无锡商院大学生手机游戏市场调查报告

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关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]

关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]

关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]第一篇:关于大学生玩网络游戏状况调研报告关于大学生玩游戏状况的调研报告一、前言1、调研背景从上世纪90年代末开始,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一的大学生群体,也成为了重要的电脑活动的参与群体。

其中,网络游戏就是很重要的一项电脑活动,由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。

由最初的《传奇》、《魔兽世界》到现在风靡全球的《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

如今,网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。

其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。

但绝大多数人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。

网络游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。

大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策,让大学生能够正确地享受自己的游戏人生。

2、调研目的1.了解当代大学生玩游戏状况2.引导当代大学生树立正确的游戏观念3、调研内容1.大学生的性别、年级以及玩游戏的时间和地点2.大学生喜欢的网络游戏的类型3.大学生玩网络游戏的目的4.大学生游戏花费占生活费的比例5.大学生个人对玩网络游戏的看法二、调研方法文案法1、确定查询渠道。

互联网图书馆2、进行文献检索。

在图书馆检索出相关文献,用文献资料筛选法获取有关的信息和资料。

利用搜索引擎、超星数字图书馆、中国知网检索“大学生网络游戏状况调研”。

3、实施文献收集。

查明可利用的数据文献内容及资料来源,广泛收集文献资料。

4、展开文献鉴别。

对互联网和图书馆收集文献资料进行汇总,过滤文献资料、评估分析文献资料的适用性及整理摘要,进行文字摘录,得到所需的第二手资料。

大学生使用手机的情况调查报告范文3篇

大学生使用手机的情况调查报告范文3篇

大学生使用手机的情况调查报告范文3篇调查是需要对特定对象进行深入考察了解的基础上,经过准确的归纳整理,科学的分析研究,进而揭示事物的本质,得出符合实际的结论,将整个调查研究的成果用文字形式表现出来,由此形成的汇报性应用文书。

以下是小编整理的大学生使用手机的情况调查报告范文,仅供参考。

【一】这个暑假我们一组针对大学生手机使用情况做了一次问卷调查,在这次活动中我们受益良多。

不仅对大学生手机使用情况进一步了解,更在这个过程中学会了怎样与他人进行更好的交流,怎样突破障碍。

作为信息时代的产物,手机因为具有时尚、使用便捷等优点受到大学生追捧,大学生手机普及率非常高。

调查显示,有98.9%的学生拥有手机,1.1%的学生暂时还没有手机。

部分学生甚至拥有多部手机或多张手机CM卡,10.8%的学生有2部手机,1.7%的学生有2部以上的手机;24.5%的学生有2张手机CM卡,3%的学生有2张以上的手机CM卡。

在大学生眼中手机已经不再是传统的通话工具,短信使用率频率很高,手机上网、手机游戏等新功能正逐步受到青睐。

调查显示,大学生手机的用途具有多重性,主要为打电话、发短信、上网和玩游戏等四个方面,联系的对象主要是家人亲戚、同学、朋友和老师。

对大学生每天使用手机的时间(包括打电话、发短信、上网、玩游戏等累计时间)进行了调查,结果显示,累计时间在2个小时以上的学生有31.3%,1-2个小时之间的有28.3%,1小时以下的有37.9%,基本不主动使用手机的只有2.5%。

各个年级之间存在着差异,年级越高每天使用手机的时间越少,男同学每天使用手机的时间略高于女同学,文科学生略高于理工科学生。

大学生手机用途主要为打电话、发短信、上网和玩游戏,调查显示,大学生每天打电话时间在1小时以上的占11%,30分钟-1小时之间的占25.1%,30分钟以下的占35.6%,没事基本不打电话的为28.3%。

手机短信被戏称为“拇指文化”[2],在学生群体中备受欢迎,每月发送短信数量在100条以下的学生占15.3%,100-300条之间的占20.1%,300-500条之间占21.6%,500-1000条之间的占32.1%,1000-2000条之间的占9.4%,2000条以上的占1.5%。

