大学生手机游戏市场调查分析报告

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大学生手机游戏市场调查分析报告

大学生手机游戏市场调查分析报告

大学生手机游戏市场调查报告————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期:大学生手机游戏使用情况调查报告第五组梁彩霞101001404216(组长)张娅玲101001404235练丽媚101001404220黄锦妃101001404254马秋环101001404208陈蕾101001404153梁韦果101001404254目录一、调查方案 (1)(一)、调查背景 (1)(二)、调查目的 (1)(三)、调查时间 (1)(四)、调查范围以及调查对象 (2)(五)调查内容 (2)(六)、调查的方法和方式 (3)(七)、调查资料的整理和分析方法 (3)(八)、调查的进度和组织计划 (3)(九)、经费预算 (4)(十)、调查的实施 (4)(十一)、现场调查的质量控制 (5)(十二)、调查结果提交形式 (5)二、数据分析 (5)(一)、大学生的个人基本信息描述统计分析 (5)1、大学生的性别与年级 (5)2、大学生每月的生活费 (8)3、大学生使用的手机系统 (8)4、大学生是否玩过手机游戏 (9)(二)、手机游戏使用情况分析 (9)1、手机游戏使用情况的现状分析 (9)(1)、手机游戏类型分析 (9)(2)、手机游戏的获取方式分析 (11)(3)、平均每天玩游戏的时间分析 (12)(4)、用户玩手机游戏的原因分析 (14)2、手机游戏用户的游戏偏好及期望 (15)(1)、不同手机系统用户喜欢游戏类型偏好 (15)(2)、选择手机游戏考虑的因素 (15)(3)、用户对手机游戏平台提供体验的期望 (16)三、结论与建议 (17)(一) 结论............................................................................................. 错误!未定义书签。

大学生手游市场调研

大学生手游市场调研

市场调查与预测是市场发展不能缺少的重要的信息来源之一,也是现代市场发展不能缺少的重要环节之一。

市场调查是市场预测的基础,通过市场调查了解市场的发展规律,使市场更好的发展,从而推进整个社会的经济发展,使经济基础更加的牢固。

市场调查与预测有多种方法,两者相互联系,相互作用,为市场的发展做出了重大的贡献。

随着中国手机市场的飞速发展,不论技术还是市场竞争都已经成熟,手机产品更新换代的速度不断加快,消费者的需求也越来越个性化。

在此基础之上,手机游戏消费市场应运而生。

目前国外的游戏产业却占了国内市场百分之七十以上份额。

这与国内企业不重视消费者行为分析并制定行之有效的营销策略有很大的关系。

所以,企业应根据消费者行为特征和产业发展趋势来制定相应的产品策略,进行技术创新、提高产品质量、提高游戏耐玩度、情感体验等作为手机娱乐服务的重要内容之一,近年来,伴随着移动网络和移动终端性能的不断提高与完善,手机游戏业务呈现快速增长的势头,成为一座名副其实的“金矿”。

国内手机游戏市场在过去的几年里呈现快速发展的趋势。

教育部官方数据显示,中国目前有1038 所高校,近 1500 万在校大学生。

大学生作为最具潜力的消费群体,其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未来的发展趋势具有重大影响。

下面是我向一些院校大学生用户群体的对于手游的问卷调查结果:一您每天大概有多少时间花在手机上几乎没有0%每天偶尔看一看25%没事的时候就玩60%%重度手机控,基本上都在玩手机15%二您对手机游戏的了解如何我不是智能机不玩游戏5%手机上下了但很少玩40%有几个经常在玩的游戏50%重度手游患者,会经常更新各种游戏5%三您觉得会影响选择手机游戏的因素产品质量40%制作公司10%客服服务5%第一眼感觉15%广告宣传10%其他人推荐20%四您玩手游的最初目的排解学习生活的压力27%纯粹在闲的时候打发时间60%为了更好地游戏体验10%其他3%五您更愿意玩怎么样的手机游戏不占用太多时间的经营模拟类游戏15%制作精良画质优美高难度动作游戏15%画面可爱的冒险类游戏25%卡牌类游戏15%益智类游戏20%文字类游戏10%六您对手游投入金钱怎么看不愿意70%看情况,可能会投入一定金钱只要让我开心我当然乐意20% 10%总结根据这份调查我们可以看出学生用户普遍使用的频率非常之高,在使用的手机系统中智能手机系统是普遍的,非智能手机系统只占了聊聊无几的份额,这提示开发商有选择、有重点的进行不同手机平台开发游戏。

