23个设计模式C#代码 第15章 模版方法模式(Template Method)

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软件体系结构知识总结

软件体系结构知识总结

第一部分-------填空,选择,判断1.软件工程三个要素:方法、工具和过程2.软件元素:程序代码、测试用例、设计文档、设计过程、需求分析文档3.构件分类:关键字分类刻画分类法和超文本组织法4.软件体系结构技术反战经历四个阶段(1)无体系结构设计阶段----以汇编语言进行小规模应用程序开发(2)萌芽阶段-----以控制流图和数据流图构成软件结构为特征(3)初期阶段-----出现了从不同侧面描述系统的结构模型,UML(4)高级阶段-----描述系统的高层抽象结构,出现“4+1”模型5.软件体系结构模型:结构模型、框架模型、动态模型、过程模型和功能模型。

6.“4+1”视图模型从五个不同的视角,包括逻辑试图,进程试图,物理视图,开发视图和场景视图来描述软件体系结构。

逻辑视图主要支持系统的功能需求,是系统提供给最终用户的服务。

通过抽象,封装和继承,可以用对象模型来代表逻辑视图,用类图来描述逻辑视图;开发视图也称模块视图,主要侧重于软件模块的组织和管理,主要考虑软件内部的需求,如软件开发的容易性、软件的重用等,通过系统输入输出关系的模型图和子系统图来描述,提供给编程人员的;进程视图侧重于系统的运行特性,主要关注非功能性的需求,如系统的性能和可用性。

进程视图强调并发性、分布性、系统集成性和容错能力管道和过滤器风格、客户/服务器风格等适合进程视图,提供给系统集成人员的;物理视图主要考虑如何把软件映射到硬件上,它通常考虑系统性能、规模、可靠性等,解决系统拓扑结构、系统安装、通信问题,提供给系统工程人员的。

而场景是那些重要系统活动的抽象,它使四个视图有机联系起来,是最重要的需求抽象,它可以帮助设计者找到系统结构的构件和他们之间的作用关系。

总之,逻辑视图和开发视图描述系统的静态结构,而进程视图和物理视图描述系统的动态结构。

软件体系结构的核心模型由五中元素组成:构件、连接件、配置、端口和角色。

7. 软件体系结构的核心模型由五中元素组成:构件、连接件、配置、端口和角色。

C语言设计模式

C语言设计模式

目录1.C语言设计模式(开篇) (2)2.C语言和设计模式(继承、封装、多态) (3)2.1继承性 (3)2.2封装性 (4)2.3多态 (4)3.单件模式 (4)4.工厂模式 (5)5.抽象工厂模式 (6)6.访问者模式 (8)7.状态模式 (9)8.命令模式 (9)9.解释器模式 (10)10.备忘录模式 (11)11.观察者模式 (12)12.桥接模式 (12)13.建造者模式 (13)14.中介者模式 (14)15.策略模式 (15)16.适配器模式 (16)17.装饰模式 (17)18.亨元模式 (17)19.代理模式 (18)20.外观模式 (19)21.迭代器模式 (20)22.责任链模式 (21)23.模版模式 (22)24.组合模式 (24)25.原型模式 (25)1.C语言设计模式(开篇)关于软件设计方面的书很多,比如《重构》,比如《设计模式》。

至于软件开发方式,那就更多了,什么极限编程、精益方法、敏捷方法。

随着时间的推移,很多的方法又会被重新提出来。

其实,就我个人看来,不管什么方法都离不开人。

一个人写不出二叉树,你怎么让他写?敏捷吗?你写一行,我写一行。

还是迭代?写三行,删掉两行,再写三行。

项目的成功是偶然的,但是项目的失败却有很多原因,管理混乱、需求混乱、设计低劣、代码质量差、测试不到位等等。

就软件企业而言,没有比优秀的文化和出色的企业人才更重要的了。

从软件设计层面来说,一般来说主要包括三个方面:(1)软件的设计受众,是小孩子、老人、女性,还是专业人士等等;(2)软件的基本设计原则,以人为本、模块分离、层次清晰、简约至上、适用为先、抽象基本业务等等;(3)软件编写模式,比如装饰模式、责任链、单件模式等等。

从某种意义上说,设计思想构成了软件的主题。

软件原则是我们在开发中的必须遵循的准绳。

软件编写模式是开发过程中的重要经验总结。

灵活运用设计模式,一方面利于我们编写高质量的代码,另一方面也方便我们对代码进行维护。

C语言设计模式

C语言设计模式

C++有三个最重要的特点,即继承、封装、多态。

我发现其实C语言也是可以面向对象的,也是可以应用设计模式的,关键就在于如何实现面向对象语言的三个重要属性。

(1)继承性[cpp]view plaincopy1.typedef struct _parent2.{3.int data_parent;4.5.}Parent;6.7.typedef struct _Child8.{9.struct _parent parent;10.int data_child;11.12.}Child;在设计C语言继承性的时候,我们需要做的就是把基础数据放在继承的结构的首位置即可。

这样,不管是数据的访问、数据的强转、数据的访问都不会有什么问题。

(2)封装性[cpp]view plaincopy1.struct _Data;2.3.typedef void (*process)(struct _Data* pData);4.5.typedef struct _Data6.{7.int value;8. process pProcess;9.10.}Data;封装性的意义在于,函数和数据是绑在一起的,数据和数据是绑在一起的。

这样,我们就可以通过简单的一个结构指针访问到所有的数据,遍历所有的函数。

封装性,这是类拥有的属性,当然也是数据结构体拥有的属性。

(3)多态[cpp]view plaincopy1.typedef struct _Play2.{3.void* pData;4.void (*start_play)(struct _Play* pPlay);5.}Play;多态,就是说用同一的接口代码处理不同的数据。

比如说,这里的Play结构就是一个通用的数据结构,我们也不清楚pData是什么数据,start_play是什么处理函数?但是,我们处理的时候只要调用pPlay->start_play(pPlay)就可以了。

剩下来的事情我们不需要管,因为不同的接口会有不同的函数去处理,我们只要学会调用就可以了。

23 C#设计模式-状态模式

23 C#设计模式-状态模式
状态模式的实现
典型的具体状态类代码:
class ConcreteState : State { public override void Handle() { //方法具体实现代码 } }

状态模式的结构与实现
状态模式的实现 class Context
{
典型的环境类代码: private State state; //维持一个对抽象状态对象的引用 private int value; //其他属性值,该属性值的变化可能会导致对象状态发生变

