嵌入式系统的软硬件设计_俄罗斯方块
软件工程课程设计报告俄罗斯方块
![软件工程课程设计报告俄罗斯方块](https://img.taocdn.com/s3/m/8363efb8d5bbfd0a78567325.png)
页眉《软件工程》课程设计报告课题:俄罗斯方块学院:计算机与信息学院专业:软件工程姓名(学号):晋烨(2011112360)指导教师:李昭一、任务分析俄罗斯方块是个老少皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。
二、可行性研究报告1、设计背景俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。
俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。
随着计算机的发展而发展,俄罗斯方块不断推陈出新,深爱广大玩家喜爱。
这个游戏有的简单,有的复杂,但其根本原理是一样的都是对运动的方块进行组合,来训练玩家的反应能力。
因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。
此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。
2、设计目的通过本游戏的设计,综合自己在校期间所学的理论知识,设计开发俄罗斯广场游戏,使自己熟应用系统的开发过程,培养独立思考能力,检验学习效果和动手能力,初步掌握软件工程的系统理论,进一步巩固和加强自身对J2SE基础知识的理解,提高自己的编程水平,从而达到理论与实践相结合的目的。
3、设计要求本游戏开发的总体任务是实现游戏的可操作性,以及界面的美观性。
整个开发过程遵循软件工程规范,采用JAVA GUI编程实现界面以及事件的控制。
用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右、和向下操作,通过菜单栏中的相应菜单选项实现游戏的开始、结束、变换方向、积分以及等级的功能。
4、设计目标通过本游戏的开发,主要实现游戏的可操作性及美观性,同时使自己对JAVA语言的了解更进一层,为将来的实际工作打下坚实的基础。
三、需求分析游戏需求28种状态的方块随机产生,自由下落,落下时可由玩家用上、下、左、右控制键控制翻转和移动,以便玩家所需要的形态和位置落下。
c51单片机俄罗斯方块设计
![c51单片机俄罗斯方块设计](https://img.taocdn.com/s3/m/d224e89902d276a200292e2a.png)
图形的变化图形的变化图形的变化图形的变化:可通过地址变化来得到。即把需要变化的数据送到一固定地址,通过地址变化再送回显示的地址里面。图形的碰边处理图形的碰边处理图形的碰边处理图形的碰边处理:可通过各个边上的数据判断是否到边来实现。与原有图形相遇与原有图形相遇与原有图形相遇与原有图形相遇:可通过与原有图形数据进行比较处理来实现。:图形的旋转图形的旋转图形的旋转图形的旋转:在固定地址里面实现旋转比较容易,但是在行进中的图形旋转就比较费脑筋,我是用一个地址计数下移的次数,再用一个地址计数左移右移的次数。再根据这些次数确定图形的地址,再把这些地址送到图形变化的一个固定的地址中,变化后再送回到显示的地址中去显示。图形的碰边处理图形的碰边处理图形的碰边处理图形的碰边处理:如果不对图形进行边框处理,图形就会一直移动,看不到我们想要的效果。我是用把边框数据与图形数据进行位运算。再判断这些数据就可以得到图形是否到边
unsigned int code game_data[]=
{
0x64DB,0x8AAA,0x8AAA,0x8AAB,0xEEAA,0xAAAA,0xEAAB,0x0000
三.系统方案设计程序整体源自路单片机上的程序设计一般是一个大循环结构,对于俄罗斯方块的程序设计,首先产生一个伪随机数,其范围是0-6,然后程序根据此数值所对应的图形模块装入ram的固定区域内,紧接着将此图像写入led所对应的显示缓冲区中,显示程序将缓冲区内的内容显示在led上,如果没有控制键按下,图形将自动向下移动。如果有键按下,程序将根据按下的键来改变图形存储区的值,同时程序将判断图形是否已到达边界,当图形最上层到达显示区顶部,则游戏结束,此时将清楚显示缓冲的内容,游戏重新开始。
嵌入式实验报告_俄罗斯方块实验报告
![嵌入式实验报告_俄罗斯方块实验报告](https://img.taocdn.com/s3/m/96b64a0db6360b4c2e3f5727a5e9856a56122607.png)
嵌⼊式实验报告_俄罗斯⽅块实验报告俄罗斯⽅块实验报告班级电⼦班学号******* 姓名**实验名称俄罗斯⽅块⼀、设计⽬标和要求:1、实现多个模块的驱动:液晶、按键、定时器等。
综合多个模块的协调运⾏。
2、设计游戏运⾏的⾏为仲裁引擎,合理设计前景和背景的相对关系。
3、通过ucos2操作系统,合理实现多任务的协调运⾏。
4、完成考核要求:①在液晶上画出欢迎界⾯。
②开启定时器,定时刷新页⾯。
③俄罗斯⽅块满⾏时消⾏,并计数。
④当⽅块叠加到页⾯顶时,结束游戏。
⼆、实验环境:硬件:PC机、嵌⼊式系统实验箱,串⼝线。
软件: windows,编译器三、设计思路和实现步骤、内容:1、设计思路:俄罗斯⽅块游戏软件基于ARM的Windowns CE平台进⾏写操作,利⽤PXA270RP实验箱模拟仿真器,利⽤evc编程来具体实现,在实验箱的触摸屏上进⾏游戏。
⾸先对俄罗斯⽅块的设计和功能需求进⾏详细的了解和分析,如下图1是俄罗斯⽅块总体设计功能图。
开始结束设计消⾏设计转换设计俄罗斯⽅块游戏设计游戏计积分等级设计系统帮助说明操作设计界⾯分布设计⽅块设计游戏帮助系统说明图1 俄罗斯⽅块总体设计功能图(1)游戏界⾯设计:分别是游戏显⽰界⾯,下⼀个⽅块下落界⾯,积分和等级记录界⾯,开始结束暂停按钮,⽅块形态位置变化操作按钮。
(2)操作设计:①游戏开始结束暂停操作设计:在游戏界⾯上有开始、结束、暂停按钮,⽤⿏标操作,选择是否要进⼊游戏。
②⽅块形状转换操作:良好的⽅块形状设计,绘制七种常见的基本图形(长条形、Z字形、反Z形、⽥字形、7字形、反7形、T 字型),各个⽅块要能实现它的变形,统⼀设为逆时针变形。
如下图2所⽰为俄罗斯⽅块定位点设置表。
当⽅块下落时,可通过键盘⽅向键(上、下、左、右键)对该⽅块进⾏向上(变形),向下(加速)、向左、向右移动。
俄罗斯⽅块定位点设置,以⿊⾊点为(0,0)坐标状态类型 1 2 3 44567图2 俄罗斯⽅块⽅块形状图③消⾏操作设计:当⽅块落到游戏界⾯最底部并且铺满最后⼀⾏,就能消去所在这⼀⾏,积分增加100分,⽽积分增加到⼀定数值时,玩家等级增加。
基于ARM的俄罗斯方块游戏的开发
![基于ARM的俄罗斯方块游戏的开发](https://img.taocdn.com/s3/m/e2fea0cba58da0116c1749e7.png)
学号:常州大学毕业设计(论文)(2012届)题目学生学院专业班级校内指导教师专业技术职务校外指导老师专业技术职务二○一二年六月基于ARM的俄罗斯方块游戏的开发摘要:随着现代化技术的高速发展,人们的生活已经离不开嵌入式了。
在消费电子领域,嵌入式系统的游戏娱乐功能受到越来越多的关注。
本课题是基于ARM 微处理器S3C2440A硬件平台,设计并实现了俄罗斯方块游戏。
系统的实现主要分为两个部分。
首先,在PC机上安装qt creator开发软件,利用Qt的信号与槽、事件机制等技术,完成俄罗斯方块游戏程序的设计。
程序设计的重点是实现方块的数据存储、移动旋转和消行等功能。
然后搭建Qt/Embedded开发环境,嵌入式交叉编译俄罗斯方块游戏程序生成可执行文件,并下载到ARM开发板mini2440上运行。
经过测试,整个系统性能良好,满足设计要求。
俄罗斯方块游戏通过键盘进行操作,人机交互效率较高。
界面美观大方,功能说明简单完整。