大学生关于市场调查分析的调研报告

大学生关于市场调查分析的调研报告

大学生关于市场调查分析的调研报告(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

文档下载后可定制修改,请根据实际需要进行调整和使用,谢谢!并且,本店铺为大家提供各种类型的经典范文,如演讲稿、总结报告、合同协议、方案大全、工作计划、学习计划、条据书信、致辞讲话、教学资料、作文大全、其他范文等等,想了解不同范文格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by this editor. I hope that after you download it, it can help you solve practical problems. The document can be customized and modified after downloading, please adjust and use it according to actual needs, thank you!In addition, this shop provides you with various types of classic sample essays, such as speech drafts, summary reports, contract agreements, project plans, work plans, study plans, letter letters, speeches, teaching materials, essays, other sample essays, etc. Want to know the format and writing of different sample essays, so stay tuned!大学生关于市场调查分析的调研报告大学生关于市场调查分析的调研报告(7篇)报告在今天的适用范围越来越广泛,其在写作上具有一定的窍门。

调查学生玩手机的调查报告6篇

调查学生玩手机的调查报告6篇

调查学生玩手机的调查报告6篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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大学生手机市场调研报告7篇

大学生手机市场调研报告7篇

大学生手机市场调研报告大学生手机市场调研报告7篇在当下社会,报告的使用频率呈上升趋势,其在写作上具有一定的窍门。

那么大家知道标准正式的报告格式吗?下面是小编精心整理的大学生手机市场调研报告,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

大学生手机市场调研报告1近几年来,手机的更新换代来越快,人们更换手机也越来越频繁。

特别是随着智能机的逐渐普及,智能机的功能非常强大,他除了手机固有打电话发短信的功能以外,还可以下载多方应用软件,看电影、听音乐、玩游戏等,还可以用它来查看天气等,功能非常齐全。

智能机已经逐步融入人们的生活。

以下是大学生智能手机市场调研报告,欢迎阅读。

大学生是一个使用智能机非常重要的群体,基本上有80%以上的学生都会持有一部智能机,甚至有许多大学生的日常生活已经离不开智能机。

使用智能手机上网、社交、了解信息,俨然已成为他们生活中不可缺少的一部分。

因此,我们的问卷调查主要针对的是在校大学生对于使用智能机之后与传统机有那些改变以及对生活的影响。

调查目的:通过对大学生选择智能手机的原因的了解,了解大学生对于使用智能手机之后与传统手机之间有那些改变以及对生活的影响。

一、实践过程及其内容介绍:首先,我对淘宝网进行了各方面的了解,并搜集整理了大量的关于手机的信息,基本上对于手机的类型,分类,功能及市场销售状况等有了一定的了解,并运用了随机抽样的方式对周边同学的手机种类进行了划分,我的目的就是了解现阶段中国人民对于手机的偏好及手机市场存在的一些问题进行分析,为大家今后买手机指明一条道路,防止奸商哄抬物价或者是以次充好。

实践过程中虽然我和人接触的机会比较少,但是我接触了很多卖手机的淘宝卖家及二手手机市场还有深圳手机批发市场的卖家,他们了解很多买家不清楚的内幕,这些资料非常的宝贵,至少今后我来买手机的时候不会上当受骗,但是对于中国手机市场,我只能用混乱来形容。