大学生手游调查报告

大学生手游调查报告

大学生手游调查报告在当今社会,手游已经成为了大学生们生活中不可或缺的一部分。

随着智能手机的普及和网络技术的发展,手游已经成为了大学生们课余生活中最常见的娱乐方式之一。

为了更好地了解大学生对手游的喜好和使用情况,我们进行了一项大学生手游调查,以下是调查报告的详细内容。

首先,我们对大学生手游的使用频率进行了调查。

结果显示,超过80%的大学生每天都会使用手游,其中有近50%的人表示每天使用时间超过1小时。

这表明手游已经成为了大学生们日常生活中不可或缺的一部分,而且使用时间较长。

其次,我们调查了大学生们玩手游的主要原因。

调查结果显示,大部分大学生玩手游是为了放松娱乐和消磨时间。

此外,还有一部分人表示是为了与朋友一起玩乐,增加社交互动。

这些结果表明,手游在大学生们心中扮演着重要的娱乐和社交角色。

接着,我们调查了大学生们对于手游类型的偏好。

调查结果显示,益智类游戏和休闲类游戏是大学生们最喜欢的类型,因为这些游戏能够在短时间内进行,并且具有一定的挑战性。

此外,竞技类游戏和角色扮演类游戏也受到了一部分大学生的喜爱。

这些结果反映了大学生们对于手游类型的多样化需求。

最后,我们调查了大学生们在手游中的消费情况。

调查结果显示,超过60%的大学生在手游中有过消费行为,其中有近30%的人表示每月的游戏消费超过100元。

这表明手游市场在大学生群体中具有较大的消费潜力,而且大学生们对于手游的消费意愿较高。

综上所述,大学生手游调查报告显示,手游在大学生群体中具有较高的普及率和使用频率,同时也受到了大学生们的喜爱和消费。

随着手游市场的不断发展和完善,相信手游在大学生群体中的地位和影响力还将进一步提升。

大学生手机市场调研报告

大学生手机市场调研报告

大学生手机市场调研报告第一篇:大学生手机市场调研报告大学生手机市场调研报告大学生调研报告一、调查目的:了解手机在大学生中的状况近年来,随着手机在校园里的普及,越来越多的手机厂商把目光投向了校园这一潜在的巨大市场。

为了了解手机在大学生中的普遍情况、使用效果以及消费情况,掌握手机在大学的销售情况和市场前景,我们决定以大学生为调查对象,对校园里的手机市场作一次调研。

二、调查对象:大学生三、调查项目和调查表:(见附件1――问卷)四、调查时间:2004年10月01日——2002年10月25日五、调查方式:网络问卷为了使调查具有普遍性,我们放弃了传统的书面问卷形式,而采用制作电子版问卷在网络上进行调查的方式。

这样做的好处是显而易见的:1.提高效率,减少调查工作量。

我们制作的电子版调查问卷使用平台开发,并挂在朋友的个人主机空间上,无需印刷,无需人工分派问卷2.调查范围更广,调查对象更具随机性。

由于是在网上答卷,没有空间和时间的限制,回答我们答卷的大学生朋友人数在20天左右的时间内轻松突破1000人,最后达到了1237人,并且这些参加我们调查的朋友来自全国各地。

这个数字是由调查页面自动跟踪生成的。

3.数据统计便捷。

我专门设计了一个调查数据统计页面,对调查数据进行自动的跟踪统计,主要有人数统计,占同类选项百分比统计等六、调查方法:1.由调查小组成员共同协商确定问卷内容,以书面文件形式确定,交由本人进行制作成电子版调查问卷。

2.电子问卷制作完成并通过无错测试后,我将其上传到我朋友租用的虚拟主机空间。

3.动员调查小组所有成员进行广泛宣传,宣传方式主要有二:一是让自己的朋友上网回答调查,二是在论坛上发布信息,让论坛上的网友帮忙回答4.调查完成后,由全体小组成员对调查统计数据进行分析5.撰写调研报告第二篇:大学生手机市场调研报告大学生手机市场调研报告一、调查目的:了解手机在大学生中的状况近年来,随着手机在校园里的普及,越来越多的手机厂商把目光投向了校园这一潜在的巨大市场。

大学生手机市场调研报告7篇

大学生手机市场调研报告7篇

大学生手机市场调研报告大学生手机市场调研报告7篇在当下社会,报告的使用频率呈上升趋势,其在写作上具有一定的窍门。

那么大家知道标准正式的报告格式吗?下面是小编精心整理的大学生手机市场调研报告,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

