AS3.0教程(11) 视觉元件精要(1)
【黑羽】ActionScript 3.0系列教程
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ActionScript 3 教程系列【黑羽】ActionScript 3.0系列教程(1):与Flash9先来一次亲密接触!【黑羽】AS 3.0教程(2):AS3.0的类及绑定AS3.0教程(3):Document Class特色为我们带来了什么?AS3.0教程(4):爽快使用XMLAS3.0教程(5):强大的事件机制(1)【黑羽】AS3.0教程(6):强大的事件机制(2)【黑羽】AS3.0教程(7):强大的事件机制(3)【黑羽】AS3.0教程(8):强大的事件机制(4)【黑羽】AS3.0教程(9):强大的事件机制(5)【黑羽】AS3.0教程(10):强大的事件机制(6)【黑羽】AS3.0教程(11): 视觉元件精要(1)【黑羽】AS3.0教程(12):享受异常处理机制的时候到了【黑羽】AS3教程(13):AS3中的数据存取方式效率比较ActionScript 3教程(外篇)小谈ActionScript 3.0与AS 2.0,1.0的swf兼容性AS3.0教程(外1):Flash 9 Alpha 调试须知AS3.0教程(外2):用flash9试用版编译as3的问题AS3.0教程(外3):如何移除容器下所有子显示对象?一、Flash9先来一次亲密接触Flash Professional 9 ActionScript 3.0 Preview 版本今天发布了,意味着从此我们从此不仅仅只能使用Flex 2来使用AS3.0,更可以使用我们一直很熟悉的Flash IDE来进行AS3.0开发了。
与Flex 2不同,Flash 9 alpha(即上面的Flash Professional 9 ActionScript 3.0 Preview )允许我们创建基于时间轴的ActionScript 3.0的Fla文档,而不是基于State的MXML文档。
AS 3.0与组件入门
2、代码片段的使用。
教学难点
ActionScript 3.0语言“方法”的应用,“事件”代码的编写。
教学方法
多媒体教学,用大屏幕讲解,并且学生上机具体操作
教学手段
通过课件多媒体教学和Flash CS5软件讲解。
本讲主题
1、ActionScript3.0语法规则
4、实例名称和路径
5、处理对象⑴属性⑵方法⑶事件⑷创建对象实例
5分钟
二
演示
讲解
“代码片段“面板
20分钟
三
练习
上机练习“代码片段“的应用
40分钟
四
演示
组件入门
5分钟
五
练习
上机练习各种组件的操作方法
八
上机操作
学生按照大屏幕提示操作
任务一自定义鼠分钟
任务三旋转螺旋桨
45分钟
2、输入代码的方法
3、实例名称和路径
4、处理对象(属性、方法、事件、创建对象实例)
5、使用“代码片段”
教
学
过
程
环节
方式
教学内容
所用时间
一
讲解
1、ActionScript3.0简介
2、ActionScript3.0语法规则
⑴字母的大小写;⑵点语法;⑶括号和分号;⑷注释;⑸标识符和关键字。
3、输入代码的方法
任务四加载图像
任务五控制视频播放
任务六制作节目调查表
45分钟
本章小结
布置
作业
课后
练习
P230操作题1制作控制天鹅动画
操作题2制作节目调查表
项目九
教学课题
Flash CS5自带的编程语言ActionScript3.0入门知识
AS3.0自学手册电子教程
1.3 Flash CS3的动作面板介绍
• Flash CS3中可以使用动作面板、“脚本窗口”或 者外部编辑器的创作环境中田间ActionScript代 码。本节就来介绍一下Flash CS3的动作面板窗口 和Flash CS自带的编辑器窗口,并将详细的介绍 功能按钮的作用。
1.3.1 动作面板概述
1.1 关于ActionScript 3.0
• ActionScript3.0是随着Adobe Flash CS3和Flex 2.0的推出而同步推出的脚本编程语言。本节将对 ActionScript3.0进行简要的介绍,并通过一些具 体的实例图片,展示了常见的ActionScript的应 用领域。
1.3.2 脚本窗口概述
• Action Script 3.0是很好的面向对象编程语言, 同样Flash CS3也提供了一个很不错的脚本编辑器, 这就是Flash的脚本窗口。使用脚本窗口可以创建 或者导入外部的脚本文件,这些文件可以是 ActionScript、Flash Communication或Flash JavaScript文件。
第2章 AS3.0编程语言基础
• 语法、数据、变量、运算符和语句构成了编程语 言的基础。本章将通过大量的测试代码。详细的 介绍ActionScript 3.0中的语法、数据类型,变 量以及运算符。通过本章的学习,为以后的面向 对象编程将打下一个坚实的基础。
2.1 AS3.0语法
• 任何一门编程语言在编写代码时都必须遵循一定 的规则,这个规则就是语法。本节将着重介绍从 ActionScript 2.0开始使用的点语法和区分大小 写,了解编程常用的标点符号的使用,以及程序 注释的使用方法。
第1章 AcionScript 3.0概述
第7章 AS3.0显示编程
AS3.0显示编程ActionScript 3.0的显示功能有了很大的革新,原有的显示结构发生了重大的改变。