状态模式的结构与实现
状态模式的结构
Context - state : State + Request () + SetState (State state) ...
state
State + Handle () ...
...... state.Handle(); ......
RestrictedState do / Deposit do / ComputeInterest do / StateCheck ...
存款 [balance > -2000 and balance < 0]/ Deposit
银行账户状态图

+ + + + + + + +
状态模式的结构与实现
状态模式的实现
…… 状态转换的实现: public void ChangeState() { • (1) 统一由环境类来负责状态之间的转换,环境类充 //判断属性值,根据属性值进行状态转换 if (value == 0) 当了状态管理器(State Manager)角色 { this.SetState(new ConcreteStateA()); } else if (value == 1) { this.SetState(new ConcreteStateB()); } ...... } ……

数据库设计中使用的十个设计模式

数据库设计中使用的十个设计模式

数据库设计中使用的十个设计模式数据库是一个信息系统中最为核心的部分,直接负责着数据的存储、管理和分析。

为了能够更加高效地运用数据库这个工具,设计模式在数据库的设计中得到了广泛的应用。

以下是常用的十个数据库设计模式。

一、单例模式单例模式是指在整个程序中只有一个实例存在。

在数据库设计中,单例模式可以用于实现一个全局只有一个的数据管理类,可以避免多个实例之间的数据冲突,同时也可以节省内存空间。

二、工厂模式工厂模式是指通过一个工厂类创建出所需的对象。

在数据库设计中,可以将每个数据库表看作一个工厂类,然后根据数据需求创建出对应的对象,可以提高数据的灵活性和可维护性。

三、策略模式策略模式是指通过定义一系列算法来解决问题,然后根据情况选择相应的算法进行处理。

在数据库设计中,可以使用不同的策略来解决数据冗余、数据更新等问题,可以提高数据的准确性和处理效率。

四、观察者模式观察者模式是指将一个对象的状态变化告诉其他对象,使得这些对象能够根据情况进行相应的处理。

在数据库设计中,可以利用观察者模式来实现数据的联动更新和数据的自动化处理。

五、模板方法模式模板方法模式是指在一个抽象类中定义一个模板方法,然后提供一些抽象方法和钩子方法,在子类中具体实现这些方法。

在数据库设计中,可以利用模板方法模式来实现数据处理的流程规范化和优化。

六、装饰器模式装饰器模式是指在不改变原有对象的基础上,通过增加装饰器对象来实现功能的扩展。

在数据库设计中,可以利用装饰器模式来实现数据的加密、数据的缓存等额外功能。

七、代理模式代理模式是指通过一个代理对象控制对真实对象的访问,可以实现对对象的保护和控制。

在数据库设计中,可以使用代理模式来实现数据的权限控制和数据的安全性保证。

八、适配器模式适配器模式是指将一个类的接口转换成客户端所期望的另一种接口。

在数据库设计中,可以利用适配器模式来实现不同数据库之间的数据转换和数据共享。

九、命令模式命令模式是指将请求封装成一个对象,使得可以将请求的发送者和接收者解耦。

23种设计模式记忆 口诀

23种设计模式记忆 口诀

23种设计模式记忆口诀1.单例模式:独一无二,最重要。

2.工厂模式:制造者,无需说。

3.抽象工厂:一族产品,同根源。

4.建造者模式:一步一步,建造家。

5.原型模式:克隆专家,快捷法。

6.适配器模式:转换者,聪明智。

7.桥接模式:结构优化,灵活性。

8.装饰模式:装饰者,美化家。

9.组合模式:树形结构,组合家。

10.外观模式:微缩封装,简洁家。

11.享元模式:享元工厂,节省家。

12.代理模式:替身幕后,保护家。

13.模板方法:算法继承,不变家。

14.策略模式:行为封装,灵活家。

15.命令模式:命令者,有权家。

16.职责链模式:可扩展,级别性。

17.状态模式:状态管理,干净家。

18.观察者模式:被观察,自主家。

19.中介者模式:中介者,沟通家。

20.迭代器模式:循环选择,简化家。

21.访问者模式:动态添加,扩展家。

22.备忘录模式:状态备份,还原家。

23.解释器模式:解释语言,特殊家。

以上23种设计模式,为了更好地记忆,我把它们组合成了一个口诀:最重要的单例模式,工厂与抽象同皇冠。

建造渐进如养家,克隆是原型美化家。

适配器桥接转化家,组合成树形结构家。

装饰装扮美化家,微缩封装外观家。

享元共用节省家,代理替身保护家。

策略模式灵活家,命令者有权家。

职责链扩展级别性,状态干净管理家。

被观察自主家,中介者沟通家。

循环迭代简化家,访问者动态扩展家。

备忘录变化还原家,解释语言特殊家。

这个口诀是通过把每个模式的主要特点和功能用简洁的语句表达出来,然后通过排列组合的方式形成的。

相信这个口诀会让你更容易地记忆这23种设计模式,并且可以在以后的工作中灵活地运用它们。

软件设计章节练习复习题

软件设计章节练习复习题

2.1.1.软件工程标准编制的层次分为5个,分别为:2.GB/T 25000.51-2010,软件工程软件产品质量要求和评价(SQUARE) 商业现货(COTS)软件产品的质量要求和测试细则属于什么层次的标准A.国际标准B.国家标准C.行业标准D.企业标准3.ISO 9000系列质量管理与质量保证标准属于哪个层次的标准A.国际标准B.国家标准C.行业标准D.企业标准4.IEEE Std 1012-2012,系统和软件验证与确认标准哪个层次的标准?A.国际标准B.国家标准C.行业标准D.企业标准解析:IEEE 美国电气与电子工程师学会,属于行业标准5.GJB与GB,哪一个是行业标准A.GJBB.GB解析:GB为中国国家标准,GJB为中国国家军用标准2.31.计算机软件 =______+_______+_______.2.造成软件危机的原因不包括A.缺乏管理经验B.需求不断变化C.预算不足D.问题复杂3.造成软件危机的原因包括A.缺乏管理经验B.需求不断变化C.预算不足D.问题复杂4.软件工程的要素有哪三个?5.以下属于软件开发过程模型的有A.瀑布模型B.螺旋模型C.喷泉模型D.快速原型模型E.W模型6.软件开发过程模型主要有:_______、_______、_______、_______。

