日本动漫的发展对中国动漫的影响

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日本动漫的发展对中国动漫的影响
如今中国的青少年十分喜爱日本的动漫,国产的动漫却不受重视,中国本可以说是亚洲动画产业的先锋,早期也有不俗的成绩,可现在却远不及日本的发展,当然,现在有许多中国动漫人模仿日本和美国的动画,结果却并不受我们这些年轻人的喜爱。

对比中国早期动漫的成功,日本动漫的发展史,以及中国动漫的现状,我们觉得中国应该意识到,中国动漫不是只给小孩子看的动漫,不是什么不务正业,中国的动漫只有融入中国元素,有真正的中国特色才会有无限的发展。

中国早期优秀的动画
1. 中国动画建国前--早期探索期中国的动画事业发展很早,20年代中国的动画先驱万氏兄弟(万嘉综(万籁鸣)、万嘉淇(万古蟾)、万嘉结(万超尘)和万嘉坤(万涤寰))就开始研究动画制作,第一部中国自制的人画合演的《大闹画室》就是他们制作,1935年,中国第一部有声动画《骆驼献舞》问世。

1941年,受到美国动画《白雪公主》影响,制作了中国第一部大型动画《铁扇公主》,在世界电影史上,这是继美国《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》后的第四部大型动画,标志中国当时的动画水平接近世界的领先水平。

2. 中国建国初期--蓬勃发展期(建国到1965年)建国后,中国的动画事业可以说是得到了非常快速的发展,不但作品多,而且精品也非常多。

从1950年的一部动画,发展到60年代已经每年都能制作出十多部动画,其中特别值得一提的就是1961--1964年制作的《大闹天宫》,《大闹天宫》可说是当时国内动画的颠峰之作,从人物、动作、画面、声效等等都达到当时世界的最高水平。

这段时期,我国还开始尝试使用不同的动画制作方法,大胆使用中国的传统艺术形式。

1947年,我国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》;1958年,拍摄了第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》;1960年,完成了第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》;1962年,第一部折纸动画《一棵大白菜》。

新的动画形式加入,中国动画事业也到达了一个高峰。

这个时期内,我国的动画发展还是领先于日本的,虽然日本1963就有了《铁臂阿童木》这样的长篇动画,但我国有大型动画《大闹天宫》,
并不输于日本。

而且中国的传统艺术应用到动画中来,是日本完全无法比的。

不过,使用传统艺术制作动画的代价之一就是需要更多的时间与精力,这个可能也是当时为什么不制作长篇动画的原因之一;另一个原因就是,当时电视在中国还没有普及,所以动画主要还是在电影院播放,所以这个时候的动画还没有长篇的连续剧。

3. 中国文化大革命时期(1966年到1977年)说到中国历史,一个无法回避的问题就是文革时期,中国动画业明显的受到了影响。

1966--1971这六年中,竟然没有一部动画片制作出来!之后的几年,形势似乎有了一点好转,但是1972-1977年间也只有每年2-4部动画出炉。

这一段时期,中国的动画事业几乎是在原地停滞了十多年! 4. 中国改革开放后--缓慢发展期(1978年至1998年)改革开放,中国动画终于又迈开了沉重的步伐,但是,文革带来的滞后却是无法改变。

这一段时期,中国动画的发展不再有了建国初的强劲气魄,虽然动画产量又开始回复,每年还是有许多动画制作出来,但是,当年的开创精神已经不复。

这个表现在很多方面:其一,不再探索新的动画形式,现在见到的,也就是建国时候的那几种传统艺术动画了;其二,可能是因为成本太高,水墨动画几乎不再做了,20年中只做出来一部;其三,由于根深蒂固的思想“动画片就是小孩子看的东西”,没有在动画的取材方面做出突破;其四,文革时期,中国许多动画人才流失了,而改革开放初期,又不能马上找到这方面的人才等等。

当然,这段时期的精品还是有的,1983年的《天书奇谭》、1986-1987
年制作的《葫芦兄弟》、1984--1987年的《黑猫警长》、1979--1988年的《阿凡提的故事》、1989--1992年的《舒克和贝塔》1990--1994年的《魔方大厦》等,都是非常精彩的动画。