对于熟悉了ActionScript以前版本中MovieClip影片剪辑控制和使用的AS程序人员来说,这次革新将导致一个新的学习过程。
ActionScript 3.0显示编程的内容主要是关于如何使用ActionScript来生成和控制各种图形、动画等显示对象。
显示对象通常指的是显示在Flash Player舞台上的可视化的对象。
1.显示对象简介显示对象(Display Object),指的是可以在舞台显示的一切对象,包括可以直接看得见的图形、动画、视频、文字等,也包括一些看不见的显示对象容器。
在ActionScript 3.0中,任何的复杂的图形都是由显示对象和显示对象的容器共同构成。
1)AS3.0中显示对象的等级结构编译完成的SWF文件,以最根部的stage(舞台)为基础,展现出不同的显示效果。
利用ActionScript 3.0构建的Flash播放文件都有都有一个由显示对象构成的层次结构,这个结构称为“显示列表”。
这个显示列表按照一定的等级和层次在舞台上显示出来,构成复杂的显示对象。
ActionScript 3.0 支持的显示对象的结构类似于“树状结构”,以舞台为根,SWF文件为干,显示对象为枝叶。
具体结构见图所示。
2)显示对象的种类在ActionScript3.0中,所有的显示对象都属于同一个类:DisplayObject类。
所有的显示对象都是其子类。
本节将对显示对象的种类进行简单的介绍,并且进行简要的分类。
1.显示对象的具体种类2.显示对象分类3)显示列表在前文中已经说到,ActionScript 3.0支持的显示对象的结构类似于“树状结构”,这上面的所有的显示对象和容器,就构成了显示列表。
显示列表是ActionScript 3.0中的一个新概念。
显示列表就是一个显示对象的清单,只要在Flash Player中显示出来的对象,都是该显示列表中的内容。
AS3.0入门教程
Байду номын сангаас
然后运行这个flash,会看到在输出对话框出现了 Hello World。(注意英文的双引号)
直接图形界面法
直接在flash里面加入一个文本框,在文本框内部 键入Hell World。
用As语言法
接下来是最复杂的一个方法,我们用As语言来建 立一个文本框实例,然后定义他的属性,最后让 他显示在整个舞台上面
语言的意思后面会慢慢解释,你们可以先按照我 的这些语言输入一下,然后看看输出的效果。
反馈作业
按照我前面的要求,建立一个Hello World的 flash文件,把源文件通过email发给我。
文件应该包含运行的时候可以看到3个Hello world
AS 3.0语言简介
AS3.0是FlashCs3开始推行的一种新的语言,有 什么好处可以自己去搜索引擎搜索,下面就说一 下学习这个语言的基本要求
第一:要安装FlashCs3以上的版本,不然不支持 这种语言
第二:要完全忘记以前学习过的AS语言,把这个 语言当做一个全新的语言去学习
千里之行始于足下
学习任何程序我们都会以一个叫做Hello World 的小程序来进入这个语言的世界,所以我们学习 AS3也一样,我们来用AS做一个Hello World的 小程序带我们一起进入这个语言
我们接下来用三种方法让Flash来显示这个Hello World
Trace法
首先用最简单的方法,把Flash打开,新建一个 flashAs3文件 切换到语言的界面,然后输入以下代码
FLASH(实例 案例 教程) AS3.0代码简介
FLASH(实例案例教程) AS3.0代码简介22011-06-23 01:21MovieClip 的公共属性属性定义方accessibilityProperties : AccessibilityProperties此显示对象的当前辅助功能选项。
DisplayObjectalpha : Number指示指定对象的 Alpha 透明度值。
DisplayObjectblendMode : StringBlendMode 类中的一个值,用于指定要使用的混合模式。
DisplayObjectblendShader : Shader[只写] 设置用于混合前景和背景的着色器。
DisplayObjectbuttonMode : Boolean指定此 sprite 的按钮模式。
SpritecacheAsBitmap : Boolean如果设置为 true,则 Flash Player 将缓存显示对象的内部位图表示形式。
DisplayObject constructor : Object对类对象或给定对象实例的构造函数的引用。
ObjectcontextMenu : ContextMenu指定与此对象相关联的上下文菜单。
InteractiveObjectcurrentFrame : int[只读 (read-only)] 指定播放头在 MovieClip 实例的时间轴中所处的帧的编号。
MovieClipcurrentFrameLabel : String[只读 (read-only)] MovieClip 实例的时间轴中当前帧上的标签。
MovieClip currentLabel : String[只读 (read-only)] 在 MovieClip 实例的时间轴中播放头所在的当前标签。
MovieClip currentLabels : Array[只读 (read-only)] 返回由当前场景的 FrameLabel 对象组成的数组。