7.软件的生存周期通常包括可行性研究、需求分[简答题]1.软件生命周期“V模型”,简述各测试阶段的关注点正确答案:2.软件生命周期V模型中,各测试阶段的依据是什么?正确答案:3.分析瀑布模型与V模型的优缺点正确答案:1、瀑布模型优点:1)为项目提供了按阶段划分的检查点.2)当前一阶段完成后,您只需要去关注后续阶段.3)可在迭代模型中应用瀑布模型.缺点:1)在项目各个阶段之间极少有反馈.2)只有在项目生命周期的后期才能看到结果.3)通过过多的强制完成日期和里程碑来跟踪各个项目阶段.2、V模型优点:简单、高效缺点:1)容易让人误解为测试是在开发完成之后的一个阶段;2)由于它的顺序性,当编码完成之后,正式进入测试时,这时发现的一些bug 可能不容易找到其根源,并且代码修改起来很困难;3)实际中,由于需求变更较大,导致要重复变更需求、设计、编码、测试。

这才是你需要的C语言C学习路线

这才是你需要的C语言C学习路线

这才是你需要的C语言C学习路线小伙伴们,大家好。

关于C语言和C++的学习路线终于梳理完了。

当然我也只能从我曾经近3年的通信公司后台开发经历和目之所及的世界,跟大家聊聊这个话题。

这块的东西很多很杂,不过梳理和总结之后,回过头来看,其实学习思路、学习路线应该还是比较清晰的。

由于个人认知有限,不足的地方也欢迎大家评论里补充。

先聊几个有趣的问题这几个问题都是私信里常被问到的,也是我当时学习过程中的一些疑惑。

问:为啥我学完了C语言或者C++,却还是啥东西也做不出来?答:编程语言学完了就能做出东西那也真是天才哇!应该说语言学得就算再精通,它其实也只代表完成了“最小的”那一部分,和实际上手干活之间还是有一个非常大的鸿沟,这个鸿沟就表现为下文即将详述的编程基础四大件+应用实践编程。

问:为什么C/C++写出来的东西都是运行于黑乎乎的命令行?这玩意真有用吗?答:嘿嘿,谁说黑乎乎的命令行里运行的程序就没有用!咱大名鼎鼎的Linu某系统都以命令行跟用户交互呢,而且Linu某里面很多强大的工具都是运行于黑乎乎的命令行!问:从技术学习和实际运用的角度来看,C/C++和Java到底区别在哪?答: C/C++,它和Java确实不太一样。

C语言和C++,尤其C++,语言粒度细、机制多,性能虽然高,但语言本身的包袱也确实重,我们更愿意称它“造轮子”的语言!也正是因为C语言和C++性能好、粒度细,所以什么都能做。

而Java本身就是一种服务于互联网软件开发(后端开发+客户端开发)的语言,它有一个明显的“生态圈”的概念,所以应用领域非常清晰。

我个人觉得C语言和C++编程比Java还是要难一些,Java毕竟是纯应用层的,C语言和C++则对程序员能力的要求要更高一些。

岗位分析了解一下岗位,知道以后能做什么,这个也有利于自己树立学习目标。

C语言和C++属于“造轮子”语言,几乎什么都能做。

不过一般来说,C语言和C++主要还是做后台(服务端)开发比较多,包括:通信公司后台开发互联网公司后台开发游戏公司后台开发……当然这个后台开发具体职责又有很多细分,比如:有做数据处理和分析的有做基础协议和通信的有做服务端底层应用优化的甚至还有做后台系统驱动和内核的……语言本身的学习C语言:除了最最基础的语法:变量、条件、循环、字符串、数组、函数、结构体等之外C语言最最最最最重要的那就是:指针、内存管理,以后企业里开发就靠它俩吃饭,这也是检验C语言掌握情况的两大标准推荐书籍:《C Primer Plus》、《C和指针》、《C专家编程》C++:C++和C语言确实是不同的语言,但是C++确实是对C语言的延伸,可以理解为在C语言里加入了面向对象的特性。

软件工程期末试卷(十套含答案)

软件工程期末试卷(十套含答案)

软件⼯程期末试卷(⼗套含答案)百度⽂库软件⼯程期末试题(对部分发现的错误进⾏了修正)原链接:软件⼯程知识点简要总结:设计模式 —— OOP七⼤原则 + 23种设计模式:单项选择题1.瀑布模型的存在问题是( B )A.⽤户容易参与开发 B.缺乏灵活性C.⽤户与开发者易沟通 D.适⽤可变需求2.开发软件所需⾼成本和产品的低质量之间有着尖锐的⽭盾,这种现象称做( C )A.软件⼯程B.软件周期C.软件危机D.软件产⽣3.数据耦合、公共耦合、标记耦合、控制耦合的耦合性从低到⾼的顺序是( B )A.数据、公共、标记、控制B.数据、标记、控制、公共C.控制、数据、标记、公共D.控制、数据、公共、标记4.在SD⽅法中全⾯指导模块划分的最重要的原则是( D )A.程序模块化B.模块⾼内聚C.模块低耦合D.模块独⽴性5.软件测试的⽬的是( B )。

A.评价软件的质量 B. 发现软件的错误C.找出软件的所有错误 D. 证明软件是正确的6.在设计测试⽤例时,( A )是⽤得最多的⼀种⿊盒测试⽅法。

A.等价类划分 B. 边界值分析 C. 因果图 D. 判定表7. 需求分析最终结果是产⽣( B )。

A. 项⽬开发计划B. 需求规格说明书C. 设计说明书D. 可⾏性分析报告8. Jackson图中,模块框之间若有直线连接,表⽰它们之间存在(B )。

A. 调⽤关系B. 组成关系C. 链接关系D. 顺序执⾏关系9. 软件详细设计的主要任务是确定每个模块的( C )。

A. 功能B. 外部接⼝C. 算法和使⽤的数据结构D. 编程10.为了提⾼软件的可维护性,在编码阶段应注意( D )A.保存测试⽤例和数据B.提⾼模块的独⽴性C.⽂档的副作⽤D.养成好的程序设计风格11.设年利率为i,现存⼊p元,若计复利,n年后可得钱数为(B)A.p﹡(1+i﹡n) B.p﹡(i+1)nC.p﹡(1+i)﹡n D.p﹡(i+n)12.在考察系统的⼀些涉及时序和改变的状态时,要⽤动态模型来表⽰。

