1.1初识算法与程序设计 教学设计

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人教a版必修3数学教学课件第1章算法初步第1节算法与程序框图

人教a版必修3数学教学课件第1章算法初步第1节算法与程序框图
并能在有限步内完成
算法从初始步骤开始,分为若干明确的步骤,每一个
步骤只能有一个确定的后续步骤,只有执行完前一步
才能执行后一步
IANLITOUXI
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特征
Z 知识梳理 Z重难聚焦
HISHISHULI
HONGNANJUJIAO
D典例透析
IANLITOUXI
说明
算法一般要适用于不同形式的输入值,而不是局限于
题型四
设计含有重复步骤的算法
【例4】 写出求1×2×3×4×5×6的算法.
分析:思路一:采取逐个相乘的方法;思路二:由于重复作乘法,故可
以设计作重复乘法运算的步骤.
解:算法1:第一步,计算1×2得到2.
第二步,将第一步的运算结果2乘3,得到6.
第三步,将第二步的运算结果6乘4,得到24.
第四步,将第三步的运算结果24乘5,得到120.
先判断x与1的大小关系.
解:算法如下:
第一步,输入自变量x的值.
第二步,判断x>1是否成立,若成立,则计算y=2x+1;
否则计算y=-x-1.
第三步,输出y.
反思设计含有判断条件的算法时,往往是先判断条件,再根据条件
是否成立,设计不同的步骤.
目标导航
题型一
题型二
题型三
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HISHISHULI

高中信息技术《算法与程序设计》优质教案、教学设计

高中信息技术《算法与程序设计》优质教案、教学设计

《算法与程序设计》

1.2 算法描述与设计

教学设计

单位:授课人:

《算法描述与设计》教学设计

为了更形象、直观地表示算法,我们引入了流程图

,学生学习流也叫程序框图。下面,同学们学习“韩信点兵”问题的

流程图表示。

开始

1n

n 被3 、5 、7 整Y

除后余数为

2 、

3 、2

N

n+1n

输出n 的值

结束

流程图描述算法常用的框图主要有以下几个:

在流程图的基础上,专业软件开发人员一般采用伪代码来描述算法。伪代码是一种介于自然语言和计算机语言之间的一种算法描述,不是真正的程序语言代码,所以没有严格的语法限制,书写格式也比较自由,只要把意思表达清楚就可以了。例如,判断闰年伪代码算法描述如下:

输入年份y

IF y 能被4 整除THEN

IF y 能被100 整除THEN

IF y 能被400 整除

输出“是闰年”

附:《算法描述与设计》流程图作品评价量表

《算法描述与设计》流程图作品评价量表

说明:1、作品评价等级分为A、B、C、D 四个等级。

2、在对应的作品等级下画“√”。

算法与程序设计教学设计方案

算法与程序设计教学设计方案

二、教学目标(知识,技能,情感态度、价值观)
知识与技能 1 掌握算法的设计 2 学会用自然语言和流程图准确描述算法 过程与方法 通过分析具体问题的过程与步骤,初步体会算法的思想、了解算法的含义,能用自然语 言描述解决具体问题的算法 情感态度价值观 通过设置游戏情境,鼓励学生从多角度思考、探索、交流,激发学生的好奇心和主动学 习的欲望
八、帮助和总结
这堂课让我充分认识到发挥学生学习的主动性在程序设计教学中的重要性,然而要做到 一点,却很不容易。教师在教学过程中应当善于启发和诱导学生独立思考、积极思维,充分 调动学生学习的自觉性和积极性,使学生融会贯通地掌握所学知识,提高分析问题和解决问 题的能力。同时教师也应当重视培养学生的探索心理,鼓励学生积极思考和质疑。在教学中 教师要充分发扬教学民主,建立民主平等的师生关系,生动活泼地开展教学活动。 我们知道,思维始于问题的发现,创新能力恰寓于问题的解决过程中。所以,注重问题 的开放性,是培养学生创新能力的有效手段。我想在今后教学设计过程中,多设计一些适合 学生们学习的开放性的问题。 这样才有利于学生独立思考问题,有利于创造潜能的开发。如果教师总是要求全班学生 都作出一样的答案,书上怎么写就怎么回答,老师怎样讲过就怎么回答,久而久之,就会扼 杀学生的创新意识,不可能发展学生的创造力。
3
课堂练习
独立思考,给出算 法描述
归纳总结, 畅谈 收获