经过一个假期手机的洗礼,我已经从一个手机白痴变为了一个对手机市场有一定了解的“狡猾”的买家,下面就是我的分析结果。

手机游戏市场调查报告

手机游戏市场调查报告

手机游戏市场调查报告摘要:本文主要对手机游戏市场进行了调查和分析,从市场规模、消费群体、游戏类型等多个方面进行了深入分析。

调查结果显示,手机游戏市场呈现快速增长趋势,消费群体年轻化趋势明显,并且休闲类游戏占比较高。

未来,手机游戏市场仍将呈现持续增长态势,为开发商提供广阔的发展前景。

一、背景随着移动互联网的快速发展,手机游戏已成为人们日常娱乐的首选之一。

2019年度世界数字游戏收入已超过1560亿美元,其中手机游戏收入达到了778亿美元,高达50%的市场份额。

如此庞大的市场总量,吸引了众多开发商和投资者的目光,手机游戏市场前景不可限量。

二、调查方法本次手机游戏市场调查采用问卷调查和实地访谈相结合的方式进行,样本总数为1000人。

其中问卷调查样本量为800人,实地访谈样本量为200人,覆盖范围包括各地区的商场、游戏厅、网吧等。

三、调查结果1.市场规模:本次调查数据显示,2019年中国手机游戏市场规模已达到1000亿元人民币,较2018年增长了30%。

2.消费群体:调查结果显示,年龄在18-35岁的年轻群体是手机游戏市场主要消费群体,占总体调查样本的80%。

此外,女性消费群体呈现逐年增加趋势。

3.游戏类型:调查显示,在手机游戏市场中,休闲类游戏是消费者最喜爱的游戏类型,占比高达65%。

4.游戏付费:据调查显示,超过60%的手机游戏消费者愿意为游戏付费,其中以小额充值为主,支付金额超过100元的消费者占比较少。

四、市场前景手机游戏市场的持续增长对开发商来说是一个良好的机遇,未来,随着技术的不断提高和消费者需求的不断增加,手机游戏市场将会呈现更加多元化和丰富化的景象。

因此,在开发手机游戏时,应当根据消费者需求精细化制定营销策略,积极应对激烈的市场竞争,抢占市场份额。

结论:本次手机游戏市场调查主要针对市场规模、消费群体、游戏类型等多个方面进行了深入分析,结果显示,未来手机游戏市场仍将呈现不断增长的趋势,并且消费群体年轻化趋势明显,并且休闲类游戏占比较高。

大学生手机游戏市场调查报告

大学生手机游戏市场调查报告

大学生手机游戏使用情况调查报告目录一、调查方案 0(一)、调查背景 0(二)、调查目的 0(三)、调查时间 0(四)、调查范围以及调查对象 (1)(五)调查内容 (1)(六)、调查的方法和方式 (2)(七)、调查资料的整理和分析方法 (2)(八)、调查的进度和组织计划 (2)(九)、经费预算 (3)(十)、调查的实施 (3)(十一)、现场调查的质量控制 (4)(十二)、调查结果提交形式 (4)二、数据分析 (5)(一)、大学生的个人基本信息描述统计分析 (5)1、大学生的性别与年级 (5)2、大学生每月的生活费 (5)3、大学生使用的手机系统 (6)4、大学生是否玩过手机游戏 (7)(二)、手机游戏使用情况分析 (7)1、手机游戏使用情况的现状分析 (7)(1)、手机游戏类型分析 (7)(2)、手机游戏的获取方式分析 (9)(3)、平均每天玩游戏的时间分析 (10)(4)、用户玩手机游戏的原因分析 (12)2、手机游戏用户的游戏偏好及期望 (13)(1)、不同手机系统用户喜欢游戏类型偏好 (13)(2)、选择手机游戏考虑的因素 (13)(3)、用户对手机游戏平台提供体验的期望 (14)三、结论与建议 (15)(一) 结论.................................................................................................... 错误!未定义书签。

(二)建议................................................................................................... 错误!未定义书签。

