Server和View State Desktop。
View State ServerView State Server是一种将视图状态存储在服务器上的方法。
当使用View State Server时,视图状态的数据会被存储在服务器的内存中,而不是传输到客户端。
存储在服务器上的视图状态数据有几个优点: - 减少了客户端和服务器之间的数据传输量,提高了性能。
- 对于大型视图状态数据,存储在服务器上可以避免浏览器的传输限制。
- 可以在服务器之间共享视图状态,确保在集群环境下的一致性。
然而,View State Server也有一些缺点: - 需要额外的服务器资源来存储和管理视图状态数据。
- 在服务器上存储视图状态会增加请求的处理时间,因为每次请求都需要读取和写入服务器上的数据。
- 服务器故障可能会导致视图状态丢失,需要进行备份和恢复的操作。
View State DesktopView State Desktop是一种将视图状态存储在客户端上的方法。
当使用View State Desktop时,视图状态的数据会被序列化并在响应中发送到客户端,然后在后续请求中通过解析和反序列化来恢复。
2vs2防守教案
2vs2防守教案教案标题:2vs2防守教案教案目标:1. 学生能够理解2vs2防守的基本概念和战术要点。
2. 学生能够应用所学的防守技巧和战术进行实战训练。
3. 学生能够在2vs2比赛中积极合作、有效沟通,并且能够适应不同的防守角色。
教学准备:1. 空旷的室外或室内场地。
2. 足球或其他球类。
3. 指示物(如锥桶)。
4. 训练计时器。
5. 纸和笔。
教学步骤:引入(5分钟):1. 向学生介绍本节课的主题:2vs2防守。
2. 引导学生回顾1vs1防守的基本技巧和战术,并与2vs2防守进行对比。
3. 引发学生对2vs2防守的兴趣,提出问题如:“你认为2vs2防守与1vs1防守有什么不同?”讲解(10分钟):1. 解释2vs2防守的基本概念和目标:两名防守球员合作,尽可能地阻止对方得分。
2. 讲解2vs2防守的关键要点:- 保持紧密的合作与沟通,确保防守球员之间的配合默契。
- 采取适当的站位和移动,防止对方得到射门或传球机会。
- 观察对方球员的动作和传球线路,及时进行拦截和抢断。
- 防守球员之间要互相支持,确保没有空挡可供对方利用。
3. 使用示例图示或视频展示2vs2防守的实际应用场景,并让学生观察和分析。
实践(25分钟):1. 将学生分成小组,每组4人,进行2vs2防守的实战训练。
2. 设定一个适当的场地大小,并在场地两端放置两个球门。
3. 指导学生进行2vs2比赛,每组轮流扮演进攻方和防守方。
4. 观察学生的表现,及时给予指导和反馈。
5. 鼓励学生积极合作、有效沟通,并且尝试不同的防守角色。
总结(10分钟):1. 与学生讨论2vs2防守的体验和收获。
2. 引导学生总结2vs2防守的关键要点,并记录在黑板或幻灯片上。
3. 鼓励学生思考如何将所学的2vs2防守技巧和战术应用到实际比赛中。
4. 提供额外的阅读材料或视频资源,供学生深入学习和练习。
扩展活动:1. 组织学生进行更复杂的3vs3或4vs4防守训练。
板子炮游戏规则
板子炮游戏规则一、游戏介绍板子是广泛流传于贵州省特别是遵义、贵阳、安顺等地的一种扑克游戏,它以其特色的游戏规则和出牌技巧深受人们喜爱,玩家需配合自己的朋友尽快将手中的牌打出,并且争取多得牌,牌好时还应大胆选择包或者反包,该游戏可以锻炼人的思维与协作能力,考验人的勇气与胆识。
二、游戏规则游戏条件:该游戏由4人参与,使用去掉大小王的一副牌,即52张。
1、黑7叫庄:发完牌后,从拿到黑桃7的玩家开始依次选择是否“包牌”。
2、庄家:有人包牌的,包牌的为庄家;无人包牌的,黑桃7玩家为庄家;庄家优先出牌。
3、伴家:非包牌情况下,庄家需选牌叫伴,持有“伴牌”的玩家为伴家。
(在1 vs 3和1vs 1模式下,无伴家)4、闲家:参战玩家中除了庄和伴以外的其他玩家为闲家。
5、硬包:无人反包则1打3,若有人反包则1打1。
6、素包:直接进入1 Vs 3模式,只要有一人出完手中牌,则结束牌局。
素包的庄家无法使用炸弹以上牌型。
7、反包:有玩家硬包时,未轮到“包牌选择”的玩家可以选择反包。
反包者为“闲”,包牌玩家与反包玩家进行1打1模式对战,其他玩家不参与本局游戏。
8、叫伴:无人包牌时,黑桃7玩家只能叫自己手中没有的一张牌以定伴家,拥有此牌的玩家即为本局的“伴家”。
9、牌点:1张牌即1牌点,每回合牌型最大的玩家,获得该回合所有的牌点。