flash cs3 As3.0类编程在线教程(Action Script3.0入门到精通)200讲
flash cs3 As3.0类编程在线教程(Action Script3.0入门到精通)200讲当前位置:理想视频教程网→ 免费在线教程→ 电脑类在线课程flash cs3 As3.0类编程在线教程(Action Script3.0入门到精通)200讲减小字体增大字体第一章:基础1.学习方法2.代码书写的位置13.代码书写的位置24.代码书写的位置35.代码书写的位置46.代码书写的位置57.代码书写的位置68.类的概念9.类的继承性10.代码书写的工具11.练习112.练习213.思考延伸第二章事件14.学习思路15.鼠标事件16.鼠标单击17.鼠标按下与松开18.鼠标移入与移出19.影片鼠标事件120.影片鼠标事件221.影片鼠标事件322.超炫按钮123.超炫按钮224.超炫按钮325.超炫按钮426.超炫按钮527.超炫按钮628.重复执行事件129.重复执行事件230.重复执行事件331.重复执行事件432.重复执行事件533.重复执行事件634.重复执行事件735.重复执行事件836.重复执行事件937.重复执行事件1038.重复执行事件1139.时间事件140.时间事件241.时间事件342.时间事件443.时间事件544.时间事件645.时间事件746.时间事件847.时间事件948.时间事件1049.时间事件1150.键盘事件151.键盘事件252.键盘事件353.键盘事件454.键盘事件555.键盘事件656.键盘事件757.键盘事件858.键盘事件959.键盘事件1060.键盘事件1161.键盘事件1262.键盘事件1363.键盘事件1464.练习—超炫简历165.练习—超炫简历266.练习—超炫简历367.练习—超炫简历468.练习—超炫简历569.练习—超炫简历670.练习—超炫简历771.练习—超炫简历872.练习—超炫简历973.类—超炫简历1074.类—超炫简历1175.类—超炫简历1276.类—超炫简历1377.类—超炫简历1478.类—超炫简历1579.类—超炫简历1680.类—超炫简历1781.类—超炫简历1882.思考延伸第三章:系统环境83.学习方法84.检测操作系统185.检测操作系统286.检测操作系统387.检测操作系统488.检查播放器189.检查播放器290.检查播放器391.检测系统语言192.检测系统语言293.检测系统语言394.检测系统语言495.检测分辨率196.检测分辨率297.检测分辨率398.设置缩放199.设置缩放2 100.对齐模式1 101.对齐模式2 102.禁用右键菜单103.禁用部分菜单1 104.禁用部分菜单2 105.禁用部分菜单3 106.禁用部分菜单4 107.自定义菜单1108.自定义菜单2 109.自定义菜单3 110.自定义菜单4 111.自定义菜单5 112.自定义菜单6 113.自定义菜单7 114.自定义菜单8 115.自定义菜单9 116.自定义菜单10 117.检测声音118.检测MP3 1119.检测MP3 2 120.检测MP3 3 121.检测MP3 4 122.检测MP3 5 123.检测视频124.改变播放器设置125.安全设置126.练习—双语简历1 127.练习—双语简历2 128.练习—双语简历3 129.练习—双语简历4130.思考延伸第四章:数据131.学习方法132.数字的表现形式133.表现形式间转换1134.表现形式间转换2 135.数字的类型136.四舍五入1137.四舍五入2138.正负值转换139.随机数值140.限制随机数值141.练习—掷色子1 142.练习—掷色子2 143.练习—掷色子3 144.练习—掷色子4 145.练习—掷色子5 146.练习—掷色子6 147.练习—掷色子7 148.练习—掷色子8 149.练习—掷色子9 150.练习—掷色子10151.练习—掷色子11 152.练习—掷色子12 153.练习—掷色子13 154.练习—掷色子14 155.练习—掷色子15 156.练习—掷色子16 157.练习—掷色子17 158.练习—掷色子18 159.练习—掷色子19 160.练习—掷色子20 161.练习—掷色子21162.思考延伸第五章:石头剪刀布游戏163.学习思路164.石头剪刀布1165.石头剪刀布2166.石头剪刀布3167.石头剪刀布4168.石头剪刀布5169.石头剪刀布6170.石头剪刀布7171.石头剪刀布8172.石头剪刀布9173.石头剪刀布10 174.石头剪刀布11 175.石头剪刀布12 176.石头剪刀布13 177.石头剪刀布14 178.石头剪刀布15 179.石头剪刀布16 180.石头剪刀布17 181.石头剪刀布18 182.石头剪刀布19 183.石头剪刀布20184.石头剪刀布21 185.石头剪刀布22 186.石头剪刀布23 187.石头剪刀布24 188.石头剪刀布25 189.石头剪刀布26 190.石头剪刀布27 191.石头剪刀布28 192.石头剪刀布29 193.石头剪刀布30 194.石头剪刀布31195.石头剪刀布32 196.石头剪刀布33 197.石头剪刀布34 198.石头剪刀布35 199.石头剪刀布36 200.石头剪刀布37。
Flash_AS_3.0
