UML简答题

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UML简答题 大题整理

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1、一个状态图最多只能有一个初态和一个终态。错误。一个状态图最多只能有一个初态,但可有多个终态。

2、两个参与者之间可以有包含关系、扩展关系或泛化关系,而包含关系和扩展关系是依赖关系的版型。前半句不对。应该为:两个用例之间可以有包含关系、扩展关系或泛化关系,而包含关系和扩展关系是依赖关系的版型。

3、参与者位于所要建模的系统边界的外部。正确

4、在顺序图中无法表示要重复发送的消息,但在协作图中可以表示要重复发送的消息。错误。在顺序图和协作图中都可以表示要重复发送的消息。

5、下图所示的是抽象工厂设计模式的一般结构。抽象工厂设计模式的一个特点是,如果要增加新的产品类型,如在已有的AbstractProductA和AbstractProductB外再增加新的AbstractProductC及相应的具体子类,则很容易通过新增加一个具体的工厂(Factory)类并继承AbstractFactory类就可以适应这个需求的变化,原来的一些类不需要做改动。

错误。对于抽象工厂这个设计模式,增加新的具体工厂较容易,但要要增加新的产品很困难。

1、协作图中的消息必须要有消息顺序号。正确

2、参与者和用例之间的关系是关联关系。正确

3、类A和类B之间的关系如下图所示,则称类B中的getName()方法是对类A中的getName()方法的重载。错误。是覆盖而不是重载。

4、一个软件系统,如果只有源代码,缺乏其它相应的辅助文档,如缺乏顺序图和类图,则可以利用Rose进行逆向工程得到顺序图和类图,但得到的顺序图和类图比较简单。

UML_简答题和第13章的题目和答案

UML_简答题和第13章的题目和答案

P25 1.5 习题第一章

3.简答题

(1)面向对象设计的基本特征有哪些?这些特征对软件设计有何帮助?

(P6—P9)

答:抽象、封装、继承、多态是面向对象的基本特征。

1)抽象忽略了事物中与当前目标无关的非本质特性,强调与当前事物相关的特性,并将事物正确地归类,得出事物的抽象

模型,并且为对象的重用提供了保障。

2)封装能让程序员不必修改公有接口的代码即可实现程序的移植。

3)在软件开发过程中,继承性实现了软件模块的可重用性、独立性,缩短了开发的周期,提高了软件的开发效率,同时使

软件易于维护和修改。

4)继承性和多态性的结合,可以生成一系列虽然类似但又独一无二的对象。由于继承性,这些对象共享许多相似的特征;

由于多态性,针对相同的消息,不同对象可以有独特的表现方式,实现个性化的设计。

上述面向对象的几个特征的运用,对提高软件的开发效率起着非常重要的作用,通过编写可重用代码、编写可维护代码,修改代码模块、共享代码等方法充分发挥其优势。

(2)类和对象的区别是什么?(P4—P5)

答:对象是系统用来描述客观事物的实体,是构成系统的基本单位,由状态和行为组成。从更抽象的角度来说,对象是问题域或实现域中某些事物的一个抽象。而类是对一类对象的抽象,它描述了一组有相同特性和相同行为的对象。类和对象的抽象层次不同。对一组具有共同的属性和行为的对象集合抽象得到类;对类进行实例化之后可以得到对象。

(3)什么是软件生命周期?软件生命周期包括了几个阶段?(P19)

答:正如任何事物一样,软件也有其孕育、诞生、成长、成熟和衰亡的生存过程,我们称其为“软件生命周期”。

UML简答题整理

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四、简答题(每⼩题10分,共30分)

1.已知三个类A.B和C.其中类A由类B的⼀个实类和类C的1个或多个实类构成.

请画出能够正确表⽰类A,B和C之间关系的UML类图。

1.

3、教师在线答疑系统有4个组件:教师客户端程序、学⽣客户端程序、⽩板程序、通信协议。其中,教师客户端、学⽣客户端都要依赖于⽩板程序以及通信协议。画出该系统部署图。

2. 图书管理系统功能性需求说明如下:(25分)

图书管理系统能够为⼀定数量的借阅者提供服务。每个借阅者能够拥有唯⼀标识其

存在的编号。图书馆向每⼀个借阅者发放图书证,其中包含每⼀个借阅者的编号和

个⼈信息。提供的服务包括:提供查询图书信息、查询个⼈信息服务和预定图书服

务等。

当借阅者需要借阅图书、归还书籍时需要通过图书管理员进⾏,即借阅者不直接与

系统交互,⽽是通过图书管理员充当借阅者的代理和系统交互。

系统管理员主要负责系统的管理维护⼯作,包括对图书、数⽬、借阅者的添加、删

除和修改。并且能够查询借阅者、图书和图书管理员的信息。

可以通过图书的名称或图书的ISBN/ISSN号对图书进⾏查找。

回答下⾯问题:

1)该系统中有哪些参与者?(3分)

借阅者图书管理员系统管理员

2)确定该系统中的类,找出类之间的关系并画出类图

⽤户类、⽤户⾓⾊类、图书类、预定类、借阅类、书⽬类(6分)

类图(6分)6个类每2个1分,6个关系每2个1分

3)画出语境“借阅者预定图书”的时序图(10分)

1. ⽹络的普及带给了⼈们更多的学习途径,随之⽽来的管理远程⽹络教学的“远程⽹络教学系统”诞⽣了。(16)

UML简答题

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第⼀章

1、对象的特点:①万物皆为对象

②对象都是唯⼀的

③对象具有属性和⾏为

④对象具有状态

⑤对象都属于某个类别

2、⾯向对象开发中三层的分⼯、作⽤及其关系:

①数据访问层:对数据的操作,具体为业务逻辑层或表⽰层提供数据服务。

②业务逻辑层:对具体问题的操作。

③表⽰层:展⽰给⽤户的界⾯。

3、⾯向对象的三层模型:

①类模型:描述系统内部对象及其关系的静态结构。

②状态模型:描述对象随着时间发⽣变化的那些⽅⾯。

③交互模型:描述对象之间的交互⾏为。

4、使⽤⾯向对象过程和⾯向对象时⾯临的问题:

⾯向过程⾯临的困难出在认识⽅法上;⾯向对象的问题出在如何抽象上。

5、介绍UML的发展过程

6、UML4层体系结构的名称和作⽤

①元元模型层:代表要定义的所有事物。

②元模型层:元元模型层中“事物”的实例。

③模型层:元模型层中概念的实例化。

④⽤户模型层:模型层和元模型层概念的实例。

7、UML中视图和图的关系:

UML的视图都是由⼀个或多个图组成的,图就是系统架构在某个侧⾯的表⽰,所有的图⼀起组成了系统的完整视图。

8、UML2.0提供了多少种图,分别是:

14种①包图②组合结构图③交互概览图④定时图⑤交互图类图对象图部署图组件图活动图顺序图通信图状态机图⽤例图

9、什么是RUP,与UML什么关系?

RUP描述了如何有效地利⽤商业的、可靠的⽅法开发和部署软件,是⼀种重复级过程,

特别适⽤于⼤型软件团队开发⼤型项⽬。

UML是⼀种语⾔,⽤来描述软件⽣产过程中要产⽣的⽂档,⽽RUP则是指导如何产⽣这些⽂档以及这些⽂档要讲述什么的⽅法。

uml简答题

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简答题:

第六章用例图

(1)试述识别用例的方法

识别用例的最好方法就是从分析系统参与者开始,在这个过程中往往会发现新的参与者。当找到参与者之后,我们就可以根据参与者来确定系统的用例,主要是看各参与者如何使用系统,需要系统提供什么样的服务。对于这个被选出的用例模型,不仅要做到易于理解,还要做到不同的涉众对于它的理解是一致的

(2)用例之间的三种关系各使用在什么场合?

答:我们可以在用例之间抽象出包含、扩展和泛化这三种关系。多个用例用到同一段的行为,则可以把这段共同的行为单独抽象成为一个用例,然后让其他用例来包含这一用例。扩展关系往往被用来处理异常或者构建灵活的系统框架。使用扩展关系可以降低系统的复杂度,有利于系统的扩展,提高系统的性能。扩展关系还可以用于处理基础用例中的那些不易描述的问题,使系统显得更加清晰易于理解。当您发现系统中有两个或者多个用例在行为、结构和目的方面存在共性时,就可以使用泛化关系。这时,可以用一个新的(通常也是抽象的)用例来描述这些共有部分,这个新的用例就是父用例。

(3) 请问在设计系统时,绘制的用例图是多一些好还是少一些好,为什么?

答:视系统的复杂度决定。对于比较简单的系统,可以相对用的少些用例图,对于比较复杂的系统,为表示清楚系统功能必须多创建用例图。我们应该根据每个系统的具体情况,具体问题具体分析,在尽可能保证整个用例模型的易理解性前提下决定用例的大小和数目。

(4)请简述为何在系统设计时要使用用例图。他对我们有什么帮助?

