2017-2018年中国青少年网络游戏行为与保护研究报告
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
中国青少年网络游戏行业与保护研究报告
目录
一.青少年网络游戏使用率高,触游年龄呈低龄化趋势 (1)
(一)青少年对网络游戏的使用率高于整体网民 (1)
(二)中国青少年接触网络游戏时间呈低龄化趋势 (1)
(三)多元的网络游戏吸引青少年参与其中 (2)
二.青少年自有设备拥有率高,家庭是青少年玩网络游戏的主要场所 (3)
(一)青少年自有设备拥有率高,低龄青少年游戏设备更依赖家长 (3)
(二)家庭是青少年玩网络游戏的最重要场所 (4)
三.青少年网络游戏源于消遣和压力,约八成玩网络游戏适度 (5)
(一)无聊消遣、缓解压力是青少年玩网络游戏主要原因 (5)
(二)青少年网络游戏平均单次时长为健康游戏时间 (5)
(三)青少年对于适度玩网络游戏的认知较高 (7)
(四)网络游戏对青少年的影响有利有弊 (7)
四.青少年网络游戏付费资金多来自零花钱等自支配资金,消费行为相对理性 (8)
(一)七成青少年有过网络游戏付费行为,付费行为主要发生在线上 (8)
(二)青少年网络游戏消费金额可控,消费行为相对理性 (10)
(三)青少年资金多来源于零花钱和过节费用等自支配资金 (11)
(四)青少年网络游戏付费多由于游戏需要 (11)
五.青少年因安全意识不足而受侵害,超六成选择投诉维权 (12)
(一)青少年网络游戏财产与隐私权益遭受侵害现象较为常见 (12)
(二)技术手段窃取、个人疏漏是青少年权益损失的主要原因 (13)
(三)超六成青少年积极投诉维权,低龄青少年倾向于求助父母/老师 (14)
六. . 低俗、非官方交易信息是网络游戏中最常遭遇的不良信息,多数青少年积极主动抵制 (15)
(一)青少年遭遇的不良信息中,低俗、非官方交易信息占比相对较高 (15)
(二)青少年在网络游戏中遭遇不良信息频率相对较低 (15)
(三)网络游戏环境中的不良信息容易影响青少年身心健康 (16)
(四)多数青少年主动屏蔽或举报不良信息,应对措施相对积极主动 (17)
七.青少年网络游戏安全保护现状 (18)
(一)家长对青少年网络游戏知晓度高,老师知晓度较低 (18)
(二)超四成家长知晓青少年网络游戏付费情况,管理态度较宽松 (18)
(三)家长/老师干预青少年玩网络游戏的措施各不相同,柔性教育更易被接受19(四)家长/老师注重青少年“不轻信”方面的教育引导,安全技能教育不足 (22)
(五)学校对青少年网络安全及网络游戏安全教育,以网络游戏沉迷危害的教育为主 (23)
一.青少年网络游戏使用率高,触游年龄呈低龄化趋势
(一)青少年对网络游戏的使用率高于整体网民
CNNIC统计数据显示,中国青少年网络游戏用户规模大致呈逐年增长趋势,其中2015年增加1274万,截至2015年12月,中国青少年网络游戏用户规模达1.91亿,占青少年网民的66.5%,较网络游戏在全部网民中的使用率高9.6%。
数据来源:《中国青少年上网行为研究报告》,CNNIC,2010~2016年;
(二)中国青少年接触网络游戏时间呈低龄化趋势
调查显示,中国青少年首次接触网络游戏的年龄呈日益低龄化趋势,其中6~14岁是青少年接触网络游戏的重要时期,即中小学阶段,这也是青少年心智逐渐成熟、习惯逐渐培养的关键阶段。就不同年龄阶段的青少年而言,19~24岁青少年中41.7%首次触游年龄在14岁及以前,其中首次触游年龄在10岁及以前的占比8.6%。15~18岁青少年中74.9%首次触游年龄在14岁及以前,其中19.4%首次触游年龄在10岁及以前。此外,11~14岁青少年中45.0%首次触游年龄在10岁及以前,6~10岁的青少年中有约16.6%首次触游年龄在5岁及以前。
(三)多元的网络游戏吸引青少年参与其中
在网络游戏类型方面,网络游戏本身画面生动、玩法多样,不同类型的网络游戏能够满足青少年多种需求。调研数据显示,即时战略类网络游戏(如英雄联盟、魔兽争霸)、动作射击类游戏(如穿越火线)是最受青少年欢迎的游戏类型,分别有56.9%、38.2%的青少年玩过两类游戏。但就6~10岁青少年而言,休闲益智(如泡泡龙、QQ炫舞)类游戏最受欢迎,47%的6~10岁青少年玩过此类游戏。
二.青少年自有设备拥有率高,家庭是青少年玩网络游戏的主要场所(一)青少年自有设备拥有率高,低龄青少年游戏设备更依赖家长在游戏设备方面,智能手机是青少年玩网络游戏时的首要设备。调研数据显示,近3/4的青少年会通过智能手机玩网络游戏。此外,6~10岁青少年中使用平板电脑玩网络游戏的比例也较高,占比为49%。
在PC端,六成青少年通过台式电脑玩网络游戏,而且随着年龄增长青少年对台式电脑的使用逐渐增多。根据调研,6~10岁、11~14岁、15~18岁、19~24岁对台式电脑的使用率分别为40.4%、52.1%、59.7%、64.3%。
在使用设备来源方面,青少年自有设备拥有率较高。总体来看,自有设备是青少年玩网络游戏时的首要选择,其次是父母的设备。在6~10岁青少年中,父母的设备是其玩网络游戏使用最多的设备,但随着年龄增长,青少年对父母设备的依赖程度逐渐降低,数据显示,6~10岁、11~14岁、15~18岁、19~24岁对父母设备排序的分值分别为4.4、4.1、3.6、3.1(分值最高为5,表示完全依赖该类型设备)。
(二)家庭是青少年玩网络游戏的最重要场所
在游戏场所方面,家庭是青少年玩网络游戏最重要的场所。调研数据显示,青少年受访者认为家庭是其玩网络游戏最常在的场所,其次是学校与网吧。可见,家庭环境对于青少年玩网络游戏影响较大。此外,网吧在6~10岁、11~14岁青少年中分别排第二、三位,在15~18岁、19~24岁青少年中与学校并列第二位。