JAVA笔试题目及JAVA常考知识点总结

JAVA笔试题目及JAVA常考知识点总结

JAV A笔试题目一、Java笔试题·单项选择题1.Java是从()语言改进重新设计。

A.Ada B.C++ C.Pasacal D.BASIC 答案:B2.下列语句哪一个正确()A.Java程序经编译后会产生machine code B.Java程序经编译后会产生byte codeC.Java程序经编译后会产生DLL D.以上都不正确答案:B3.下列说法正确的有()A.class中的constructor不可省略B.constructor必须与class同名,但方法不能与class同名C.constructor在一个对象被new时执行D.一个class只能定义一个constructor答案:C4.提供Java存取数据库能力的包是()A.java.sql B.java.awt C.ng D.java.swing 答案:A5.下列运算符合法的是()A.&& B.<> C.if D.:= 答案:A6.执行如下程序代码a=0;c=0;do{--c;a=a-1;}while(a>0);后,C的值是()A.0 B.1 C.-1 D.死循环答案:C7.下列哪一种叙述是正确的()A.abstract修饰符可修饰字段、方法和类B.抽象方法的body部分必须用一对大括号{ }包住C.声明抽象方法,大括号可有可无D.声明抽象方法不可写出大括号答案:D8.下列语句正确的是()A.形式参数可被视为local variable B.形式参数可被字段修饰符修饰C.形式参数为方法被调用时,真正被传递的参数D.形式参数不可以是对象答案:A9.下列哪种说法是正确的()A.实例方法可直接调用超类的实例方法B.实例方法可直接调用超类的类方法C.实例方法可直接调用其他类的实例方法D.实例方法可直接调用本类的类方法答案:D二、Java笔试题·多项选择题1.Java程序的种类有()A.类(Class)B.Applet C.Application D.Servlet BCD2.下列说法正确的有()A.环境变量可在编译source code时指定B.在编译程序时,所能指定的环境变量不包括class path C.javac一次可同时编译数个Java源文件D.javac.exe能指定编译结果要置于哪个目录(directory)答案:BCD 3.下列标识符不合法的有()A.new B.$Usdollars C.1234 D.car.taxi 答案:ACD4.下列说法错误的有()A.数组是一种对象B.数组属于一种原生类C.int number=[]={31,23,33,43,35,63} D.数组的大小可以任意改变答案:BCD5.不能用来修饰interface的有()A.private B.public C.protected D.static 答案:ACD6.下列正确的有()A.call by value不会改变实际参数的数值B.call by reference能改变实际参数的参考地址C.call by reference不能改变实际参数的参考地址D.call by reference能改变实际参数的内容答案:ACD 7.下列说法错误的有()A.在类方法中可用this来调用本类的类方法B.在类方法中调用本类的类方法时可直接调用C.在类方法中只能调用本类中的类方法D.在类方法中绝对不能调用实例方法答案:ACD8.下列说法错误的有()A.Java面向对象语言容许单独的过程与函数存在B.Java面向对象语言容许单独的方法存在C.Java语言中的方法属于类中的成员(member)D.Java语言中的方法必定隶属于某一类(对象),调用方法与过程或函数相同答案:ABC9.下列说法错误的有()A.能被java.exe成功运行的java class文件必须有main()方法B.J2SDK就是Java APIC.Appletviewer.exe可利用jar选项运行.jar文件D.能被Appletviewer成功运行的java class文件必须有main()方法答案:BCD三、Java笔试题·判断题1.Java程序中的起始类名称必须与存放该类的文件名相同。

大学课程与教学论考试练习题及答案211

大学课程与教学论考试练习题及答案211

大学课程与教学论考试练习题及答案21.[单选题]校本课程是指以校为本的,基于学校的实际情况,为了学校的发展,由( )开发的课程.A)国家教育部B)学校自主C)教师自主答案:B解析:2.[单选题]在课程与教学论研究中,( )主要涉及课程与教学的性质、状态、关系等客观属性。

A.事实问题A)价值问题B)技术问题C)科学问题答案:A解析:3.[单选题]泰勒在20世纪80年代初期曾指出,泰勒原理“是作为特定环境条件下的产物而形成的”。

这里的“特定环境条件”指的是( )1-10A)经济大萧条B)泰罗主义C)八年研究D)课程开发科学化运动答案:C解析:无4.[单选题]在泰勒原理中,需要对教育目标进行两次甄选,即哲学的甄选和( )A)社会学的甄选B)心理学的甄选C)科技的甄选D)多学科的甄选答案:B解析:5.[单选题]学生向教师签订学习契约,这被称为“工约”。

把这种作业安排作为主要措施之一的教学组织是( )A)班级授课制B)道尔顿制C)文纳特卡计划6.[单选题]儿童在熟悉“萝卜”、“菠菜”、“西红柿”等概念以后再来掌握“蔬菜”这一概念,这种学习是奥苏伯尔所提出的( )A)下位学习B)上位学习C)并列结合学习D)发现学习答案:B解析:7.[单选题]实践活动法是学生在实际生活中,通过实践总结形成知识与能力,是( )A)先知识后操作B)先实践后知识C)先操作后知识D)先知识后实践答案:B解析:8.[单选题]“非指导性教学”的教育目的是使学生( )A)一般发展B)自我实现C)全面发展D)情感发展答案:B解析:9.[单选题]教学模式的机构一般主要包含理论基础,教学目标、教学程序、( )和评价体系等几个部分。

A)教学特点B)运用策略C)教学反馈D)教学总结答案:B解析:10.[单选题]下列属于课程相互适应取向视野中教学设计基本特征的是( )A)教学设计是人与人之间相互理解、相互作用的实践活动B)教学设计是一-种工程、一种技术C)教学设计是一个持续创造的过程11.[单选题]课程目标是根据( )提出的课程的具体价值和任务指标.A)具体办学理念B)教育宗旨C)国家教育方针D)学生水平答案:B解析:12.[单选题]( )是借助各种静态的教学手段,如挂图、模型、标本、绘画等来提示内容的教学方法。