答:用例图是从软件需求分析到最终实现的第一步,它显示了系统的用户和用户希望提供的功能,有利于用户和软件开发人员之间的沟通。借助于用例图,系统用户、系统分析人员、系统设计人员、领域专家能够以可视化的方式对问题进行探讨,减少了大量交流上的障碍,便于对问题达成共识。

uml期末及答案(AB卷)

uml期末及答案(AB卷)

2008-2009学年第一学期期末试卷

(院 院/系 专业 班使用)

考试科目: 试卷类型: A

题号

得分

一、选择题 (共40分,每小题2分)

1. 下面的模型图中,哪个能正确表示“1个教师可以指导0个到多个学生的论文,1个学生必须有1个教师指导其论文” 的意思( )

2. 计算机由CUP 、内存、硬盘、显示器、鼠标等构成,那么计算机类和鼠标类之间的关系是( )

A 继承关系

B 关联关系

C 聚合关系

D 依赖关系

3. 下面( )图形表示依赖关系。

4. 关于UML ,下面说法正确的是( ) A UML 是一种面向对象的建模方法。

B UML 是一种形式化的语言,使用UML 建立的模型可被计算机编译执行。 阅卷人

得分

Student Teacher 10..n A Teacher Student 0..n

1B

Teacher Student 10..n Teacher Student 0..n 1

A B

C UML是一种面向对象的编程语言。

D UML是一种面向对象的建模语言,但不是建模方法。

5.顺序图和交互图的关系,类似与下面的哪种关系()

A 类和对象的关系

B 类和参与者关系

C Java和编程语言的关系

D UML和Java的关系

6.要对一个企业的工作流程建模,下面4种图中的()是最重要的。

A 交互图

B 活动图

C 状态图

D 类图

7.关于参与者,错误的说法是()

A 参与者是与所建立的系统交互的人或物。

B 参与者可以是实际的人,也可以其他系统。

C 参与者是系统的一部分,是用例图的重要组成部分。

D 参与者之间可以存在泛化关系。

UML简答题

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1.Rational中包含的6项最佳实践为:

迭代式软件开发、需求管理、基于构件的架构应用、建立可视化的软件模型、软件质量验证、软件变更控制

2. OO方法论

系统构思、分析、系统设计、类的设计、实现。

3. 模型的用途:在构建物理实体之前先测试、与客户交流、可视化、降低复杂度。

4. 泛化的用途:支持多态、结构化描述对象、支持代码复用。

5.状态图的基本UML语法:状态、迁移、事件、状态图、警戒条件、效应

6.如果某状态有多个活动,它们可以按照下面的顺序执行:到达迁移上的活动、进入活动、do活动、退出活动、输出迁移上的活动。

7. 用例模型的准则:首先确定系统边界、确保关注参与者、每个用例必须给用户提供价值、关联用例和参与者、记住用例是非形式化的、用例可以结构化。

8.顺序模型的准则:至少为每个用例编写一种场景、把场景抽象成顺序图、划分复杂的交互、为每种错误条件绘制一张顺序图

9.活动模型的准则:不要误用活动图、让图保持平衡、注意分支和条件、注意并发活动、考虑使用可执行的活动图

10.用例关系的准则:用例泛化、用例包含、用例扩展、包含关系与扩展关系

11. 开发阶段:系统构思、分析、系统设计、类设计、实现、测试、

培训、部署、维护。

12. 创建领域类模型的步骤:寻找类、准备数据字典、寻找关联、寻找对象和链接的属性、使用继承组织和简化类、验证可能用于查询的访问路径、迭代并细化模型、重新考虑抽象的层次、把类打包分组13. 构造领域状态模型的步骤(确定具有状态的领域类、寻找状态、寻找事件、构造状态图、评价状态图)。

UML语言简述课后答案

UML语言简述课后答案

3.简答题

(1)UML中的模型元素主要有哪些?

答:UML语言中的模型元素包括事物和事物之间的联系。

一、事物

UML语言中事物可以分为结构事物、动作事物、分组事物和注释事物。

1、结构事物

结构事物分为:类、接口、协作、用例、活动类、组件和节点

(1)类。类是对具有相同属性、方法、关系和语义的对象的抽象,一个类可以实现一个或多个接口。类用包括类名、属性和方法的矩形表示。

(2)接口。接口是为类或组件提供特定服务的一组操作的集合。

(3)协作。协作定义了交互操作。一些角色和其他元素一起工作,提供一些合作的动作,这些动作比元素的总和要大。UML中协作用虚线构成的椭圆表示。

(4)用例。用例描述系统对一个特定角色执行的一系列动作。在模型中用例通常用来组织动作事物,它是通过协作来实现的。UML中,用例用标注了用例名称的实线椭圆表示。

(5)活动类。活动类是类对象有一个或多个进程或线程的类。在UML中活动类的表示法和类相同,只是边框用粗线条。

(6)组件。组件是实现了一个接口集合的物理上可替换的系统部分。

(7)节点。节点是在运行时存在的一个物理元素,它代表一个可计算的资源,通常占用一些内存和具有处理能力。一个组件集合一般来说位于一个节点,但也可以从一个节点转到另一个节点。

