2021网络游戏行业研究分析报告

2021网络游戏行业研究分析报告
2021网络游戏行业研究分析报告

2021年网络游戏行业研

究分析报告

目录

1.网络游戏行业前景趋势 (4)

1.1“微创新”成重要推动模式 (4)

1.2健康、绿色游戏是未来方向 (4)

1.3国产游戏画面质量不断提升 (5)

1.4海外市场竞争日趋激烈 (5)

1.5IP与网络游戏的联系将更加紧密 (6)

1.6延伸产业链 (7)

1.7行业协同整合成为趋势 (7)

1.8服务模式多元化 (7)

1.9呈现集群化分布 (7)

1.10需求开拓 (8)

2.网络游戏行业现状 (9)

2.1网络游戏行业定义及产业链分析 (9)

2.2网络游戏市场规模分析 (10)

2.3网络游戏市场运营情况分析 (10)

3.网络游戏行业存在的问题 (13)

3.1对青少年影响最大的地方 (13)

3.2行业服务无序化 (13)

3.3供应链整合度低 (13)

3.4基础工作薄弱 (14)

3.5产业结构调整进展缓慢 (14)

3.6供给不足,产业化程度较低 (14)

4.网络游戏行业政策环境分析 (16)

4.1网络游戏行业政策环境分析 (16)

4.2网络游戏行业经济环境分析 (16)

4.3网络游戏行业社会环境分析 (16)

4.4网络游戏行业技术环境分析 (17)

5.网络游戏行业竞争分析 (18)

5.1网络游戏行业竞争分析 (18)

5.1.1对上游议价能力分析 (18)

5.1.2对下游议价能力分析 (18)

5.1.3潜在进入者分析 (19)

5.1.4替代品或替代服务分析 (19)

5.2中国网络游戏行业品牌竞争格局分析 (20)

5.3中国网络游戏行业竞争强度分析 (20)

6.网络游戏产业投资分析 (21)

6.1中国网络游戏技术投资趋势分析 (21)

6.2中国网络游戏行业投资风险 (21)

6.3中国网络游戏行业投资收益 (22)

1.网络游戏行业前景趋势

1.1“微创新”成重要推动模式

网络游戏开发周期长、成本高,开发团队和资本市场不愿意采取风险较大的方式来进行研发工作。因此,“微创新”成为了网络游戏的标准开发口号。“微创新”是基于提高用户体验而采取一种操作上的局部改变,这种改变周期短、难度小,将创新深入到每个细节,从而提高用户忠诚度。“微创新”可缩短研发周期,降低研发投入,虽不足以带动中国游戏产业的飞跃发展,但却能使产品实现最大增收效能。

1.2健康、绿色游戏是未来方向

绿色游戏是各类主题健康的游戏的总称,主要包括提倡互助协作、利于人际交流的社交游戏及健康益智、有利身心、提倡协作精神的网络游戏,同时包括一些内容健康、主题向上的小游戏。

1.3国产游戏画面质量不断提升

在国内外两个市场上,我国游戏企业自主研发网络游戏的市场份额已经占据了重要地位,而且处于高速增长的状态。由于我国市场整体游戏收入规模不断增长,玩家对游戏产品质量的要求不断提高,这将带动游戏企业在游戏引擎、画面质量、细节化处理等方面不断进步。可以预见,未来网络游戏市场3D化的趋势明显,市场对3D网络游戏的需求日益增加,能够开发高品质3D 网络游戏的开发商将取得更多的市场主导权。同时,优秀的3D游戏开发企业也会依靠自身已经推广的游戏品牌,增强自身的运营实力。

1.4海外市场竞争日趋激烈

随着我国网络游戏整体质量的不断提高,国内游戏市场竞争日趋激烈,游戏企业开始关注海外市场。目前,版权出口模式仍然是我国游戏企业进行海外出口的主要模式,国内企业收取一次性版权使用费和分成收入。但随着国内游戏开发商和运营商实力的不断增强,许多公司也通过直接在海外设立子公司独立运营游

戏的方式进行游戏出口。近年来,我国几家具备较强产品开发能力和丰富海外市场经验的游戏开发商已在国外设立分支机构,自主运营游戏产品,如完美世界在美国、荷兰和日本,本公司在美国、俄罗斯、韩国、日本及香港,均已组建了从事相关业务的子公司。自主运营能够更贴近海外市场,运营更具有针对性,有望进一步增强国产游戏在国际市场的影响力。随着海外游戏市场规模的扩大、国产游戏在海外市场影响力的增强、海外运营模式的不断多样化以及海内外游戏企业的交流增加,国内游戏企业在海外市场的竞争地位将不断提高,海外市场将成为国内公司必争之地。

1.5IP与网络游戏的联系将更加紧密

随着数字娱乐多元化的发展,网络游戏已经不仅仅局限于游戏本身,其与动漫、影视、小说等其他文化娱乐产业的联系更加紧密,不同类别的文化产品之间不断融合,即同一个IP产品可以在多个文化产品类别上加以表现。小说可以改编为影视作品,同一个影视作品又可以改编为游戏。除此之外,不同游戏类别之间的衍生也愈加丰富,如《九阴真经》、《天子》等均已拥有同名客户端网络游戏和移动网络游戏产品。因此,可以预计,产品IP将在未来的网络游戏市场中发挥愈加重要的作用,IP在市场及用户中的影响力将对网络游戏产品的经营产生重要影响。