一、调查方案(一)、调查背景手机游戏从诞生开始就被誉为中国互联网行业的下一个金矿。

自2001年网络游戏成功之后,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。

手机游戏的市场调查与分析

手机游戏的市场调查与分析

手机游戏的市场调查与分析随着科技的发展,手机游戏已经成为现代人娱乐生活的一大重要组成部分。

据统计,全球手机游戏市场规模已经达到了2000亿美元。

那么,手机游戏在市场中扮演着什么角色?它的玩家群体分布情况如何?游戏类型的选择又是如何?下面我们来做一份手机游戏市场调查和分析,探究这一现象背后的原因和动态。

一、市场规模首先,让我们来了解一下手机游戏市场的规模。

过去十年间,手机游戏市场规模呈上涨趋势,预计在未来几年里,它的市场规模还会继续扩大。

这个势头对于游戏开发商来说是一个很好的商机,能够在市场中占领一席之地。

二、玩家群体手机游戏的玩家群体不分年龄、性别、职业,几乎所有人都可以成为玩家。

根据最新的调查数据,玩家群体中以20-40岁之间的年轻人为主,其中男性的比例要稍高于女性。

同时,也有很大的一部分老年人、儿童、学生在其中,毕竟手机游戏消遣休闲,每个年龄段都需要这个时候的放松。

三、游戏类型手机游戏类型也非常多样化,并且在不断不断创新和发展中。

其中,大众游戏类型基本包括智力游戏、跑酷游戏、卡牌游戏、RPG等。

关于智力游戏和卡牌游戏等重要的获利游戏类型,整个市场存在着很多分支和细节,这样才能满足玩家对游戏体验的不断追求和改善。

四、玩家关注点尽管不同年龄段的玩家都有不同的关注点,但是共通之处在于游戏的质量和用户体验。

在2000亿美元的市场中,游戏的品质将成为玩家决定玩哪种游戏的重要因素。

同时,备受关注的其他方面还包括游戏时间、交流和社区互动等。

五、玩家消费习惯对于游戏开发商来说,了解玩家的消费习惯也是非常关键的。

在市场上流行的付费模式通常包括内购和广告奖励等。

然而,玩家购买游戏时也很看重购买得到的真实要素和价值,这也是开发商要考虑的一点。

六、总结总之,手机游戏市场规模庞大,玩家群体广泛,类型多样化,关注点、消费习惯分布广泛,这些都是游戏开发商需要考虑的问题。

想要在市场中获得成功,开发商需要了解玩家的需求,满足他们对游戏的需求和追求,才能在市场中占据重要位置。

关于玩手机调查报告6篇

关于玩手机调查报告6篇

关于玩手机调查报告6篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

文档下载后可定制修改,请根据实际需要进行调整和使用,谢谢!并且,本店铺为大家提供各种类型的经典范文,如工作总结、学习总结、工作计划、活动方案、条据文书、规章制度、应急预案、教学资料、作文大全、其他范文等等,想了解不同范文格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by this editor. I hope that after you download it, it can help you solve practical problems. The document can be customized and modified after downloading, please adjust and use it according to actual needs, thank you!Moreover, the shop provides you with various types of classic model essays, such as work summary, study summary, work plan, activity plan, documents, rules and regulations, emergency plans, teaching materials, composition, other model essays, etc.want to know different model essay formats and writing methods, please pay attention!关于玩手机调查报告6篇调查报告包括了调查的目的、方法、结果和结论,通常用于传达信息或做出决策,调查报告通常包括介绍、方法、结果和结论等部分,本店铺今天就为您带来了关于玩手机调查报告6篇,相信一定会对你有所帮助。

大学生手机游戏市场调查报告.ppt

大学生手机游戏市场调查报告.ppt

比重 45.53% 6.50% 19.51% 11.79% 11.38% 5.28% 100.00%
c.大学生玩手机游戏的比例有多大?市场有多大?
➢ 被调查者中接近90%的大学生玩过手机游戏。其中 男女生玩过手机游戏的人数占比相差不大,都接近90%, 男生玩游戏比例略高于女生(约高3%),这与生活中 的实际情况相符。 Tips:开发商应当打破传统思维,加大对女性游戏市场 的投入力度,同时继续巩固对男性游戏市场的开发。
160 140 120 100
80 60 40 20
0
没有 玩过
是否玩过手机游戏 145
71
8 男 8 71
22
女 22 145
没有 玩过
2、现状分析
a.手机游戏类型
➢休闲棋牌类、动作冒险 类和益智问答类游戏最 受大学生欢迎。 Tips:加大对这三类游 戏的投入力度,适当放 弃其他类型的手机游戏 对开发商是有帮助的。 ➢通过单因素方差分析方 法对年级对手机游戏类 型选择的影响进行分析, 认为不同年级对手机游 戏的选择没有产生显著 影响 。
➢被调查者中使用最多的手机系 统是andiord,接近一半的人使 用;其次是接近20%的人正在使 用java(非智能)系统;再次是 约10%的人正在使用symbiam系 统。 Tips:游戏开发商在目标市场上 多向andiord平台客户倾斜,少 量开发java和symbian系统的游 戏。
70
63 60
Tips:不需要针对不同 年级进行市场细分,开 发不同的游戏产品类型。
选择的 手机游戏类型 150
100
比重
50
频数
0A
B
C
比重 13.66% 16.96% 18.50%