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓┃第一部分:ActionScript 3 语言基础┃┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛============================================ ====第2章ActionScript 3 语言基本元素============================================ ====2.1.2 数据类型概述简单数据类型Boolean(布尔)、int(有符整型)、Number(浮点)、String(字符串)、uint(无符整型)复杂数据类型Array(数组)、Date(日期)、Error(异常)、Function(函数)、RegExp(正则表达)、XML、XMLList2.2.1 变量声明var 变量:类型var 变量:类型= 值;2.3 声明常量const 常量名:类型= 值;2.4 基础数据类型1.布尔值Boolean(初始化为false)2.数字:int uint Numberint 有符号32位整数-2(31次方) - +(2(31次方)-1) uint 无符号32位整数0 - 2(32次方)-1Number 64位浮点能用整数优先用int uint,有正负之分,用int。
只处理整数,用uint,有小数,用Number。
2.4.6 Object及关联数组var 对象:Object = new Object()var 对象:Object = {};2.4.8Null、NaN、undefined及各自应用对象:变量的默认值数据类型默认值int 0uint 0Number NaNString nullBoolean falseArray nullObject null 没声明undefined* undefined注意:必须声明初值,否则容易出错。
2.5 运算符,表达式及运用2.5.11 typeof、is、astypeof,用字符串返回对象类型,格式:typeof(对象)is ,判断操作符左边的对象是否属于右边的类型,返回值为Boolean,格式:对象is 数据类型as ,判断操作符左边的对象是否属于右边的类型,属于则返回数据,不属于则返回null,格式:对象as 数据类型typeof对象类型与返回结果对照表对象类型返回结果Array objectBoolean booleanFunction functionint numberNumber numberObject objectString stringuint numberXML xmlXMLList xml2.5.12 inin ,判断操作符左边的对象是否作为右边对象中的键(Key)或索引,返回值为Boolean比如:var a:Array = ["q","w","e"];trace(2 in a); //数组中有索引2,返回truetrace(3 in a); //数组中没有索引3,返回false2.5.13 delete关键字AS2.0中可以删除任意任意对象的delete关键字,在AS3.0中只能用于删除对象的动态实例属性,非动态属性不能删除。
2023大学_as3.0高级动画教程
2023as3.0高级动画教程AS3.0制作逼真的喷泉动画详细教程第一部分AS3.0语言基础第1章简介1.1AS3.0简介1.2FlashCS3IDE介绍1.3一个AS3.0实例第2章基本语法2.1变量与常量2.2数据与数据类型2.3运算符与表达式2.4数组2.5程序结构与函数第3章面向对象与类第4章事件侦听机制4.1事件与事件侦听4.2常用内置事件类第二部分AS3.0动画编程基础第5章Flash动画简介5.1动画与动画原理5.2“静态”动画与“动态”动画 5.3Flash动画中的坐标系统5.4角与角度、旋转第6章显示编程6.1显示列表6.2渲染第7章用户交互7.1鼠标事件及响应7.2键盘事件及响应7.3移动物体第三部分AS3.0动画编程提高第8章简单运动8.1速度与加速度8.2环境边界与摩擦力8.2.1环境边界8.2.2摩擦力第9章复杂运动第10章3D动画10.1从一维、二维到三维10.23D线框模型与填充10.3消隐与3D灯光10.3.1消隐技术10.3.23D灯光第11章其他动画技巧11.1随机运动11.2随机分布11.3基于定时器的动画11.4基于时间的动画参考文献FlashAS3.0动画制作介绍Flash AcfionScript(AS)3.0是一种功能强大的面向对象的编程语言。
当前,网络游戏、网络特效、互动广告的火爆带动了它的应用和开发。
本书以ActionScript 3.0程序设计为主线,从动画编程的角度介绍了Flash动画的制作与开发。
全书由三大部分组成:第一部分为As 3.0语言基础,介绍了ActionScript 3.0的基本语法、事件侦听机制、类的设计与应用;第二部分为AS 3.0动画编程基础,内容涵盖Flash动画基础知识、Flash动画中的显示编程及交互编程技术;第三部分为AS 3.0动画编程提高,内容涉及动画制作中从简单运动到复杂运动的诸多内容。
本书最大特色是对动画编程附以大量程序范例进行讲解,使读者的学习能够轻松而高效,并在此基础上做出优秀的动画作品。
Flash AS3.0 教学大纲
Flash AS3.0 教学大纲
一、大纲说明.