网络游戏行业分研究析报告

网络游戏行业分研究析 报告 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

1. 网络游戏行业概况 1.1 游戏分类 互联网游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 图1.1 互联网游戏分类 数据来源:iResearch 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前主流的游戏类型,市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《2011年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“文化部网游白皮书”)中统计数据,2011年MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2010年增长35.2%。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2010年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2009年增长49.7%。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。网页游戏近两年取得了快速的发展。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增(根据CNNIC统计,截至2010年6月底手机上网人数已经达到1.55 亿)、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch统计,2010年手机游戏市场规模为10亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过75%。 1.2 收费模式 网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的 Item-based)和按在线时长收费(即 Time-based)两种模式,部分休闲游戏有按会员月费的收费模式。这几种方式是游戏玩家付费。网游还可以通过植入广告收入模式向广告客户收取费用,称为IGA(In-Game-Advertising),是近两年逐渐开始的一种新的收费模式。 按时长收费,是网游刚刚开始的时候普遍采用的收费模式。国内目前几款按时长收费的游戏每小时费用在0.4元—0.48元之间。除了按每小时计费外,还有采用包月收费、连续收费(例如连续5天等)的模式。按时长

中学生国旗下讲话稿:抵制诱惑 远离网络范文

老师们、同学们: 早上好! 今天我要讲的题目是“抵制诱惑,远离网络”。互联网可以说是二十世纪人类最伟大的科技成果之一。它以其丰富的资源,开阔的视野,快捷的方式,给了我们前所未有的惊喜,呈现给我们一个五彩缤纷的崭新世界,让我们足不出户就可以在第一时间,了解“家事国事天下事”,学习各种文化知识。互联网的出现,使我们的世界越来越小,也越来越精彩。然而我们应该清醒地认识到,网络也是一把“双刃剑”。在给予我们极大便利的同时也带来了不小的负面影响。 由于目前的网络管理还不够规范,网络上,既有健康美好的事物,也有低级庸俗的内容。有些自制能力差的同学,难以抵制有害信息的侵蚀,整天沉迷于网聊,沉醉于网络游戏,使他们的身心健康受到了极大的影响,有的甚至走上了违法犯罪的道路。有的同学因为长时间玩网络游戏,视力急剧下降。南昌的一位少年连续三天三夜上网打游戏,导致双目失明。有的同学为了省钱上网,晚上玩通宵,长期的饥饿加疲劳,导致营养不良,发育畸形。还有一个少年在网吧玩游戏,剧烈的打斗场面使他过度激动,心脏病突发,骤然死亡。有的同学迷上网络后,把学习置于脑后,成绩一落千丈,有的干脆辍学,流落社会。有的同学为避免老师批评、家长生气,心里扭曲,逐渐养成撒谎骗人的不良习气。而在我们学校每年的校运会期间,在教室里、在教室外的走廊上、在葡萄架下以及校园的一些角落里,总能看到一些三五成群,七八人一伙围在一起,在做什么呢?原来正在玩网络游戏! 也许有同学会说,网上有那么丰富的知识,生活在21世纪的我们应该积极学习,再说,还顺便学了电脑操作嘛,这有何不好?是的,同学们上网有利有弊,但总体看来,绝对是弊大于利。同学们正处于人生价值观的形成时期。最缺乏的就是鉴别力和自制力。要知道,网上的内容良莠不齐,试问,你真的能分辨出不良信息并自觉抵制吗?网络游戏也的确精彩诱人,你真的能够自我节制,不痴不迷吗? 古人云:玩物丧志。作为肩负祖国未来接班人的中学生,我们有更重要的事要做,那就是学做人,求真知,努力让自己早日成才!为了理想,我们应该充分认识到网络的危害,把主要精力投入到学习中去,从现在做起,抵制诱惑远离网络! 为此,特向全体同学发出如下倡议:同学们,我们所处的时代是一个充满鲜花和阳光的时代,是一个充满机遇和挑战的时代。为了迎接未来的挑战,为了我们的身心健康,为了我们的学业成功,为了让我们的老师、父母放心,让我们从我做起,从现在做起,抵制诱惑,远离网络,远离虚幻的网络游戏,把握眼前的一点一滴,勤奋学习,

关于远离网络游戏的演讲稿

关于远离网络游戏的演讲稿 大家好! 我是六年级三班的远离网络游戏,学会正确上网。 我们作为新时代的小学生,正赶上了网络时代。网络使我们的视野大为开阔,使我们的知识更趋丰富,使我们的生活更加便捷。然而青春年少的我们,又极其容易步入网络的歧途。沉迷在网络游戏之中而不能自拔。误了学业,害了身心。使我们后悔不及,懊恼不堪。 你看,有的学生因为长时间玩网络游戏,视力急剧下降;有的为了泡网吧,向同学要钱;有的学生迷上网络游戏后,经常迟到、早退、旷课,成绩一落千丈;有的同学为避免老师批评、家长生气,逐渐养成撒谎骗人的不良习气,甚至向亲人举起了拳头和砍刀…… 2006年3月,重庆市沙坪坝区某中学有三个学生,在网吧通宵玩电脑游戏后,准备回家,又累又饿,坐在铁轨上休息,不知什么时候就睡着了,其中一同学已沉迷电脑游戏中长达3个通宵。一列火车疾驰而来。一个同学滚下铁轨死里逃生,另两个瞬间便告别了美好的.青春年华。幸存的那位同学后来说:“如果不是在网吧玩昏了头,我的同学会被火车惊醒,他们决不会死。”2006年4月,南昌市某中学一名17岁学生,在网吧,上网玩游戏时,因心理过度紧张而猝死这么多年来。因青少年沉迷网络游戏而不断引发的暴力事件,层出不穷,屡见不鲜,女学生被骗,男学生被抢的事,时有发生。 古人云:玩物丧志。我呼吁那些还迷恋于网络游戏中的同学:当你的替身战意正酣的时候,你可曾想到焦急的父母正在等待你回家的