2、动作事物

UML语言中动作事物是UML模型中的动态部分,它们是模型的动词,代表时间和空间上的动作。交互和状态机是UML模型中最基本的两个动态事物元素。

(1)交互。交互是一组对象在特定上下文中,为达到某种特定的目的而进行的一系列消息交换组成的动作。在交互中组成动作的对象的每个操作都要详细列出,包括消息、动作次数(消息产生的动作)、连接(对象之间的连接)。

uml简答题

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26. 依赖关系。

26. 依赖(Dependency)是两个元素之间的一种定向关系,从一个client 元素指向一个supplier 元素,说明了

client 元素需要supplier 元素的规范或实现。(3分)

27. 状态转换。

27. 一个状态转换transition 是从一个源状态到一个目标状态之间的一个有向关系。可能是某个组合转换的

一部分,组合转换可将状态机从一个状态配置转换到另一个,表示状态机对某种特定种类的事件的一次发生所做出的完整反应。(3分)

28. 构件。

28. 构件(component)也称为组件,表示系统中的一种模块。一个构件封装其内容,其承载文件在其环境中

可被替换。构件是一种特殊设计的类。(3分)

29. 制品。

29. 一件制品是相关信息的一个物理片断,它由一个软件开发过程或者一个系统的部署和操作所使用或产

生。制品包括模型文件、源文件、脚本文件、二进制可执行文件、HTML 文件、JSP 文件、ASP 文件、XML文件、数据库表、可发布软件、word文档、电子邮件等。(3分)

30. 执行环境。

30. 执行环境(execution environment)是一种特殊的结点,为特定种类的构件提供某种运行环境,使这些构件

作为可执行制品能部署运行在执行环境之中。执行环境表示了软件支撑环境,如操作系统、数据库系统、各种应用服务器系统等。(3分)

31. 对象的概念是什么?

31. 一个对象是:具有明确定义的边界和唯一标识(identity) 的一个实体(entity) (2分) 。状态和行为的

UML习题及答案

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ATM建模

1、浏览器和框图窗口之间有关系吗?如果有,是怎么样的关系?

答:有。我们可以用浏览器打开一个或几个UML框图。改变框图中的元素时,Rose自动更新浏览器。同样用浏览器改变元素时,Rose自动更新相应框图。这样,Rose就可以保证模型的一致性。

2、用例图中的参与者和用例分别表示什么?

答:从用例图中我们可以看到系统干什么,与谁交互。用例是系统提供的功能(系统“干什么”),参与者是系统与谁交互,参与者可以是人、系统或其他实体。

3、ATM用例图中的箭头从参与者指向用例表示什么?从用例指向参与者又表示什么?答:箭头从参与者到用例表示由参与者启动用例。箭头从用例到参与者表示用例产生一些参与者要使用的信息。

4、RUP有哪五个工作流程?我们在RUP的哪个工作流程中画用例图?

答:RUP(统一软件开发过程)的五个核心工作流程包括:需求捕获、分析、设计、实现和测试。在需求捕获时画用例图。

5、活动图中的泳道表示什么意思?

答:泳道是活动图里的竖段,包含特定人员或组织要进行的所有活动。可以把活动图分为多个泳道,每个泳道对应每个人员或组织,他们各自的活动都放在各自的泳道中。6、活动图中的同步棒表示什么意思?

答:表示并发控制流的分叉和汇合。结合图中具体来说,同一段时间内这几个活动同时发生/这几个活动都结束之后才进入下个决策点的判断中。

7、活动图中的初始状态和终止状态分别用什么表示?数目上有什么限制?

答:实心圆和牛眼。初始状态必须有,而且只能有1个。终止状态可以是0,1或多个。

8、活动图中决策点之后的[ ]里的内容是什么,有什么要求?