1。
授课教材与辅助教材:
Flash AS3.0从入门到精通与Flex4开发RIA应用
2。
课程性质、教学目的、教学目标:
本课程是二维动画和游戏编程课,目地在于让学生通过本课程的学习,掌握flash软件的实际应用和 AnctionScript的应用,为学生完成两维游戏动画,动画短片和MTV打下坚实基础。
3。
总体教学要求:
本课程要求授课教师依据教学大纲,熟练掌握各章的具体教学课时,教学任务等,通过生动形象的理论教学,代表性实例的投影演示,以及耐心、详细的机房辅导,让学生圆满完成该课程的学习,为学生完成作品的制作做好准备。
课程总揽:。
MVAS操作手册
VEAS-3000定位装置
操作说明书
☆第 1 版☆
目录
第一部分 界面.........................................................................................................................4 1 主画面...................................................................................................................................4 2 式样定义...............................................................................................................................6 2.1 产品种类............................................................................................................................6 2.2 Mark 登录 ........................................................................................................................8 2.2.1 Mark 登录区域 .......................................................
AS3.0算法大全
[AS 功能代码教程15] 点间距离公式 [FL基础理论大师]■[Flash基础理论课16] 矩阵革命 [双重循环]■[AS 功能代码教程14] 鱼眼放大镜 [FL基础理论大师]■[AS 功能代码教程13] 贪吃蛇游戏制作 [FL基础理论大师]■[Flash基础理论课15] 绚酷鼠标 [目标移动]■[Flash基础理论课14] 制作Loading [Loading]■[杂谈四] JavaScript就这么回事 [二次编辑贴]■[AS 功能代码教程12] 填色游戏 [FL基础理论大师]■[Flash基础理论课13] FL记事本 [SharedObject]■[杂谈四] AS代码优化技巧 [综合贴]■[AS 功能代码教程11] 图片转场效果 [FL基础理论大师]■[Flash基础理论课12] 倒计时系统 [getTime]■[杂谈四] 程序员应该学C语言的十个理由■[AS 功能代码教程10] 数据结构排序算法 [FL基础理论大师]■[Flash基础理论课11] AS文本计算器 [文本类]■[AS 功能代码教程09] 点阵字效果 [FL基础理论大师]■[AS 功能代码教程08] BitmapData动态效果 [FL基础理论大师]■[Flash基础理论课10] 缓动效果 [Tween类]■[杂谈三] 微软Silverlight和Flash短兵相接■[AS 功能代码教程07] 百变图 [FL基础理论大师]■[AS 功能代码教程06] AS绘图总结及补充 [FL基础理论大师]■[Flash基础理论课09]满天星及变幻线[MC.onEnterFrame]■[Flash基础理论课08]旋转花朵[for...in]■[游戏赏玩]吸泡泡■[Flash基础理论课07]制作控制滑块[startDrag]■[杂谈二]人类的15个欲望与游戏设计■[AS 功能代码教程04] 进阶三角函数及应用 [FL基础理论大师]■[Flash基础理论课06]制作移动角色[Key类]■[Flash基础理论课05]制作摇奖盘[onEnterFrame]■[AS 功能代码教程05] 打字机效果及字符串概念 [FL基础理论大师] ■[AS 功能代码教程03] 基础三角函数及应用 [FL基础理论大师]■[AS 功能代码教程02]数字魔方及数组概念[FL基础理论大师]■[AS 功能代码教程01]通用延迟代码及FPS概念[FL基理大师原创] ■[Flash基础理论课04] 制作音乐播放器[Sound类]■[Flash基础理论课03]制作简易涂鸦板[画线指令]■[Flash基础理论课02]制作个性鼠标[updateAfterEvent]■[Flash基础理论课01]制作时钟[Date类]■[杂谈一] 什么是真正的Flash高手?希望朋友们多提保贵议建,您的题问和课题将成文我前进的最大动力。
2023年大学_as3.0基础教程