大学生打游戏情况市场调查

大学生打游戏情况市场调查

2
3
大学生在游戏消方面相对理性:不会过度消费
游戏企业在针对大学生市场进行产品设计和营销时:应注重网络游 戏的推广,同时关注用户需求和体验,合理安排游戏时间和消费
4
建议和展望
建议和展望
根据以上结论,我们为游戏企业提供以下建议
针对大学生市场:重点推广网络游戏,提供多人在线互动功能,以满足大学生 社交和娱乐的需求
调查结果
3.4 游戏消费理性
虽然大学生对游戏有很大的热情,但他们在游戏消费方面相对理性。大多数受访者表示他 们不会为了游戏而过度消费,而是根据自己的经济状况进行消费
分析结论
分析结论
根据以上调查结果,我 们可以得出以下结论
分析结论
1
大学生打游戏情况普遍:网络游戏最受欢迎
大学生能够合理安排游戏时间:控制在一个适度的范围内
在产品设计中:注重游戏的用户体验和操作便捷性,同时要考虑到大学生的经 济状况和消费习惯
在营销方面:可以利用社交媒体、校园广告等途径加强品牌宣传和推广活动, 提高产品知名度和用户粘性
关注市场动态和用户反馈:及时调整产品策略和营销方案,以满足大学生市场 的变化和需求
展望未来,随着科技的 发展和互联网的普及, 大学生游戏市场还将继 续保持增长态势
调查方法
调查方法
1
本次调查采用在线问卷的方式 进行,问卷主要包括个人信息、 游戏类型、游戏时间、游戏消
费、游戏目的等方面的问题
2
我们通过社交媒体、校园广 告等途径邀请大学生参与问 卷调查,共收集了来自全国
各地的1000份有效问卷
调查结果
调查结果
3.1 大学生打游戏情况普遍
在接受调查的大学生中,有超过90%的人表示他们曾经或经常打游戏。这表明游戏在大学 生中具有很高的普及率

