游戏服务器系统设计

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网络游戏服务器端的设计与实现

网络游戏服务器端的设计与实现

网络游戏服务器端的设计与实现随着互联网技术的不断发展,网络游戏已经成为人们娱乐的重要方式之一。

网络游戏服务器端的设计与实现是游戏开发的关键部分,对于游戏的稳定性和用户体验至关重要。

本文将从以下几个方面详细介绍网络游戏服务器端的设计与实现。

服务器架构设计是网络游戏开发的关键部分,主要包括游戏逻辑处理、玩家数据管理、网络通信等方面。

为了提高游戏的性能和稳定性,可以采用以下几种方式:分布式架构:将游戏服务器划分为多个子系统,每个子系统负责不同的功能,如游戏逻辑处理、玩家数据管理、网络通信等。

每个子系统可以独立运行,提高了系统的可扩展性和稳定性。

负载均衡:通过在服务器集群中分布不同的工作任务,使每个服务器承担的负载均衡,避免单点故障的问题。

高可用性:为了保证游戏的稳定性和可靠性,可以采用高可用性的硬件设备和网络连接,以及备份和恢复机制。

网络通信是网络游戏的核心,对于游戏的实时性和稳定性至关重要。

下面介绍几种常用的网络通信技术:TCP/IP协议:TCP/IP协议是互联网的基础协议,它提供了可靠的数据传输服务。

在游戏开发中,可以使用TCP/IP协议实现服务器和客户端之间的可靠通信。

UDP协议:UDP协议是一种不可靠的数据传输协议,但它可以提供更快的传输速度。

在游戏开发中,可以使用UDP协议实现实时性要求较高的场景,如多人在线对战等。

WebSocket:WebSocket是一种双向通信协议,可以在服务器和客户端之间建立长连接,实现实时通信。

在游戏开发中,可以使用WebSocket实现实时性的游戏场景。

玩家数据管理是网络游戏服务器端的重要组成部分,主要包括玩家账号信息、游戏数据等方面。

为了确保玩家数据的可靠性和安全性,可以采用以下几种方案:数据库管理:使用关系型数据库或非关系型数据库来存储玩家数据,如MySQL、MongoDB等。

通过数据库的索引和查询功能,快速查找和更新玩家数据。

内存管理:使用内存数据库技术,如Redis、Memcached等,将玩家数据存储在内存中,提高数据的读写速度和可靠性。

教你如何构建自己的电脑游戏服务器

教你如何构建自己的电脑游戏服务器

教你如何构建自己的电脑游戏服务器构建自己的电脑游戏服务器如果你是一个游戏爱好者,那么你可能会想要搭建自己的电脑游戏服务器,那么该怎么做呢?在这篇文章中,我将向大家解释如何构建自己的电脑游戏服务器。