研究方案跟进时代主流,具有重要的现实意义。
关键词:嵌入式Linux、S3C2440A、Qt、俄罗斯方块The Development of Tetris Game Based on the ARM Abstract : With the rapid development of modern technology, people's lives have been inseparable from the embedded. The entertainment function of embedded system is paid more and more attention in consumer electronic application field.This paper designed and implemented Tetris game which is based on the ARM microprocessor S3C2440 hardware platform.The realization of the system is divided into two parts. First install the qt creator development software on a PC,and complete the design of Tetris game program with the techniques of Qt's “signals and slots”and the event mechanism.The program focuses on the data storage of boxes and the functions of moving,rotation and removing.Then build the development environment of Qt/Embedded ,embedded cross compile Tetris game program to generate an executable file which is downloaded to run on ARM development board mini2440.After testing,The system runs quite well and meet the design requirements. Tetris game is operated with a keyboard and the man-machine efficiency is very high.It has a pretty interface. The functional description is both simple and complete. Research approach keeps with the times and it has important practical significance.Key words: embedded Linux、S3C2440A、Qt、Tetris目录摘要 (I)ABSTRACT (II)1绪论 (1)1.1课题研究背景及国内外研究现状 (1)1.2课题的提出与意义 (2)1.3解决问题的思路、方法以及取得成果 (2)2需求分析 (4)2.1硬件需求 (4)2.1.1 嵌入式处理器 (4)2.1.2 开发板的选择 (5)2.2软件需求 (6)2.2.2 Qt简介 (6)2.2.2 Qt Creator开发软件 (6)2.2.3 VMWare虚拟机 (7)2.2.4 Linux操作系统 (7)2.3 功能需求 (8)2.4游戏界面需求 (9)2.5方块图形需求 (10)3 系统设计 (11)3.1QT CREATOR安装与配置 (11)3.2 模块实现 (12)3.3 关键技术实现 (13)3.3.1 方块的数据结构 (13)3.3.2 方块的旋转和移动 (14)3.3.3 消行 (16)3.3.4 定时器实现 (17)3.3.5 UI设计和游戏区域的绘制 (18)3.3.6 键盘处理 (21)4 移植和测试 (23)4.1交叉编译工具安装 (23)4.2交叉编译Q T/E MBEDDED (23)4.3下载运行 (24)5 总结与展望 (28)5.1总结 (28)5.2展望 (28)参考文献 (29)致谢 (30)1绪论1.1 课题研究背景及国内外研究现状嵌入式系统是当前发展最快最有前途的IT应用领域之一,嵌入式技术的发展正以前所未有的速度影响和改变着我们的生活。
单片机俄罗斯方块设计 单片机俄罗斯方块设计
![单片机俄罗斯方块设计 单片机俄罗斯方块设计](https://img.taocdn.com/s3/m/72e1b62489eb172dec63b7aa.png)
题目:[单片机俄罗斯方块设计]摘要随着社会的不断的发展和进步,人们对娱乐产品的关注在不断的增加,特别是电子游戏产品在我们的生活中占据了很重要的地位。
俄罗斯方块游戏是一款风靡全球的经典游戏。
这款游戏之所以叫做俄罗斯方块,是因为发明这款游戏的人是俄罗斯人。
本次为了回顾经典设计了一款基于单片机的俄罗斯方块游戏机。
本次设计了一款基于单片机的俄罗斯方块游戏机,该游戏机可以丰富我们的业余生活。
在硬件设计上该游戏机以STC89C52单片机为基础、使用LCD12864图形液晶可以显示游戏的界面、通过按键实现游戏机的按钮的功能、并具有蜂鸣器可以实现声音提示的功能。
在软件设计上,使用C语言进行了俄罗斯方块游戏的控制程序的编写,并在keil软件上进行了调试。
最后在Proteus仿真软件上对俄罗斯方块游戏的功能进行了仿真,并焊接了实物电路板。
关键词:STC89C52单片机;俄罗斯方块;游戏机;LCD12864液晶AbstractWith the continuous development and progress of society, people pay more and more attention to entertainment products, especially video game products play a very important role in our life. The Tetris game is a classic game that is popular all over the world. The game is called the Tetris, because the people who invented the game were Russian. This time in order to review the classic design of a single chip based Tetris block game machine.The design of a single chip computer based Tetris game machine, which can enrich our amateur life. On the hardware design, the game machine is based on STC89C52 microcontroller, and it can display the interface of the game by using LCD12864 graphic LCD, realize the button function of the game machine by button, and has the function of voice prompt by buzzer. In the software design, the control program of Tetris game is written in C language