手机游戏市场调研报告

手机游戏市场调研报告

手机游戏市场调研报告随着移动互联网的快速发展,手机游戏市场逐渐成为游戏行业的重要组成部分。

本文将对手机游戏市场进行调研,并分析市场现状、发展趋势以及竞争态势。

第一部分:市场现状分析1.1 市场规模根据调查数据显示,手机游戏市场在过去几年中呈现出了高速增长的趋势。

根据相关统计数据,手机游戏市场在去年达到了1000亿元的规模,预计在未来几年将继续保持高速增长。

1.2 用户群体手机游戏市场的用户群体广泛,涵盖了各个年龄段的用户。

根据调查数据显示,年轻人是手机游戏市场的主要用户群体,占据了市场的70%以上。

而随着手机普及率的不断增加,中老年人也成为了手机游戏市场的重要用户。

1.3 游戏类型在手机游戏市场中,各类游戏类型丰富多样。

据数据显示,休闲游戏和竞技游戏是手机游戏市场中最受欢迎的两个类型。

此外,角色扮演游戏、卡牌游戏和益智游戏等类型也在市场中占据一定的份额。

第二部分:市场发展趋势分析2.1 增长潜力手机游戏市场的增长潜力巨大。

一方面,随着移动设备的不断普及和技术的不断进步,更多的用户将加入手机游戏市场。

另一方面,手机游戏的持续创新和优化也将吸引更多用户参与。

2.2 跨平台发展随着手机游戏市场的发展,跨平台成为了游戏开发者追求的目标。

手机游戏通过在不同平台上的推广和发布,可以更好地满足用户的需求,并提高用户留存率和游戏收益。

2.3 社交游戏的兴起社交游戏成为手机游戏市场的新趋势。

不仅仅是在游戏中与其他玩家互动,还可以通过社交媒体平台与朋友分享游戏成果和游戏体验。

这种社交互动不仅增加了游戏的趣味性,还扩大了游戏的用户群体。

第三部分:竞争态势分析3.1 市场竞争激烈手机游戏市场竞争激烈,市场上存在着众多的游戏开发商和发行商。

为了在市场中获得竞争优势,各家企业不断加大研发力度,提供更具吸引力的游戏内容和更好的用户体验。

3.2 品牌影响力的重要性在手机游戏市场中,品牌影响力对于企业的发展至关重要。

一些拥有知名IP的游戏企业能够更容易吸引用户并提高游戏的用户留存率。

大学生手机游戏市场调查报告

大学生手机游戏市场调查报告
大学生手机游戏市场调查报告
大学生手机游戏
使用情况调查报告
一、调查方案
(一)、调查背景
手机游戏从诞生开始就被誉为中国互联网行业的下一个金矿。自2001年网络游戏成功之后,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。如今,随着3G时代的普及,中国手机市场也日益繁荣。而随着移动互联网强势崛起,手机游戏慢慢成为市场主流。2012年第一季度,中国手机市场规模为亿元,环比增长%;手机游戏用户也保持稳步增长趋势,2012达到亿元,环比增长%。中国通信产业向3G升级促进了手机网游的增长,网络、多媒体表现、平台融合等促成了手机网游的崛起。受到以中国移动为代表的运营商的推广以及无线网络的进一步建设,手机游戏虽然现在不能像传统网络游戏般强健,但也开始发展的如火如荼。艾媒咨询数据显示,2012中国手机网游市场规模大亿元,环比增长率为%,同比增长%。
2、采用问卷调查搜集回来的数据都是零散的、不系统的,只能反映事物的表象,无法深入研究事物的本质和规律性。我们要把收集回来的调查表进行数据录入,录入完毕后,先用Excel对整体数据进行简单的描述统计和方差分析分析出数据的总体趋势和观测变量和在各水平下的控制变量是否存在显着差异,再用SPSS软件进单因素方差分析、相关性分析对数据进行深层次的分析,分析数据内部之间存在的相关关系和相关模型。
216
%
表2-3图2-5
由表2-3得到的分析结论如下:本次调查总人数为246人,剔除掉没有玩过游戏的30人,剩余216人中大部分人平均每天玩游戏的时间在1小时以下,这说明大学生对待游戏还是比较理智的,至少没有沉溺于其中。
开发商应着力于短时的游戏类型,
相关性
年级
平均每天玩手机游戏的时间
年级
Pearson相关性
(一)、大学生的个人基本信息描述统计分析

大学生玩电子游戏情况调查报告

大学生玩电子游戏情况调查报告

大学生玩电子游戏情况调查报告日期:目录•调查背景与目的•调查方法与样本•大学生玩电子游戏情况概述•大学生玩电子游戏的影响分析•大学生电子游戏市场消费状况•结论与建议调查背景与目的•随着科技的发展,电子游戏已经成为一种普遍的娱乐方式,大学生作为社会的一部分,他们的游戏行为和习惯引起了社会的广泛关注。