消息?当你陶醉于刀光剑影的时候,你可曾想到辛勤的老师灯下备课的身影?同学们,快从虚幻的世界中解脱出来吧,一样最宝贵的东西--时间,正从你点击鼠标、轻敲键盘的手指间悄悄溜走,无法挽回。同学们,一个人的青春能有几年?莫待白了少年头,空悲切。古往今来,哪位成功的伟人不是惜时如金?虽然对于有的人来说,时间是金钱,但对于学生,时间一秒就是一道题,一分就是一页书。紧张的学习生活中仅有片刻的轻松,我们何不利用网络做些更有意义的事情:学习初级网络知识,查找书本外的课业资料,浏览经典的世界名著,搜索变幻的国际风云,既体验了站在科技浪尖的感觉,又开阔了视野,更重要的是高效率、高效益地利用了时间。 同学们,我们所处的时代,是一个充满鲜花和阳光的时代,是一个充满机遇和挑战的时代。为了迎接未来的挑战,为了我们的身心健康,为了我们的学业成功,为了让我的们的老师、父母放心,让我们从我做起,从现在做起,拒绝诱惑,远离虚幻的网络游戏,把握眼前的一点一滴,勤奋学习,共创一片明净的蓝天!

中国影视制作行业CG行业市场调研分析报告

第一节CG行业概况 (6) 一、什么是CG技术? (6) 二、预计国内CG应用市场总体规模在百亿元量级。 (8) 第二节建筑规划设计和会展数字展示是我国CG公司当前的主要收入来源 (9) 一、会展行业保持较快增长,成为会展CG数字化的长期驱动力 (12) 第三节展望未来:国内CG产业新需求 (14) 一、CG技术是科技大片和动画电影制作的关键技术 (14) 二、从票房结果来看,最卖座的电影往往都是科技大片和动画电影 (15) 三、近几年,不少国外优秀的特效制作公司破产或者被收购 (20) 第四节重点公司分析 (26) 一、丝路视觉:国内CG视觉服务行业的龙头 (26) 二、瑞云科技:与阿里云合作,提供面向全球的自助式SaaS云渲染服务 .. 29 三、恒信移动:收购东方梦幻项目获批,转型CG视觉制作领域 (31)

图表目录 图表1:全球CG市场规模(单位:十亿美元) (6) 图表2:全球CG市场规模(单位:十亿美元) (7) 图表3:CG技术的主要下游应用领域 (8) 图表4:国内CG行业的主要公司 (9) 图表5:我国建筑设计行业营业收入及增速 (9) 图表6:2014年中国工程设计行业实现909亿元营收 (10) 图表7:CG制作的建筑规划效果图 (10) 图表8:房地产新开工房屋面积及增速 (11) 图表9:房地产土地供应量(季度累计数据)同比增速 (11) 图表10:会展业直接产值 (12) 图表11:中国每年展览数量及面积 (12) 图表12:中国专业会展场馆数量 (13) 图表13:会展企业收入规模及增速 (13) 图表14:CG在影视制作中的两类主要应用 (14) 图表15:中国十大票房电影(截至2016年11月14日) (15) 图表16:2015年全球十大票房电影 (15) 图表17:我国电影银幕数增长已经开始放缓 (16) 图表18:2015年美国电影票房前100名(按类型划分) (17) 图表19:我国首部全真人CG电影《爵迹》于2016年出炉 (17) 图表20:VR影视的基本原理 (18) 图表21:CG特效成本在一部电影制作成本中的比例 (19) 图表22:CG影视制作的主要成本构成 (19) 图表23:工业光魔在40年间累计为300多部电影提供过特效制作服务 (20) 图表24:一部CG电影的制作流程 (21) 图表25:阿里云渲染解决方案 (21) 图表26:云渲染市场增长的主要驱动因素 (23) 图表27:2015年中国渲染云服务商Top 20 (23)

中国电影行业分析报告

中国电影行业分析报告 一、中国电影产业环境分析 2013年全国电影票房达亿元,同比增长%,中国电影票房进入200 亿量级的发展阶段;电影投融资空前活跃,电影产业进入黄金发展期,从制作到宣传发行再到影院终端,资本驱动的力量不断显现。 上市企业通过资本并购实现资源整合,日渐成为影视资本市场的趋势;而上市公司新片上映前夕,股价出现波动,也是2013 年电影相关资本市场的突出现象。股价与档期内上映影片的市场预期及实际表现形成直接关联,一方面凸显了电影作为特殊的产品,其风险性与市场敏感度更高,另一方面,也反映出相关影视上市公司仍需要积极与市场互动,促使股民对这些文化创意股票形成全面深入的了解,以改变“一片成败定股价”的尴尬境地。 随着中国电影创作和生产的专业化、职业化程度不断提升,产业内已经出现的一些积极的、结构性的变化,将会促使电影创作和消费格局发生相应变化,促成电影产业整体升级换代。 二、中国电影制片机构市场份额 2013 年,从总票房产出看,中影仍然占据头把交椅,地位从短期内无法撼动。中影2013 年度共有35 部影片上映,产出票房亿元,参与制作影片中有7 部过亿。光线凭借《致我们终将逝去的青春》、《厨戏痞》等“以小博大”的中小成本影片,表现突出,全年共上映影片8 部,共实现票房亿。华谊兄弟今年共有7 部影片上映,产出票房亿,风头不如往年强劲。《私人订制》饱受争议,未达到10 亿预期,《大明猩》、《忠烈杨家将》票房惨败。威秀亚洲、文化中国作为《西游·降魔篇》的制作方,单部影片获得亿元,进入制片机构TOP10。总体上看,2013 年市场份额TOP10 的制片机构名单与2012 年相比有较大的变化,尤其是民营企业市场份额的波动尤为明显,一定程度上说明,中国电影制片企业的发展还不成熟和稳定,与市场发展稳定的好莱坞六大制片公司相比,还存在相当大的差距。 三、中国电影投融资分析 随着电影产业的蓬勃发展,以及国家对文化产业扶植政策的密集出台,国内外资本开始以组建影视基金的形式,对我国电影、电视剧产业进行投资。从已成立影视基金的LP 群体组成看来,具有影视背景的专业制作公司以及大型文化产业集团是国内影视基金的主要出资人。在提供资金的同时,具有影视专业知识的LP 也可以为影视公司、项目提供更多指导,改善经营,规避项目风险。