第一步:选择游戏首先,你需要选择一个游戏来构建你的服务器。

这个游戏可以是你个人喜欢的游戏,或者是你和你的朋友喜欢的游戏。

无论你选择哪个游戏,都需要确保这个游戏可以在服务器上运行,并且有服务器软件可用。

第二步:选择服务器软件选择一个适合你游戏的服务器软件。

这个软件将运行在你的电脑上,并负责运行和管理服务器。

有很多种软件可供选择,如Minecraft服务端、Dedicated Server等。

建议选择质量高、功能强大、易配置的软件,这样就可以轻松操作和管理服务器。

第三步:选择网络环境选择一个稳定的网络环境,用于运行你的游戏服务器。

如果你希望你和你的朋友在同一个局域网内,你可以使用无线网络或有线网络。

如果你希望其他玩家也能够连接到你的服务器,你需要确保你的网络带宽足够,并且可以支持多个玩家同时连接。

第四步:端口转发端口转发是将你的服务器程序公开到互联网上的必要步骤。

你需要在路由器设置中打开需要的端口,并将这些端口转发到你的电脑上。

这样其他玩家才能够连接到你的服务器。

第五步:服务器配置现在,你需要对你的游戏服务器进行配置。

通常这意味着设置一些基本参数,例如玩家最大数量、主题和模式等。

建议参考游戏开发者的指南、官方文档和论坛,了解如何进行配置。

第六步:玩家管理当你的服务器运行时,你需要管理连接到服务器的玩家。

如果你正在为朋友制作私人服务器,那么你需要确保只有你的朋友可以连接。

如果你正在为公共服务器制作服务器,那么你需要确保玩家遵守游戏规则。

第七步:维护和更新仔细维护和更新你的服务器至关重要。

如果你的服务器变得不稳定或过时,玩家可能会停止连接或不再回来。

确保经常更新和维护你的服务器,以提供更好的游戏体验。

总结搭建自己的电脑游戏服务器可能需要一些时间和精力,但如果你有兴趣,这是一项有趣且富有成就感的任务。

游戏服务器架构设计与优化方案分享

游戏服务器架构设计与优化方案分享

游戏服务器架构设计与优化方案分享第一章:游戏服务器架构设计概述 (3)1.1 游戏服务器发展背景 (3)1.2 游戏服务器架构设计目标 (3)1.3 游戏服务器架构设计原则 (3)第二章:游戏服务器核心组件 (4)2.1 服务器核心组件概述 (4)2.2 网络通信组件 (4)2.2.1 通信协议 (4)2.2.2 数据传输 (4)2.2.3 网络优化 (4)2.3 数据存储组件 (4)2.3.1 存储方案 (5)2.3.2 数据库设计 (5)2.3.3 数据备份与恢复 (5)2.4 业务逻辑处理组件 (5)2.4.1 玩法实现 (5)2.4.2 功能模块 (5)2.4.3 系统安全 (5)第三章:游戏服务器网络架构 (5)3.1 网络协议选择 (5)3.2 网络架构设计 (6)3.3 负载均衡策略 (6)3.4 网络安全措施 (7)第四章:游戏服务器数据库设计 (7)4.1 数据库选型 (7)4.2 数据库表设计 (8)4.3 数据库索引优化 (8)5.4 数据库备份与恢复 (9)第五章:游戏服务器功能优化 (9)5.1 CPU优化 (9)5.2 内存优化 (10)5.3 硬盘IO优化 (10)5.4 网络功能优化 (10)第六章:游戏服务器分布式架构 (11)6.1 分布式架构概述 (11)6.2 分布式服务器设计 (11)6.2.1 设计原则 (11)6.2.2 设计方案 (11)6.3 分布式存储设计 (11)6.3.1 存储需求分析 (11)6.3.2 存储方案设计 (12)6.4 分布式计算设计 (12)6.4.1 计算需求分析 (12)6.4.2 计算方案设计 (12)第七章:游戏服务器容错与故障处理 (12)7.1 容错机制设计 (12)7.2 故障检测与处理 (13)7.3 数据一致性保障 (13)7.4 系统监控与预警 (13)第八章:游戏服务器运维管理 (14)8.1 服务器部署与维护 (14)8.1.1 服务器选型 (14)8.1.2 服务器部署 (14)8.1.3 服务器维护 (14)8.2 服务器监控与调优 (15)8.2.1 监控工具选择 (15)8.2.2 监控指标设置 (15)8.2.3 功能调优 (15)8.3 服务器备份与恢复 (15)8.3.1 备份策略 (15)8.3.2 备份工具选择 (16)8.3.3 恢复策略 (16)8.4 服务器安全防护 (16)8.4.1 防火墙设置 (16)8.4.2 安全审计 (16)8.4.3 安全更新 (16)第九章:游戏服务器功能测试与评估 (16)9.1 功能测试方法 (16)9.2 功能测试工具 (17)9.3 功能评估指标 (17)9.4 功能优化策略 (18)第十章:游戏服务器跨平台设计 (18)10.1 跨平台架构设计 (18)10.2 跨平台通信协议 (19)10.3 跨平台数据同步 (19)10.4 跨平台兼容性测试 (19)第十一章:游戏服务器发展趋势 (20)11.1 云游戏服务器 (20)11.2 容器化与微服务 (20)11.3 人工智能在游戏服务器中的应用 (20)11.4 游戏服务器技术的发展方向 (20)第十二章:游戏服务器架构设计与优化案例分享 (21)12.1 案例一:某大型游戏服务器架构设计 (21)12.2 案例二:某热门游戏服务器功能优化 (22)12.3 案例三:某跨平台游戏服务器设计 (22)12.4 案例四:某游戏服务器运维管理实践 (22)第一章:游戏服务器架构设计概述1.1 游戏服务器发展背景互联网技术的飞速发展,网络游戏已经成为人们娱乐生活中不可或缺的一部分。