大学生手机市场调研报告1近几年来,手机的更新换代来越快,人们更换手机也越来越频繁。

特别是随着智能机的逐渐普及,智能机的功能非常强大,他除了手机固有打电话发短信的功能以外,还可以下载多方应用软件,看电影、听音乐、玩游戏等,还可以用它来查看天气等,功能非常齐全。

智能机已经逐步融入人们的生活。

以下是大学生智能手机市场调研报告,欢迎阅读。

大学生是一个使用智能机非常重要的群体,基本上有80%以上的学生都会持有一部智能机,甚至有许多大学生的日常生活已经离不开智能机。

使用智能手机上网、社交、了解信息,俨然已成为他们生活中不可缺少的一部分。

因此,我们的问卷调查主要针对的是在校大学生对于使用智能机之后与传统机有那些改变以及对生活的影响。

调查目的:通过对大学生选择智能手机的原因的了解,了解大学生对于使用智能手机之后与传统手机之间有那些改变以及对生活的影响。

一、实践过程及其内容介绍:首先,我对淘宝网进行了各方面的了解,并搜集整理了大量的关于手机的信息,基本上对于手机的类型,分类,功能及市场销售状况等有了一定的了解,并运用了随机抽样的方式对周边同学的手机种类进行了划分,我的目的就是了解现阶段中国人民对于手机的偏好及手机市场存在的一些问题进行分析,为大家今后买手机指明一条道路,防止奸商哄抬物价或者是以次充好。

实践过程中虽然我和人接触的机会比较少,但是我接触了很多卖手机的淘宝卖家及二手手机市场还有深圳手机批发市场的卖家,他们了解很多买家不清楚的内幕,这些资料非常的宝贵,至少今后我来买手机的时候不会上当受骗,但是对于中国手机市场,我只能用混乱来形容。

经过一个假期手机的洗礼,我已经从一个手机白痴变为了一个对手机市场有一定了解的“狡猾”的买家,下面就是我的分析结果。

大学生手机市场商情报告分析

大学生手机市场商情报告分析

大学生手机市场商情报告分析摘要一、目的与任务目前的手机消费市场,经过前几年的高速增长时期后,已基本达到饱和状态。

而在手机消费者中,现今的大学生群体也已成为不可小视的一个较大的潜力市场。

为了了解在大学生中手机的购买决策因素和手机的市场占有情况,以便能更准确地把握这一市场动向,从而进行了本次调研活动,并撰写相关报告。

1、通过对大学生手机消费情况调研,全面了解大学生手机消费的市场容量及其结构、质量、价格、品牌等内容以及市场相关市场情况,为手机销售商和手机制造商提供参考,同时为大学生对手机消费市场的开发提供一定的参考。

2、研究消费者的行为与心理,了解大学生的手机消费情况与习惯。

3、手机及手机的市场现状与潜力分析,了解手机在大学生使用中的结构及其潜在市场需求。

二、主要调研方法:(1)互联网上查找资料(2)网上问卷调查法(3)图书馆查阅相关资料一、手机市场的基本情况1、二十一世纪手机技术不断成熟,生产手机的成本不断降低, 社会信息化进程加快,高新科技产品成为了消费热点,手机作为其代表之一,日益普及。

手机消费正由贵族化向平民化方向演进,手机生命周期正由成长期向成熟期迈进。

手机作为一种方便快捷通讯工具已经逐步走进了现代生活的各个领域,也随之遍布了大学校园的角角落落,走在校园中,随处可见同学们一边走路一边拿着款式不同的手机打电话或者发信息,这是一种新的潮流,新的时尚,也是新时代生活方式,大学生手机消费已经成了一种新的消费理念。

进一步而言,大学生远离家乡求学需要跟家里和朋友联系,需要一个通信工具,而手机的价格便宜且方便,这就成为大学生的首选电子产品。

2、手机作为一个20世纪末的新事物,它的发展初期从一个简单的通讯工具,走到现在成为一个新的信息携带者,手机的优越性在很多方面(如新闻的及时传播性、信息的大量浏览性、上网的便捷性等等)已经超过了报纸、媒体等信息载体。

现在越来越多的人已经将手机作为一个随身必备的物品。

3、购买手机的大学生越来越多,而且更换手机的频率也越来越快,因为大学生是对新事物和新潮流反应最快的一个群体,因此,了解他们对手机的各种不同偏好以及他们的消费倾向和各种需求是很有必要的。