(注:从出第一手牌至无人压牌为一回合)作战双方:①.1 Vs 3模式:如果某人选择素包或有人硬包后无人反包,则3人联合与包牌者对抗,只要有一人出完手中牌,则结束牌局,首先出完牌的那一方获胜。
②.1 Vs 1模式:如果有2人分别选择了硬包与反包,则另外两人完全不参与战斗,仅由包牌与反包者对抗,先出完牌者获胜。
③.2 Vs 2模式:如果庄家叫了某一张牌,则拿到此张牌的人和庄家为朋友,与另外两闲家对抗,常称作两两对打。
出牌顺序:如果某局有人包牌或者有人反包,均由包牌者首先出牌。
如果庄家叫牌,则由庄家先出牌,然后依次按逆时针方向轮流出牌,后者所出牌必需大于前者,玩家不想要时,也可选择“过”。
小学二年级科学上册反义词整理
小学二年级科学上册反义词整理介绍本文档旨在整理小学二年级科学上册中的反义词,以帮助学生更好地理解科学知识。
内容1. 有形 vs 无形- 有形:能够看到、摸到的物体,如桌子、书本。
- 无形:无法看到、摸到的物体或现象,如声音、气味。
2. 明亮 vs 暗淡- 明亮:具有强烈亮度的光线或颜色,如阳光、白色。
- 暗淡:缺乏亮度的光线或颜色,如月光、灰色。
3. 强光 vs 弱光- 强光:具有较大亮度的光线,如灯泡、闪电。
- 弱光:具有较小亮度的光线,如蜡烛、星星。
4. 冷 vs 热- 冷:低温的状态,使人感到凉爽,如冰块、冷水。
- 热:高温的状态,使人感到炎热,如火、热水。
5. 小 vs 大- 小:尺寸较小的物体或事物,如小石子、小草。
- 大:尺寸较大的物体或事物,如大楼、大海。
6. 轻 vs 重- 轻:重量较轻的物体或事物,如羽毛、气球。
- 重:重量较重的物体或事物,如石头、铅笔。
7. 浅 vs 深- 浅:深度较浅的物体或事物,如浅水、浅色。
- 深:深度较深的物体或事物,如深渊、深色。
8. 干 vs 湿- 干:没有水分或湿润的状态,如干燥的土地、干毛巾。
- 湿:有水分或湿润的状态,如湿润的泥土、湿漉漉的衣服。
9. 短 vs 长- 短:长度较短的物体或事物,如短发、短裤。
- 长:长度较长的物体或事物,如长发、长裤。
10. 软 vs 硬- 软:质地柔软的物体或事物,如软枕头、软土。
- 硬:质地坚硬的物体或事物,如硬木板、硬石头。
结论本文档列举了小学二年级科学上册中常见的反义词,希望能够为学生们的学习带来帮助,让他们更好地理解科学知识。
暗黑2-dru vs pal 个人心得
本篇分为:1、pal的类型及打法2、针对pal的类型打法,dru会采取哪些措施3、感谢篇及对手的打法一、pal的类型及打法:1、chagrge流:这种pal尤其刚学会pal v dru的会用这样的方法,而且和打nec一样到处charge,会在dru 的周围造成lag,而且dru追的时候,很容易撞到eth bh,甚至会造成dru一下就挂。
高手会压着dru charge,dru一旦堵会挨一下突击,紧跟着bh随着便来。
2、run流:这种pal比上述的打法升华了一些,首先能够解决dru来回lock的问题,trap做的很密集,导致dru一旦进入bh 陷阱后利马死的效果,而且run的很yd,dru在下方lock,pal就会往下方run,dru在左方lock,pal会向右上或右下方run.... 总之使lock不到得,还有更厉害的pal在自己的trap来回走动,加大trap密集。
而且dru tp 过来,绝不会和dru同屏。
3、charge+run+smt此类pal也很危险,躲避性强,而且用伤害不大的bh扫sum,drulock过来run开,或者等drulock并原地smt,lt一旦触发会tp进身乱扫smt,使得dru不敢轻易lock,尤其vitdru最危险,block的也会挨不了几下的。
4、charge+run+tp此类pal打法较比以上的更能有效的打击dru,一个是无法lock到pal,而且trap范围非常大,tp的角度基本和dru lock的方向相反,而且tp 落地run一下,更有效的防止dru的long lock,此类pal基本是打压着dru的tp范围,dru一旦近身,保证会将其sum刷掉,dru继续围着pal转圈补sum的同时,trap就会做好。
而且有时会将两点的trap汇集一起,run的很不规则,有时也会超一个方向run,并制造trap,而dru一旦距离较紧的时候,会超着相反的方向run一小步,造成drulock过来就是5sum也会挂的情况发生,就算5sum没有掉完,这样pal也会和dru拼命的。