高中信息技术(选修1)《算法与程序设计》

高中信息技术(选修1)《算法与程序设计》

高中信息技术(选修1)——《算法与程序设计》

多媒体应用程序设计教学设计

广东肇庆中学麦丽华2005年11月

【教学目标】

●知识与技能:

1、认识扩展控件的主要属性和方法。

2、掌握通用对话框控件的主要属性和方法。

3、掌握菜单编辑器的使用。

●过程与方法:

1、掌握利用扩展控件来设计多媒体程序的方法。

2、掌握利用面向对象编程的原理来设计和制作应用程序。

●情感态度价值观:

能产生学习多媒体程序设计的相关技术的愿望。

【教学重点】

1、利用VB的多媒体控件设计VCD多媒体播放器。

2、通用对话框控件的常用属性和方法。

3、菜单编辑器。

【教学难点】

1、通用对话框控件的属性和方法、菜单编辑器的使用。

2、利用面向对象编程的原理来设计和制作应用程序。

【教学方法】

任务驱动和边讲边练相结合。

【教学环境】

多媒体计算机网络教室。

【教材分析】

本节是广东教育出版社的普通高中课程标准实验教科书之信息技术(选修1)――《算法与程序设计》模块中的第六章第一节多媒体应用程序设计。主要内

容是让学生用VB设计制作一个VCD多媒体播放器。过程是采用任务驱动的形式,引入一个多媒体播放器程序的设计需求,提出了任务的具体要求,让学生通过观摩回答问题,进行任务分析,划分程序的功能模块,学习两种新的控件知识,进而进行设计制作,经过创建图形用户界面、设置控件属性、编写程序代码、运行和调试程序的过程,最后完成程序设计。

通过本节的学习以进一步深化学生对设计实用程序的理解,从而进一步掌握程序设计的模块划分方法,以及利用可视化编程工具提供的控件对象进行编程,进一步熟悉对象、属性和方法的运用。而且由于多媒体技术具有将多种媒体信息集成在一起的特点,以及它具有强大的表现力,具有一定的娱乐性,相信本节内容在学生学习时一定会很受欢迎。

初识算法与程序设计课件

初识算法与程序设计课件

n 比较大小问题(升级版): n 有三个数a,b,c,比较它们的大小,再把最小
的值输出。请画出流程图。
n 循环结构求和(升级版)
n 任意输入一个自然数,求 从这个数开始, 之后连续20个自然数的总和。请画出流程图。
程序的三种基本结构
顺序结构 分支(选择)结构 循环结构
流程图示例
n 晓明每天早上起来按图所示流程图做上学 前的准备工作 :
开始
刷牙,洗脸 喝水吃早饭 背书包上学
结束
顺序结构
n 交换数据:
n
输入两个数a和b的值,然后交换a和b
的值,并输出a和b的值。
流程图:
开始 输入a、b的值
c=a a=b b=c 输出a、b的值 结束
农夫、狼、山羊和蔬菜过河问题
算法的表示
n 1.自然语言:就像写文章时所列的提纲一样, 有序地用简洁的语言加数学符号来描述。
n 2.流程图 n 3.计算机语言
n C、 C++、Java 、 VB、PASCAL等
闰年问题
n 我们通常所说的一年为365天,其实是个约 数,准确的数字应该是365.2422日。那么一 年365天,就与实际一年相差了0.2422日, 这样四年之后就比实际的一年少了1天。为 了弥补这个差值,历法规定,4年设一闰。 那么如何判断一年是否为闰年呢?
n 提示: n 1.能被4整除但不能被100整除 n 2.能被400整除

第一章 算法初步全章教案

第一章 算法初步全章教案

第一章 算法初步

第一课时 1.1.1 算法的概念

教学要求:了解算法的含义,体会算法的思想;能够用自然语言叙述算法;掌握正确的算法应满足的要求;会写出解线性方程(组)的算法、判断一个数为质数的算法、用二分法求方程近似根的算法.

教学重点:解二元一次方程组等几个典型的的算法设计.

教学难点:算法的含义、把自然语言转化为算法语言.