UML简答题

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1、简述统一建模语言(UML):

答:统一建模语言(UML)是一种绘制软件蓝图的标准语言。可以用UML对软件密集型系统的制品进行可视化详述和文档化。UML是一种定义良好、易于表达、功能强大且普遍适用的可视化建模语言。它融入了软件工程领域的新思想、新方法和新技术。它的作用域不限于支持面向对象的分析与设计,还支持从需求分析开始的软件开发的全过程。UML的作用就是用很多图从静态和动态方面来全面描述我们将要开发的系统。

2、UML中的交互图有两种,分别是顺序图和协作图,请分析一下两者之间的主要差别和各自的优缺点。

答:协作图可视化地表示了对象之间随时间发生的交互,它除了展示对象之间的关联,还显示出对象之间的消息传递。与顺序图一样,协作图也展示对象之间的交互关系。顺序图强调的是交互的时间顺序,而协作图强调的是交互的语境和参与交互的对象的整体组织。顺序图按照时间顺序布图,而协作图按照空间组织布图。

顺序图可以清晰地表示消息之间的顺序和时间关系,但需要较多的水平方向的空间。协作图在增加对象时比较容易,而且分支也比较少,但如果消息比较多时难以表示消息之间的顺序。

3、顺序图和协作图中,消息有哪三种?各自的意义和表示法什么?

答:消息可以是简单的(simple)、同步的(synchronous)或异步的(asynchronous)。简单消息是从—个对象到另一个对象的控制流的转移。如果一个对象发送了—个同步消息,那么它要等待对方对消息的应答,收到应答后才能继续自己的操作。而发送异步消息的对象不需要等待对方的应答便可以继续自己的操作。在顺序图中,简单消息是—个简单箭头,同步消息是实心箭头。异步消息是—个半边箭头。

UML试题及答案

UML试题及答案

7.下列各种图可用于静态建模的有( 。( B )

)。( E )

B. 由属性和关系来表示

C.由操作来表示

E. 选项 B 和 C

。(A )

B. 由类的属性决定 E.选项A 和B

3.顺序图反映对象之间发送消息的时间顺序,它与( )是同构的。( C )

A.用例图

B.类图

C.协作图

D.状态图

4.( )定义了系统的功能需求,它是从系统的外部看系统功能,并不描

述系统内部对功能的具体实现。( A ) A.用例图

B.类图

C.活动图

D.状态图

5.状态图包括( )。( E ) A.类的状态

B.状态之间的转换

C.类执行的动作

D. 触发类的动作的事件

E. 所有以上选项

6.下列属于状态的组成部分的有( AB ) A.名称 B.转移 C.条件

D.事件

、选择题

1.类的结构是( A. 由代码来表示 D. 由对象的交互来表示

2.类的行为是( A. 由一组操作决定 D. 由父类决定

C .对类的每一个对象唯一的

A.状态图

B. 类图

C. 序列图

D.活动图

8.下列不属于属性的可见性的是()。(C)

A.公有的

B.私有的

C.私有保护的

D.保护的

9.下面不属于用况之间关系的是()。(A)

A.友元

B.扩展

C.包含

D.泛化

10.通常对象有很多属性,下面仅能在对象内部访问的属性可见性限制是()。(D)

A. 公有的(public )

B.受保护的(protected )

C.友员(friendly )

D.私有的(private )

11.在用况之间,会有三种不同的关系,下列不是用况之间关系的是()。(D)

A. 包含(include )

B.扩展(extend)

UML试题及答案

UML试题及答案

3)构造阶段(1分)

4)提交阶段(1分)

全部答对(1分)

四、问答题和分析题:(本大题共2小题,共40分)

1. 看图回答下面问题(15分)

1)类Student和类Course之间是什么关系?并用文字性语言描述该类图表达意思。

关联关系(1分)

该图描述的是:学生和课程之间的选择关系,一个学生可以选择多门课程,一门课程可以被多个学生所选择。(2分)

2)使用Rose双向工程,写出Student类生成的java代码(省略注释、get和set方法)(5分)

public class Student{ (1分)

private String name; (1分)

private Course selecters[]; (1分)

public void Student(){ (1分)

private int k;

public void C(){

}

public void test3(){

}

}

画出类A B C每个1分,画出类A和类B、类C之间关系各2分

2. 图书管理系统功能性需求说明如下:(25分)

图书管理系统能够为一定数量的借阅者提供服务。每个借阅者能够拥有唯一标识其存在的编号。图书馆向每一个借阅者发放图书证,其中包含每一个借阅者的编号和个人信息。提供的服务包括:提供查询图书信息、查询个人信息服务和预定图书服务等。

当借阅者需要借阅图书、归还书籍时需要通过图书管理员进行,即借阅者不直接与系统交互,而是通过图书管理员充当借阅者的代理和系统交互。

系统管理员主要负责系统的管理维护工作,包括对图书、数目、借阅者的添加、删除和修改。并且能够查询借阅者、图书和图书管理员的信息。

UML复习题选填简答整理

UML复习题选填简答整理

第一章UML入门

填空:

1、如果把众多事物进行归纳和分类,那么所依据的面向对象的特性是抽象。

2、面向对象中的表示层用于提供给用户使用和显示的界面。

3、UML中的元元模型层位于结构最上层,是组成UML最基本的元素,代表要定义的所有事物。

4、在UML2.0中用来表示类、组件、协作等模型元素内部结构的是组合结构图。

5、UML中的实现关系使用一条空心三角作为箭头的虚线作为其图形表示。

选择:

1、下列不属于对象特性的是。

A、对象都是唯一的

B、一滴水是一个对象

C、一个对象肯定属于某个类别D对象必须是可见的

2、如果要解决系统做什么应该使用。

A、面向对象的分析

B、面向对象的设计

C、面向对象的编程

D、面向对象的开发

3、面向对象中的描述了系统内部对象及其关系的静态结构。

A、对象模型

B、状态模型

C、交互模型

D、类模型

4、UML中的用于描述系统的实现模块以及它们之间的依赖关系。

A、组件视图

B、用例视图

C、逻辑视图

D、部署视图

5、下列不属于UML2.0中图的是。

A、协作图

B、包图

C、交互图

D、组合结构图

6、下列UML事物中表示协作的是。

A、B、C、D、Interface

Name

简答题:

1、简要说明UML中视图与图的关系。

答:UML的视图都是由一个或多个图组成的,图就是系统架构在某个侧面的表示,所有的图一起组成了系统的完整视图。

第二章用例图

填空题:

1、用例图标准关系有扩展、泛化关系、关联关系和包含关系。

2、用例图的组成有关系、系统、参与者和用例。

3、在UML中,用例用一个圆形来表示。

4、泛化关系使用一条实线和一个三角箭头来链接用例。

UML简答题 大题整理

UML简答题 大题整理

1、一个状态图最多只能有一个初态和一个终态。错误。一个状态图最多只能有一个初态,但可有多个终态。

2、两个参与者之间可以有包含关系、扩展关系或泛化关系,而包含关系和扩展关系是依赖关系的版型。前半句不对。应该为:两个用例之间可以有包含关系、扩展关系或泛化关系,而包含关系和扩展关系是依赖关系的版型。

3、参与者位于所要建模的系统边界的外部。正确

4、在顺序图中无法表示要重复发送的消息,但在协作图中可以表示要重复发送的消息。错误。在顺序图和协作图中都可以表示要重复发送的消息。

5、下图所示的是抽象工厂设计模式的一般结构。抽象工厂设计模式的一个特点是,如果要增加新的产品类型,如在已有的AbstractProductA和AbstractProductB外再增加新的AbstractProductC及相应的具体子类,则很容易通过新增加一个具体的工厂(Factory)类并继承AbstractFactory类就可以适应这个需求的变化,原来的一些类不需要做改动。

错误。对于抽象工厂这个设计模式,增加新的具体工厂较容易,但要要增加新的产品很困难。

1、协作图中的消息必须要有消息顺序号。正确

2、参与者和用例之间的关系是关联关系。正确

3、类A和类B之间的关系如下图所示,则称类B中的getName()方法是对类A中的getName()方法的重载。错误。是覆盖而不是重载。

4、一个软件系统,如果只有源代码,缺乏其它相应的辅助文档,如缺乏顺序图和类图,则可以利用Rose进行逆向工程得到顺序图和类图,但得到的顺序图和类图比较简单。

vs设计学生选课系统课程设计

vs设计学生选课系统课程设计

vs设计学生选课系统课程设计

一、课程目标

知识目标:

1. 学生理解数据库的基本原理,掌握学生选课系统的需求分析和数据设计。

2. 学生掌握SQL语言的基本操作,能够实现对学生选课系统中数据的增、删、改、查功能。

3. 学生了解软件工程的基本流程,能够运用面向对象的方法进行系统设计。技能目标:

1. 学生能够运用所学知识,独立设计并实现一个简单的学生选课系统。

2. 学生通过实践,提高问题分析、数据抽象和编程实现的能力。

3. 学生学会与他人合作,进行团队沟通与协作,共同完成项目任务。

情感态度价值观目标:

1. 学生培养对计算机科学的兴趣,提高学习积极性,树立求知的自信心。

2. 学生在学习过程中,培养解决问题的耐心和毅力,养成良好的学习习惯。

3. 学生通过课程学习,认识到团队合作的重要性,增强集体荣誉感和责任感。分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程将目标分解为具体的学习成果,以便后续的教学设计和评估。课程围绕学生选课系统的设计与实现,结合数据库、编程语言和软件工程等知识,旨在培养学生的实际操作能力和团队协作能力,为今后的学习和工作打下坚实基础。