and debugged on the keil software. Finally, the function of the Tetris game is simulated on the Proteus simulation software, and the physical circuit board is welded.Keywords:STC89C52 singlechip;Tetris block;game machine;LCD12864 liquid crystal目录摘要 (I)Abstract........................................................... I I 第1章绪论.. (1)1.1课题研究背景和意义 (1)1.2俄罗斯方块的发展状况及趋势 (1)1.3课题研究的主要内容 (1)1.4课题研究的主要内容 (2)第2章系统整体方案设计 (4)2.1系统的功能要求 (4)2.2系统总体方案框图设计 (4)2.3单片机模块的选择 (5)2.4液晶显示模块的选择 (6)2.5按键电路的选择 (7)第3章系统整体硬件设计 (9)3.1单片机电路设计 (9)3.1.1STC89C52单片机介绍 (9)3.1.2晶振电路设计 (10)3.1.3复位电路设计 (10)3.1.4单片机最小系统电路设计 (11)3.2 LCD12864液晶显示电路 (11)3.2.1点阵LCD的显示原理 (11)3.2.2LCD12864液晶的硬件连接 (12)3.3按键控制电路 (12)3.4声音提示电路设计 (13)3.5电源电路 (13)第4章系统软件设计 (15)4.1程语言的选择 (15)4.2软件介绍和工程建立 (15)4.3俄罗斯方块流程图设计 (16)4.3.1主程序流程图 (16)4.3.2游戏外观显示流程图 (18)4.3.3俄罗斯方块向左/右移动工作流程图 (19)4.3.4俄罗斯方块中按下键的流程图 (20)第5章系统的调试与制作 (21)5.1 KEIL软件介绍 (21)5.2程序调试 (21)5.3 proteus仿真步骤 (22)5.4实物综合调试 (23)结论 (26)参考文献 (27)附录 (28)致谢.............................................. 错误!未定义书签。
c课程设计俄罗斯方块
![c课程设计俄罗斯方块](https://img.taocdn.com/s3/m/a6ebfa845122aaea998fcc22bcd126fff7055de2.png)
c 课程设计俄罗斯方块一、课程目标知识目标:1. 学生能理解俄罗斯方块的基本游戏规则和操作方法。
2. 学生能掌握运用方向键控制方块移动、旋转的技巧。
3. 学生了解俄罗斯方块中的不同形状及其特点。
技能目标:1. 学生通过操作俄罗斯方块,提高手眼协调能力和反应速度。
2. 学生能运用策略,合理安排方块的位置,提高游戏成绩。
3. 学生能够运用编程思维,设计简单的俄罗斯方块游戏。
情感态度价值观目标:1. 学生在游戏中培养团队合作精神,学会互相鼓励和支持。
2. 学生体验游戏带来的乐趣,激发对计算机编程的兴趣。
3. 学生认识到游戏背后的科技原理,培养对科学的敬畏之心。
分析课程性质、学生特点和教学要求:1. 课程性质:本课程为信息技术课程,旨在通过游戏教学,让学生掌握计算机基本操作和编程思维。
2. 学生特点:六年级学生具备一定的计算机操作基础,对新奇有趣的游戏充满兴趣,具备团队合作精神。
3. 教学要求:结合学生特点,课程设计应注重实践操作,鼓励学生主动探索,培养创新思维。
二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏规则与操作方法- 游戏界面认识- 方块形状及特点- 方块移动、旋转操作技巧2. 计算机编程基础- 编程思维训练- 简单的算法设计- 俄罗斯方块游戏编程实践3. 游戏策略与团队合作- 游戏策略制定与调整- 团队合作与沟通- 互相鼓励,共同提高游戏成绩4. 教学内容的安排与进度- 第一节课:游戏规则与操作方法学习- 第二节课:方块移动、旋转技巧训练- 第三节课:计算机编程基础及编程思维训练- 第四节课:简单算法设计与俄罗斯方块游戏编程实践- 第五节课:游戏策略制定与团队合作5. 教材章节及内容列举- 课本第三章:计算机游戏与编程- 第一节:游戏概述- 第二节:俄罗斯方块游戏介绍- 第三节:编程基础与游戏设计教学内容确保科学性和系统性,结合课程目标,注重实践操作,使学生能够在掌握游戏操作的基础上,进一步学习编程思维和团队合作。
在Linux系统下基于ARM嵌入式的俄罗斯方块
![在Linux系统下基于ARM嵌入式的俄罗斯方块](https://img.taocdn.com/s3/m/c29ecb8a8762caaedd33d426.png)
在Linux系统下基于ARM嵌入式的俄罗斯方块目录一、摘要 (3)二、各种问题的具体介绍(1)图形的如何存储问题 (3)(2)图形的染色问题 (3)(3)游戏的屏幕显示问题 (3)(4)方块图形的自动下移问题 (3)(5)方块图形的左右移动问题 (3)(6)方块图形的如何翻转问题 (3)(7)图形移动时的自动消行问题 (3)(8)图形移动翻转时的边界判断问题 (3)(9)如何实现一键到底的问题 (3)(10)各种移动的用键问题 (3)(11)游戏时的自动冒行问题 (3)(12)游戏时的作弊消行问题 (3)(13)游戏时作弊方块出现问题 (3)(14)游戏时的作弊炸弹使用问题 (4)三、流程图流程图 (5)四、实习总结实习总结 (6)五、附件(1)程序源代码 (6)(2)操作截图 (18)六、参考文献 (21)一、摘要在Linux系统下使用vim编辑器实现如手机上的游戏俄罗斯方块,利用所学知识实现以下的各个问题。
二、各种问题的具体介绍(1)图形的存储问题:每个方块采用一个4 * 4的小数组存储,不同的方块给对应的数组赋不同的值,从1~7,以便打印是染不同的颜色,实现每种方块都有不同的颜色。
(2)图形的染色问题:使用VT控制码对不同的图形涂不同的颜色。
(3)游戏屏幕的显示问题:采用一个20 * 12的大数组,数组元素全部赋值为0,在终端打印空格,形成一片矩形区域,每个俄罗斯方块(以下简称方块)占4 * 4个空格的区域,赋值给大数组即可在终端打印出方块。
在大数组的上方再打印一个4 * 4的小数组,以显示下一个将出现的方块,并打印出得分,等级,计时等。
(4)方块图形的自动下移问题:有一个变量记录方块下移的行数,并像左右移动一样打印向下移动的方块,设置一个信号,每一秒发送一个信号,进程每收到一次信号变量加一实现自动下移。
(5)方块图形的左右移动问题:有一个变量记录方块第一行一列的坐标,左移时变量减一,右移时变量加一,把小数组原来在大数组的位置清零,在把小数组赋值到大数组相应坐标的位置即可打印出移动后的方块的位置,实现方块的左右移动。
嵌入式软件开发课程设计俄罗斯方块游戏
![嵌入式软件开发课程设计俄罗斯方块游戏](https://img.taocdn.com/s3/m/216b290cf02d2af90242a8956bec0975f465a4c9.png)
嵌入式软件开发课程设计俄罗斯方块游戏淮海工学院计算机工程学院课程设计报告设计名称:嵌入式软件课程设计姓名:学号:专业班级:系(院):计算机工程学院设计时间:设计地点:硬件综合室5.设计详细说明续1(2)硬件原理图及相关说明 Android 有丰富的功能,因此很容易与桌面操作系统混淆。
Android 是一个分层的环境,构建在 Linux 内核的基础上,它包括丰富的功能。
UI 子系统包括:窗口,视图。
用于显示一些常见组件(例如编辑框、列表和下拉列表)的小部件。
Android 包括一个构建在 WebKit 基础上的可嵌入浏览器,iPhone 的 Mobile Safari 浏览器同样也是以 WebKit 为基础。