教学过程:

一、复习准备:

1. 提问:我们古代的计算工具?近代计算手段?(算筹与算盘→计算器与计算机,见章头图)

2. 提问:①小学四则运算的规则?(先乘除,后加减) ②初中解二元一次方程组的方法?(消元法) ③高中二分法求方程近似解的步骤? (给定精度ε,二分法求方程根近似值步骤如下:

A .确定区间[,]a b ,验证()()0f a f b <,给定精度ε;B. 求区间(,)a b 的中点1x ;

C. 计算1()f x : 若1()0f x =,则1x 就是函数的零点; 若1()()0f a f x <,则令1b x =(此时零点01(,)x a x ∈); 若1()()0f x f b <,则令1a x =(此时零点01(,)x x b ∈);

D. 判断是否达到精度ε;即若||a b ε-<,则得到零点零点值a (或b );否则重复步骤2~4.

二、讲授新课:

1. 教学算法的含义:

① 出示例:写出解二元一次方程组22(1)24(2)x y x y -=⎧⎨+=⎩

的具体步骤. 先具体解方程组,学生说解答,教师写解法 → 针对解答过程分析具体步骤,构成其算法

第一步:②-①×2,得5y =0 ③; 第二步:解③得y =0; 第三步:将y =0代入①,得x =2.

算法与程序设计-教学指南

算法与程序设计-教学指南

选修1·算法与程序设计

本模块是高中信息技术课程的选修模块,以算法与程序设计、问题解决为主线,通过度析问题,发现问题的本质,选择并设计相对应的算法,使用程序设计语言编写程序实现算法,最终实现问题的解决。通过本模块的学习,使学生进一步体验算法思想,理解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用,并能从简单问题出发,设计解决问题的算法,最后用一种程序设计语言编写程序实现算法解决问题。

合,引导学生注意寻找、发现身边的实际问题,进而设计出算法和计算机程序去解决这些问题。本模块强调通过算法与程序设计解决实际问题的方法,对程序设计语言的选择不作具体规定。

本模块由3个主题组成,结构如下:

在整个模块的教学中,问题的解决是按照一定的思维方式、方法和步骤来实行的,这表达出了软件工程的基本思想。软件工程的内容不属于课程标准规定的学习范围,但软件工程中强调系统的思想和方法,学习算法与程序设计就是要理解并掌握如何使用计算机解决问题,尤其是要理解问题解决过程中采用的思想和方法,这是学习本模块的关键,也是具有普遍迁移价值的内容。

一、计算机解决问题的基本过程

1.学习要求

2.重难点分析

(1)重点分析

①利用计算机程序设计解决问题的必要性,建立问题意识。

程序设计是使用计算机解决问题的一种方式,有些问题,如:数值、逻辑等问题适合于通过程序的方式解决。教学中应注意引导学生从生活与学习实例出发,理解与举证能够通过使用计算机程序设计得到高效解决的问题,让学生深切地感受利用计算机程序设计解决问题的必要性,引发学习本模块的兴趣和动机。

高中数学必修3第一章第一节《算法与程序框图》全套教案

高中数学必修3第一章第一节《算法与程序框图》全套教案

1.1.1算法基本逻辑结构——循环结构

【教学目标】

1.通过对具体实例的分析和解决,使学生体验算法的思想在生活中的应用,并

由此实例出发,使学生理解循环结构的概念,

2.通过分析两种循环结构的结构差异,准确区分两种循环结构,并能运用两种

循环结构框图解决具体数学问题,从中体会循环结构的三要素,即循环变量初始值,循环体和循环控制条件对循环结构起到的决定性作用

3.情感态度与价值观:通过本节的探究性学习,培养严谨的学习态度以及勇于

探索的学习精神。

【教学重点难点】

教学重点:理解循环结构的概念,并能准确区分两种循环结构,明确循环结构三要素.

教学难点:循环结构三要素的变化对循环过程及结果产生的影响.