但是这个时期的中国动画都有一个共同的缺点,就是太过幼稚化了。

中国人心中“动画片就是小孩子看的东西”的观念始终没有抛开,造成这些动画即使是初中生来看,都会觉得不太适合。

日本动漫发展的特点
日本早期的动画借鉴的是美国和中国的动画,但在此之后却走出来一条自己的路,日本随着和美国开始做以后自己的动画片,凭借其原来就很深的漫画功底,
做出自己的民族特色。

从帮美国加工到自己慢慢形成一个独特的样式。

当我们看到日本及美国的动画片时会发现明显的差异,一个差异是美国动画片是讲究动作的流畅性。

那幺在技术上需要相当多的动画张数来完成。

比如说10分钟他要做8000张到10000张。

张数越多动作越细化,成本也就越高。

而日本的动画片静止的画面较多、比较漂亮,但是动的不多,日本20分钟的动画片最少的只有1500张,明显差异很多。

当然日本动漫的独特并不仅仅是技法上,也在于她的内涵。

你可以在动漫中欣赏日本的古典建筑(十分的写实),礼仪,茶道,美食。

在其他国家的历史和文化,提取材料中的表现,他们的作品为主题的同时在搜索中的文化积淀,这家日本动画功能可以主动,视力进一步扩大从亚洲邻国和来自异域的历史,在发掘的文化宝藏,甚至欧洲,动画不仅大大扩大的范围为基础,而且还到原来的主题,以全新的理念,其次,教育功能。

日本动漫作品中包含了广泛的教育性,知识性,各种文化元素往往非简单的,非概念化,非说教的方式体现在作品中,悄悄地在娱乐观众在潜移默化的教育,动画作品包含更深的层次,赋予了更多的教育,第三是一个普遍的特征。

日本动画在其主题和主题挖掘,十分重视普世价值的整合,在内容的深度和广度,以及全面的性能,同时考虑到不同年龄段的观众接受一个动画大师的作品往往是一个不寻常的文化背景,动画作品不寻常的力量。

日本动漫的价值定义是适合所有年龄阶段,不仅是青少年,幼儿。

还有中年人,甚至是老年人。

值得一提的是,许多老一辈漫画家依旧活跃在动漫界,并不断吸收行的理念,宫崎骏就是其中的代表。

.1 日本动漫的发展和其独特性 1.1.1日本动漫的发展历程日本是漫画之国,动漫在日本出版业、娱乐业所占的份额要远大于美国的情形。

与美国不同的是,日本动漫历史上就有强大的成人读者和观众群,并非只是为小朋友提供娱乐。

因此,作为动漫文化一部分的动漫电影,不可避免地带上了很多成人的视角和思考。

总的看来,日本动画电影一般都有个比较成人化的主题,甚至可以说他们的动画电影创作的初衷便是承载那个先行的主题。

即使是成人主题最轻微的宫崎骏作品,其中对于人与自然关系思考的程度,仍然是大大超出普通儿童的认识范围。

1950—1970年的日
本动漫画是确立风格与技法的一个时代,由手冢发展起的新类型漫画绘画,以剧情发展和人物塑造为主的娱乐故事,逐渐向题材的多元化延伸。

1958年东映动画制作并公映了第一部彩色动画电影《白蛇传》,故事以我国家喻户晓的民间传说为蓝本,当时在日本本土和海外都得到很好的评价。

另外也有些人尝试不同的动画题材。

像1968年《太阳王子大冒险》就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。

经过探索期,动画和卡通的分野被确定。

因此与中国动画定位的不同开始出现,日本在此之后渐渐开始注重复杂而严密的剧情结构,并受到大龄动画迷们的热烈支持。

后来并有《冱屺宇宙战舰》,《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部电影,寿命长达十年。

由富野由悠季原作小说改编成的《机动战士》亦非常卖座。

这一点在很大程度上影响了中国动画与日本动画对观众市场占有率的差距。

在提高了剧情结构之后,人们追求视觉享受又成为风潮,因此动画画技力求突破。

此时期之画技突破有《超时空要塞》,创新的视点快速移动效果,造出极佳的动感;《风之谷》和《天空之城》写实的背景精致细腻;如1982到1984年的《超时空要塞》;1984年《风之谷》曾参加1987年金马奖国际影展;1985、1986年的《机动战士Z GUNDAM》及《GUNDAM Z Z》;1986年的《天空之城》及《亚利安》等多部好片。