本次调查旨在了解大学生玩电子游戏的现状、原因、影响等,以期为高校教育、学生管理和心理辅导提供参考。

调查背景调查目的1. 描述大学生玩电子游戏的现状,包括游戏类型、时间、频率等。

4. 评估大学生在游戏方面的消费和开销情况。

2. 分析大学生玩电子游戏的原因,包括学业压力、娱乐休闲、社交需求等。

3. 探讨电子游戏对大学生的影响,包括学业成绩、社交能力、身体健康等。

调查方法与样本设计了一份包含关于电子游戏使用情况、时间、频率、动机等问题的问卷,通过线上和线下方式进行发放和收集数据。

问卷调查随机抽取部分受访者进行深入访谈,进一步了解他们玩电子游戏的原因、对游戏类型的偏好以及游戏对他们学习和生活的影响等。

访谈法调查方法样本来源本次调查选取了来自全国各地的10所高校,涵盖了不同地区、专业和年级的大学生,以确保样本的多样性。

样本特征总共有1000名大学生参与了调查,其中男生占55%,女生占45%;大一、大二、大三和大四学生分别占25%、30%、25%和20%。

样本来源与特征大学生玩电子游戏情况概述玩游戏的频率与时间每周玩游戏3-5小时还有一部分大学生每周会安排固定的时间来玩游戏,通常在3-5小时之间。

每月玩游戏不足10小时也有一些大学生每月只玩少数几次游戏,每次时间都不超过10小时。

每天玩游戏1-2小时部分大学生每天都会花费一定的时间来玩游戏,通常在1-2小时之间。

偏好的游戏类型大学生们偏好的游戏类型包括角色扮演游戏(RPG)、射击游戏(FPS)、策略游戏、益智游戏等。

偏好的游戏平台大多数大学生更喜欢在电脑和手机上玩游戏,其次是平板电脑和主机平台。

大学生手机游戏市场调查报告ppt课件

大学生手机游戏市场调查报告ppt课件
在进行调查的时候,我们都安排一名同学监督调查员, 防止做假现象。 检查已完成的问卷,在一份调查完成的时候,及时检查 问卷的填写是否规范,字迹是否清晰,有没有漏选或漏 答等等。 在完成的问卷后面记录问卷填写日期,以便在分析中对 不同时段的数据做比较。 每一份回收的合格问卷都要记录一个唯一的、有顺序的 识别号码作为原始资料 。 要求被调查者填写电话号码,方便进行跟踪回访和质量 保证。
大学生手机游戏 使用情况调查报告
第五组
梁彩霞101001404216(组长) 张娅玲101001404235 练丽媚101001404220 黄锦妃101001404254 马秋环101001404208 陈 蕾101001404153 梁韦果101001404254
1
调查背景:
随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步 提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时 充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善 的产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上, 实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏 的商业价值。而大学生作为最具潜力的消费群体, 其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未来的发展 趋势具有重大影响。
160 140 120 100
80 60 40 20
0
没有 玩过
是否玩过手机游戏 145
71
8 男 8 71
22
女 22 145
没有 玩过
10
2、现状分析
a.手机游戏类型
休闲棋牌类、动作冒险 类和益智问答类游戏最 受大学生欢迎。 Tips:加大对这三类游 戏的投入力度,适当放 弃其他类型的手机游戏 对开发商是有帮助的。 通过单因素方差分析方 法对年级对手机游戏类 型选择的影响进行分析, 认为不同年级对手机游 戏的选择没有产生显著 影响 。
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大学生手机游戏 使用情况调查报告
调查背景:
随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步 提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时 充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善 的产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上, 实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏 的商业价值。而大学生作为最具潜力的消费群体, 其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未来的发展 趋势具有重大影响。
此次的数据收集中,男女比例是32%:
68%,比例接近于3:7,基本上符合我们此 次对于数据收集的男女比例要求。在年级的 数据收集上,大一、大二、大三、大四的比 例为1:1:1:0.84,不能达到1:1:1:1的平衡度, 主要原因可能是很多的大四学生已经外出工 作,留校学生极少,与此同时也加大了数据 收集的难度,所以数据结果的比例与期望的 平衡比例出现了一点偏差。但这并不影响数 据的代表性。
是否玩过手机游戏 160 140 120 100 80 60 40 20 0 没有 玩过 8 男 8 71 女 22 145 22 71 没有 玩过 145