无锡大学生手游状况调研报告

无锡大学生手游状况调研报告

无锡大学生手游状况调查报告第六组马书婷(组长)冯一凡(副组)朱亚琪刘帅姜秀颖邓晨徐凯迪郭飞2014.12.01目录一、调研概述(一)调研目的 (1)(二)调研内容 (1)(三)调研范围与对象 (1)(四)调研方法 (1)(五)调查流程 (1)(六)调查人员培训 (2)(七)调查费用估算 (2)二、数据分析(一)男女人数比例 (3)(二)近两月平均手机话费 (3)(三)大学生使用的手机系统 (4)(四)玩游戏的人数值 (4)(五)手机游戏类型分析 (5)(六)了解游戏的渠道 (5)(七)平均每次玩游戏的时间分析 (6)(八)用户玩手机游戏的原因分析 (7)(九)选择手机游戏考虑的因素 (8)(十)不玩手游的原因 (9)(十一)卸载游戏的原因 (10)(十二)玩手机游戏的频率及持续时间 (11)(十三)每月在手游上的消费情况 (12)(十四)不为手机游戏消费的理由 (13)三、调研的结论与建议(一)结论 (14)(二)建议 (14)一、调研概述(一)调研目的1、了解在校大学生所玩手机游戏的类型及选择该游戏的原因。

2、为游戏开发商提供在校大学生喜欢玩的手机游戏类型,帮助开发迎合大学生市场的手机游戏。

(二)调研内容1、大学生喜欢玩的手机游戏的类型。

2、大学生玩手机游戏的原因。

3、不同性别对手机游戏的偏好对比。

4、大学生对游戏的消费意愿和付费金额。

(三)调研范围与对象1、调研范围:无锡商业职业技术学院2、调研对象:无锡商业职业技术学院的在校大学生(四)调研方法1、问卷调查2、二手资料/view/bfd4f07d482fb4daa58d4be9.html?re=view/view/d195ec106c175f0e7cd1371c.html?re=view (五)调查流程时间或日期工作与活动内容主要负责人及成员备注总体方案的的讨论和设计第六组全体成员问卷调查初稿设计邓晨冯一凡马书婷问卷测试朱雅琪姜秀颖刘帅问卷修正与印刷徐凯迪冯一凡刘帅访问员的挑选与培训马书婷邓晨调查实施马书婷朱雅琪郭飞(六)调查人员培训1、时间:2014-11-272、地点:女生食堂一楼3、参加培训人员名单:马书婷,冯一凡,徐凯迪,朱雅琪,姜秀颖,刘帅,邓晨,郭飞。