Android 提供多种连接选项,包括 WiFi、蓝牙和通过蜂窝(cellular)连接的无线数据传输(例如 GPRS、EDGE 和 3G)。
Android 应用程序中一项流行的技术是链接到 Google 地图,以便在应用程序中显示地址。
Android 软件栈还提供对基于位置的服务(例如 GPS)和加速计的支持,不过并不是所有的 Android 设备都配备了必需的硬件。
另外还有摄像支持。
过去,移动应用程序努力向桌面应用程序看齐的两个领域分别是图形/媒体和数据存储方法。
Android 通过提供对2D 和 3D 图形的内置支持,包括 OpenGL 库,解决了图形方面的挑战。
由于 Android 平台包括流行的开源 SQLite 数据库,因此缓解了数据存储的负担。
应用程序架构。
如前所述,Android 运行在 Linux 内核上。
Android 应用程序是用Java 编程语言编写的,它们在一个虚拟机(VM)中运行。
需要注意的是,这个 VM 并非您想象中的 JVM,而是 Dalvik Virtual Machine,这是一种开源技术。
每个 Android 应用程序都在Dalvik VM 的一个实例中运行,这个实例驻留在一个由 Linux 内核管理的进程中。
基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计
![基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计](https://img.taocdn.com/s3/m/02e1887582c4bb4cf7ec4afe04a1b0717fd5b3c7.png)
基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计概述:俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,玩家需要通过控制不同形状的方块,使其在游戏区域内堆叠成完整的水平行,一旦一行被填满,就会被消除,并获得分数。
本文将介绍一种基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计方案。
硬件设计:1.单片机选择:选择合适的单片机作为游戏系统的核心控制器。
可以选用8051、STM32等单片机进行设计,并根据具体需求选择相应的型号。
2.显示屏幕:使用LCD显示屏或OLED屏幕作为游戏界面的显示设备。
屏幕大小可以根据实际需求确定,一般选择2.3英寸至3.5英寸之间的屏幕尺寸。
3.控制按钮:设计合适的按键布局,包括方向控制键(上、下、左、右)、旋转键和暂停键等。
4.音频装置:可以选择蜂鸣器或扬声器作为游戏中的音效设备,用于播放游戏中的音效和音乐。
软件设计:1.初始化设置:系统上电后,进行相关的初始化设置,包括显示屏的初始化、按键的设置、计分初始化等。
2.游戏界面设计:设计游戏界面,包括显示下一个方块、显示当前游戏区域、显示计分、显示游戏状态等。
3.方块的生成和掉落:设计方块的生成算法,并通过时间控制方块的自动下落。
4.方块的移动和旋转:根据玩家的控制信号,移动或旋转当前方块的位置。
设计合适的算法,判断玩家的操作是否合法。
5.碰撞检测:使用适当的算法,实现方块与游戏区域、已落下的方块之间的碰撞检测,判断方块是否可以继续下落或进行旋转。
6.行消除:判断游戏区域的每一行是否被填满,如果是,则将该行消除,并计分。
7.游戏结束判定:当方块堆叠到游戏区域的顶部时,游戏结束。
停止方块的下落,并显示游戏结束信息。
8.游戏暂停和继续:设计游戏暂停和继续的功能,玩家可以通过按下暂停键暂停游戏,并通过再次按下继续键继续游戏。
9.音效和音乐播放:设计合适的算法,实现游戏中的音效和音乐的播放功能。
总结:以上介绍了基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计方案,包括硬件设计和软件设计两个方面。
嵌入式系统课程设计报告
![嵌入式系统课程设计报告](https://img.taocdn.com/s3/m/d5eec6f6c8d376eeaeaa31e3.png)
课程设计报告俄罗斯方块游戏班级:学号:姓名:2012年10月1. 题目俄罗斯方块游戏2. 系统简介俄罗斯方块是一款容易上手,却又十分耐玩的游戏。
曾经风靡一时,虽然现在玩这款游戏的人已经越来越少,不过这款游戏的绝对称得上是经典。
本作品基于嵌入式开发平台和ucos-II操作系统进行开发,利用多进程和多任务的调用,实现了俄罗斯方块游戏的基本功能以及一些辅助功能。
首先开机以后是开机画面,2秒后开机画面结束,进入游戏界面。
游戏界面由两大部分组成,左边整个区域都是用来显示游戏的主界面,右边区域不仅包括了开始游戏,暂停游戏,以及旋转、下降、左移、右移的控制按钮,还包括总分数统计、游戏时间以及将出现的下一个方块形状提示等。
与此同时你也可以用平台自带的键盘进行游戏控制,比如“Num”键对应着重新开始游戏功能,“/”键对应着暂停游戏功能,“5”、“7”、“8”、“9”分别对应着旋转、下降、左移、右移四个方向键。
在游戏开始后,背景音乐也同时响起。
在玩游戏的过程中,会有按照你同时消除方块数的不同所得分数也不相同,即如果一次只消除一行的话,只能得到1分,一次同时消除两行则会得到4分,如果一次同时消除三行则会得到9分,如果一次消除四行则会得到16分。
这也就是说这游戏提倡一次消除的行数越多越好。
随着游戏时间的推移,游戏速度也会随之加快;但为了让一些新手玩家更快地熟悉游戏,本作品还十分人性化设计了用“+”、“-”号来手动调节游戏速度,如果你觉得游戏速度过快,你可以用“+”使游戏速度变慢;反之,你也可以用“-”号让游戏速度加快。
在游戏结束以后,有“Game Over”提示,并且系统对你当前得分进行判定如果高于最高分,则会将你这局游戏的分数用最高分的形式表现出来,游戏最开始的初始最高分为10分。
分数会显示在LED晶体管上,左边四位为当前游戏的分数,右边四位为最高分数。
3. 系统设计(1)系统总体结构设计俄罗斯方块总体结构可以分为四个大模块:游戏界面绘制、消息循环、方块处理和辅助功能。
(完整word版)基于单片机的俄罗斯方块游戏机课程设计
![(完整word版)基于单片机的俄罗斯方块游戏机课程设计](https://img.taocdn.com/s3/m/479d4ed9f111f18582d05a17.png)
RST
复位输入。当振荡器工作时,RST引脚出现两个机器周期以上高电平将使单片机复位。
ALE/PROG
当访问外部程序存储器或数据存储器时,ALE(地址锁存允许)输出脉冲用于锁存地址的低8位字节。一般情况下,ALE仍以时钟振荡频率的1/6输出固定的脉冲信号,因此它可对外输出时钟或用于定时目的。要注意的是:每当访问外部数据存储器时将跳过一个ALE脉冲.对Flash存储器编程期间,该引脚还用于输入编程脉冲(PROG)。如有必要,可通过对特殊功能寄存器(SFR)区中的8EH单元的D0位置位,可禁止ALE操作。该位置位后,只有一条MOVX和MOVC指令才能将ALE激活。此外,该引脚会被微弱拉高,单片机执行外部程序时,应设置ALE禁止位无效。
P2口
P2是一个带有内部上拉电阻的8位双向I/O口,P2的输出缓冲级可驱动(吸收或输出电流)4个TTL逻辑门电路.对端口P2写"1",通过内部的上拉电阻把端口拉到高电平,此时可作输入口,作输入口使用时,因为内部存在上拉电阻,某个引脚被外部信号拉低时会输出一个电流(IIL)。在访问外部程序存储器或16位地数据存储器(例如执行MOVX@DPTR指令)时,P2口送出高8位地址数据。在访问8位地址的外部数据存储器(如执行MOVX@RI指令)时,P2口输出P2锁存器的内容。Flash编程或校验时,P2亦接收高位地址和一些控制信号.