软件设计模式练习题-2018

软件设计模式练习题-2018

一、选择题1.( A )模式的关键是将一个对象定义为原型,并为其提供复制自己的方法。

A.原型B.创建者C.工厂方法D.迭代2.下面的类图表示的是哪个设计模式?(B )A装饰模式(Decorator) B策略模式(Strategy)C桥接模式(Bridge) D观察者模式(Observer)3.Strategy(策略)模式的意图是:(A)。

A.定义一系列的算法,把它们一个个的封装起来,并且使它们可相互替换。

B.为一个对象动态连接附加的职责。

C.你希望只拥有一个对象,但不用全局对象来控制对象的实例化。

D.在对象之间定义一种一对多的依赖关系,这样当一个对象的状态改变时,所有依赖于它的对象都将得到通知并自动更新。

4.下面不属于创建型模式的有( C )。

A.抽象工厂模式( Abstract Factory ) B.工厂方法模式(Factory Method) C.适配器模式(Adapter) D.单例模式(Singleton)5.将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。

这句话是对下列哪种模式的描述(C )。

A.策略模式(Strategies) B.桥接模式(Bridge)C.适配器模式(Adapter) D.单例模式(Singleton)6.下面的类图表示的是哪个设计模式?( A )。

A装饰模式(Decorator) B适配器模式(Adapter)C策略模式(Strategies) D桥接模式(Bridge)7.下面属于结构模式的有(D )。

A.策略模式(Strategies)B.单例模式(Singleton)C.抽象工厂模式(Abstract Factory)D.装饰模式(Decorator8.下图可以使用( A )模式进行设计。

A.组合B.模板C.责任链D.状态9.( B )将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

A.组合B.桥接C.责任链D.状态10.下图是关于房间状态的描述,可以使用( D )模式进行设计。

C#的23种设计模式简要介绍

C#的23种设计模式简要介绍
不同的子类可以以不同的方式实现这些抽象方法,从而对剩余的逻辑有不同的实现。
先制定一个顶级逻辑框架,而将逻辑的细节留给具体的子类去实现。
23、VISITOR—访问者模式:访问者模式的目的是封装一些施加于某种数据结构元素之上的操作。
一旦这些操作需要修改的话,接受这个操作的数据结构可以保持不变。访问者模式适用于数据结构相对未定的系统,
合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。
合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。
9、DECORATOR—装饰模式:装饰模式以对客户端透明的方式扩展对象的功能,是继承关系的一个替代方案,
提供比继承更多的灵活性。动态给一个对象增加功能,这些功能可以再动态的撤消。增加由一些基本功能的排列组合而产生的非常大量的功能。
命令对象的等级结构中的对象的任何排列组合都是一个语言。
16、ITERATOR—迭代子模式:迭代子模式可以顺序访问一个聚集中的元素而不必暴露聚集的内部表象。
多个对象聚在一起形成的总体称之为聚集,聚集对象是能够包容一组对象的容器对象。
迭代子模式将迭代逻辑封装到一个独立的子对象中,从而与聚集本身隔开。迭代子模式简化了聚集的界面
命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。
命令模式允许请求的一方和发送的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,
以及操作是否执行,何时被执行以及是怎么被执行的。系统支持命令的撤消。
15、INTERPRETER—解释器模式:给定一个语言后,解释器模式可以定义出其文法的一种表示,并同时提供一个解释器。

C#23种设计模式

C#23种设计模式

C#23种设计模式设计模式(Design pattern)是⼀套被反复使⽤、多数⼈知晓的、经过分类编⽬的、代码设计经验的总结。

使⽤设计模式是为了可重⽤代码、让代码更容易被他⼈理解、保证代码可靠性。

毫⽆疑问,设计模式于⼰于他⼈于系统都是多赢的;设计模式使代码编制真正⼯程化;设计模式是软件⼯程的基⽯脉络,如同⼤厦的结构⼀样。

总体来说设计模式分为三⼤类:创建型模式,共五种:⼯⼚⽅法模式、抽象⼯⼚模式、单例模式、建造者模式、原型模式。

结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。

⾏为型模式,共⼗⼀种:策略模式、模板⽅法模式、观察者模式、迭代⼦模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

C#设计模式(5)——建造者模式(Builder Pattern)C#设计模式(6)——原型模式(Prototype Pattern)C#设计模式(8)——桥接模式(Bridge Pattern)C#设计模式(9)——装饰者模式(Decorator Pattern)C#设计模式(10)——组合模式(Composite Pattern)C#设计模式(11)——外观模式(Facade Pattern)C#设计模式(12)——享元模式(Flyweight Pattern)C#设计模式(14)——模板⽅法模式(Template Method)C#设计模式(15)——命令模式(Command Pattern)C#设计模式(16)——迭代器模式(Iterator Pattern)C#设计模式(17)——观察者模式(Observer Pattern)C#设计模式(18)——中介者模式(Mediator Pattern)C#设计模式(19)——状态者模式(State Pattern)C#设计模式(21)——责任链模式(Chain of Responsibility)C#设计模式(22)——访问者模式(Vistor Pattern)C#设计模式(23)——备忘录模式(Memento Pattern)创建型模式在⼯⼚⽅法模式中,⼯⼚⽅法⽤来创建客户所需要的产品,同时还向客户隐藏了哪种具体产品类将被实例化这⼀细节。

设计模式考试复习题集锦

设计模式考试复习题集锦

设计模式考试复习题(含答案)1. 设计模式一般用来解决什么样的问题:A.同一问题的不同表相2. 下列属于面向对象基本原则的是:C.里氏代换3. Open-Close原则的含义是一个软件实体:A.应当对扩展开放,对修改关闭.4. 当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,使用(A)模式。

A.创建型5. 要依赖于抽象不要依赖于具体。

即针对接口编程不要针对实现编程:(D)依赖倒转原则6. 依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( A )关系实现复用。