【学前准备】:多媒体,预习例题

算法的概念

【教学目标】

(1)了解算法的含义,体会算法的思想;

(2)能够用自然语言叙述算法;

(3)掌握正确的算法应满足的要求;

(4)会写出解线性方程(组)的算法;

(5)会写出一个求有限整数序列中的最大值的算法;

(6)会应用Scilab求解方程组。

【教学重难点】

重点:算法的含义、解二元一次方程组和判断一个数为质数的算法设计。

难点:把自然语言转化为算法语言。

【学前准备】:多媒体,预习例题电脑,计算器,图形计算器

1教案:算法初步---算法与流程图

1教案:算法初步---算法与流程图

姓名学生姓名填写时间

学科数学年级高一教材版本人教版

课题名称算法初步课时计划第(1,2)课时

共(2)课时

上课时间

教学目标

同步教学知识内容明确知识点,梳理经典题型,同时培养学生整体知识的能力

个性化学习问题解决根据学生情况适当加强知识点

教学重点明确知识点,讲不懂不会的知识点,消灭在课上。

教学难点思路的培养。

教学过程

教师活动写在课前:

开始上课:

一、知识网络

二、考纲要求

1.算法的含义、程序框图

(1)了解算法的含义,了解算法的思想.

(2)理解程序框图的三种基本逻辑结构:顺序、条件分支、循环.

2.基本算法语句

理解几种基本算法语句――输入语句、输出语句、赋值语句、条件语句、循环语句的含义.

三、复习指南

本章多以选择题或填空题形式考查,常与数列、函数等知识联系密切.考查的重点是算法语句与程序框图,以基础知识为主,如给出程序框图或算法语句,求输出结果或说明算法的功能;或写出程序框图的算法语句,判断框内的填空等考查题型.难度层次属中偏低.

算法初步

算法与程序框图

算法语句

算法案例

算法概念

框图的逻辑结构

输入语句

赋值语句

循环语句

条件语句 输出语句 顺序结构 循环结构 条件结构

第一部分算法与程序框图

※知识回顾

1.算法的概念:算法通常是指按一定规则解决某一类问题的明确和有限的步骤.

2.程序框图又称流程图,是一种用程序框、流程线及文字说明来表示算法的图形.

3.程序框图的三种基本逻辑结构是顺序结构、条件结构、循环结构.

4.算法的描述方式有:自然语言、程序框图、程序语言.

5.算法的基本特征:①明确性:算法的每一步执行什么是明确的;②顺序性:算法的“前一步”是“后一步”的前提,“后一步”是“前一步”的继续;③有限性:算法必须在有限步内完成任务,不能无限制的持续进行;④通用性:算法应能解决某一类问题.

算法与程序设计的教案

算法与程序设计的教案

算法与程序设计的教案

算法与程序设计的教案

作为一位杰出的教职工,时常需要编写教案,编写教案有利于我们弄通教材内容,进而选择科学、恰当的教学方法。如何把教案做到重点突出呢?以下是小编为大家整理的算法与程序设计的教案,仅供参考,大家一起来看看吧。

一、学情分析

通过上学期《算法与编程》部分的学习,学生初步了解算法及其表示、比较熟悉流程图设计;

本学期课程为《算法与程序设计》,对算法的理解更加深入,要求能通过visual basic实现简单算法;

在本课之前,学生应了解了流程图的应用,熟悉在一组数中求极值算法,对于排序及冒泡排序,学生比较熟练。

对于本部分,学生可能会对选择排序算法的原理理解较为困难,需要教师的引导学习。学生应当在学习过程中认真听取教师对于算法的分析,在教师指导下能解释该算法的流程图,进而实现程序。

二、教学目标

知识性目标:

了解排序的概念、能在现实生活中列举出关于排序的实例

能对照冒泡排序,解释选择排序的优势,指出选择排序的策略,找出数字之间的逻辑联系

有迁移应用能力,能由此及彼,归纳排序中的数字规律,探索更有效率的排序算法

技能性目标:

具有模仿水平,在教师指导下可以表达出选择排序的思想,能对流程图作出解释

能独立完成流程图的绘制,对选择排序的各个环节比较熟练,并能在visual basic环境中规范地编写程序

情感、态度、价值观目标:

学生在学习过程中,通过亲身经历体验选择排序的实现过程,获得对此算法的感性认识

利用信息技术手段,开展交流合作,把自己对此算法的心得与他人交流,培养良好的信息素养,提升热爱科学的理念

算法初步说课稿 教案 教学设计

算法初步说课稿 教案 教学设计

1.算法

算法可以理解为由基本运算及规定的运算顺序所构成的完整的解题步骤,或看成按要求设计好的有限的、确切的计算序列,并且这样的步骤或序列能够解决一类问题.