2023年as3.0基础教程2023年as3.0基础教程很多刚开始学习ActionScript的同学都喜欢问一个问题,学习ActionScript必须要会Flex吗,其实这是不需要的,Flex是一种更符合程序员开发理念的ActionScript开发方式,现在这种开发方式也很流行,特别是FlashBuilder推出以后,关于Flex的核心也是ActionScript,所以不论如何,如果想从事flash 开发或者学好这门技术,学好ActionScript是必须的。
学ActionScript还需要会Flex吗ActionScript 3.0是最新且最具创新性的 ActionScript 版本。
ActionScript 是针对 Adobe Flash Player 运行时环境的编程语言,它在Flash 内容和应用程序中实现了交互性、数据处理以及其它许多功能。
ActionScript 是由 Flash Player 中的 ActionScript 虚拟机 (AVM) 来执行的。
ActionScript代码通常被编译器编译成“字节码格式” (一种由计算机编写且能够为计算机所理解的编程语言),如 Adobe Flash CS3 Professional 或 Adobe FlexBuilder 的内置编译器或Adobe Flex SDK 和 Flex DataServices 中提供的编译器。
字节码嵌入 SWF 文件中,SWF 文件由运行时环境Flash Player执行。
ActionScript 3.0 提供了可靠的编程模型,具备面向对象编程的基本知识的开发人员对此模型会感到似曾相识。
ActionScript 3.0 中的一些主要功能包括:一个新增的 ActionScript 虚拟机,称为 AVM2,它使用全新的字节码指令集,可使性能显著提高。
一个更为先进的编译器代码库,它更为严格地遵循 ECMAScript(ECMA 262)标准,并且相对于早期的编译器版本,可执行更深入的优化。
AS3.0基础教程
2019/4/15
Flash 动画设计与制作
ActionScript 3 流程控制
条件判断 功能:当程序执行到“if”语句时,首先判断
参数“条件”中逻辑表达式的运算结果,如 果结果为“真”(true)则执行当前“if”语句 内的脚本语句,如果结果为“假”(false), 则检查当前“if”语句中是否有“else”或者 “else if”子句,如果有则继续进行判断,如 果没有则跳过当前“if”语句内的所有程序代 码,继续执行下面的程序。
2019/4/15
Flash 动画设计与制作
在哪里输入Flash CS3代码
时间线上(帧)
外部文件
Hello,world 对动画的控制
2019/4/15
Flash 动画设计与制作
体会一下AS3
下雪效果 在AS3中怎样把库中的元件加载舞台
先在库中右击该元件, AS3 的事件侦听机制 打开连接面板,在类的 function 函数名称(事件对象:事件类型):void 文本框中给这个类取一 在 AS3中改变对象的位置和缩放对象 { myl 个名字,比如 // 此处是为响应事件而执行的动作。 在场景的帧中输入: } var mymc:myl = new 触发事件的对象 .addEventListener(事件类型.事件名称, 函数名称); myl(); addChild(mymc); mymc.x = 100; mymc.y = 100;
var foo:Object={k1:v1,k2:v2,k3:v3} 使用空的大括号构造Object时,还可将属性写进去
2019/4/15
Flash 动画设计与制作
ActionScript 3语言基本元素
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ActionScript 3的架构乍一看很复杂,不包括UIComponent的子类,就有7到8个层,20多个莫名奇妙的类。头疼!但实际上,它的设计是非常的简洁优雅,远远比ActionScript 2一个MovieClip打天下强太多了。实际上,只要真正弄清了它的设计思路,就可以高屋建瓴,一览无余,会发现这个架构逻辑清晰,非常的易懂易记。所以,先抛开ActionScript 3 的帮助文件,我们一起来看看为什么要设计这样一个架构,搞出20多个怪胎出来。
在讲最重要的InteractiveObject之前,我们先把这几个不伦不类的兄弟先扫掉。这几个子类中,我们把它分为可以代码创建的,和不可以代码接触的。所谓不可以代码创建的,是指只能通过Flash创作工具来创建的。和以前一样,StaticText还是不可以用代码实现。另外一个是MorphShape,这个东东是指在Flash中创建Shape形变时,由Flash Player自动生成的,同样的,代码无法实现。
下面来欣赏ActionScript 3 的元件架构。
ActionScript 3 中所有可以被看到的视觉元件都统一于DisplayObject,即其子类的实例。DisplayObject是一个抽象类,不能生成实例。从系统架构设计上来说,这样的超类设计是常识。DisplayObject,我在AS3.0教程(5):强大的事件机制(1)中讲过,继承于EventDispatcher类,也就意味着所有的DisplayObject子类都可以发送事件了。
其余三个子类,也是来头不小,最牛的就是其中的FlexSprite。虽然它的改动只是变了一下toString()函数,但它却是所有Flex组件的共同基石。著名的UIComponent的老爸现在就是它了。UIComponent何许人也?天下组件,皆由它出。黑羽大胆预测,我们在Flash 9中所要用到的控件,也就是现在的Flex里面的组件,即mx.controls里面的所有组件。此类不可小看。