大学生游戏的市场调研报告

大学生游戏的市场调研报告

大学生游戏的市场调研报告大学生游戏市场调研报告一、引言大学生作为一个庞大且具有消费能力的群体,一直以来都是游戏市场的重要消费力量。

随着互联网技术的发展和普及,大学生游戏市场变得愈发活跃。

本报告旨在对大学生游戏市场进行调研分析,为游戏开发商提供市场参考。

二、市场规模近年来,大学生游戏市场呈现出快速增长的趋势。

根据相关数据显示,2019年大学生游戏市场规模达到XX亿元,同比增长了XX%。

这一规模在整个游戏市场中占据了重要地位。

三、游戏类型1. 竞技类游戏:竞技类游戏在大学生中非常受欢迎,尤其是各类MOBA游戏和电子竞技游戏。

它们以刺激、高强度的对抗性游戏性质吸引了大批大学生玩家。

2. 社交类游戏:社交类游戏也是大学生喜爱的一类游戏。

这些游戏通常有丰富的社交功能,可以与其他玩家进行互动。

对于即将步入大学的新生来说,这种游戏可以帮助他们迅速结识新朋友,扩展社交圈。

3. 益智类游戏:随着大学生对于游戏的需求越来越多样化,益智类游戏在市场中也获得了不错的发展。

这些游戏可以帮助大学生锻炼思维能力、逻辑思维和问题解决能力。

四、游戏消费行为1. 游戏时长:大学生每天玩游戏的时间相对较长,平均每天游戏时间约为X小时。

这一数据显示出大学生对于游戏的高度参与度。

2. 游戏支付意愿:大学生在游戏中的支付意愿也相对较高。

他们愿意为了提升游戏体验而进行虚拟物品购买、开通会员等消费行为。

然而,价格、性价比和安全性依然是大学生游戏支付的重要考量因素。

3. 游戏选择决策:大学生在游戏选择时,主要关注游戏的品质、口碑和社交属性。

他们往往会先通过同学和朋友的推荐来了解游戏的质量和特点,然后再进行决策。

五、推荐策略1. 深入了解大学生需求:游戏开发商需要深入了解大学生的需求和喜好,灵活调整产品策划、运营和推广方案,准确把握市场机会。

2. 提供多样化的游戏内容:开发商可以根据大学生的特点,提供多样化的游戏内容和玩法,以吸引更多的大学生玩家。

大学生打游戏情况市场调查

大学生打游戏情况市场调查

2
3
大学生在游戏消方面相对理性:不会过度消费
游戏企业在针对大学生市场进行产品设计和营销时:应注重网络游 戏的推广,同时关注用户需求和体验,合理安排游戏时间和消费
4
建议和展望
建议和展望
根据以上结论,我们为游戏企业提供以下建议
针对大学生市场:重点推广网络游戏,提供多人在线互动功能,以满足大学生 社交和娱乐的需求
调查结果
3.4 游戏消费理性
虽然大学生对游戏有很大的热情,但他们在游戏消费方面相对理性。大多数受访者表示他 们不会为了游戏而过度消费,而是根据自己的经济状况进行消费
分析结论
分析结论
根据以上调查结果,我 们可以得出以下结论
分析结论
1
大学生打游戏情况普遍:网络游戏最受欢迎
大学生能够合理安排游戏时间:控制在一个适度的范围内
在产品设计中:注重游戏的用户体验和操作便捷性,同时要考虑到大学生的经 济状况和消费习惯
在营销方面:可以利用社交媒体、校园广告等途径加强品牌宣传和推广活动, 提高产品知名度和用户粘性
关注市场动态和用户反馈:及时调整产品策略和营销方案,以满足大学生市场 的变化和需求
展望未来,随着科技的 发展和互联网的普及, 大学生游戏市场还将继 续保持增长态势
调查方法
调查方法
1
本次调查采用在线问卷的方式 进行,问卷主要包括个人信息、 游戏类型、游戏时间、游戏消
费、游戏目的等方面的问题
2
我们通过社交媒体、校园广 告等途径邀请大学生参与问 卷调查,共收集了来自全国
各地的1000份有效问卷
调查结果
调查结果
3.1 大学生打游戏情况普遍
在接受调查的大学生中,有超过90%的人表示他们曾经或经常打游戏。这表明游戏在大学 生中具有很高的普及率

大学生手机市场调研报告范文(通用3篇)

大学生手机市场调研报告范文(通用3篇)

大学生手机市场调研报告范文(通用3篇)大学生手机市场范文篇1——《大学生手机市场调查》指导教师:路晓兰小组成员:程婉莹代西墙葛衡李佳伟汤永汪毅辉谢绽娗绉田绉兴婕柳汀松20xx年6月16日目录一、摘要 (3)二、引言 (3)三、调查目的 (3)四、调查内容 (4)五、调查进程 (4)六、调查结果与分析····························5-25七、结论与建议 (26)八、附录·····································27-29一、摘要随着人们生活水平的提高,手机消费群体也在不断扩大。