2.程序框图

程序框图又称流程图,是一种用规定的图形、流程线及文字说明来准确、直观地表示算法的图形.

通常,程序框图由程序框和流程线组成.一个或几个程序框的组合表示算法中的一个步骤:流程线是带方向箭头的指向线,按照算法进行的顺序将程序框连接起来.

3.程序设计

自然语言表述的算法和程序框图是程序设计的基础,程序框图侧重于直观性,而程序则倾向于计算机执行的实用性.

编写程序的基本方法是“自上而下,逐步求精”,即首先把一个复杂的大问题分解成若干个相对独立的小问题,如果小问题仍较复杂,则可以把这些小问题再继续分解成若干个子问题,这样不断分解,便可使得小问题或子问题简单到能够直接用程序的三种基本结构表达为止,然后,对应每一个小问题或子问题编写出一个功能上相对独立的程序模块来.每个模块各个击破,最后再统一组装,问题便可得到解决.

4.算法在实际生活中的应用

算法的基本思想在我们的日常生活中是很有用的,随着计算机技术的发展,计算机技术在实际生活中的应用越来越广泛,特别是尖端科学技术更离不开它,算法在计算机科学和数学领域都有非常重要的地位.为此,我们在理解算法的基础上,要有意识地将算法思想应用到日常生活中,这样有利于提高解决具体问题的能力.

专题一 算法设计

算法设计与一般意义上的解决问题不同,它是对一类问题的一般解法的抽象和概括,算法设计应注意:

(1)与解决问题的一般方法相联系,从中提炼出算法; (2)将解决问题的过程分为若干个可执行步骤; (3)引入有关的参数或变量对算法步骤加以表达; (4)用最简练的语言将各个步骤表达出来.

教科版高中信息技术 选修一 《算法与程序设计》选修教案

教科版高中信息技术 选修一 《算法与程序设计》选修教案

第一课初识算法与程序设计

一、教学目标

1、知识与技能

(1)理解算法的概念,培养学生自我探索信息,高效获取信息的能力;

(2)能初步利用算法解决简单的问题,培养学生的理论联系实际能力和动手操作能力。

2、情感、态度、价值观

学生在学习过程中,通过亲身经历体验获得对此算法的感性认识,培养学生自我获取信息、分析评价信息、、表达呈现信息的能力,进一步提高其信息素养。

二、教学重点难点

重点:算法概念的理解

难点:如何科学合理的选择和设计算法。

三、教学策略与手段

以趣味性问题设置情境,激发学生探索解决问题的兴趣,与学生进行互动探讨,通过Flash演示材料,比较直观地把抽象的问题简单化,使学生的思考逐步深入,从而总结出算法的概念,学会如何设计和选择算法,培养学生自主探究学习的能力。

四、教学过程(1课时)

(一)我们来共同寻找下面一些生活中比较现实的问题的解决方法。

【问题一】天下真的有“不要钱的午餐”吗?

某一餐馆门口海报上写着“不要钱的午餐”,规则如下:在三个月内,来宾必须凑够五个人,五人每次来就餐必须按照不同的顺序坐,直到把所有可能

的顺序都坐一遍,以后来吃饭就可永远免费”。于是有人想,这太容易了,每人每次坐不同的位置,吃五次不就行了?于是他就叫上自己的朋友参加这项活动,可是,吃了十次之后,还没有吃上免费午餐,这是怎么回事呢?

学生们感觉非常有意思,很快以小组为单位进行热烈的讨论并得出了破解问题的步骤:①第一个座位5个人都有坐的机会②第二个座位只有4个人中的任一个有坐的机会(一个人不能同时坐两个座位)③第三个座位只有3个人中的任一个有坐的机会④第四个座位只有2个人中的任一个有坐的机会⑤第五个座位只有1个人有坐的机会⑥计算:5×4×3×2×1=120⑦得出结论:需要吃120次才有可能吃上免费午餐。

算法与程序设计教案

算法与程序设计教案

算法与程序设计教案

一、教学目标

1.了解算法的基本概念和作用;

2.掌握常用的算法设计方法;

3.能够应用所学的算法设计方法解决实际问题;

4.培养学生的编程思维和动手能力。

二、教学内容

1.算法的概念和基本特征;