剧情、内容、画技皆已达到极高的水准,将日本动画带入了成熟期。

一大批优秀的动画导演、制作人涌现出来,其中包括铁臂阿童木之父手冢治虫及享有世界盛誉的著名艺术动画大师宫崎骏。

1.1.2 日本动漫的独特性选择不同的题材以及对故事不同的演绎方法,使得日本动漫电影制作具有不同的功能。

好莱坞的作品更侧重于娱乐性,而日本动漫电影似乎更看中叙事性。

与其功能相适应,美国动漫电影看起来更加自由洒脱,而日本作品看起来更加厚重深沉。

其实二者并无绝对的高下之分,只不过是分别代表了东、西方民族的品位与性格;更进一步地说,是代表了人的不同欣赏需求。

美国动画的怪趣新奇与寓教于乐,非常适合全家人一起观看,儿童们在被逗得哈哈大笑的同时也学到了亲情和友情的可贵。

(1)动漫题材的多样性日本动画漫画取材范围广泛,内容丰富多彩,它既从自己的风俗习惯里寻找题材,又从亚
洲邻国乃至世界各国的历史文化中寻求宝藏,从古代日本战国到未来东京,从希腊罗马神话到欧洲贵族生活,从圣经故事到佛教传说,从中国四大名著到紫式部的《源氏物语》,从面包的做法到中国菜大全……取材竭力做到老少皆宜,让所有人都喜欢“动漫”,这个我们一直认为是小孩子看的东西。

(2)人物塑造的完美大胆夸张的人物比例,创造了一种全新的为人所乐意接受的审美角度;日本动漫故事中,女性一律身材高挑,皮肤白皙,玲珑有致。

大眼睛,小嘴巴,巴掌脸,视觉上给人一种极强的美感,虽然这些在现实生活中都是不真实的,但极大满足了人们追求完美的心理,因此十分受欢迎。

服饰、道具的绚丽修饰也让画面美感倍增;人物性格的深入刻画使角色更有灵魂,更具真实性。

日本动漫注重塑造经典人物形象,而人物性格是最能体现人物形象的了。

所以制作者不遗余力发掘人物的内在性格,使得几乎每个形象都具有独特的性格特征。

如《圣斗士星矢》中,对众神的刻画,既源于现实,又高于现实,给人以美感。

(3)动漫场景的细腻刻画最受欢迎的日本漫画大概就是少女漫画和体育漫画了。

少女漫画的画风较随意,背景多衬有花朵和绿叶,情节上则以描述少女心态、爱情和生活为主。

女主角或漂亮或可爱,有着杂草一般坚强的面对生活的勇气和决心,她们迷糊的个性和微笑是最大的武器。

男主角多半帅而多金,功课第一、运动神经还很发达,通常是全校女生的白马王子。

以唯美画风闻名的CLAMP,其代表作《魔卡少女樱》画面非常华丽,小樱在收集库洛牌的时候必须和牌的守护者不断进行战斗,每场战斗的衣服都不一样,而且每套都是根据战斗的地点和性质设计的。

以津田雅美的动漫为例,不论津田雅美的哪部作品,场景的刻画都做的很细腻、耐看,《梦之城》中对虚构世界的描绘更是精美至极。

她的作品仿佛每隔一端时间看一次都会发现新的小细节,给人美的启迪。

(4)角色声优的严格挑选在动画配音上,日本也很讲究,声音的表达更能突出人物的性格,许多出色的声优如山口勝平等给不同的人物配音时均能很好地把握拿捏人物的性格特征,给人不同的感觉,这也是使人物受欢迎的必不可少的环节。

声优的优劣可直接影响到动画的接受度。

应某些角色的需要,风格独特的声优能立刻抓住观众的注
意力。

如《十二国记》中,声优铃村健一的配音就让角色的性格特征立即突显,给观众留下了深刻印象。

(5)动漫音乐的专业制作过去的中国动漫作品也曾留下许多为观众所传唱的音乐作品,而如今的动漫音乐却总是差强人意。

相较之下,日本动漫的音乐制作一直没有松懈,并且由著名的流行歌手来演唱,像《灌篮高手》片头曲《只注视着你》、片尾曲大黑摩季的《只喜欢你》都很受欢迎,因此原声碟也有很高的销量,《名侦探柯南》片尾曲就是由日本当红歌手仓木麻衣演唱的,对于动漫音乐的制作,日本一直将其提在打造专业歌手般的高度,多次花大价钱聘用当火歌手,用心尽力的进行每一个音乐创作。