A, 委派7. 设计模式的两大主题是( D ) D.系统复用与系统扩展8. 单体模式中,两个基本要点(AB)和单体类自己提供单例A .构造函数私有B.唯一实例9. 下列模式中,属于行为模式的是( B ) B观察者10. “不要和陌生人说话” 是( D )原则的通俗表述D.迪米特填空题1. 软件体系结构是指一个系统的有目的的设计和规划,这个设计规划既不描述活动,也不描述系统怎样开发,它只描述系统的组成元素及其相互的交互协作。

2.一个UML模型只描述了一个系统要做什么,它并没告诉我们系统是怎么做。

3.接口是可以在整个模型中反复使用的一组行为,是一个没有属性而只有方法的类。

4.多重性指的是,某个类有多个对象可以和另一个类的一对象关联。

5.当一个类的对象可以充当多种角色时,自身关联就可能发生。

6.在泛化关系中,子类可以替代父类。

后前者出现的可以相同地方。

反过来却不成立。

7.最通常的依赖关系是一个类操作的形构中用到了另一个类的定义。

8.组成是强类型的聚集,因为聚集中的每个部分体只能属于一个整体。

9.实现的符号和继承的符号有相似之处,两者的唯一差别是实现关系用虚线表示,继承关系用实线表示。

10. 设计模式中应优先使用对象组合而不是类继承。

判断题1. 适配器模式属于创建型模式结构型( F )2. 在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”( T )3. 设计模式使代码编制不能真正工程化( T )4. 面向对象语言编程中的异常处理,可以理解为责任链模式(T )5. 反模式就是反对在软件开发过程中使用设计模式分析:反模式用来解决问题的带有共性的不良方法(F )简答题1. 什么是设计模式?设计模式目标是什么?答:设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。

23种设计模式(c#)

23种设计模式(c#)

常见23种设计模式概述IT职场的小菜经常有这样的疑问:为什么一个相似的功能,大牛一会儿就搞定,然后悠闲地品着下午茶逛淘宝;而自己加班加点搞到天亮还做不完?为什么用户提出需求变更后,大牛只需潇洒地敲敲键盘,改改配置;而自己将代码改了又改,删了又建,几乎晕厥,最后只能推翻重来?为什么大牛写完的程序测试上线后,几乎完美运行,用户无懈可击;而自己的程序bug重重,改好一个却又引出另一个,按下葫芦浮起瓢,几近崩溃?为什么同样是程序员,大牛工资1W,而自己只能拿区区的3K?大牛显然知道一些小菜所不知道的秘密,这秘密又是什么呢?这个秘密就是设计模式。

设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。

使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。

只有精通了设计模式,才敢说真正理解了软件工程。

可以说,设计模式是每一个架构师所必备的技能之一。

作为一个面向对象设计程序员,只有精通了设计模式,才能完成自身价值的飞跃,才能摆脱码奴的命运,成为一个真正的软件工程师。

一般模式有4个基本要素:模式名称(patternname)、问题(problem)、解决方案(solution)和效果(consequences)。

1)抽象工厂模式(AbstractFactory):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

2)适配器模式(Adapter):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。

适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以一起工作。

3)桥梁模式(Bridge):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

4)建造模式(Builder):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示。

5)责任链模式(ChainofResponsibility):为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。

嵌入式开发的设计模式

嵌入式开发的设计模式

嵌入式开发的设计模式嵌入式开发是现代科技领域中重要的一环,为了提高软件系统的可靠性、可维护性和可扩展性,设计模式在嵌入式开发中起到了至关重要的作用。

本文将介绍几种常见的嵌入式开发的设计模式,并探讨它们在实际应用中的作用和效果。

一、单例模式单例模式是一种创建型设计模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

在嵌入式开发中,单例模式常用于管理资源的访问,例如配置文件、硬件接口等。

通过单例模式,可以确保资源的独占性以及对资源的统一管理,提高系统的可靠性和扩展性。

二、观察者模式观察者模式是一种行为型设计模式,它定义了一种一对多的依赖关系,使得当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。

在嵌入式开发中,观察者模式广泛应用于事件驱动型系统中,可以实现不同模块间的解耦和灵活的消息传递机制。

三、状态机模式状态机模式是一种行为型设计模式,它基于状态的转换实现对系统的控制。

在嵌入式开发中,状态机模式常用于实现复杂的系统控制和状态切换。

通过将系统状态抽象成状态对象,并定义状态之间的转换规则,可以使系统具备灵活的状态控制能力,提高系统的可维护性和可扩展性。

四、策略模式策略模式是一种行为型设计模式,它定义了一系列的算法,并将每种算法封装起来,使其可以互相替换。

在嵌入式开发中,策略模式常用于实现系统的可配置性和智能化。

通过将算法的选择和实现与系统逻辑分离,可以在运行时动态地选择合适的算法,提高系统的灵活性和可扩展性。

五、装饰者模式装饰者模式是一种结构型设计模式,它允许动态地将责任添加到对象上,同时又不改变其接口。

在嵌入式开发中,装饰者模式常用于扩展已有的类功能。

通过使用装饰者模式,可以动态地为系统增加新的功能,而无需修改原有代码,提高系统的可维护性和扩展性。

六、适配器模式适配器模式是一种结构型设计模式,它将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。

在嵌入式开发中,适配器模式常用于解决不同接口之间的兼容性问题。

设计模式题库

设计模式题库

1.1 (D)以用户的观点表示系统的目标,它是所有视图的核心,该视图描述系统的需求。

A 结构视图B 行为视图C 实现视图D 用户视图E 环境视图F 物理视图G逻辑视图1.2 类(Class)封装了数据和行为,是面向对象的重要组成部分,它是具有相同(ABC)的对象集合的总称。

A 属性B 操作C 关系D 约束E 继承F 多态G 封装2.1 面向对象设计原则首先都是(B)的原则,遵循这些设计原则可以有效地提高系统的复用性,同时提高系统的可维护性。

A 重载B 复用C 面向对象D 封装E 继承F 多态G抽象2.2以下说法错误的有(BDH)A 对于面向对象的软件系统设计来说,在支持可维护性的同时,需要提高系统的可复用性。

B 迪米特法则要求一个软件实体应当尽可能多的与其他实体发生相互作用。

C 单一职责原则要求在软件系统中,一个类只负责一个功能领域中的相应职责。

D 开闭原则要求一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭,但是为了增强系统功能,可以随便的修改源代码。