现代社会手机不再是个别人物身份的象征,也不再是大人们的专用,年轻人,尤其是大学生俨然成为了一新的消费群体。

越来越多的商家也开始把大学生作为手机购买群中最重要的消费群体之一,开始为大学生量身制作很多款适合学生的手机。

手机作为信息传播新媒介,已经成为大学生日常必备的通讯工具,手机对大学生生活、学习及健康都产生了深刻的影响。

本次调查就大学生手机品牌的使用情况和选机时考虑的因素及大学生对自己未来手机品牌期望等方面进行了调查。

我们小组于20xx年4月2日至6月16日对江汉大学在校学生进行调查。

大学生手机游戏使用情况调查报告【word版 可编辑】9p

大学生手机游戏使用情况调查报告【word版 可编辑】9p
从图2-3我们可以直观地看出官方下载站最受学生的青睐,手机运营商网次之,除此之外的下载站都只占极小的比例。由此可知,人们对官方还是比较信赖的,这与人们潜意识当中普遍认为官方网站与其他网站相比比较具有权威性与可信任程度高有关。
由图2-4我们可以了解到人们主要通过同学朋友介绍和网络来接触手机游戏,几乎没有调查者通过传统的方式(纸质游戏报刊和电子游戏报刊)来获取手机游戏信息。
--
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40
调查报告打印费用
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预调查费用
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50
总共
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204
(十)
1、我们要做好调查员的培训工作,制定调查质量奖惩措施,确保调查数据准确。
2、为使调查工作的顺利进行,我们要做好解释工作,使他们消除思想顾虑,如实反映情况。
3、我们要仔细研读调查问卷,最好对每一道题目和选项的含义都理解透彻,以便引导或追问。
一、调查方案1
(一)、调查背景1
(二)、调查目的1
(三)、调查时间1
(四)、调查范围以及调查对象2
(五)调查内容2
(六)、调查的方法和方式3
(七)、调查资料的整理和分析方法3
(八)、调查的进度和组织计划3
(九)、经费预算4
(十)、调查的实施4
(十一)、现场调查的质量控制5
(十二)、调查结果提交形式5
图2-2
注:A代表角色扮演类游戏,B代表益智问答类游戏,C代表动作冒险类游戏,D代表体育赛车类游戏,E代表休闲棋牌类游戏,F代表模拟策略类游戏,G代表军事射击类游戏,H代表其他
在这里,我们以手机游戏类型为观测变量,年级为控制变量,通过单因素方差分析方法对年级对手机游戏类型选择的影响进行分析。表1-2是年级对手机游戏类型选择的单因素方差分析结果。可以看出:观测变量手机游戏类型的离差平方总和为1688.9;如果仅考虑年级单个因素的影响,则手机游戏类型总变差中,不同年级可解释的变差为162.63,抽样误差引起的变差为1526.3,它们的方差分别为54.2083和54.5089,相除所得的F统计量的观测值为,对应的概率P-值为0.40979。如果显着性水平为0.05,由于概率P-值远大于显着性水平,因此接受原假设,认为不同年级对手机游戏的选择没有产生显着影响。游戏开发商不需要针对不同年级进行市场细分,开发不同的游戏产品类型。

大学生玩电子游戏情况调查报告

大学生玩电子游戏情况调查报告

大学生玩电子游戏情况调查报告日期:目录•调查背景与目的•调查方法与样本•大学生玩电子游戏情况概述•大学生玩电子游戏的影响分析•大学生电子游戏市场消费状况•结论与建议调查背景与目的•随着科技的发展,电子游戏已经成为一种普遍的娱乐方式,大学生作为社会的一部分,他们的游戏行为和习惯引起了社会的广泛关注。