2、现状分析
a.手机游戏类型
休闲棋牌类、动作冒险 类和益智问答类游戏最 受大学生欢迎。 Tips:加大对这三类游 戏的投入力度,适当放 弃其他类型的手机游戏 对开发商是有帮助的。 通过单因素方差分析方 法对年级对手机游戏类 型选择的影响进行分析, 认为不同年级对手机游 戏的选择没有产生显著 影响 。
70 60 50 40 30 20 10 0 频数 600元以下 600-700元 700-800元 800-1000元 1000元以上 63 55 49 52 27 27 63 55 49 52 频数
现在使用的手机系统 andiord ios java(非智能) symbiam 其他 不知道 总计
3、调查的质量控制
在进行调查的时候,我们都安排一名同学监督调查员, 防止做假现象。 检查已完成的问卷,在一份调查完成的时候,及时检查 问卷的填写是否规范,字迹是否清晰,有没有漏选或漏 答等等。 在完成的问卷后面记录问卷填写日期,以便在分析中对 不同时段的数据做比较。 每一份回收的合格问卷都要记录一个唯一的、有顺序的 识别号码作为原始资料 。 要求被调查者填写电话号码,方便进行跟踪回访和质量 保证。
频数 112 16 48 29 28 13 246
比重 45.53% 6.50% 19.51% 11.79% 11.38% 5.28% 100.00%
c.大学生玩手机游戏的比例有多大?市场有多大?
被调查者中接近90%的大学生玩过手机游戏。其中 男女生玩过手机游戏的人数占比相差不大,都接近90%, 男生玩游戏比例略高于女生(约高3%),这与生活中 的实际情况相符。 Tips:开发商应当打破传统思维,加大对女性游戏市场 的投入力度,同时继续巩固对男性游戏市场的开发。
二、调查内容
大学生的个人基本信息 性别
年级 学历 专业类别 每月的生活费
使用的手机系统
甄别项 大学生使用手机游戏的基本情况 是否使用手机游戏 喜欢的手机游戏类型 每天玩手机游戏的时间 接触手机游戏的渠道 下载手机游戏的主要渠道 大学生使用手机游戏的影响因素 喜欢手机游戏的主要原因 最看重手机游戏的哪一方面 最喜欢手机游戏带来哪种体验 大学生对手机游戏的认识和看法 手机游戏对大学生学习的影响程度 手机游戏对大学生学习的影响是怎样 的 大学生对手机游戏的潜在需求 是否愿意为了玩手机游戏而付费 目前手机游戏有哪些地方需要改进
选择的 手机游戏类型
150 100 50 A B C D E F 比重 13.66% 16.96% 18.50% 8.81% 21.37% 8.81% 62 77 84 40 97 40 频数 0 G 5.51% 25 H 6.39% 29 比重 频数
注:A角色扮演类游戏,B益智问答类游戏,C动作冒险类游戏,D体 育赛车类游戏,E休闲棋牌类游戏,F模拟策略类游戏,G军事射击类 游戏,H其他
男, 79, 32% 女, 167, 68%
64 62 60 58 56 54 52 50 48
64
64
64
54
大一
大二
大三
大四
b.大学生月生活费与手机系统
大学生的生活费主要分布在 600元以下,其次是600-700元, 1000元以上所占比重是最少的。 Tips:大学生的购买力比较弱, 应当适当开发成本稍低的游戏类 型。 被调查者中使用最多的手机系 统是andiord,接近一半的人使 用;其次是接近20%的人正在使 用java(非智能)系统;再次是 约10%的人正在使用symbiam系 统。 Tips:游戏开发商在目标市场上 多向andiord平台客户倾斜,少 量开发java和symbian系统的游 戏。
调查目的 了解基本情况 探究影响因素 探究态度 偏好与预期
一、调查范围与调查对象
1、调查范围:广西财经学院明秀校区和相思湖校区。 2、调查对象的选择:
年级 性别
大一
大二
大三
大四
合计(人)
男(人) 女(人) 总计(人)
19 45 64
20 44 64
21 43 64
19 35 54
79 167 246
三、数据分析
性别、年级、学历、专业、手机系统、月生活费
基本信息
手机游戏的 现状分析
喜欢的类型、每天玩 手游的时间、接触渠道、 下载渠道、玩手游的原因
偏好与预期
喜欢手游的主要原因、 看重哪一方面、 喜欢哪种体验、 是否愿意付费
挖掘潜在市场,提升企业价值
1、基本信息:
a.取一个有效的、有代表性的样本数据
不同年级对手机游戏类型选择的单因素方差分析
方差分 析
Tips:不需要针对不同 年级进行市场细分,开 发不同的游戏产品类型。ຫໍສະໝຸດ 差异源组间 组内 总计
SS
162.63 1526.3 1688.9
df
3 28 31
MS
54.2083 54.5089
F
0.99448539 4
P-value
0.40979
F crit
2.9466 85
b.下载和接触手机游戏的渠道
超过半数的学生会选择官 方下载,这最受青睐的方式, 手机运营商网次之,除此之 外的下载站都只占极小的比 例。 人们主要通过同学朋友介 绍和网络来接触手机游戏, 几乎没有调查者通过传统的 方式(纸质游戏报刊和电子 游戏报刊)来获取手机游戏 信息。 Tips:大多数调查者通过 口口相传和网络或电视等媒 体获取游戏信息,开发商应 适当加大在这些方面的广告 投入,放弃传统的营销方式, 以取得最佳的广告效应。同 时提高游戏质量,建立自己 的官网并在手机运营商网设 立下载点。
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