2.常用的算法设计方法:递归、分而治之、贪心算法、动态规划等;

3.常用的数据结构:数组、链表、队列、栈、树等;

4.基本的编程知识:变量、循环、条件判断、函数、类等;

5.算法与程序设计综合实践。

三、教学过程

1.算法的概念和基本特征(1课时)

1.1算法的定义和作用;

1.2算法的基本特征:输入、输出、确定性、有限性、可行性;

1.3算法的表示方法:自然语言、流程图、伪代码。

2.常用的算法设计方法(4课时)

2.1递归算法:概念、应用场景、设计思路,递归与循环的比较;

2.2分而治之算法:概念、应用场景、设计思路,归并排序、快速排

序的实现;

2.3贪心算法:概念、应用场景、设计思路,背包问题的解决;

2.4动态规划算法:概念、应用场景、设计思路,最长公共子序列的

解决。

3.常用的数据结构(3课时)

3.1数组:定义、基本操作,一维数组和多维数组;

3.2链表:定义、基本操作,单向链表和双向链表;

3.3队列:定义、基本操作,顺序队列和链式队列;

3.4栈:定义、基本操作,顺序栈和链式栈;

3.5树:定义、基本操作,二叉树和二叉树。

4.基本的编程知识(3课时)

4.1变量:定义、赋值、数据类型,整型、浮点型、字符型、布尔型;

4.2 循环:for循环、while循环、do-while循环;

4.3 条件判断:if语句、else语句、switch语句;

计算机解决问题的过程教学设计

计算机解决问题的过程教学设计

算法与程序设计(选修)

第1页

1.1计算机解决问题的过程

益阳市第一中学

一、基本说明:模块:《算法与程序设计》教材教材::广东教育出版社章节:第一章第一节年级:高一年级;时间:时间:4545分钟

二:教学设计:

1、教材分析:

课程内容标准:结合实例,经历分析问题、确定算法、编程求解等计算机解决问题的

基本过程。

本节内容是全书的第一课,学好第一课,激发学生的学习兴趣,为今后的学习打下良好的基础。

2、教学目标

1、通过体验、剖析、编写、调试程序实例简单的计算机程序实例,了解计算机解决问题的过程。引发学生对计算机编程的强烈兴趣。

2、在分析简单问题的基础上,初步体验简单的算法设计,培养学生分析问题的能力。

3、培养学生初步调试程序的能力。

4、通过学生小组协作探究,培养学生的协作意识。

5、通过与数学学科整合,培养学生的信息意识。

【重点难点】

1.1.教学重点:了解用计算机解决问题的基本过程。教学重点:了解用计算机解决问题的基本过程。

2.2.教学难点:计算机解决问题的过程中分析问题、设计算法教学难点:计算机解决问题的过程中分析问题、设计算法是本节教学的难点。

3、教学方法

采用“观摩—体验—探究—交流—归纳”等教学活动来开展教学和“分组讨论”的学习方式。教学环节教师活动

学生活动设计意图

一、情景导入(2’)

同学们,在你们数学新教材中,有

很多信息技术应用的探究活动如:用计算机绘制函数图像如:指数函数y=a x

的函数图像,

y=ax2+bx+c 图像,探究系数a,b,c 对函数图像的影响。同学们是如何解决的呢?

现在请同学们观摩一下这个小程序:

算法与程序设计 教案

算法与程序设计 教案

算法与程序设计教案

1-1节计算机解决问题的过程

一、教学目标

1、知识与技能

(1)让学生了解算法、穷举法、程序设计语言、编写程序和调试程序等概念。

(2)让学生知道对现实问题的自然语言的描述,特别是类似程序设计语言的自然语言描述。

(3)让学生理解分析问题、设计算法、编写程序、调试程序这一用计算机解决问题的基本步骤,认识其在算法与程序设计中的作用。

2、方法与过程

(1)培养学生发现旧知识的规律、方法和步骤,并把它运用到新知识中去的能力。

(2)培养学生调试程序的能力。

(3)培养学生合作、讨论、观摩、交流和自主学习的能力。

3、情感态度和价值观

通过“韩信点兵”这个富有生动情节的实例和探究、讲授、观摩、交流等环节,让学生体验用计算机解决问题的基本过程。

二、重点难点

本节的重点用计算解决问题的过程中的分析问题、设计算法、和上机调试程序等步骤。用计算机解决问题的过程中的分析问题、设计算法也是本节的难点。

三、教学环境

1、教材处理

教学内容选用中华人民共和国教育部制订的《普通高中技术课程标准》(2003年4月版)中信息技术部分的选修模块1“算法与程序设计”第一章的第一课“计算机解决问题的过程”。教材选用《广东省普通高中信息技术选修一:算法与程序设计》第三章第一节,建议“算法与程序设计”模块在高中一年级下学期或高中二年级开设。