网络游戏服务端设计

网络游戏服务端设计
1 . 1公 平调 度
未见过的 B U G。最令 人烦恼 的是,假如 这种游戏失去兴趣 。 系统负荷 比较低 ,通常 不会 出现 B UG, 过 载处 理 常 常用 于 降 低服 务 器 负 载 ,不仅可 以有效提 升服务器本 身的性
பைடு நூலகம்
服务器 中包含 大量 的客户 ,当要决 增加 了处理 的不便 。 定某一个 处理 的 问题 时,要避 免反复在 计算机有用资源的减少通常也会降 能 ,而且还会 减低出现负 载的概 率。不 客户群 中甄选 。根据典 型游戏的开发 , 低有效地 程序数量 ,导致程 序运行 的负 过也有些服 务器 胡乱地颠倒处 理次序
器端程序 设计 的 实现 ,确 定客 户
和 服务 器端模 式中服 务器端 的程 序 。分 析在 实现程 序设 计 时所 面
临 的 关 键 问题 以 及 相 关 通 信 协
间需要 1 0毫秒 ,当有 5 0名客户时 ,响 应很容 易带 来各种各样 的副 作用 ,处理 应 的时 间范围应 该在 1 0 ~ 5 0 0毫秒 的范 过程 中系统会消耗很 多时间。 因此 ,我 围内,和游戏 玩家花费 时间相 比,响应 们 要小 心的保护服务器 系统 ,通常 ,划 时 间 比较 快了 。不 过 ,当同时有 1 0 0 0 0 定服务器运行标 准要超 出普通要求 。假
软件开发 ・ S o f t wa r e D e v e l o p me n t
网络游戏服务端设计
文/ 丁 志 耀
每 一个客户提取 的指令都要响应服务器 荷 。当某个符合超 载时 ,只需花费很 少
为 了研 究 互 联 网游 戏 服 务
频 率 ,而且要成一 定 比例 。假如 响应时 时间就可 以解决 这种 问题 ,但是链 式反

多人在线游戏服务器构架

多人在线游戏服务器构架

当今的网页游戏也越来越强调及时性,Server的负载过重也会造成Server与Client之间的不同步而导致延迟的出现,因Server较晚回应给Client,玩家的动作会因此变慢,因此造成很多玩家感觉游戏本身的游戏性较差而造成大量流失玩家,下面就将次问题讨论Server 负载与解决之道!传统线上游戏系统架构主要有四种:Client/Server、Peer2Peer、Hybrid Client/Server及Multi-Server,不同的游戏拥有不同的架构,具体情况具体分析。

一、Client/Server架构N个Client连接至一个Server,Client只负责将玩家输入的信息发送给Server,Server 处理大部分运算并将处理结果发回给Client。