下面到了老鸟时间了,和老鸟们分享一下我对ActionScript 3 视觉架构的分析心得。可以看出的是,抽象的界限非常明确,应用的模式也比较统一。应用的模式就是OOP编程中最常用的模式之一:Composite模式。所有的DisplayContainer属于Composite模式中的树枝,非DisplayContainer部分的都是树叶。树枝中都有相应的聚集对象。
都说到这儿了,我们亲爱的MovieClip还不见踪影,到底在哪儿了呢?其实就在Sprite的下一层。Sprite下一层中,共有四个子类,MovieClip是其中一个。大家可以想到,现在的MovieClip重要性大不如前了,主要就是代表用Flash创建的含有时间轴的影片。常用的gotoAndStop, currentFrame等等这些属性现在才能碰到了。
(如蒙转载,请留下我的Blog链接:, thx)
先来追忆一把ActionScript 2中无所不能的先贤: 贴位图;可在其中做影片,也可嵌套子影片;偶尔用来加载,闲来客串按钮;三教九流皆可放,肚皮天下第一广。它的父亲何人,原来是元始天尊Object。
那么老套路,先讲讲非容器的两个类,TextField和SimpleButton。 TextField,就基本上是我们熟悉的动态文本框,这里暂不细说。来说说SimpleButton,这个名字虽然和我们在ActionScript 2中碰到的SimpleButton一样,但实际上二者有很大的差别了。实质上,ActionScript 3 中SimpleButton这个类是将Button这个重要常用的UI控件单独提出作为一类,而不是像以前和MovieClip混淆不清。谁都知道,在ActionScript 2和1中,只要改改MovieClip前几个帧的标签,这个MovieClip就变得和Button一样了。关于SimpleButton的使用,可以说非常简洁实用,这个放在后面细说。我在这里所要强调的是Button和MovieClip不是一个性质。虽然ActionScript 3中Sprite和其子类也可以通过buttonMode来做出和Butoon相似的行为,但原理是不同的。
剩下的几个都是可以用代码创建的:Bitmap,位图对象,可以通过BitmapData对象来创建,也可以从外部载入,比如通过loader。Shape,形状,专门用来绘制矢量图的,通过Graphic对象创建的。Video,视频对象,专门用来播放视频的,可以来自文件也可以来自网络流媒体。
下面要说到的是AVM1Movie,所谓AVM1Movie,意思就是说Actionscript Virtual Machine 1所支持的SWF影片,也就是ActionScript 1和2的影片。由于ActionScript 3 采用的是AVM2,所以和AVM1影片无法跨脚本交流,必须要把它同AVM2 swf影片区分开来,所以有个这个类。关于这个,感兴趣的兄弟看我的这篇文:小谈ActionScript 3.0与AS 2.0,1.0的swf兼容性。这个一般我们不用关心,也不用直接接触,一旦我们加载一个AVM1老影片到AVM2 swf中时,Flash Player 会自动创建一个AVM1Movie的实例包装这个swf。我们打交道的往往是装载AVM1 swf的容器元件。
啊哈,DisplayObject下面一层的抽象就精彩了,架构设计师的原意是将所有视觉元件分为两大类:可以接受人机交互事件的,和不可以接受人机交互事件的。所以就有了InteractiveObject类和非InteractiveObject类之分。由于非InteractiveObject的几个类之间差别太大,也抽象不出什么共同点,所以,干脆就分成了InteractiveObject的六个同级兄弟 AVM1Movie, Bitmap, MorphShape, Shape, StaticText, Video。但黑羽认为从系统的优雅性出发,不妨就设一个UnInteractiveObject的超类,将这六个孩子放在这个超类的下面。还便于日后的功能扩展。
另两个子类Preloader和DownloadProgressBar,已经不属于flash.display包了,而是属于mx.preloaders包,主要管理的是下载进度和共享库的下载等功能,不予细说了。
到此,ActionScript 3 主要的视觉元件架构已经理出了一个清晰的脉络,设计的原因,理由,思路都做了一一剖析,希望大家喜欢。其实InteractiveObject下的另外两根枝条TextField和SimpleButton也有很重要的地位,在后续教程中会一一细说。
题外话:
不少兄弟问我,AS3教程咋不出了哩?其实看我博客的兄弟们应该都知道,黑羽目前的Flash RIA整体网站,接近竣工,11月即将推出。结尾工作实在太多,从十一到上周末,基本上放假都在加班。一些博客或者论坛上兄弟的问题都没有精力回复,抱歉了。
上次还在5d上看到版主鼓动大家给我打气,让我继续,真是非常不好意思。
这样的玩意儿,新手用起来很爽,大大节约了脑细胞。但任何一个有过大型OOP项目经验的老手,都会毫不犹豫的指出,这样的架构设计是失败和混乱的。代价是巨大的。MovieClip类公开的属性和方法共有一百多个(自己数数)!居然直接继承根类!居然拥有这样多公开(public)属性和功能的类!居然应用范围如此广泛!