游戏演讲稿范文

游戏演讲稿范文 下面是为你整理的游戏演讲稿范文,希望对你有用!游戏演讲稿范文1尊敬的老师,亲爱的同学们:大家好!我是六年级三班的远离网络游戏,学会正确上网。 我们作为新时代的小学生,正赶上了网络时代。 网络使我们的视野大为开阔,使我们的知识更趋丰富,使我们的生活更加便捷。 然而青春年少的我们,又极其容易步入网络的歧途。 沉迷在网络游戏之中而不能自拔。 误了学业,害了身心。 使我们后悔不及,懊恼不堪。 你看,有的学生因为长时间玩网络游戏,视力急剧下降;有的为了泡网吧,向同学要钱;有的学生迷上网络游戏后,经常迟到、早退、旷课,成绩一落千丈;有的同学为避免老师批评、家长生气,逐渐养成撒谎骗人的不良习气,甚至向亲人举起了拳头和砍刀……20XX年3月,重庆市沙坪坝区某中学有三个学生,在网吧通宵玩电脑游戏后,准备回家,又累又饿,坐在铁轨上休息,不知什么时候就睡着了,其中一同学已沉迷电脑游戏中长达3个通宵。 一列火车疾驰而来。 一个同学滚下铁轨死里逃生,另两个瞬间便告别了美好的青春年华。

幸存的那位同学后来说:“如果不是在网吧玩昏了头,我的同学会被火车惊醒,他们决不会死。 2006年4月,南昌市某中学一名17岁学生,在网吧,上网玩游戏时,因心理过度紧张而猝死这么多年来。 因青少年沉迷网络游戏而不断引发的暴力事件,层出不穷,屡见不鲜,女学生被骗,男学生被抢的事,时有发生。 古人云:玩物丧志。 我呼吁那些还迷恋于网络游戏中的同学:当你的替身战意正酣的时候,你可曾想到焦急的父母正在等待你回家的消息?当你陶醉于刀光剑影的时候,你可曾想到辛勤的老师灯下备课的身影?同学们,快从虚幻的世界中解脱出来吧,一样最宝贵的东西--时间,正从你点击鼠标、轻敲键盘的手指间悄悄溜走,无法挽回。 同学们,一个人的青春能有几年?莫待白了少年头,空悲切。 古往今来,哪位成功的伟人不是惜时如金?虽然对于有的人来说,时间是金钱,但对于学生,时间一秒就是一道题,一分就是一页书。 紧张的学习生活中仅有片刻的轻松,我们何不利用网络做些更有意义的事情:学习初级网络知识,查找书本外的课业资料,浏览经典的世界名著,搜索变幻的国际风云,既体验了站在科技浪尖的感觉,又开阔了视野,更重要的是高效率、高效益地利用了时间。 给他报了很多兴趣班,就在他小学六年级的时候,班上有一位同学向他推荐玩网络游戏,他决定试一试,他就用父母给他上兴趣班的

中国网络游戏行业市场前景研究报告

2018年中国网络游戏行业市场前景研究报告 一、网络游戏产业概述 网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模亦在不断扩大。 按照游戏终端不同,网络游戏主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)以及移动端游戏(手机游戏/手游)。客户端游戏主要是指在电脑上下载比较大的软件客户端才能运行的游戏,网页游戏指的是直接点开网页仅仅运用flashplayer等插件就可以运行的游戏,移动端游戏一般指在手机等移动端上就可以运行的游戏。 网络游戏一般可分为角色扮演、模拟策略、棋牌休闲、休闲竞技和社区互动五大类。角色扮演类游戏一般以MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)、PRG (Role-Playing Game)为主;模拟策略类游戏一般以SLG(Simulation Game)TCG(Trading Card Game)为主;棋牌休闲类游戏一般以棋牌游戏和冒险类游戏为主;休闲竞技游戏包括赛车游戏、舞蹈游戏和球类游戏等;社区互动游戏具有较强的社交属性,例如真心话大冒险、农场偷菜等。 二、网络游戏行业增速相对稳定,手游已成核心支柱 网络游戏行业2005年开始进入快速增长期,《传奇》、《梦幻西游》、《大话西游2》、《魔兽世界》、《征途》及《问道》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。2013年中国网络游戏市场同比增长38%,之后行业增速连续下滑,2016年行业增速%,标志着中国网络游戏行业从高速增长期进入成熟稳定的发展周期。 2012-2018年中国网络游戏市场规模变化趋势