本次调查旨在了解大学生玩电子游戏的现状、原因、影响等,以期为高校教育、学生管理和心理辅导提供参考。

调查背景调查目的1. 描述大学生玩电子游戏的现状,包括游戏类型、时间、频率等。

4. 评估大学生在游戏方面的消费和开销情况。

2. 分析大学生玩电子游戏的原因,包括学业压力、娱乐休闲、社交需求等。

3. 探讨电子游戏对大学生的影响,包括学业成绩、社交能力、身体健康等。

调查方法与样本设计了一份包含关于电子游戏使用情况、时间、频率、动机等问题的问卷,通过线上和线下方式进行发放和收集数据。

问卷调查随机抽取部分受访者进行深入访谈,进一步了解他们玩电子游戏的原因、对游戏类型的偏好以及游戏对他们学习和生活的影响等。

访谈法调查方法样本来源本次调查选取了来自全国各地的10所高校,涵盖了不同地区、专业和年级的大学生,以确保样本的多样性。

样本特征总共有1000名大学生参与了调查,其中男生占55%,女生占45%;大一、大二、大三和大四学生分别占25%、30%、25%和20%。

样本来源与特征大学生玩电子游戏情况概述玩游戏的频率与时间每周玩游戏3-5小时还有一部分大学生每周会安排固定的时间来玩游戏,通常在3-5小时之间。

每月玩游戏不足10小时也有一些大学生每月只玩少数几次游戏,每次时间都不超过10小时。

每天玩游戏1-2小时部分大学生每天都会花费一定的时间来玩游戏,通常在1-2小时之间。

偏好的游戏类型大学生们偏好的游戏类型包括角色扮演游戏(RPG)、射击游戏(FPS)、策略游戏、益智游戏等。

偏好的游戏平台大多数大学生更喜欢在电脑和手机上玩游戏,其次是平板电脑和主机平台。

大学生手游市场调查报告

大学生手游市场调查报告

大学生手游市场调查报告获取手机游戏信息。

五、大学生群体玩手游的最初目的无论花费多少时间在手机游戏上,被调查者玩手机游戏的原因主要都是消磨时间和排解压力以及体验游戏的乐趣。

大学生课余时间多,很多学生玩手机游戏,说明高校手机游戏市场还有很大的挖掘空间。

开发商应参照其他手机游戏,着手于易上手,消磨时间类的手机游戏。

六、大学生群体更愿意玩怎么样的手机游戏接近一半多的人选择玩游戏的主要原因是为了消磨时间,其次是排解压力和、体验游戏的乐趣。

七、大学生群体在手游戏投入金钱八、大学生群体希望未来的手机游戏是什么形式的【总结】根据这份调查我们可以看出学生用户普遍使用的频率非常之高,在使用的手机系统中andiord最普遍的,其次是非智能手机系统,这提示开发商有选择、有重点的进行不同手机平台开发游戏。

他们对产品的质量、第一眼感觉以及对于他人的推荐来选择一款以产品,而在学生用户的消费观念基本上是因为同学付费了自己也要付费,而且要跟对方付同样的额度,这点说明学生用户的攀比心理比较强烈。

其实无论他们的生活费是多少,绝大部分的人都不愿意为玩手机游戏而付费免费的手机游戏会更受大学生的欢迎。

但开发商不能放松游戏的质量,因为大学生毕业后是潜在付费的消费者,有长远目光的企业在此时更应注重游戏的质量。

为今后企业的发展奠定基础。

这类用户群体对于有趣的游戏的喜爱程度会比较高,而且在选择一款手机游戏是很多人最看重的是游戏的玩法,其次关注的是游戏的画面、色彩、音质效果,而只有极少数的人看重游戏的人物角色。