优势:设计简单,玩家作弊情形不容易发生劣势:由于整个运算都是在Server端进行,所以Server的运算能力及网络的流量是真个系统的瓶颈,当Client没有收到Server的任何信息前,Client无法对玩家的输入做出任何反应,画面也无法及时更新,因此容易因Server运算延迟或网络延迟,造成游戏的不流畅,一旦Server达到上线或者Client增多时,则必须考虑使用功能强大的Server来取代。

二、P2P架构点对点构架最大的优势就是及时性,没有Server的介入,所有消息都是参与游戏的电脑之间的做资料的传送。

这种构架避免了不必要的传送延迟,但是要在网络环境上建立点对点的架构,那么每台电脑必须对所哟的电脑先建立连线并做出传输的处理,因此电脑的运算能与连线的频宽会造成不小的负担。

三、Hybrid Client/Server构架此构架的特点在于Client可以自行推测目标的状态,并且可以立即针对玩家的输入做出反应。

这种构架把整个虚拟世界当成一个由所有玩家共同享的资料库,Client可分到部分资料库类容,并且可以依照资料对玩家的输入与玩家在游戏中的状态进行推测,兵即时的反应给玩家。

网络游戏服务器报警系统的设计与实现

网络游戏服务器报警系统的设计与实现

网络游戏服务器报警系统的设计与实现摘要:网络游戏服务器一般都承受着较大的性能考验和负载压力,随着网络游戏玩家数量的增加,后台服务器数量也不断增多,为了高效的管理服务器,并及时发现服务器的硬件或者软件问题,该文设计了一套网络游戏服务器的报警系统,有效的解决了服务器的监控问题,具有较好的应用前景。

关键词:网络游戏;报警系统;服务器;架构中图分类号:tp393 文献标识码:a 文章编号:1009-3044(2013)12-2795-03网络游戏为了给玩家构建一个庞大的游戏虚拟社区,以增加游戏的娱乐性,通常都要求游戏服务器提供7*24小时的在线服务,且要求游戏服务器尽可能多的承载玩家。

因此,网游服务器的性能压力是相当大的[1],如何高效智能的监控服务器系统,以便及时的根据当前在线人数动态调整服务器数量显得尤为重要[2]。

除此之外,服务端开发人员通常希望对服务器运行的代码异常信息进行实时监控,通过对代码异常信息的分析,以便于开发人员快速定位程序隐藏的bug。

所以,为了构建健壮的游戏后台而设计服务器的报警系统是非常具有实际意义的。

1 常见网络游戏服务器的架构本文的网游服务器报警系统是针对于游戏服务器来设计的,但它不局限于某种具体的服务器架构,而是旨在提供一种通用的服务器报警系统的解决方案。

在介绍网游服务器报警系统之前,先了解下常用网络游戏服务器的架构。

网络游戏一般设计为c/s的结构[1],服务器端主要负责玩家的登陆、数据存储以及游戏核心逻辑的计算等。

一个常见的网络游戏服务器架构如图1所示。

从图中可以得知,这个游戏服务器架构是由game server、gate server、database三部分组成。

game server 主要负责游戏的具体逻辑处理,gate server负责玩家登陆与验证,database负责玩家资料信息的存储。

其中game server类型的服务器是可伸缩的,以便随着玩家数量的增加而动态调整game server 服务器的数量,从而使得整个系统承载更多的在线人数。

MMORPG服务器端架构和设计

MMORPG服务器端架构和设计

⑧ ⑨⑩
生成 令牌



角色数据库
⑤ 获取角色列表 ⑥ 向玩家反馈角色信息 ⑦ 玩家选择角色
网关服务器
④ ⑦ ⑥ ①
⑧ 玩家ID信息& 玩家位置信息等
⑨ 根据规则,提议地图服务器 ⑩ 加密用户ID & 地图服务器ID, 生成令牌