E 里氏代换原则可以通俗表述为在软件中如果能够使用基类对象,那么一定能够使用其子类对象。

F 依赖倒转原则要求抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象;要针对接口编程,不要针对实现编程。

G 接口隔离原则要求客户端不应该依赖那些它不需要的接口,即将一些大的接口细化成一些小的接口供客户端使用。

H 合成复用原则要求复用时尽量使用继承,而不使用对象组合。

3.1 结构型模式分为类模式和对象模式,以下可以是类模式的是(A)A 适配器模式B 桥接模式C 组合模式D 装饰模式E 外观模式F 享元模式G 代理模式3.2 设计模式一般有如下几个基本要素:模式名称、问题、目的、解决方案、效果、实例代码和相关设计模式,其中的关键元素包括以下四个方面(ABDE)A 模式名称B 问题C 目的D 解决方案E 效果F 实例代码G 相关设计模式4.1 以下关于简单工厂模式叙述错误的是(A)A 它属于GoF23种设计模式B 它是最简单的设计模式之一C 它是学习其他创建型模式的基础D 它只需要记住一个简单的参数即可获得所需对象的实例E 它类中的方法通常为静态方法F 它返回的类都有一个公共的父类和公共的方法4.2 简单工厂模式包含三个角色是(ABC)A 工厂角色B 抽象产品口C 具体产品角色D 抽象接口角色E 生产者角色F 用户角色G 使用者角色5.1 Java中的(A)是指在程序运行时获取已知名称的类或已有对象的相关信息的一种机制,包括类的方法、属性、超类等信息,还包括实例的创建和实例类型的判断等A 反射B 继承C 多态D 组合E 聚合F 抽象G 抽象5.2 工厂方法模式与简单工厂模式相比的优点有(ABCD)A 工厂方法模式很好的符合开闭原则B 工厂方法类模式中工厂类职责变轻,业务逻辑相对简单C 具体产品与工厂类之间的耦合降低D工厂方法模式是简单工厂模式的进一步抽象和推广E Factory类内的方法常使用静态方法F 只提供一个工厂类G不需要考虑对象的具体创建细节6.1现有5个产品族,分布于3各不同的产品等级结构,只要指明一个产品所处的产品族以及它所在的等级结构,就可以唯一地确认这个产品。

2022年职业考证-软考-系统架构设计师考试全真模拟易错、难点剖析B卷(带答案)第78期

2022年职业考证-软考-系统架构设计师考试全真模拟易错、难点剖析B卷(带答案)第78期

2022年职业考证-软考-系统架构设计师考试全真模拟易错、难点剖析B卷(带答案)一.综合题(共15题)1.单选题进行系统监视通常有三种方式:一是通过(),如UNIX/Linux系统中的ps、last等;二是通过系统记录文件查阅系统在特定时间内的运行状态;三是集成命令、文件记录和可视化技术的监控工具,如()。

问题1选项A.系统命令B.系统调用C.系统接口D.系统功能问题2选项A.Windows 的netstatB.Linux 的iptablesC.Windows的PerfmonD.Linux 的top【答案】第1题:A第2题:C【解析】第1题:本题考查的是系统安全相关知识。

系统监视的目标是为了评估系统性能。

要监视系统性能,需要收集某个时间段内的3种不同类型的性能数据:(1)常规性能数据。

该信息可帮助识别短期趋势(如内存泄漏)。

经过一两个月的数据收集后,可以求出结果的平均值并用更紧凑的格式保存这些结果。

这种存档数据可帮助人们在业务增长时作出容量规划,并有助于在日后评估上述规划的效果。

(2)比较基准的性能数据。

该信息可帮助人们发现缓慢、历经长时间才发生的变化。

通过将系统的当前状态与历史记录数据相比较,可以排除系统问题并调整系统。

由于该信息只是定期收集的,所以不必对其进行压缩存储。

(3)服务水平报告数据。

该信息可帮助人们确保系统能满足一定的服务或性能水平,也可能会将该信息提供给并不是性能分析人员的决策者。

收集和维护该数据的频率取决于特定的业务需要。

进行系统监视通常有 3 种方式。

一是通过系统本身提供的命令,如 UNIX/Liunx 中的 w、ps、last,Windows 中的 netstat 等,第一空选择A选项。

二是通过系统记录文件查阅系统在特定时间内的运行状态;三是集成命令、文件记录和可视化技术,提供直观的界面,操作人员只需要进行一些可视化的设置,而不需要记忆繁杂的命令行参数,即可完成监视操作,如Windows的Perfmon 应用程序。

设计模式试卷

设计模式试卷
A递归B重构C并列D内置E关联
19.面向对象设计原则首先都是()的原则,遵循这些设计原则可以有效地提高系统的复用性,同时提高系统的可维护性。
A重载B复用C面向对象D封装E继承F多态G抽象
20.结构型模式分为类模式和对象模式,以下可以是类模式的是()
A适配器模式B桥接模式C组合模式D装饰模式
E外观模式F享元模式G代理模式
9、以下关于简单工厂模式叙述错误的是()
A它属于GoF23种设计模式
B它是最简单的设计模式之一
C它是学习其他创建型模式的基础
D它只需要记住一个简单的参数即可获得所需对象的实例
E它类中的方法通常为静态方法
F它返回的类都有一个公共的父类和公共的方法
10、对象适配器模式是()原则的典型应用。
A.合成聚合复用原则B.里式代换原则
public void cry(){
System.out.print("机器人模仿:");
super.tweedle();
}
public void move(){
System.out.print("机器人模仿:");
super.fly();
}
}
public class Dog
{
public void wang()
F开闭原则的倾斜性(增加新的工厂和产品族容易,增加新的产品等级结构麻烦)
14.对于建造一辆汽车,使用建造者模式中ConcreteBulider(具体建造者)需要做的是()
A提供汽车的各个部件的构造和装配方法B建造汽车
C建造汽车部件并且组合成汽车D指挥汽车建造
E定义抽象接口
15单例模式的最主要的思想是()
7.单例模式的要点()
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.NET设计模式(16):模版方法(Template Method)摘要:Template Method模式是比较简单的设计模式之一,但它却是代码复用的一项基本的技术,在类库中尤其重要。