根据2003年4月版《普通高中技术课程标准》的阐述,“算法与程序设计”是普通高中信息技术的选修模块之1,它的前导课程是信息技术的必修模块“信息技术基础”。学生在“信息技术基础”模块里已经学习了计算机的基本操作,掌握了启动程序、窗口操作和文字编辑等基础知识。学生可以利用上述的基础知识,用于本节课的启动Visual Basic程序设计环境,输入程序代码,运行程序等操作。本节课“计算机解决问题的过程”是“算法与程序设计”模块的第一节课,上好这节课是使学生能否学好“算法与程序设计”这一模块的关键。本节课的教学目的是让学生理解分析问题、设计算法、编写程序和调试程序等用计算机解决问题的基本过程,认识其在算法与程序设计中的地位和作用,它也是后续课程如模块化程序设计、各种算法设计等课程的基础。

信息技术大单元教学设计案例

信息技术大单元教学设计案例

信息技术大单元教学设计案例

一、概述

本案例为大单元教学设计,针对高中信息技术课程中的“算法与程序设计”模块,以“算法与生活”为主题,通过一系列活动,引导学生理解算法在生活中的实际应用,提高其程序设计能力。

二、教学目标

1. 知识目标:掌握算法的基本概念、特点和分类;理解程序的基本结构和工作原理。

2. 能力目标:能够运用所学知识解决生活中的实际问题,提高程序设计能力。

3. 情感态度与价值观:培养学生对信息技术的兴趣,增强其创新意识和实践能力。

三、教学内容与活动设计

活动一:生活中的算法

1. 内容:引导学生观察生活中的各种算法,如交通规则、烹饪步骤等,理解算法在生活中的实际应用。

2. 活动:分组讨论,分享各自在生活中发现的算法实例,并尝试用流程图表示。

活动二:算法的特点与分类

1. 内容:介绍算法的基本特点(明确性、有限性、有效性和能行性)和分类(数值计算和非数值计算),引导学生理解算法在解决问题中的作用。

2. 活动:通过案例分析,让学生自主归纳算法的特点与分类,并进行小组讨论,加深理解。

活动三:程序设计基础

1. 内容:介绍程序的基本结构和工作原理,包括输入、处理和输出三个基本部分。

2. 活动:通过编程小案例,让学生亲自动手编写程序,体验程序的基本结构和流程。

活动四:算法与生活应用设计

1. 内容:引导学生运用所学知识解决生活中的实际问题,设计出具有实际应用价值的算法或程序。

2. 活动:分组进行项目设计,鼓励学生发挥创意,提出新颖的解决方案,并进行分享交流。

四、教学评价与反馈

1. 设计评价量表,对学生的参与度、小组讨论贡献、项目设计等进行全面评价。

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1.1初识算法与程序设计

一、教学目标

1、知识与技能

(1)理解算法的概念,培养学生自我探索信息,高效获取信息的能力;

(2)能初步利用算法解决简单的问题,培养学生的理论联系实际能力和动手操作能力。

2、情感、态度、价值观:学生在学习过程中,通过亲身经历体验获得对此算法的感性认识,培养学生自我获取信息、分析评价信息、表达呈现信息的能力,进一步提高其信息素养。

二、教学重点难点

重点:算法概念的理解

难点:如何科学合理的选择和设计算法。

三、教学策略与手段

以趣味性问题设置情境,激发学生探索解决问题的兴趣,与学生进行互动探讨,通过Flash演示材料,比较直观地把抽象的问题简单化,使学生的思考逐步深入,从而总结出算法的概念,学会如何设计和选择算法,培养学生自主探究学习的能力。

四、教学课时:1课时

五、教学过程

(一)我们来共同寻找下面一些生活中比较现实的问题的解决方法。

【问题一】天下真的有“不要钱的午餐”吗?