二、教学内容

1. 数据库原理:介绍数据库的基本概念、关系型数据库的原理、E-R模型和

UML图等,对应教材第2章内容。

2. 需求分析:讲解学生选课系统的需求分析过程,包括功能需求、性能需求等,对应教材第3章内容。

3. 数据库设计:教授如何根据需求分析进行数据库设计,包括表结构设计、关系定义等,对应教材第4章内容。

4. SQL语言:介绍SQL语言的基本操作,如增、删、改、查等,对应教材第5章内容。

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1、简述统一建模语言(UML):
答:统一建模语言(UML)是一种绘制软件蓝图的标准语言。可以用UML对软件密集型系统的制品进行可视化详述和文档化。UML是一种定义良好、易于表达、功能强大且普遍适用的可视化建模语言。它融入了软件工程领域的新思想、新方法和新技术。它的作用域不限于支持面向对象的分析与设计,还支持从需求分析开始的软件开发的全过程。UML的作用就是用很多图从静态和动态方面来全面描述我们将要开发的系统。
2、UML中的交互图有两种,分别是顺序图和协作图,请分析一下两者之间的主要差别和各自的优缺点。
答:协作图可视化地表示了对象之间随时间发生的交互,它除了展示对象之间的关联,还显示出对象之间的消息传递。与顺序图一样,协作图也展示对象之间的交互关系。顺序图强调的是交互的时间顺序,而协作图强调的是交互的语境和参与交互的对象的整体组织。顺序图按照时间顺序布图,而协作图按照空间组织布图。
顺序图可以清晰地表示消息之间的顺序和时间关系,但需要较多的水平方向的空间。协作图在增加对象时比较容易,而且分支也比较少,但如果消息比较多时难以表示消息之间的顺序。
3、顺序图和协作图中,消息有哪三种?各自的意义和表示法什么?
答: 消息可以是简单的(simple)、同步的(synchronous)或异步的(asynchronous)。简单消息是从—个对象到另一个对象的控制流的转移。如果一个对象发送了—个同步消息,那么它要等待对方对消息的应答,收到应答后才能继续自己的操作。而发送异步消息的对象不需要等待对方的应答便可以继续自己的操作。在顺序图中,简单消息是—个简单箭头,同步消息是实心箭头。异步消息是—个半边箭头。
4. 什么是顺序图,顺序图是由那些部分组成?
答案:顺序图是强调消息时间顺序的交互图。是描述系统中类和类之间的交互,它将这些交互建模成消息交换,也就是说,顺序图描述了类相互协作的完成预期行为的动态过程。顺序图是由:类角色、生命线、激活期和消息组成。
5. 什么是协作图,协作图是由那些部分组成?
答案:协作图作为另一种交互图而言,强调的是参加交互的对象的组织。
协作图是由:类角色、关联角色和消息流组成。
6. 在绘制类图时,第一步就是发现类,最常用的方法是什么?请简要说明它的使用方法。
发现类的方法有很多种,其中最广泛应用的莫过于“名词动词法”,其主要规则是从名词与名词短语中提取对象与属性;从动词与动词短语中提