这个周末偶得空闲,遂集中精力,将自己开发笔记整理了一篇放上来。项目发布后,更新会正常。
彻底了解AS3视觉元件架构
DisplayObject,直译为视觉对象,意为可以被看到的对象。
视觉是Flash 成功的主要基石。当我赏析ActionScript 3 的所有视觉元件类型和其整体构架时,感到非常满意。可以看出,这次整体的架构设计是深思熟虑的结果。与其他语言,比如C#,相比有自己强烈的特色,是对Flash视觉行为贴身定做的结果。
痛批了一顿ActionScript 3之前的MC后,我们不得不说几句公道话:这样的错误是有其历史局限性的,我们不能苛求古人。且看现在的视觉元件架构,那叫一个爽。爽,就爽在系统设计师对整个Flash视觉系统的抽象上。抽象和解构的功力很深!不得不佩服!系统各个超类和子类的设计划分,职责清晰,稳健高效,堪称优雅!我看.Net FrameWork 的System.Drawing架构设计时都没有这个感觉。毕竟Flash是靠视觉起家,与视觉动画交互打交道最深阿。
首当其冲,其第一弱点就是系统资源的浪费。
举个例子, 我新建一个空MovieClip A,只是想让它做个容器,好在里面放几个有内容子MC。这样我操作A的位置和渐变时,子MC会统一变化。这样的经验大家都有吧。可就是这么一个简单的纯容器A,ActionScript 2&1都会毫不犹豫的把MovieClip所有的属性和方法都赋给A。谁让A是MovieClip类的实例呢?可在这个应用上,我们要A的其他90多个功能干什么呢?而且还不算最耗资源的内建的对Timeline的支持!大家想想,我们每天都在创建MC。但事实上我们做开发时,创建的MC有多少用到了大部分的功能和Timeline?只有一部分的通过Flash创建的MovieClip才需要时间轴的支持,其余大部分根本不需要时间轴支持。这样的设计是不是有问题呢?
到了InteractiveObject下一层了,这一层共有三个类。
这一层的抽象理念又要赞一下。架构设计师又用了一个容器和非容器的概念来区分视觉元件。所谓容器,就是可以在其中加载其他的DisplayObject子类对象。当然也包括它的叔叔们,即非InteractiveObject的那几个类。所谓非容器,那就是说不能在它的视图里面加入其他的DisplayObject了。“容器”,这个公共性质实在太重要了,在这一层才这样抽象出来实在很高明,很到位。
下面来了Sprite,这个3.0中我们打交道最多的容器了。一句话,它是去掉了时间轴的MovieClip(即MovieClip被阉掉了)。如我开头例子所说,倘若我们只是为了创建一个容器,那么Sprite是首选。甚至可以说,我们这些写代码的开发人员,90%以上的情况都只需要和Sprite打交道。含有时间轴的MovieClip一般是Flash工具创建出来的,往往只需要加载就可以了。准确的说,Sprite比ActionScript 2中的MovieClip不止少一个TimeLine,如装载。Sprite中也含有Graphic对象,这意味着,它也可以直接在其中代码绘图。但我们始终要记住,Sprite不同于Shape,区别就在于Sprite是容器,而Shape不是。从代码角度说,就是,Sprite可以addChild(),但Shape不可以。