某一餐馆门口海报上写着“不要钱的午餐”,规则如下:在三个月内,来宾必须凑够五个人,五人每次来就餐必须按照不同的顺序坐,直到把所有可能的顺序都坐一遍,以后来吃饭就可永远免费” 。于是有人想,这太容易了,每人每次

坐不同的位置,吃五次不就行了?于是他就叫上自己的朋友参加这项活动,可是,吃了十次之后,还没有吃上免费午餐,这是怎么回事呢?

学生们感觉非常有意思,很快以小组为单位进行热烈的讨论并得出了破解问题的步骤:

①第一个座位5个人都有坐的机会

②第二个座位只有4个人中的任一个有坐的机会(一个人不能同时坐两个座位)

③第三个座位只有3个人中的任一个有坐的机会

④第四个座位只有2个人中的任一个有坐的机会

⑤第五个座位只有1个人有坐的机会

⑥计算:5×4×3×2×1=120

⑦得出结论:需要吃120次才有可能吃上免费午餐。

【问题二】有三个和尚和三个妖怪过河,只有一条能装下两个人的船,在河的任何一方或者船上,如果妖怪的人数大于和尚的人数,那么和尚就会有被吃掉的危险。你能不能找出一种安全的渡河方法呢?请写一写你的渡河方案。

学生:学生讨论回答。〖展示步骤〗

①两个妖怪先过河,一个妖怪回来;

②再两个妖怪过河,一个妖怪回来;

③两个和尚过河,一个妖怪和一个和尚回来;

④两个和尚过河,一个妖怪回来;

⑤两个妖怪过河,一个妖怪回来;

⑥两个妖怪过河。

【Flash动画展示】通过讨论和动画展示,我们可以知道,计算机解决问题和人解决问题一样需要有清晰的解题步骤。

算法就是解决问题的程序或步骤。

(二)【课件展示】算法的概念:

1、广义的算法是指完成某项工作的方法和步骤,在我们日常生活中也经常使用算法,只是没意识到罢了。如:洗衣机的使用说明书是操作洗衣机的算法,菜谱是做菜的算法等等。

2、在数学中,现代意义的算法是指可以用计算机来解决的某一类问题的程序和步骤,这些程序或步骤必须是明确和有效的,而且能够在有限步之内完成。【小试身手】按照这样的理解,我们可以设计出很多由具体数学问题解决一类数学问题的算法。

下面看一个例子:(要求学生自己考虑并写出具体的算法)

鸡兔同笼问题。一个笼子里有鸡和兔,现在只知道里面一共有17个头,48只脚,鸡和兔各有多少只?试设计一个求解的算法。

【设计意图】求解鸡兔的问题简单直观,却包含着深刻的算法思想。应用解二元一次方程组的方法来求解鸡兔同笼问题。

第一步:设有小鸡x只,小兔y只,则有

第二步:将方程组中的第一个方程两边乘-2加到第二个方程中去,得到,得到y=7;第三步:将y=7代入(1)得x=10。

【变一变】在笼中有鸡、兔若干,已知有头a个,有脚b只,求各有多少只鸡和兔。

【师生合作】老师带领学生共同书写规范的算法的具体步骤,最后引出算法使用的范围:能解决一类问题,并且能重复使用。

(三)【课件展示】算法的基本特征

①有穷性②确定性③不唯一性④有效性(逻辑性)

1、有穷性:一个算法应该包含有限个操作步骤,而不能是无限的。

2、确定性:算法的每个步骤都应该是明确无误的,不能含义模糊,使执行者无所适从。

3、有零个或者多个输入,有一个或者多个输出

4、有效性:算法中的每一步都应该能有效地执行,执行算法最后应该能得到确定的结果。

【教学总结】

1、本节课通过一些生活中看似简单问题的解决方法和步骤,使学生比较轻松的接受了生活算法的概念,进一步理解了计算机算法的概念。

2、课堂教学的效益取决于学生对所学知识理解了多少,能否用所学知识来解决一些实际问题。本节课的设计突出讲与练的结合,培养学生的动手能力,并且引出学生对下一节课的内容的思考,比较顺利的完成了本节课的教学任务。

3、如何优化算法,找到算法的形式和用算法解决问题的效益的最佳结合点,还尚需探讨。

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