P3口
P3口是一组带有内部上拉电阻的8位双向I/O口。P3口输出缓冲级可驱动(吸收或输出电流)4个TTL逻辑门电路。对P3口写入”1”时,它们被内部上拉电阻拉高并可作为输入端口。此时,被外部拉低的P3口将用上拉电阻输出电流(IIL)。P3口除了作为一般的I/O口线外,更重要的用途是它的第二功能P3口还接收一些用于Flash闪速存储器编程和程序校验的控制信号。
嵌入式软件开发课程设计俄罗斯方块游戏
![嵌入式软件开发课程设计俄罗斯方块游戏](https://img.taocdn.com/s3/m/73728005336c1eb91a375d4d.png)
淮海工学院计算机工程学院课程设计报告设计名称:嵌入式软件课程设计姓名:学号:专业班级:系(院):计算机工程学院设计时间:设计地点:硬件综合室5.设计详细说明续1(2)硬件原理图及相关说明Android 有丰富的功能,因此很容易与桌面操作系统混淆。
Android 是一个分层的环境,构建在 Linux 内核的基础上,它包括丰富的功能。
UI 子系统包括:窗口,视图。
用于显示一些常见组件(例如编辑框、列表和下拉列表)的小部件。
Android 包括一个构建在 WebKit 基础上的可嵌入浏览器,iPhone 的 Mobile Safari 浏览器同样也是以 WebKit 为基础。
Android 提供多种连接选项,包括 WiFi、蓝牙和通过蜂窝(cellular)连接的无线数据传输(例如 GPRS、EDGE 和 3G)。
Android 应用程序中一项流行的技术是链接到 Google 地图,以便在应用程序中显示地址。
Android 软件栈还提供对基于位置的服务(例如 GPS)和加速计的支持,不过并不是所有的 Android 设备都配备了必需的硬件。
另外还有摄像支持。
过去,移动应用程序努力向桌面应用程序看齐的两个领域分别是图形/媒体和数据存储方法。
Android 通过提供对2D 和 3D 图形的内置支持,包括 OpenGL 库,解决了图形方面的挑战。
由于 Android 平台包括流行的开源 SQLite 数据库,因此缓解了数据存储的负担。
应用程序架构。
如前所述,Android 运行在 Linux 内核上。
Android 应用程序是用Java 编程语言编写的,它们在一个虚拟机(VM)中运行。
需要注意的是,这个 VM 并非您想象中的 JVM,而是 Dalvik Virtual Machine,这是一种开源技术。
每个 Android 应用程序都在 Dalvik VM 的一个实例中运行,这个实例驻留在一个由 Linux 内核管理的进程中。
单片机课程设计报告-俄罗斯方块
![单片机课程设计报告-俄罗斯方块](https://img.taocdn.com/s3/m/21792a087cd184254b353571.png)
; <i> Set the top of the stack to the highest location.
IBPSTACKTOP EQU 0xFF +1 ; default 0FFH+1
四、调试过程
1、学号显示部分单独调试
这个在之前的很多实验中都有涉及,程序较为简单,语句也不复杂,本实验中才用的是并行动态显示,调试一次成功。
2、游戏程序调试相关
五、验收结果
下图为当时的整个实验装置:
实验中,游戏随机产生方块
按下控制键,方块旋转:
按下控制键,方块加速下落
方块下落到底部,最底层被填满:
最底层填满后,自动消去这一层:
三、
1.程序整体思路
单片机上的程序设计一般是一个大循环结构,对于俄罗斯方块的程序设计,首先产生一个伪随机数,其范围是0-6,分别对应俄罗斯方块中随机产生的七种方块,然后程序根据此数值所对应的图形模块装入RAM的固定区域内,紧接着将此图像写入LCD所对应的显示缓冲区中,显示程序将缓冲区内的内容显示在显示屏上,如果没有控制键按下,图形将自动向下移动。如果有键按下,程序将根据按下的键来改变图形存储区的值,同时程序将判断图形是否已到达边界,当图形最上层到达显示区顶部,则游戏结束,此时将清除显示缓冲的内容,游戏重新开始。
2.图形显示
QH12864T液晶显示器一共有128*64个像素点,本程序中每个像素点用一个坐标表示,左上角为(0,0),右下角为(128,64)。对于显示类的基本操作是任意点亮一个点,熄灭一个点,任意点亮n个点,灭掉n个点,如此一来游戏的第一个关键点就完成了。
嵌入式系统的软硬件设计
![嵌入式系统的软硬件设计](https://img.taocdn.com/s3/m/fa52b79ba48da0116c175f0e7cd184254b351bef.png)
嵌入式系统的软硬件设计嵌入式系统是一种专用计算机系统,其硬件和软件都被特定用途的应用所定制。
软硬件设计在嵌入式系统的开发过程中起着至关重要的作用。
本文将探讨嵌入式系统的软硬件设计,包括设计流程、方法和工具等方面的内容。
一、嵌入式系统软硬件设计的概述嵌入式系统的软硬件设计是指在满足特定需求的情况下,通过硬件和软件的结合来实现系统的功能。
软硬件设计过程中需要考虑到嵌入式系统的性能、功耗、成本和开发周期等因素。
二、嵌入式系统软硬件设计流程1. 需求分析:明确系统的功能需求和性能指标,包括处理器性能要求、内存和存储需求、通信接口等。
2. 架构设计:选择适当的处理器架构、总线结构和硬件资源分配方案,确定硬件的基本框架。
3. 电路设计:根据系统需求,设计和布局各个模块,包括电源管理、输入输出接口、存储器等。
4. PCB设计:进行电路板的设计和布线,考虑电路板的尺寸、功耗等因素。
5. 软件开发:根据硬件设计,编写相应的驱动程序、操作系统、应用软件等。
6. 硬件验证和软件调试:对设计的硬件进行验证和测试,确保其功能和性能满足要求,并进行软件的调试和优化。
7. 系统集成:将设计好的硬件和软件进行整合和调试,确保系统的稳定性和可靠性。
8. 系统测试和部署:对整个系统进行全面测试,进行必要的修改和调整,最后进行系统的部署和交付。
三、嵌入式系统软硬件设计的方法1. 多核处理器方法:使用多核处理器可以提高系统的性能和并行处理能力,但同时也增加了功耗和开发复杂度。
在设计过程中需要合理划分任务和资源分配。
2. SOC方法:SOC(System-on-Chip)即系统级芯片设计方法,将处理器核心、内存、外设和其他硬件资源集成到一个芯片上,减小体积和成本,并提高系统的性能和可靠性。
3. IP核方法:使用现有的IP核可以加速硬件设计过程,提高设计的效率和可靠性。
4. 仿真和验证方法:采用仿真和验证技术可以有效降低设计风险,减少开发周期。
C语言课设之俄罗斯方块
![C语言课设之俄罗斯方块](https://img.taocdn.com/s3/m/ebbd8282d1f34693daef3e7e.png)
沈阳工程学院信息学院C语言程序设计实践课程设计设计题目:俄罗斯方块游戏系别班级学生姓名学号指导教师职称副教授/讲师起止日期: 2016年12月16日起——至 2011年01月06日止C语言程序设计实践课程设计成绩评定表系(部):物联网工程系班级:学生姓名:指导教师评审意见评价内容具体要求权重评分加权分调研论证能独立查阅文献,收集资料;能制定课程设计方案和日程安排。