游戏玩家
⑾ 选择地图服务器,最后回应
MMORPG服务器端设计
服务器端工作流
逻辑地图 服务器1
逻辑地图 服务器N
逻辑地图 服务器1
逻辑地图 服务器N
角色数据库1
网关服务器1
网关服务器N
角色数据库N
聊天服务器
登陆服务器
账户数据库
游戏玩家
游戏玩家
MMORPG服务器端设计
服务器端工作流
用户登陆
① 使用帐户、密码,发出请求
黑名单
掩码 过滤表
② 黑名单、掩码过滤 ③ 允许/拒绝 ④ 账户、密码有效?
游戏循环 用户群
网格数据管理 玩家加入 玩家离开 玩家移动 周围玩家
逻辑地图 服务器1 逻辑地图 服务器2
循环1
角色列表1
数据
角色列表2
循环2
网关 服务器
同步
逻辑地图 服务器N
地图数据库 (可选)
角色列表n
循环n
MMORPG服务器端设计
服务器架构
地图服务器
MMORPG服务器端设计
服务器架构
参见ascent.conf: <WorldDatabase Hostname = "localhost" Username = "root" Password = "" Name = “TestWorldDB" Port = "3306" Type = "1"> <CharacterDatabase Hostname = "localhost" Username = "root" Password = "" Name = “TestCharacterDB“ Port = "3306" Type = "1"> 地图服务器

游戏系统设计

游戏系统设计

游戏系统设计游戏系统设计是指在开发游戏过程中,设计师根据游戏的需求和目标,规划和构建游戏的各个组成部分和功能。

这涵盖了游戏的玩法机制、游戏内经济系统、角色进展系统、任务系统、社交互动等方面。

下面将分段回答你的问题。

1. 游戏玩法机制玩法机制是游戏的核心,它决定了玩家在游戏中的基本操作和互动方式。

玩法机制可以分为战斗系统、探索系统、解谜系统等。

战斗系统是指玩家与游戏世界中的敌对势力进行战斗,并通过技能、装备等提升自己的战斗力。

探索系统则是让玩家在游戏世界中探索新的地点、发现隐藏的宝藏或任务等。

解谜系统是在游戏中设置各种谜题和难题,玩家需要运用逻辑思维和探索能力解开这些谜题。

2. 游戏内经济系统游戏内经济系统是指游戏中的货币系统和物品交易系统。

货币系统是游戏中的虚拟货币,玩家可以通过完成任务、战斗、出售物品等获取货币。

货币可以用于购买装备、道具、技能等。

物品交易系统则是允许玩家之间进行物品的交易,玩家可以通过交易获取其他玩家或NPC所拥有的物品。

3. 角色进展系统角色进展系统是指玩家在游戏中角色的成长和发展。

通常游戏中的角色可以通过获取经验值来提升等级,并获得新的技能和能力。

角色进展系统还包括装备系统,玩家可以通过获得更好的装备来提升角色的战斗力。

同时,角色进展系统也可以包括角色的外观定制,玩家可以通过购买服装、配饰等来改变角色的外观。

4. 任务系统任务系统是游戏中引导玩家进行特定活动的机制。

游戏中的任务可以分为主线任务和支线任务。

主线任务是推动游戏剧情发展的任务,通常与游戏的主要故事情节相关。

支线任务则是额外的任务,玩家可以选择接取,完成支线任务可以获得经验值、装备和其他奖励。

5. 社交互动社交互动是指游戏中玩家之间的交流和互动方式。

游戏可以提供聊天系统,让玩家可以通过文本、语音或表情进行实时交流。

此外,游戏还可以提供社交功能,如好友系统、公会系统等,让玩家可以结识新朋友、组建团队或公会,共同完成游戏中的任务和挑战。

家庭游戏服务器方案模板

家庭游戏服务器方案模板

家庭游戏服务器方案模板家庭游戏服务器方案模板一、方案背景随着游戏行业的快速发展和家庭网络设备的普及,越来越多的家庭希望能够搭建自己的游戏服务器,在家中与亲友一起享受游戏的乐趣。