主要内容1.概述2.Template Method解说3..NET中的Template Method模式4.适用性及实现要点概述变化一直以来都是软件设计的永恒话题,在XP编程中提倡拥抱变化,积极应对。

如何更好的去抓住变化点,应对变化?如何更好的提高代码复用?通过学习Template Method模式,您应该有一个新的认识。

意图定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。

Template Method使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。

[-GOF《设计模式》]结构图图1 Template Method 模式结构图生活中的例子模板方法定义了一个操作中算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。

房屋建筑师在开发新项目时会使用模板方法。

一个典型的规划包括一些建筑平面图,每个平面图体现了不同部分。

在一个平面图中,地基、结构、上下水和走线对于每个房间都是一样的。

只有在建筑的后期才开始有差别而产生了不同的房屋样式。

图2 使用建筑图为例子的Template Method模式Template Method模式解说李建忠老师说过一句话,如果你只想掌握一种设计模式的话,那这个模式一定是Template Meth od模式。

对于这个问题,我想可能是仁者见仁,智者见智,但是有一点不能否认的Template Method模式是非常简单而且几乎是无处不用,很少有人没有用过它。

下面我们以一个简单的数据库查询的例子来说明Template Method模式(注意:这个例子在实际数据库开发中并没有任何实际意义,这里仅仅是为了作为示例而已)。

假如我们需要简单的读取Northwind数据库中的表的记录并显示出来。

对于数据库操作,我们知道不管读取的是哪张表,它一般都应该经过如下这样的几步:1.连接数据库(Connect)2.执行查询命令(Select)3.显示数据(Display)4.断开数据库连接(Disconnect)这些步骤是固定的,但是对于每一张具体的数据表所执行的查询却是不一样的。

显然这需要一个抽象角色,给出顶级行为的实现。

如下图:图3Template Method模式的实现方法是从上到下,我们首先给出顶级框架DataAccessObject的实现逻辑:public abstract class DataAccessObject{protected string connectionString;protected DataSet dataSet;public virtual void Connect(){connectionString ="Server=Rj-097;User Id=sa;Password=sa;Database=Northwind";}public abstract void Select();public abstract void Display();public virtual void Disconnect(){connectionString = "";}// The "Template Method"public void Run(){Connect();Select();Display();Disconnect();}}显然在这个顶级的框架DataAccessObject中给出了固定的轮廓,方法Run()便是模版方法,Tem plate Method模式也由此而得名。

而对于Select()和Display()这两个抽象方法则留给具体的子类去实现,如下图:图4示意性实现代码:class Categories : DataAccessObject{public override void Select(){string sql = "select CategoryName from Categories";SqlDataAdapter dataAdapter = new SqlDataAdapter(sql, connectionString);dataSet = new DataSet();dataAdapter.Fill(dataSet, "Categories");}public override void Display(){Console.WriteLine("Categories ---- ");DataTable dataTable = dataSet.Tables["Categories"];foreach (DataRow row in dataTable.Rows){Console.WriteLine(row["CategoryName"].ToString());}Console.WriteLine();}}class Products : DataAccessObject{public override void Select(){string sql = "select top 10 ProductName from Products";SqlDataAdapter dataAdapter = new SqlDataAdapter(sql, connectionString);dataSet = new DataSet();dataAdapter.Fill(dataSet, "Products");}public override void Display(){Console.WriteLine("Products ---- ");DataTable dataTable = dataSet.Tables["Products"];foreach (DataRow row in dataTable.Rows){Console.WriteLine(row["ProductName"].ToString());}Console.WriteLine();}}再来看看客户端程序的调用,不需要再去调用每一个步骤的方法:public class App{static void Main(){DataAccessObject dao;dao = new Categories();dao.Run();dao = new Products();dao.Run();// Wait for userConsole.Read();}}在上面的例子中,需要注意的是:1.对于Connect()和Disconnect()方法实现为了virtual,而Select()和Display()方法则为a bstract,这是因为如果这个方法有默认的实现,则实现为virtual,否则为abstract。

2.Run()方法作为一个模版方法,它的一个重要特征是:在基类里定义,而且不能够被派生类更改。

有时候它是私有方法(private method),但实际上它经常被声明为protected。

它通过调用其它的基类方法(覆写过的)来工作,但它经常是作为初始化过程的一部分被调用的,这样就没必要让客户端程序员能够直接调用它了。

3.在一开始我们提到了不管读的是哪张数据表,它们都有共同的操作步骤,即共同点。

因此可以说Template Method模式的一个特征就是剥离共同点。

.NET 中的Template Method模式.NET Framework中Template Method模式的使用可以说是无处不在,比如说我们需要自定义一个文本控件,会让它继承于RichTextBox,并重写其中部分事件,如下例所示:public class MyRichTextBox : RichTextBox{private static bool m_bPaint = true;private string m_strLine = "";private int m_nContentLength = 0;private int m_nLineLength = 0;private int m_nLineStart = 0;private int m_nLineEnd = 0;private string m_strKeywords = "";private int m_nCurSelection = 0;protected override void OnSelectionChanged(EventArgs e){m_nContentLength = this.TextLength;int nCurrentSelectionStart = SelectionStart;int nCurrentSelectionLength = SelectionLength;m_bPaint = false;m_nLineStart = nCurrentSelectionStart;while ((m_nLineStart > 0) && (Text[m_nLineStart - 1] != ',')&& (Text[m_nL ineStart - 1] != '{')&& (Text[m_nLineStart - 1] != '('))m_nLineStart--;m_nLineEnd = nCurrentSelectionStart;while ((m_nLineEnd < Text.Length) && (Text[m_nLineEnd] != ',')&& (Text[m_ nLineEnd] != '}')&& (Text[m_nLineEnd] != ')')&& (Text[m_nLineEnd] != '{'))m_nLineEnd++;m_nLineLength = m_nLineEnd - m_nLineStart;m_strLine = Text.Substring(m_nLineStart, m_nLineLength);this.SelectionStart = m_nLineStart;this.SelectionLength = m_nLineLength;m_bPaint = true;}protected override void OnTextChanged(EventArgs e){// 重写OnTextChanged}}其中OnSelectionChanged()和OnTextChanged()便是Template Method模式中的基本方法之一,也就是子步骤方法,它们的调用已经在RichTextBox中实现了。

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