0.1 5 4 3 2工作能力态度工作态度认真,遵守纪律,出勤情况是否良好,能够独立完成设计工作,0.2 5 4 3 2工作量按期圆满完成规定的设计任务,工作量饱满,难度适宜。
0.2 5 4 3 2说明书的质量说明书立论正确,论述充分,结论严谨合理,文字通顺,技术用语准确,符号统一,编号齐全,图表完备,书写工整规范。
0.5 5 4 3 2 指导教师评审成绩(加权分合计乘以8)分加权分合计指导教师签名:年月日评阅教师评审意见评价内容具体要求权重评分加权分查阅文献查阅文献有一定广泛性;有综合归纳资料的能力0.2 5 4 3 2工作量工作量饱满,难度适中。
0.5 5 4 3 2说明书的质量说明书立论正确,论述充分,结论严谨合理,文字通顺,技术用语准确,符号统一,编号齐全,图表完备,书写工整规范。
0.3 5 4 3 2 评阅教师评审成绩(加权分合计乘以4)分加权分合计评阅教师签名:年月日答辩小组评审意见评价内容具体要求权重评分加权分学生汇报汇报准备充分,思路清晰;语言表达准确,概念清楚,论点正确,有层次,有重点,基本上反映了所完成任务的全部内容;时间符合要求。
0.5 5 4 3 2答辩思路清晰;回答问题有理论依据,基本概念清楚;主要问题回答准确,深入,有说服力。
0.5 5 4 3 2 答辩小组评审成绩(加权分合计乘以8)分加权分合计答辩小组教师签名:年月日课程设计总评成绩分C语言程序设计实践课程设计成绩评定表系(部):班级:学生姓名:指导教师评审意见评价内容具体要求权重评分加权分调研论证能独立查阅文献,收集资料;能制定课程设计方案和日程安排。
linux课程设计俄罗斯方块
![linux课程设计俄罗斯方块](https://img.taocdn.com/s3/m/fc56a49e0d22590102020740be1e650e52eacfe2.png)
linux课程设计俄罗斯方块一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握Linux操作系统的基本使用方法,通过学习俄罗斯方块游戏的设计与实现,培养学生运用Linux系统编程的能力。
具体分为以下三个维度:1.知识目标:使学生了解Linux操作系统的基本概念、命令和操作,理解Linux系统编程的基本原理和方法。
2.技能目标:培养学生能够使用Linux操作系统进行日常工作和学习,能够运用Linux系统编程实现简单的游戏程序。
3.情感态度价值观目标:培养学生对计算机科学的兴趣,提高学生独立思考和解决问题的能力,培养学生的团队协作精神和创新精神。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Linux操作系统的基本概念、命令和操作,以及Linux系统编程的基本原理和方法。
具体安排如下:1.第一部分:Linux操作系统的基本概念和命令。
包括Linux操作系统的发展历程、基本架构,以及常用的命令和操作。
2.第二部分:Linux系统编程的基本原理和方法。
包括进程管理、线程管理、文件操作和网络编程等内容。
3.第三部分:俄罗斯方块游戏的设计与实现。
通过分析俄罗斯方块游戏的算法和逻辑,引导学生运用Linux系统编程实现游戏程序。
三、教学方法为了达到本课程的教学目标,将采用以下教学方法:1.讲授法:用于讲解Linux操作系统的基本概念、命令和操作,以及Linux系统编程的基本原理和方法。
2.案例分析法:通过分析俄罗斯方块游戏的算法和逻辑,引导学生运用Linux系统编程实现游戏程序。
3.实验法:安排实验室实践环节,让学生亲自动手操作Linux操作系统,实践所学知识和技能。
4.讨论法:学生进行小组讨论,分享学习心得和经验,提高学生的团队协作能力和沟通能力。
四、教学资源为了支持本课程的教学内容和教学方法的实施,将准备以下教学资源:1.教材:选用《Linux操作系统原理与应用》等教材,为学生提供理论知识的学习材料。
2.参考书:推荐《Linux命令行与shell脚本编程大全》等参考书,供学生深入学习参考。
俄罗斯方块程序设计与系统分析
![俄罗斯方块程序设计与系统分析](https://img.taocdn.com/s3/m/45b14d3590c69ec3d5bb7538.png)
俄罗斯方块定位点设置,以黑色点为(0,0)坐标
状态 类型 1 2 3 4 5 6 7 表1-1 俄罗斯方块方块形状图 1 2 3 4
键盘处理事件:方块下落时,可通过键盘方向键(上、 下、左、右键)对该方块进行向上(变形),向下(加速)、向 左、向右移动。 ③消行操作: 当方块落到游戏界面最底部并且铺满最后一行,就能消去 所在这一行,积分增加100分,而积分增加到一定数值时,玩 家等级增加。 ④积分等级记录设计: 随着玩家对游戏的熟悉程度,对游戏的掌握程度,当玩家 进行操作所消的行数越多,积分增加得越多,玩家等级也随之 增加。
1.3.2系统总体功能设计
首先需要对俄罗斯方块的设计和功能需求进行详细的了解 和分析,一个具有功能完全满足基本需要的系统需要包括以下 几个功能模块。如图1-1所示是俄罗斯方块总体设计功能图。
图1-1 俄罗斯方块总体设计功能图
1.3.3 游戏界面设计
游戏界面设计包括:游戏界面的布局,分伟5大板块,分 别是游戏显示界面,下一个方块下落是界面,积分和等级记录 界面,开始结束暂停按钮,方块形态位置变化操作按钮。如图 1-2所示,游戏界面设计图:
1.2需求分析
俄罗斯方块是一个比较简单的游戏。它游戏过程仅需要玩 家将不断下落的各种形状的方块移动、翻转,如果某一行被方 块充满了,那就将些行消掉;而当窗口中无法再容纳下落的方 块时,就宣告游戏的结束。游戏的需求分析如下: 界面设计需求: (1) 实验功能需求虽需要的按钮 (2) 显示积分和等级的文本 (3) 下一个方块下落提示界面,需要用不同的颜色表示 (4) 游戏运行界面 功能需求: (1) 实现各种方块的生产,包括形状和颜色等信息; (2) 实现各个方块的上下左右移动和旋转的功能(鼠标 操作和键盘操作)。
linux俄罗斯方块课程设计
![linux俄罗斯方块课程设计](https://img.taocdn.com/s3/m/71daad68b5daa58da0116c175f0e7cd185251810.png)
linux俄罗斯方块课程设计《Linux俄罗斯方块课程设计》是一个涉及到操作系统和游戏设计的综合性项目。
在这个课程设计中,学生将学到如何使用Linux系统进行软件开发,并通过实践设计俄罗斯方块游戏,锻炼编程能力、团队协作和问题解决能力。
下面将详细介绍这个课程设计的主要内容和步骤。
1. 课程设计目标1.1 学习Linux环境下的软件开发通过这个课程设计,学生将学到如何在Linux环境下进行软件开发,包括使用Linux命令行、编辑器,编写和调试代码等。
1.2 掌握俄罗斯方块游戏的设计与实现学生将学会设计和实现俄罗斯方块游戏,包括游戏界面设计、游戏逻辑实现、用户交互等方面的内容。