取操作与关联;而所有格短短语通常表明
名词应该是属性而不是对象。
7、简述如何在实际工作中发现类。
答:在与客户的交谈中,要注意客户用来描述业务实体的名词术语。这些名词可作为领域模型中的类。
还要注意你听到的动词,因为这些动词可能会构成这些类中的操作。
当得到一组类的核心列表后,应当向客户询问在业务过程中每个类的作用。他们的回答将告诉你这些类的职责。
8、简述怎样发现类之间的继承关系。
答: 作为候选的类有可能和它的父类、子类在谈话中同时被发现。系统分析员意识到某个类的属性和操作也许能被运用到其他多个类当中去。
另一种可能的情况是系统分析员注意到两个或者多个类可能具有相同的属性和操作数。
9. 试比较边界类与实体类的异同。
答案:实体类是对系统中需要存储的信息和其信息的行为建立模型。实体类具有永久的特性,这类似于数据库中的表一样用于保存系统的业务信息。
边界类位于系统与外界的交接处,它在一个或多个角色和系统之间建立相互作用的模型。
10. 什么是动作状态?什么是活动状态?它们有什么区别?
答案:动作状态是活动图中最小单位的构造块,表示原子动作。活动状态表示的是可以分割的动作。可以将对象的活动状态理解为一个组合,它的控制流由其他活动状态或动作状态组成。
11. 请说明对象图的适用场景以及它的优缺点。
对象图适用于论证类模型的设计以及对源代码进行分析和说明。其优点是能够直观理解出系统运行时的实时状态,缺点是比较复杂,工作量大。
12、统一过程中有哪四个阶段,各阶段需要完成的主要工作有哪些?
答:使用RUP过程开发软件系统,软件的生命周期分四个阶段:初始阶段(Inception)、细化阶段(Elaboration)、构造阶段(Construction)、提交阶段(Transition)。各阶段需要完成的主要工作如下:
1)初始阶段:编制简要的愿景文档、 业务案例、 确定范围、 粗略评估成本。]
2)细化阶段:细化愿景文档、 迭代地实现核心构架、 解决高风险的问题、 定义大多数的需求和范围、 进一步评估成本
3)构造阶段:迭代地实现系统的其余部分、 准备部署
4)提交阶段:beta 测试、部署
13. 什么是参与者?如何确定系统的参与者?
答案:参与者(actor ,有些书翻译成“角色”)是一种特殊的类,是系统外部的一个实体,这个实体可以是任何的人或物,它以某种方式参与了用例的执行过程。
在获取用例前首先要确定系统的

参与者,可以根据下面的一些问题来寻找系统的参与者:①谁使用系统?②谁安
装系统、维护系统?③谁启动系统、关闭系统?④谁从系统中获取信息,谁提供信息给系统?⑤在系统交互中,谁扮演了什么角色?⑥系统会与哪些其他系统相关联?
14. 什么是用例?如何确定系统的用例?
答案:用例是对一组序列动作的描述,系统执行这些动作将对用例的参与者产生可以观察的结果。
可以根据下面的一些问题来识别用例:
①参与者希望系统提供什么功能;
②系统是否存储和检索信息;
③当系统改变状态时,是否通知参与者;
④是否存在影响系统的外部事件,是哪个参与者通知系统这些外部事件。
15、阐述用例对于系统开发人员来说的价值。
答:是用来从用户的观察角度收集系统需求的一项技术,便于分析员与客户和用户交流,使系统更符合用户的需求。
16. 试论述类与用例的区别。
答案:类是对一组具有相同属性、操作、关系和语义的对象的描述。类是对事物的抽象。而用例是对一组序列动作的描述,系统执行这些动作将对用例的参与者产生可以观察的结果。
17. 什么是依赖?他与关联有什么区别?
答案:依赖是一种使用关系,它说明了一个事物声明说明的变化可能影响到使用它的另一个事物,但反之未必。也就是说,服务的使用者以某种方式依赖于服务的提供者。而关联是一种结构关系,它详述了一个事物的对象与另一个事物的对象相互联系。
18. 什么是泛化?泛化是否就是类的继承,如果不是请说明理由
答案:泛化是一般事物(称为父类或超类)和较特殊事物(称为子类或孩子类)之间的关系。
泛化不是类的继承,类的继承是泛化的一种。
19. 试论述聚合和组合的异同。
答案: 聚合描述了整体对象拥有部分对象的关系。组合是聚合的一种形式,它具有强的拥有关系,而且整体与部分的生命周期是一致的。
20. 活动图与传统的流程图有什么区别?
答案:流程图一般限于顺序过程,而活动图则可以对付并行过程。
流程图明确指出了每个活动的先后顺序,而活动图仅描述了活动和必要的工作顺序。
21. 什么是对象图,请简述对象的作用?
答案:对象图是描述在某一时刻,一组对象以及它们之间关系的图形。
对象图是描述系统交互的静态图形,它由协作的对象组成,但不包含在对象之间传递的任何消息。
22. 请描述组件图和部署图的关系?
答案:组件图用于描述系统中软件的构成,但没有描述系统

中与硬件有关的构成情况。部署图则用于描述系统硬件的物理拓扑结构以及在此结构上运行的软件。
23. 请叙述类,组件
和节点的关系?
答案:组件是系统中遵从一组接口且提供实现的一个物理部件,通常指开发和运行时类的物理实现。
节点和组件的关系:
①组件是参与系统执行的事物,而节点是执行组件的事物。简单的说就是组件是被节点执行的事物,如假设节点是一台服务器,则组件就是其上运行的软件。
②组件表示逻辑元素的物理模块,而节点表示组件的物理部署。这表明一个组件是逻辑单元(如类)的物理实现,而一个节点则是组件被部署的地点。一个类可以被一个或多个组件实现,而一个组件也可以部署在一个或多个节点上。

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