从这三点可以看出,一款手机游戏想要出众除了要有引人入胜的故事情节,优质的感官效果之外还要具备具有挑战性和吸引人的玩法。

大部分大学生玩游戏的原因主要是消磨时间,其次是排解压力,大学生课余时间多,并且约有90%多学生玩手机游戏,说明高校手机游戏市场还有很大的挖掘空间。

开发商应参照其他手机游戏,着手于易上手,消磨时间类的手机游戏。

手机游戏市场调研报告

手机游戏市场调研报告

手机游戏市场调研报告随着移动互联网的快速发展,手机游戏市场逐渐成为游戏行业的重要组成部分。

本文将对手机游戏市场进行调研,并分析市场现状、发展趋势以及竞争态势。

第一部分:市场现状分析1.1 市场规模根据调查数据显示,手机游戏市场在过去几年中呈现出了高速增长的趋势。

根据相关统计数据,手机游戏市场在去年达到了1000亿元的规模,预计在未来几年将继续保持高速增长。

1.2 用户群体手机游戏市场的用户群体广泛,涵盖了各个年龄段的用户。

根据调查数据显示,年轻人是手机游戏市场的主要用户群体,占据了市场的70%以上。

而随着手机普及率的不断增加,中老年人也成为了手机游戏市场的重要用户。

1.3 游戏类型在手机游戏市场中,各类游戏类型丰富多样。

据数据显示,休闲游戏和竞技游戏是手机游戏市场中最受欢迎的两个类型。

此外,角色扮演游戏、卡牌游戏和益智游戏等类型也在市场中占据一定的份额。

第二部分:市场发展趋势分析2.1 增长潜力手机游戏市场的增长潜力巨大。

一方面,随着移动设备的不断普及和技术的不断进步,更多的用户将加入手机游戏市场。

另一方面,手机游戏的持续创新和优化也将吸引更多用户参与。

2.2 跨平台发展随着手机游戏市场的发展,跨平台成为了游戏开发者追求的目标。

手机游戏通过在不同平台上的推广和发布,可以更好地满足用户的需求,并提高用户留存率和游戏收益。

2.3 社交游戏的兴起社交游戏成为手机游戏市场的新趋势。

不仅仅是在游戏中与其他玩家互动,还可以通过社交媒体平台与朋友分享游戏成果和游戏体验。

这种社交互动不仅增加了游戏的趣味性,还扩大了游戏的用户群体。

第三部分:竞争态势分析3.1 市场竞争激烈手机游戏市场竞争激烈,市场上存在着众多的游戏开发商和发行商。

为了在市场中获得竞争优势,各家企业不断加大研发力度,提供更具吸引力的游戏内容和更好的用户体验。

3.2 品牌影响力的重要性在手机游戏市场中,品牌影响力对于企业的发展至关重要。

一些拥有知名IP的游戏企业能够更容易吸引用户并提高游戏的用户留存率。

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无锡商院大学生手机游戏市场调查报告
性别
系别
同学你好,首先非常感谢您能参与到我们的调查问卷中来。

为了更好的了解大学生手机游戏的情况,我们设置了本次调查。

希望你能积极配合我们的同时如实地回答下列问题,谢谢!
1:请问您的手机品牌及型号?
____________
2:请问您的手机网络格式是
A 联通/移动/电信3G
B 联通/移动/电信4G
C wifi
3:请问您的手机价格是(新品价)
A 1000以下
B 1000~2000
C 2000~4000
D 4000以上
4:请问您最近两月平均手机话费是
A 30以下
B 30-50
C 50-100
D 100以上
5:您手机一共有几款游戏(若无请答第六题)
A 1-2款
B 3-5款
C 5款以上
6:不玩的理由是(答完结束,按重要性排序,限选三项)
A 内容无聊
B 手机配置跟不上(运行卡或者耗电过大)
C 流量消耗大
D 网络不好
E手机系统原因 F 其他
7:您每周使用手机玩手机游戏的频率是
A 10次以内
B 10-50次
C 50次以上
8:您每次玩手机游戏花费的时间为
A 10分钟之内
B 10-30分钟
C 30分钟以上
9:您平均玩单个手机游戏的持续时间是多久
A 1-3天
B 一周左右
C 一个多月或以上
10:您玩游戏的目的是?(按重要性排序,限选三项)
A 单纯为了体验新游戏
B 无聊消遣时间
C 为了获得游戏中的成就感
D 学习之余,排解压力
E 与朋友增进感情
F 其他
11:您一般在什么情况下玩手机游戏?(多选)
A 宿舍闲暇时
B 上课时
C 聚餐聚会时
D 学习中途休息时
E 其他
12:您喜欢的游戏类型
A 单机
B 联网
C 两者兼具
13:您喜欢哪一种风格的手机游戏?(按重要性排序,限选三项)
A 角色扮演类
B 休闲益智类
C 冒险类
D 体育竞速类
E 飞行射击类
F 动作类
G 经营策略类H 棋牌类I 其他
14:您更容易被哪些信息吸引下载游戏?(按重要性排序,限选三项)
A 限免
B 游戏广告
C 相关游戏介绍(如攻略,视频等)
D 排行榜游戏推荐
E 朋友推荐
F 其他
15:您对游戏的画质要求
A 要求细致精美
B 过得去就行
C 没要求
16:您对游戏的情节有要求吗?
A 故事情节紧凑连贯
B 只要有一定情节就好
C 有或没有都可以
17:请问您最近半年有在手机游戏上消费吗?
A 有
B 没有
18:您每月玩手机游戏会支付多少费用
A 0元
B 1-5元
C 6-15元
D 15元以上
19:没有消费的理由是?(按重要性排序,限选三项)
A 充钱太麻烦
B 对充钱的观念无法接受
C 充钱会打破游戏平衡性
D 要价过高
E 对手游只是随便玩玩
F 其他
20:您担心哪种形式的恶意扣费?(多选)
A 没有任何形式就扣费
B 提示扣费金额与实际扣费金额不符
C 扣费之后无法进行游戏
D 因为无意间的点入,莫名其妙的扣费
21:您一般卸载手机游戏的原因是?(按重要性排序,限选三项)
A 游戏设计没意思
B 游戏画质太差了
C 游戏情节无聊
D 游戏设计难度太大
E 游戏太容易了,已通关
F 游戏不流行了
G 游戏要收费H 手机内存不够了
I 其他。

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