1.3 提升编程和团队协作能力通过课程设计,学生将有机会提升编程水平,同时在小组协作中学到团队协作的重要性。
2. 课程设计步骤2.1 学习Linux基础知识在课程一开始,学生将学习Linux基础知识,包括Linux系统的基本概念、命令行的使用、文件系统的组织等。
2.2 设置开发环境学生需要在Linux系统上设置开发环境,选择合适的编程语言(例如C++)、集成开发环境(例如gcc)等。
2.3 俄罗斯方块游戏设计学生开始进行俄罗斯方块游戏的设计,包括确定游戏规则、设计游戏界面、确定游戏逻辑等。
2.4 编写代码根据设计的游戏框架,学生开始编写代码。
这包括实现游戏逻辑、设计图形界面、处理用户输入等方面的编程工作。
2.5 调试与测试学生将进行代码调试和测试,确保游戏的各个部分正常运行,没有错误和异常。
2.6 优化与改进在完成基本功能后,学生可以考虑游戏的优化和改进,包括提高游戏性、增加新功能、改进界面等。
2.7 文档编写学生需要编写详细的文档,包括项目设计文档、代码注释、用户手册等,以便其他人能够理解和使用他们的代码。
2.8 小组协作与展示如果是小组课程设计,学生需要通过协作完成项目。
最后,小组将向全班展示他们的俄罗斯方块游戏,分享设计思路、遇到的问题和解决方案。
基于单片机的俄罗斯方块设计与实现
![基于单片机的俄罗斯方块设计与实现](https://img.taocdn.com/s3/m/4ff1d8d60c22590103029d02.png)
谢
谢
4.硬件设计部分
针对本课题的设计任务,分析得到:该俄罗斯方块控制 系统硬件设计主要由以下几个模块组成:选用 STC89C52RC单 片机作为系统的芯片,实现人机交互、娱乐等功能 ; 选用 LCD12864实现俄罗斯方块游戏界面、图形显示;选用独立按 键实现游戏控制。
系统电路原理图
5.软件设计部分
基于单片机的俄罗斯方块的 设计与实现
主要内容
1.课题背景 2.设计任务及要求 3.系统总体方案
4.硬件设计部分
5.软件设计部分
6.课题任务的实现
1.课题背景
俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机 游戏,目前在网络单机游戏和kele8等上都有它的身影。单片 机在游戏上的应用是具有非常大的潜力的,它能将游戏带入 到另一个阶段。单片机最明显的优势,就是可以嵌入到各种 仪器、设备中。这一点是巨型机和网络不可能做到的。单片 机在内部已集成了越来越多的部件,这些部件包括一般常用 的电路,例如:定时器,比较器,D/A转换器,串行通信接口, Watchdog 电路等。单片机在游戏应用方面如模拟射击,贪吃 蛇,推箱子等,它可以很好的说明单片机功能的强大,体现 其更高的可控性和高集成度的好处。
3.系统总体方案
本次设计初期是在keil和proteus联合仿真中进行,编程语 言为C语言,后期是进行实物焊接。本次采用单片机STC89C52RC 控制模块提供电源, LCD 显示,采用独立按键,直接在 I/O 口线 上接上按键开关。因为设计时精简和优化了电路,所以剩余的 口资源还比较多,使用四个按键,分别是旋转键,下键,左键, 右键。这种方案实现可行,既满足系统功能要求,又减少了系 统实现的复杂度。如图所示,系统设计总体框图。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
课程论文嵌入式系统的软硬件设计----俄罗斯方块俄罗斯方块(Tetris)是家喻户晓的一款电视游戏机和掌上游戏机的益智游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。
俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏随机产生的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
游戏区域会从顶部不断落下8种下坠物的一种,游戏区域左上角有一个区域可以显示下一个下坠物的形状,玩家可以控制下坠物移动、旋转和一键到底,通过玩家的操作,下坠物在游戏区域以“摆积木”的形式出现。
下坠物在一行或多行堆满后就可以自动消除,消行后会得到相应的分数,如果当前下坠物堆积至窗口顶端,则游戏结束。
2 课程设计目的本课程是通过对嵌入式的课程设计让学生了解嵌入式的基本概念,基本编程指令与操作以及通过交叉编译完成在不同开发环境下的系统移植。
另外,本嵌入式实验的课程设计的更主要目的是通过实际的嵌入式应用系统开发实例掌握嵌入式系统设计和开发的技能和专门知识,积累实践和工程经验。
3 课程设计背景传统的俄罗斯方块只有7种基本形状,其是通过增加下降速度以减少玩家的反应时间来提升的游戏难度的。
为了进一步提高游戏的难度,需要在其他方面提高游戏的难度。
因此,我们小组以此为基础在原有的俄罗斯方块下进一步改进俄罗斯方块提高游戏难度。
其次,传统的游戏是通过物理按键来控制游戏的,为实现在触摸屏上无物理按键的条件下玩俄罗斯方块。
我们采用触摸屏上的虚拟按键代替物理按键以操作游戏以满足现在手机用户无物理按键但仍能游戏的要求。
4实验设计要求开发一个基于QT的俄罗斯方块游戏,并达到以下要求:1、开始游戏随机产生13种方块并自动下落。
左上角2*2预示框显示即将出现的图形;2、按“pause”键可以暂停游戏,按“start”键开始游戏;3、点击屏幕变换方块角度,触屏“left”键、“right”实现左、右移动,向下点击加速下移;“up”键实现同一种方块的变形;“switch”键实现方块之间的切换;4、系统能够正确判断是否满行,并对已满的行实现消行并加分5 开发环境与硬件操作系统:ubuntu12.04LTS;开发工具:gnu编译工具链(gcc等)、QtCreator、Qt4.6。
硬件系统:ARM2440、8寸液晶显示屏5.1 Qt简介Qt是跨平台的应用程序和UI框架。
它包括跨平台类库、集成开发工具和跨平台IDE。
使用Qt,只需一次性开发应用程序,无须重新编写代码,便可跨平台不同桌面和嵌入式操作系统部署这些应用程序。
5.2 Qt开发基础5.2.1 Qt对象与对象树QObject是所有Qt类的基类。
QObject 组织成为对象树。
当创建QObject 时,将另外的对象作为其父对象,这个对象就被加入其父对象的children() 列表,并且当父对象销毁时,这个对象也能够被销毁。
事实证明,这种实现方法非常适合GUI 对象。
例如,一个QShortcut(键盘快捷键)对象是相关窗口的子对象,所以当用户关闭窗口时,这个对象也能够被删除。
QWidget 作为所有能够显示在屏幕上的组件的父类,扩展了这种父子关系。
一个子对象通常也成为一个子组件,就是说,它被显示在父组件的坐标系统中,受到父组件的边界影响可能会有剪切等等。
例如,当应用程序销毁掉已关闭的消息对话框时,对话框上面的按钮和标签一起被销毁,就像我们希望的那样,因为这些按钮和标签都是对话框的子对象。
5.2.2 信号与槽在GUI 编程中,当改变了一个组件,经常需要通知另外的一个组件。
更一般地,我们希望任何类型的对象都能够与另外的对象通讯。