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一、Visual 2005的介绍:Visual 是.NET平台下最为强大的开发工具,是一个集成的开发环境,无论是软件服务商,还是企业应用程序的部署与发布,Visual 都可以提供近乎完美的解决方案。
.NET开发平台是为简化在第三代Internet分布式环境下的应用程序开发,基于开发互联网标准和协议之上,实现异构语言和平台高度交互性,而构建的新一代通信平台。
主要用于生成 Web应用程序,XML Web Services,桌面应用程序和移动应用程序。
页面的处理过程:在执行时,可以按F5或绿三角,这时开始运行。
当用户通过客户端浏览器发出一个对页面的请求后,Web服务器交由引擎处理。
引擎会先检查输出缓冲中是否有此页面或此页面是否已经被编译成DLL(动态链接库)文件。
若在输出缓冲中找不到此页面或找不到编译过的DLL 文件,则将此页面转换成源程序代码,然后由JIT编译器将其编译成DLL文件。
如果找到编译过的DLL文件,则省略编译的步骤,而是直接利用编译过的DLL文件建立对象,将执行结果返回到客户端浏览器。
所以在执行的时候,文件第一次被调用的时候非常慢,但是以后调用就很快了。
二、 Web窗体Web窗体是新的开发模式。
开发人员可以把控件拖放到页面上来创建应用程序的可视化设计,编写代码(在代码隐藏页中:用于应用程序级或会话级的事件的编写)来提供交互功能、调用业务对象和执行其他任务。
它还包括用户控件、服务器控件及服务器端数据绑定语法等。
Web窗体是由HTML、代码和控件联合组成,其中控件在运行IIS的Web服务器上执行,可以在设计中拖放控件,但其所有的形式都是在源中以HTML的编辑执行的。
Web窗体通过生成发送给浏览器的HTML来显示用户界面(UI),而支持代码和运行UI的控件驻留在Web服务器上,UI和代码的分离增强了Web页的安全性。
Web窗体的属性:1)、页面属性:<@Page>是标记定义页面特定的属性,这些属性被页面解析器和编译器使用。
每个.aspx文件只能包含一个<@Page>标记。
格式:<%@ Page language="c#" Codebehind="MyWebForm.aspx.cs" AutoEventWireup="false"Inherits="_3_1.MyWebForm" %>如:<%@Page Language="C#"AutoEventWireup="true"CodeFile="Default.aspx.cs"Inherits="_Default" %> --Language:属性指定在页面中使用的语言,在一页中只能用一种语言。
-- CodeFile:指定指向页面引用的代码隐藏页文件的路径。
此属性与Inherits一起使用,可以将代码隐藏页文件与网页相联。
-- AutoEventWireup:页面的事件是否自动绑定。
如果启动了事件自动绑定则为true(如:按了下按钮,就会提交到服务器端),否则为false,默认值为true。
--Inherits:用于定义供页面继承的代码隐藏类。
2)、窗体属性:<form>标记属性定义了如何处理控件。
虽然在页面上可以有许多HTML窗体,但在.aspx页中只能有一个服务器端窗体。
格式为:<form id="Form1" method="post" runat="server"> …… </form> --method:属性定义了将控件值返回给服务器的方法,它有两个选项:post 、get。
-- runat="server":这个属性如果被设置为server,意味着它是服务器端控件。
3)、Web窗体的运行机制:在的每个Web窗体中,采用了代码隐藏机制,将与显示外观相关联的代码和后台逻辑代码分离到两个独立的不同的文件中:(.aspx)和代码隐藏页(.aspx.cs)。
当运行的时候,每个.aspx页都与一个代码隐藏页相关联,并且在信息返回发出请求的客户端浏览器之前,必须编译该代码隐藏页。
.cs指C#的文件。
优点:增强了Web页的安全性和功能;便于分工,从而提高了开发效率;Web窗体编译执行的步骤:1、链接文件:*.aspx页必须和*.aspx.cs相关联。
在系统中一般会自动添加Page指令来实现这种的关联。
如:<%@Page Language="C#"AutoEventWireup="true"CodeFile="Default.aspx.cs"Inherits="_Default" %>2、JIT即时编译:代码隐藏页在客户端第一次请求*.aspx页的时候进行编译。