这使得日本动漫音乐在日本流行音乐中也争得一席之地。

(6)动漫作品的商业取向为迎合大众口味而制作的动漫片已是日本动画的显著特点,有针对性的动漫副产品也在动漫之后为商家继续创造更大更长久的利润价值。

虽然其中不免有糟粕,但具有艺术价值的作品并没有因商业化而受影响。

日本动漫受众定位十分清楚,因此其漫画的分类也很清晰,一般可分为:少女漫画、技击漫画、科幻漫画、体育漫画、历史漫画、商业漫画和色情漫画等。

定位准确、分类明确带来的好处就是确保动漫作品的成功投放,确保市场的开拓与运行。

2 日本动漫产业的产业链和乘法效果 2.1 日本动漫的网络时代 70年代末,随着电脑硬件和电脑图形图象软件的发展,电脑游戏应运而生。

90年代起,动漫和漫画的制作开始普遍使用电脑,因特网的普及则带动了网络游戏的发展;21世纪初,又迎来了手机的动漫游戏时代。

随着新科技,新媒体以及新的商业模式的进步,动漫产业的发展无可限量。

作为动漫产业主角的动漫业,从产业的角度看,靠播出获取的利润只是极其微小的一部分,确切地说是为动漫的后续衍生价值打基础而已,绝大部分的利润产生在衍生品的消费上。

阅读漫画杂志是不少漫画迷每月必做的功课。

为更贴近生活在网络时代读者,日本不少漫画杂志出版商近两个月纷纷推出网络版漫画杂志。

比如说日本动漫出版社双叶社在4月底推出了号称“世界上第一本免费漫画网络杂志”的Comic Seed,读者进入网站后,只需在计算机屏幕上点击鼠标,就可以翻看漫画,感觉与阅读杂志差别不大。

6月号的Comic Seed有206
页,其中有多组连载漫画,这本虚拟杂志还包括下期漫画预在日本,人们已经将动画片、电子游戏和漫画视为一个经济整体,通过这些产业的交融与互动创造新价值,拥有较高收视率的动画片会在其他市场上进行新一轮的利益拓展。

网络动漫杂志不需印刷装订,因此整体成本比印刷杂志要低一半。

该出版社希望创立一种商业模式,通过扩大免费阅读杂志的读者群,从广告和出版纸质漫画专集来获利。

2.2 动漫作品的二次开发日本动漫片主要分为影院动漫片,电视动漫片和影像出版物三类。

2004年日本共生产了电视连续动漫片233部,影院动漫片83部,影像出版物54部,总
产值为1000亿日元左右,在日本约500万亿日元的国内生产总值中,仅仅占到五千分之一。

但它们在文化生活中影响力远不止这个份额。

日本大力对动漫作品进行二次开发利用,提升动漫作品的附加值。

比如说,日本动漫片机器猫中的机器猫形象,光是这一角色的形象版权,每年就高达2000亿日元,超过了整个动漫业的制作产值。

同时日本还看好了出口的商机,为使日本动漫走向世界,日本的动漫制作商十分重视开拓海外市场。

现在日本动漫片远播全球,无论数量,质量,制作水平,票房价值,还是在各国电影节中的获奖数都位居世界第一。

目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,在欧洲,这个比例更高,达到八成以上。

世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。

此外,日本的动漫片流通领域的产值为3739亿日元,包括电视节目播放收入1898亿日元,影院动漫的票房收入为377亿日元。

动漫作品的二次开发可以带来巨大的商业价值,为动漫业的良性发展创造稳定的资金链。

当动漫片取得市场成绩后,不仅能收到来自各地的电影电视放映版权费、影像制品的出版费,动画片中的人物还可一一被商品化,制成各种玩具进行海外销售,而后者的收益最为可观。

《宠物小精灵》系列在全球45个国家公开播映,为日本带来了380亿日元的收入,约为日本本土的2倍。

2.3 日本动漫的衍生产业由动漫带动起来的相关产业,衍生产业的发展更是迅猛。

一般来说,表层上的动漫衍生产品包括音像制品、小说、游戏、玩具模型、服装等。

深层的衍生产品可以以形象授权方式进入更广
泛的领域,比如旅游产业,游戏产业等。

周边产业的立体发展国外动漫业已经进入漫画、动画、电影、网络、手机等媒体的多项互动阶段。

就动漫的生产阶段来看已经形成了由“动漫生产——播出——衍生产品开发——收益——再生产”组成的完整产业循环链。

动漫业已不再是一个单独内涵的行业,而是与邻接产业相融合,具有多样化特征、复合价值的全新行业。

注重打造周边产品链,与动漫核心产品相结合,就可以创造出倍增的价值。

以玩具业为例,玩具业是动漫产业链中一个重要组成部份,当玩具业被整合到动漫产业链中后,可以获得动漫原创上游资源的支持,并能同时给予相应的动漫核心文化产品以周边支持,使动漫产品扩大在动漫大市场中的份额。