例如,如果用户点击了关闭按钮,我们希望窗口的close() 函数被调用。
早期工具库对这种通讯使用回调实现。
回调是一个指向一个函数的指针,所以如果希望某种事件发生的时候,处理函数获得通知,就需要将指向另外函数的指针(也就是这个回调)传递给处理函数。
这样,处理函数就会在合适的时候调用回调函数。
回调有两个明显的缺点:第一,它们不是类型安全的。
不能保证处理函数传递给回调函数的参数都是正确的。
第二,回调函数和处理函数紧密地耦合在一起,因为处理函数必须知道哪一个函数被回调。
在Qt 中,有回调技术之外的选择:信号槽。
当特定事件发出时,一个信号会被发出。
Qt 组件有很多预定义的信号,同时,也可以通过继承这些组件,添加自定义的信号。
槽则能够响应特定信号的函数。
Qt 组件有很多预定义的槽,但是更常见的是,通过继承组件添加你自己的槽,以便你能够按照自己的方式处理信号。
信号槽机制是类型安全的:信号的签名必须同接受该信号的槽的签名一致(实际上,槽的参数个数可以比信号少,因为槽能够忽略信号定义的多出来的参数)。
既然签名都是兼容的,那么编译器就可以帮助我们找出不匹配的地方。
信号和槽是松耦合的:发出信号的类不知道也不关心哪些槽连接到它的信号。
Qt 的信号槽机制保证了,如果你把一个信号同一个槽连接,那么在正确的时间,槽能够接收到信号的参数并且被调用。
信号和槽都可以有任意类型的任意个数的参数。
它们全部都是类型安全的。
所有继承自QObject 或者它的一个子类(例如QWidget)都可以包含信号槽。
信号在对象改变其状态,并且这个状态可能有别的对象关心时被发出。
这就是这个对象为和别的对象交互所做的所有工作。
它并不知道也不关心有没有别的对象正在接收它发出的信号。
这是真正的信息封装,保证了这个对象能够成为一个组件。
槽能够被用于接收信号,也能够像普通函数一样使用。
正如一个对象并不知道究竟有没有别的对象正在接收它的信号一样,一个槽也不知道有没有信号与它相连。
这保证了使用Qt 可以创建真正相互独立的组件。
可以将任意多个信号连接到同一个槽上,也可能将一个信号连接任意多个槽。
同时,也能够直接将一个信号与另一个信号相连(这会使第一个信号发出时,马上发出第二个信号)。
总之,信号槽建立起一种非常强大的组件编程机制。
5.2.3 事件在Qt中,事件是作为对象处理的,所有事件对象继承自抽象类QEvent。
此类用来表示程序内部发生或者来自于外部但应用程序应该知道的动作。
事件能够能过被QObject 的子类接受或者处理,但是通常用在与组件有关的应用中。
当一个事件产生时,Qt 通过实例化一个QEvent 的合适的子类来表示它,然后通过调用event() 函数发送给QObject 的实例(或者它的子类)。
event() 函数本身并不会处理事件,根据事件类型,它将调用相应的事件处理函数,并且返回事件被接受还是被忽略。
一些事件,比如QMouseEvent 和QKeyEvent,来自窗口系统;有的,比如QTimerEvent,来自于其他事件源;另外一些则来自应用程序本身。
通常事件的处理需要调用一个虚函数。
比如,QPaintEvent 事件的处理需要调用QWidget::paintEvent() 函数。
这个虚函数负责做出适当的响应,通常是用来重绘组件。
如果在自己的函数中并不打算实现所有的处理,可以调用基类的实现。
6 系统设计6.1 框架设计6.1.1 俄罗斯方块基本原则一个用于摆放小型正方形的平面虚拟场地,其标准大小:行宽为10,列高为20,以每个小正方形为单位一组由4个小型正方形组成的规则图形,通称为方块共有12种。
随机发生器不断地输出单个方块到场地顶部,以一定的规则进行移动、旋转、下落和摆放,锁定并填充到场地中。
每次摆放如果将场地的一行或多行完全填满,则组成这些行的所有小正方形将被消除,并且以此来换取一定的积分或者其他形式的奖励。
而未被消除的方块会一直累积,并对后来的方块摆放造成各种影响如果未被消除的方块堆放的高度超过场地所规定的最大高度(并不一定是20或者玩家所能见到的高度),则游戏结束。
6.1.2 系统模块图1 系统界面如上图所示,系统可由以下几个模块组成:1)虚拟显示屏:为系统核心模块,负责游戏元素的显示、游戏逻辑的执行、以及游戏状态的维护、接收操作模块的操作信息、为辅助显示模块提供必要的信息2)辅助显示模块:显示下一个方块单元的类型、当前分数、当前等级3)操作区模块:为用户提供操作按键6.2 系统实现系统源文件布局如下:图2系统源文件tetrix.pro:系统工程文件tetriswindow.h:tetriswindow类声明头文件tetrispiece.h:tetrispiece类声明头文件tetrisboard.h:tetrisboard类声明头文件tetris.qrc:系统资源文件,存放了表示方向的图像数据tetrispiece.cpp:tetriswindow 类的实现tetrispiece.cpp:tetrispiece类的实现tetrisboard.cpp:tetrisboard类的实现main.cpp:程序入口main.cpp中初始化一个tetriswindow实例,并使其显示t etriswindow对应程序窗口,用于界面设计。
tetrispiece类表示基本方块单元,总共有13种。
用tetrispiecehape来标识方块类型tetrispiece提供了设置方块形状、设置旋转、获取方块信息的一些公共成员函数。
tetrispiece使用coords[13][4][2]这个三维数组来存储方块的形状信息,第一维的每行表示一个点的坐标。
tetrisboard是整个程序的核心,相对前两个类,这个类要复杂很多。
它提供了如下几个槽:start()、pause()、quit()、right()、left()、down()、up()、switch ()、rotateRight()、rotateLeft()来实现具体功能。
7 系统测试图3 Qt界面图4 ARM2440触摸屏上实物图程序的运行界面如上图3所示,实物如图4所示。
经实验测试,该程序不管是在Qt界面下还是在触摸屏上都能完成俄罗斯方块游戏的基本功能。
8 个人完成的部分我主要负责tetriswindow和tetrisboard两部分。
整个程序的设计是在已有的俄罗斯方块的基础上添加5个按键的功能,然后完成按键功能的实现以及按键与事件的连接,最后对界面进行整体布局。
tetriswindow是负责应程序窗口的,在其界面设计包含游戏显示区(tetrisboard)、游戏等级及分数的辅助显示区和一些按键,在tetriswindow的构造函数中完成对界面元素的初始化及布局工作,同时建立起必要的信号-槽连接。
tetrisboard是整个程序的核心。
在其里面添加了几个槽:start()、pause()、quit()、right()、left()、down()、rotate()、switch()、rotateRight()、rotateLeft()。
同时在tetrisboard.h提供了scoreChanged与levelChanged两个信号。