浅谈中国游戏现状和未来发展

浅谈中国游戏现状和未来发展 摘要中国改革开放后的迅速发展,让越来越多的人注重精神层面的享受,游戏的出现让很多人喜欢上这一娱乐方式,游戏的娱乐性带给人们轻松与欢笑。在近十几年,中国的游戏发展迅速,游戏产业成为一个巨大的经济体,越来越多的商家和投资者将资金投入游戏制作以赚取巨额利润。中国当下的游戏大致有网络游戏、单机游戏、手机游戏这三个大类别,而这些个游戏各有特色,简要的分析这3个游戏类别的特点和现状,讨论其优缺点。再根据其特点和现状展望未来发展的方向,扬长补短。最后根据现在游戏市场的不完善提出‘绿色游戏’这一要求。要让游戏健康和谐可持续的发展下去,而不是成为一个商家为了金钱利益而存在的手段,希望可以让更多的人可以在游戏里得到成长、学会协作和增长知识。 关键词网络游戏;单机游戏;手机游戏;现状;发展 0引言 在科技快速发展的当下,人们对于生活品质的追求更倾向享受。生活不再单单是工作养家糊口,添加了更多精神层面的娱乐活动。在电脑手机普及后,这种状况更是明显,人们开始在网络上寻求娱乐方式,在上班途中玩玩手机打发时间,或者玩玩网络游戏,足不出户就可以与他人交流,于是各种各样的游戏孕育而生,游戏发展到如今已经形成了巨大的产业规模。各国都在不断开发和完善自己的游戏系统来吸引更多的玩家,中国游戏也是如此。而对于中国游戏制作的偏向和未来该如何发展,这是我们现在应该了解清楚的。 1中国的游戏现状 1.1游戏分类 现在的游戏大致可分为网络游戏、单机游戏、手机游戏这么三个类别。 1.2网络游戏 首先来谈网络游戏。网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的在线娱乐形式,旨在实现、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 而在这里又将网络游戏分为大型网络游戏(一般指须下载客户端内容比较丰富庞大的游戏)和休闲类游戏,类似QQ游戏和一些网页游戏(比较休闲并不需要耗费太多的时间来玩)。 大型网络游戏比较耗费玩家的时间精力,因为游戏的长久性让网络游戏成为

国旗下讲话(远离网游)

远离网游健康成长做文明中学生 尊敬的老师们、同学们:早上好! 随着信息时代的到来,网络已成为现代人必备的学习生活工具之一,为人们的生活带来了很多好处,我们很多人都成了网民。但是,我们中学生正处于身体发育和人生塑造的黄金阶段,对新事物有着强烈的好奇心,但由于明辨是非的能力还不高,还缺乏正确处理生活中各种信息的能力,尤其缺乏抵制种种不良诱惑的坚强毅力,倘若被网络的不良诱惑吸引,就如同掉入陷阱而不能自拔。长此下去,必将对身心健康造成极大危害。文化部发布,2010年8月1日起正式实施的《网络游戏管理暂行办法》,虽然系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任做出明确规定,但由于网游运营商唯利是图和相关部门监管不力,网游正肆无忌惮在侵蚀着我们的心灵。 《中国青年报》曾报道一个中学生借国庆长假在网吧里聊天,玩游戏,9天9夜不回家,待其父母找到他并劝他回家时,这名同学无动于衷,情急之下他父亲竟跪下来求孩子回家。 江苏省常州市武进区城市管理局户外广告管理科原科长丁鑫,三年时间,在网络游戏上花费1500万元,其中贪污、索贿近700万元,今年6月,被常州市中级法院二审判处有期徒刑十三年。 某部队战士小张,因沉溺“王者荣耀”游戏,贻误军情被处罚。 我校今年初中毕业生小郭、小王、小刘等,得知中考成绩后直呼:是“王者荣耀”害了我! 诸如此类的事实举不胜举。网吧和游戏的一些非正常因素,不仅冷冻了青少年原来炽热、纯洁的心灵,还间接给中小学生的健康成长造成阴影。专家指出,玩游戏不仅损伤中小学生的视力,而且很容易迫使青少年思维高度不集中而损伤大脑,这类因玩电子游戏而突然晕倒甚至死亡的事例不是很多吗?种种危害表明,对于还缺乏足够自制能力的中小学生,没有节制的、不健康的网吧与游戏对青少年有百害而无一利,青少年应永远与之保持距离。 同学们上网时,应该学会鉴别是非,学会保护自己。这里,老师提出三方面的建议。 第一,不沉迷于网络。大多数同学都喜欢玩电脑游戏。在家长允许的前提下,休息时间适当玩一玩是可以的,但有些控制力差的同学往往会玩

电影行业分析

中国电影行业分析报告 《产业经济学》作业 公共管理学院 1.产业界定 电影产业,也称为“电影工业”,是指以电影制作为核心通过电影的生产、发行和放映以及电影音像产品,电影衍生品,电影院和放映场所的建设等相关产业经济形态的统称。 广义的电影产业链即“大电影产业链”,则在原有产业链前后端进行延伸,前端加入电影投融资,后端加入电影衍生产品(如音像制品、广告、游戏)和拓展其他放映渠道(如在有线电视、MP4、网络等媒介播放)。 中国电影观众:特指中国大陆地区(不含港、澳、台)近一年内在电影院观看过至少一次电影的群体。 制作公司:完成电影的融资、拍摄和后期制作环节,制片公司拥有电影的版权,将电影某一期限内的版权出售给发行公司或其他渠道收购商。 发行公司:负责影片的营销推广及与院线洽谈拷贝投放。发行公司从制作公司购买代理电影发行权,然后以买断或票房分账的方式与院线公司合作。 电影院线:影院的管理公司,负责和发片公司沟通制定排片放映时间。一条院线下面有若干个电影院,由院线统一管理,统一排片,统一供片。 影院:电影产业链的一个终端,影院营收模式除票房分账之外,爆米花、可乐等附加产品及电影衍生产品的销售收入占总收入的10%~16%不等,也是影院收入的重要组成部分。 电影产业链主体: 2.现状描述 3.行业结构分析 3.1产品结构 3.1.1 电影行业从2D到3D新纪元时代,在发展周期上经历了技术断层。电影技术已经进入了3D