日本在动漫玩具开发方面是全世界做得最好的国家之一。

据统计,日本每年以动画片形象制成的相关衍生产品的授权收入有2万亿日元左右。

3日本动漫的长期兴国战略 3.1日本动漫的产业发
展由于动漫产业在经济上有如此巨大的连锁效果和雪球效应,日本在过去经济萧条中达成了无形知识产业增值的政策。

日本的动漫文化席卷了世界,成为一种新的全球文化,在国际上发挥出了巨大的软力量。

在信息化,全球化的时代,人们的关切从实物转向为乐趣,知识等精神价值。

国际社会的国力,不仅仅在经济力,军事力,更在于乐趣和充实度等文化内容的魅力。

所以几十年来日本动漫业终于引起了日本政府和各级地方自治体的重视,甚至于在一贯培养官僚和大企业家的东京大学,也开设了培养动漫人才的研究生课程。

在这样的大背景下,振兴动漫产业,成为产官学共同关心的课题。

日本政府的经济产业省,总务省,文部省以及所属的社团法人,财团法人纷纷行动起来。

在1995年,日本文化政策推进会议发表重要报告《新文化立国:关于振兴文化的几个重要策略》,提出了21世纪“文化立国”的战略方针中就包括了动漫文化。

将动漫作为日本文化对外输出的载体,并将其纳入产业范畴,进行工业化、标准化的生产。

采用企业积极投资开发制作动漫产品,政府政策扶持,大专院校培养输送动漫专业人才和科研机构研发技术的发展模式。

东京都政府从2002年起每年举办东京国际动漫节,由于日本动漫产业一半以上都集中在东京,因而被认定为东京的地方产业,
为此成立了常设的东京国际动漫节组织委员会。

东京国际动漫节活动包括展览展示,作品放映,商业讲演,学术讲演,作品评选,授奖仪式,庆功晚会和国际交流等,已经成为了世界动漫行业的一件盛事。

动漫节的举办,不仅提高了日本动漫行业在社会上的地位,动漫人也开始受到重视,长期以来处于经营艰难的动漫制作公司终于得到了一定程度上的缓解。

不仅东京都,其他的地方政府也积极扶植动漫业,广岛国际动漫电影节被世界所公认,在世界上颇有名气,神户市还将地震复兴的款项部分用于振兴动漫产业;金泽市,岛根县,长野县,福冈县,秋田县等都把包括动漫在内的新文化产业作为振兴地方经济的希望。

3.2 日本动漫的未来趋势现在日本的软产业或者内容产业已经不仅仅局限于动漫,而是借助日本动漫,把高新技术与新媒体技术相结合,提高文化产业的价值,不失时机地抓住社会经济发展新的生长点的高度。

中国动漫的发展的现状
1993年以后,中国动画市场开放了,国家不再限制产量但也取消了政府收购。

这也令国内动画行业开始受到来自两方面的挑战,一个是国外动画片进入中国市场不再受限制,但中国动画片的产量少,原创作品只适应计划经济下做短片,大量的市场需求量不能被满足。

但美国日本动画业发展了20年,远比中国要成熟,数量也很多,与国内形成强烈反差,中国动画产业呈现了明显的劣势。

另一方面国内在销售上也没有形成真正的市场,电视台都是垄断的,销售上只有一种价格。

面对如此巨大的消费潜力,国内单方面并没有形成一个市场,这种劣势也导致相当部分的人才流向了加工制作领域。

从某种意义上来说,计划经济到市场经济过渡的这10年也是中国动画市场化的10年。

中国动画产业在这10年发生了许多变化,首先是产量和从业人员的数量扩大了,以制作时间为例,从原来的300分钟增加到了去年的40000分钟,据了解,目前仅在广电总局申请立项的动画片已达到了七八十万分钟之多。

现在全国动漫产业涉及的企业有数百家,大到几百人的制作公司,小到十几个人的工作室团队。

另外除过中央相关管理部门陆续在出台一些扶持政策之外,地方。

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