在第一次请求之后,所有后续的请求都使用现有的编译过的文件。
因此处理第一次页面请求的时间较长,而处理后续的请求就比较快了。
3、执行:当用户请求*.aspx页时,动态链接库文件处理到达的请求,并创建适当的HTML和脚本返回给发出请求的浏览器,以作出响应。
在Web窗体还有几类文件:Global.asax:应用程序级事件,对网站的初始,会话级事件等。
Web.config:对当前应用程序的配置文件。
工具箱窗口:工具箱允许在应用程序中使用拖放方式操作控件。
分为:1)、标准:包含可以添加到页面中的服务器控件。
2)、数据:包含对象和控件能够连接和显示不同数据源的数据。
3)、验证:主要用于用户信息验证的服务器控件。
4)、HTML:包含添加到页面中的HTML控件,默认它们是在客户端运行,也可以修改它们使之可以在服务器端运行。
5)、导航:可以用于数据、页面间的连接,导航控件的实现,必须依据一个站点地图来实现。
6)、常规:不包含任何控件,可以将自定义的常用控件添加到其中。
页面的事件:Visual 中的事件是控件能执行并能被应用程序解释的行为。
一个页面的事件是被Web服务器自动调用的,也有一些事件是需要被激发的,常用的事件有:Page_Load():在页面加载的时候,自动调用该事件,一般放置页面的初始化代码,如数据库的连接等,还可以用IsPostBack属性来判断用户是否第一次访问该页面。
控件事件:由用户在客户端浏览器上操作时触发的各种事件。
Page_Unload():当页面从内存中被卸载的时候,自动调用该事件。
例一、新建——项目——控制台应用程序——选择路径——确定名称:using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace test1{class program{static void Main(string[] args){System.Console.WriteLine("hello!");System.Console.ReadLine();}}}--using System; 引入命名空间。
System:这是系统给的命名空间名,--using System.Collections.Generic;--using System.Text;这两行可以在这里省略,因为这里没有使用到他们命名空间中的类。
--namespace test1:自定义命名空间名namespace:命名空间test1:是在建项目时定义的命名空间{ }:在这命名空间中,下面都是它的类,再向下就是类的方法和属性等。
--class program:定义类program,类的颜色是绿色的。
class:类,是定义类的关键字program:是系统默认的类名,可以自定义,但要在解决方案资源管理器中把名也改了,才是真正的改了。
最好是不改。
--static void Main(string[] args):这是程序的入口static:静态的,类的,是一个修饰符,修饰Main的,void:空的,指这个方法没有返回值,不需要返回值。
Main():是主方法,()是这个方法的参数。
一个C#源程序必须有且只有一个Main方法,应用程序永远从Main方法中开始执行,在Main中结束。
函数:是解决问题的方法,所以函数与方法基本一致。
string[] args:string类型的数组的意思,它是方法的参数,因为在这里没有用到,所以可以省略。
():是不可以省略的。
--System.Console.WriteLine("hello!"):这是输出流,是通过调用System命名空间的Console类的WriteLine()方法,向控制台输出 "hello!"System:命名空间,在这里是可以省略的,因为在上面有了usingSystem;,但上面要是没有指明using System;,则这里是不能省略的了。
其实从字的绿色上也能看得出它写上的正确性。
Console:类,是System这个命名空间下的类。
WriteLine( ):是方法,是向输出流写入文本行。
Write( )也是方法,它是不换行的写入。
WriteLine( )是换行写入。
--System.Console.ReadLine();从输入流读取文本,在CMD中只有Console.WriteLine是会一闪而过的,而有了它不是一闪而过了,是需要输入回车或是任意的才可以退出的。
可以看到Console与program都是绿色的,它们都是类。
Using、class:可以看到都是兰色,是VS环境的关键字。