灾难片>科幻片>战争片>言情片>侦探片>武侠片>恐怖片>歌舞片 市场需求的变化: 在我国电影市场上,华人引以为荣的武侠片已经不再稳居榜首,退居科幻、灾难、战争片之下,甚至低过言情片与侦探片。伴随电脑游戏成长起来的青少年群落,更乐意接受好莱坞大制作的灾难、科幻、战争影片。究其原因是18至26岁年龄段的青年人属于电影观众结构中的最大群落,其次成分居高群落为27至39岁年龄段的观众。如果说后者内心深处依然残留对武侠的钟情的话,那么前者是在电子游戏、科幻故事熏陶下成长起来的电影消费群落,西方消费文化对这一消费群落影响颇深。 中国的电影客户分类: 可以从文化的角度细分为主流文化消费者、精英文化消费者和大众文化消费者三个主要群体。(1)主流文化消费者群体:是由具有主流文化特征的消费者组成的群体。有官方性强、客观性强、集体性强、社会性强、商品性较弱的基本特征。 (2)精英文化消费者群体:是由当代中国具有精英文化特征的消费者组成的群体。有官方性较强、客观性弱、集体性弱、社会性弱、商品性弱的基本特征。 (3)大众文化消费者群体:是由当代中国具有大众文化特征的消费者组成的群体。在中国的当代消费者群体中,大众文化消费者群体是主导的强势群体,是消费市场中的主流和核心力量。有官方性弱、客观性较强、集体性较强、社会性较强、商品性强的基本特征。 不同类别客户的需求变化: (1)主流文化消费者群体的需求变化: 一、影片风格娱乐化 二、影片主题低调化 三、影片教育传统化 四、影片人物平凡化 (2)精英文化消费者群体的需求变化: 一、影片主题主流化 二、影片叙事生活化 (3)大众文化消费者群体的需求变化: 一、影片风格艺术化 二、影片叙事情感化 3.1.3产品的供给 3.2企业结构 集中度分析(CRn): 定义: 本文对中国电影院线的产业集中度分析主要采用CR4指标。采样数据为2009年电影产业。若CR4超过30%的产业为高度集中,处于15-30%的产业为中度集中,低于15%的产业为低度集中。 制作方:CR4=26%(中影,上影,保利博纳,华谊兄弟) ------竞争结构 发行方:CR4=75.7%(中影,华夏,保利博纳,华谊兄弟) ------高度集中 院线&影院:CR4=46.8%(大连万达,中影星美,上海联合,北京新影联) ------相对集中

关于网络舆论的演讲稿

关于网络舆论的演讲稿 网络是一把双刃剑,用得好用得坏,全看使剑的人!下面是为大家带来的关于网络的演讲稿 当今社会网络发展迅速,网络成为了我们学习工作不可缺少的一部分。为我们的生活提供了很大的便利,但是网络存在着诸多问题,上网成瘾便是一个最为严重的问题。 网络是人们各种信息交流的工具,为我们提供了很多学习的平台,可以通过网络查找课本上学不到的文化知识,所以越来越多的未成年人走进网络世界学习知识、享受乐趣,但网络是把“双刃剑”,也有许多未成年人特别是留守学生,过度沉迷网络不能自拔,身心受到极大伤害,上网成瘾也不知危害了多少年华似锦的青少年!那么,青少年上网成瘾都有哪些危害呢? 一、首先,就让我们来了解下沉迷与网络的一些表现及其原因。上网成瘾的主要表现是:网络操作出现时间失控,逐渐发展成躯体上的依赖,欲罢不能,难以自拔。如有的学生沉迷网络游戏、上网聊天,甚至上黄色网站,象着了魔一样没日没夜地泡在“网吧”,导至逃学、辍学、偷窃、伤人,最后走上了犯罪的道路。上网成瘾的主要原因:其一是好奇心。青少年正处于心理生理急剧变化发展的动荡不稳定时期,独立性、好奇心日益增强,青春期躁动烦乱,而辨别是非能力和自控能力相对较差,容易受外界不良事物的影响,改变原有的学习和生活的方向和秩序。青少年有一种天然、自发的积极探索外部

世界的心理倾向,网络游戏吸引、诱惑了一些人的好奇心,使其一发不可收拾,沉迷其中不可自拔。 其二是心理不成熟,学习压力和人际关系等原因,导致青少年 处于一种心理的苦恼期,上网聊天、交友、“网恋”,成为得以宣泄和求得理解的方式。其三是青少年的心理自控能力差,一旦上网成瘾,则很难戒掉。 二、网络是把“双刃剑”,首先,让我们先一起来了解沉迷网 络的危害。沉迷网络的危害主要表现在以下几个方面: 1.影响甚至荒废学业。中学生上网大多是玩游戏,聊天和点歌等。有的上网时间长,休息少,上课无精打采,学习效率低下;有的为了上 网甚至迟到、早退、逃学、夜不归宿......这些同学浪费了大好时光,导致学习成绩直线下降.荒废了学业,断送了大好前途.我们在学校学 习的时间是有限的,我们应当把时间尽量都用在学习上,珍惜时间。铜川市一位15岁的初中少年,不思学业迷恋上网,日夜流连于北关 的“亨利网吧”,时间最久的一次竟2周昼夜不归。往往家长前脚从网吧将其找回,稍不留神他便后脚又奔网吧而去。近日,该少年因学业荒废被校方责令“休学”。我相信大家来学校的目的都是为了多学点知 识,都不希望像案例中的少年一样被退学,所以大家应该互相 监督,互相帮助,远离网吧。 2.影响健康成长.一个人如果沉迷网络,使自己生活在虚拟世界,减少与人交流的愿望,容易患上电脑自闭症,直接导致心理障碍.一些

中国电影行业分析报告

中国电影行业分析报告一、中国电影产业环境分析 2013年全国电影票房达亿元,同比增长%,中国电影票房进入200 亿量级的发展阶段;电影投融资空前活跃,电影产业进入黄金发展期,从制作到宣传发行再到影院终端,资本驱动的力量不断显现。 上市企业通过资本并购实现资源整合,日渐成为影视资本市场的趋势;而上市公司新片上映前夕,股价出现波动,也是2013 年电影相关资本市场的突出现象。股价与档期内上映影片的市场预期及实际表现形成直接关联,一方面凸显了电影作为特殊的产品,其风险性与市场敏感度更高,另一方面,也反映出相关影视上市公司仍需要积极与市场互动,促使股民对这些文化创意股票形成全面深入的了解,以改变“一片成败定股价”的尴尬境地。 随着中国电影创作和生产的专业化、职业化程度不断提升,产业内已经出现的一些积极的、结构性的变化,将会促使电影创作和消费格局发生相应变化,促成电影产业整体升级换代。 二、中国电影制片机构市场份额 2013 年,从总票房产出看,中影仍然占据头把交椅,地位从短期内无法撼动。中影2013 年度共有35 部影片上映,产出票房亿元,参与制作影片中有7 部过亿。光线凭借《致我们终将逝去的青春》、《厨戏痞》等“以小博大”的中小成本影片,表现突出,全年共上映影片8 部,共实现票房亿。华谊兄弟今年共有7 部影片上映,产出票房亿,风头不如往年强劲。《私人订制》饱受争议,未达到10 亿预期,《大明猩》、《忠烈杨家将》票房惨败。威秀亚洲、文化中国作为《西游·降魔篇》的制作方,单部影片获得亿元,进入制片机构TOP10。总体上看,2013 年市场份额TOP10 的制片机构名单与2012 年相比有较大的变化,尤其是民营企业市场份额的波动尤为明显,一定程度上说明,中国电影制片企业的发展还不成熟和稳定,与市场发展稳定的好莱坞六大制片公司相比,还存在相当大的差距。 三、中国电影投融资分析 随着电影产业的蓬勃发展,以及国家对文化产业扶植政策的密集出台,国内外资本开始以组建影视基金的形式,对我国电影、电视剧产业进行投资。从已成立影视基金的LP 群体组成看来,具有影视背景的专业制作公司以及大型文化产业集团是国内影视基金的主要出资人。在提供资金的同时,具有影视专业知识的LP 也可以为影视公司、项目提供更多指导,改善经营,规避项目风险。截至2013 年8 月初,国内VC/PE 设立的私募股权基金中,在设立初期定位于影

关于玩网络游戏的多少发言稿

有许多人都很喜爱网络,但网络游戏却让人情有独钟。有些人迷上游戏之后,昼夜地玩着游戏,还有的甚至把眼睛给玩瞎了。所以我要提醒大家要少上网玩游戏,否则你就会迷失自己,陷入网络游戏中不能自拔。 有许多网络游戏是骗人的。比如:网上枪战游戏虽然能使你能身临其中,激烈的战争场面、震撼的声音让你感到心惊胆颤,每当打中敌人时就会兴奋不已,会赢得一些积分,可以让你买更多、更先进的武器,这些不断地刺激你、诱惑你,等你赢得的积分越多,奖品就越丰厚,于是,玩家便拼命地花时间、花钱玩游戏。但结果呢?对积分的追求却永远毫无止境,这样不仅使自己的身体受到了严重的伤害,还会将家里玩得|“倾家荡产”、“一无所有”,更严重的是:你的学习也受到了极大的影响,思想上不求上进,只知道玩游戏。家长禁止孩子玩游戏,可是令家长想不到的却是孩子会偷偷地溜到网吧里继续玩游戏,玩得没钱了,就想法子弄钱,甚至去偷、去骗……这时候,思想已经完全驶向错误的方向,长大后,你会为此一生都在后悔! 成都某高校的一个大学生,有这样一张作息时间表:13∶00,起床,吃中饭;14∶00,去网吧玩网络游戏;17∶00,晚饭在网吧叫外卖;通宵练级,第二天早上9∶00回宿舍休息…… 这位大学生几乎把所有的空余时间都拿来打游戏,并开始拒

绝参加同学聚会和活动。大约两个月之后,他发现自己思维跟不上同学的节奏,脑子里想的都是游戏里发生的事,遇到事情会首先用游戏中的规则来考虑。他开始感到不适应现实生活,陷入了深深的焦虑之中。 目前,有不少中国年轻人像这位大学生一样,长时间沉迷于网络游戏后,发现自己身心上出现了这样或那样的问题。据统计,目前中国网络游戏玩家人数已达700万至1000万,其中相当一部分是20岁左右的年轻人。 网络游戏成瘾引起的社会问题已经出现。今年2月,湖北一名16岁少年沉迷网络游戏,竟半夜持刀砍伤母亲,抢走8000元钱;3月,湖南沅江一名14岁少年因网络游戏入魔产生幻觉,从4楼跌落身亡。 网络游戏对青少年身心健康的危害已引起心理学家和社会学家的关注。 西北师范大学教育科学院副院长杨铃指出,在网络游戏的虚拟世界里,青少年不需要面对现实中的挫折,不需要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄情感。长此以往会淡化现实社会规范的要求,给暴力犯罪埋下隐患。 中国有关部门已经认识到网络游戏成瘾对青少年心理健康产生的严重危害。由于大多数年轻人是在网吧上网,因此,开设网吧在中国受到严格限制:网吧经营者必须在许多方面满足要求后才能继续营业,其中包括网吧与学校的直线距离

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

远离网吧文明上网健康成长国旗下讲话

远离网吧文明上网健康成长国旗下讲话 老师们、同学们:早上好! 今天我要讲的题目是“远离网吧,文明上网,健康成长”。 互联网,可以说是二十世纪人类最伟大的科技成果之一。它以其丰富的资源、开阔的视野、快捷的方式,给了我们前所未有的惊喜,呈现给我们一个五彩缤纷的崭新世界,让我们足不出户就可以在第一时间,了解天下兴亡大事,学习各种文化知识。互联网的出现,使我们的世界越来越小,也越来越精彩。 然而我们也应该清醒地认识到,网络这把“双刃剑”在给我们带来巨大便利的同时,也带来了巨大的负面影响。由于目前的网络管理还不够规范,网络上既有健康美好的,也有低级庸俗的内容,一些自控能力较差的学生,难以抵制有害信息的侵蚀,沉溺于网吧,沉迷于网聊、网络游戏之中,纯洁的心灵受到了毒害,身体受到了损害,学习受到了极大的影响,有的甚至走上了违法犯罪的道路。 有人反映,在“五一”假期中,我校就有少数同学频繁出入于网吧。我们知道,这些网吧经营者为了赚钱,常常采取各种手段,根本不顾学生的身心健康。网吧设施简陋,没有安全保障,出人人员复杂,经常发生学生伤害事故。2002年6月,北京“蓝

极速”网吧发生火灾,24人死亡;南昌一少年连续三天三夜上网打游戏,导致双目失明……网吧的危害牵动着数以万计的父母的心,也引起了党和国家的领导人的高度重视,国务院为此颁布了《互联网上网服务营业场所管理条例》,其中明令禁止未成年人进入网吧。作为肩负祖国未来建设重任的我们,更应该响应国家号召,用实际行动拥护此条例,把精力投人到学习中去,远离网吧,自主成才。 为此,我们向同学们提出以下倡议: 一、严格遵守《小学生守则》、《小学生日常行为规范》,端正自己的言行,加强自我的修养。 二、远离网吧,决不踏进营业性网吧一步,向营业性网吧告别。 三、自觉遵守《全国青少年网络文明公约》,积极倡导文明上网,不沉溺于网络游戏、网聊。分清网上善恶美丑的界限,使用网络文明的语言,形成良好的网络道德行为规范。四、自我约束,互相监督,对继续上网吧的同学,我们每个人都有责任进行检举与帮助。 同学们,马上就要进行其中质量测试了,为了我们的身心健康,为了我们的学业成功,为了祖国的美好明天,让我们从我做起,告别网吧,远离“网毒”,倡导健康、文明的上网习惯,勤

远离网络游戏演讲稿范例

远离网络游戏演讲稿范例 导语:如今的网络游戏如火如荼,而“捧红”网络游戏的主力军不是别人,正是处在成长期的懵懂少年。网络游戏让人们获得一种虚幻满足的同时,也在不停地制造一个又一个现实的悲剧。那远离网络游戏演讲稿有哪些呢?下面是小编为你准备的远离网络游戏演讲稿范例,希望对你有帮助! 篇一:远离网络游戏演讲稿老师们、同学们: 大家好!今天我演讲的内容是远离网络游戏。 关于小学生是否应该玩网络游戏,我认为小学生不应该玩网络游戏。首先,玩网络游戏很费时间。在我们小学生的生活中,最宝贵的就是时间。俗话说“一寸光阴一寸金,寸金难买寸光阴”,一旦我们荒废了宝贵的时间,以后再怎么懊悔,付出再多也无法追回了。 其次,玩网络游戏会影响我们的学习成绩。学习是我们小学生的主要任务。网络游戏就像一张无形的大网,会在我们毫无察觉的情况下悄悄网住我们的手脚。网络游戏中的场面十分绚丽多彩,让自制力不强的小学生们只要看过一次,就被深深地吸引住,就会一直想着去玩。吃饭的时候想着去玩,学习时也想着去玩。所以学习时不认真,学习成绩直线下滑。有的同学沉迷于电脑游戏,有时直接打一个通宵,第二天上课时精神不好,也是成绩下滑的主要原因。 而且,玩网络游戏对我们的身心健康有害。有些同学长

期玩网络游戏,导致严重的视力下降,早早地戴上了近视镜,严重的甚至视网膜脱落。玩网络游戏时,我们的眼睛一直盯着电脑屏幕,电脑散发出的辐射就在伤害我们。网络游戏对小学生的毒害太深了。 我这里还有一个网络游戏对小学生的危害的案例:xx年3月,**市沙坪坝区某中学有三个学生,在网吧通宵玩电脑游戏后,准备回家,又累又饿,坐在铁轨上休息,不知什么时候就睡着了,其中一位同学已沉迷电脑游戏中长达3个通宵。一列火车疾驰而来。一个同学滚下铁轨死里逃生,另两个瞬间便告别了美好的青春年华。幸存的那位同学后来说:“如果不是在网吧玩昏了头,我的同学会被火车惊醒,他们决不会死。 也许有些同学会说,你说了那么多玩网络游戏的危害,难道网络游戏就没有一点好处吗?其实,玩网络游戏也有一些好处:适当地玩网络游戏可以放松我们紧张的神经等。但是,这些好处比起危害真是少之又少。 网络是一个百宝箱,网络上的知识值得我们学习。但是,当面临网络游戏时,一定要调整好自己的心态,别被网络游戏这张大网网住了手脚。在这里,我向小学生们呼吁:为了我们的身心健康,让我们远离网络游戏吧! 篇二:远离网络游戏演讲稿尊敬的老师,亲爱的同学们:

相关文档
最新文档