因此,为了满足这一需求,我们提供了以下家庭游戏服务器方案模板。

二、方案内容1.硬件设备选择在搭建家庭游戏服务器时,首先需要选择合适的硬件设备。

以下是一些常用的硬件设备建议:- 主机:选择一台高性能的游戏电脑,确保能够流畅运行各种游戏。

- 网络设备:选择一台性能稳定、带宽高的路由器,保证游戏服务器的网络连接质量。

- 存储设备:选择一台大容量的硬盘或固态硬盘,以便存储游戏相关的文件和数据。

- 电源设备:确保电源设备能够稳定供电,避免游戏服务器因为断电而中断。

2.网络环境设置在搭建家庭游戏服务器之前,需要对家庭网络环境进行一些设置,以保证游戏服务器的稳定性和流畅性。

- 确保主机和其他设备的网络连接质量,避免网络延迟和丢包等问题。

- 设置端口映射,使外部网络能够访问到游戏服务器。

- 分配合适的IP地址和子网掩码,以便家庭网络的设备能够正常连接到游戏服务器。

3.游戏服务器安装与配置在家庭游戏服务器搭建完成后,需要安装并配置游戏服务器软件。

以下是一些常见的步骤:- 下载并安装游戏服务器软件。

- 配置游戏服务器的基本参数,包括游戏模式、游戏规则等。

- 配置游戏服务器的权限设置,限制游戏玩家的操作权限。

- 配置游戏服务器的网络设置,确保能够正常连接到外部网络。

- 进行测试,确保游戏服务器能够正常运行。

4.安全性和稳定性考虑为了保障家庭游戏服务器的安全性和稳定性,可以考虑以下方面:- 定期备份游戏服务器的数据,以防止数据丢失。

- 安装杀毒软件和防火墙,保护服务器免受恶意软件和网络攻击。

- 设置访问密码和权限,限制非法用户对游戏服务器的访问。

- 定期检查硬件设备的状态,确保设备正常运行。

三、方案优势通过使用我们提供的家庭游戏服务器方案,您可以享受以下优势:1.自由自在地游戏:可以随时随地组织游戏活动,与亲友一起在家中尽情享受游戏的乐趣。

基于Lua的网络游戏服务器架构设计与实现

基于Lua的网络游戏服务器架构设计与实现

基于Lua的网络游戏服务器架构设计与实现在当今数字化时代,网络游戏已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。

随着互联网技术的不断发展和普及,网络游戏的规模和复杂度也在不断增加。

为了应对越来越庞大的用户群体和复杂的游戏内容,设计一个高效稳定的网络游戏服务器架构显得尤为重要。

本文将探讨基于Lua语言的网络游戏服务器架构设计与实现,希望能为相关领域的专业人士提供一些参考和启发。

Lua语言简介Lua是一种轻量级、高效、可嵌入的脚本语言,广泛应用于游戏开发领域。

它具有简洁的语法、动态类型和自动内存管理等特点,适合用于快速开发和灵活扩展。

在网络游戏服务器开发中,Lua语言可以作为服务器端脚本语言,用于实现游戏逻辑、处理网络消息等功能。

网络游戏服务器架构设计服务器端架构概述一个典型的网络游戏服务器由多个模块组成,包括网络通信模块、逻辑处理模块、数据存储模块等。

在设计服务器架构时,需要考虑到服务器的性能、可扩展性、容错性等方面的要求。

下面是一个基于Lua 的网络游戏服务器架构设计示意图:示例代码star:编程语言:+---------------------+| 网络通信模块 |+---------------------+| 逻辑处理模块 |+---------------------+| 数据存储模块 |+---------------------+示例代码endLua在服务器端的应用在网络游戏服务器中,Lua通常被用作服务器端脚本语言,负责实现游戏逻辑、处理客户端请求等功能。

通过Lua脚本,可以实现灵活的游戏内容更新、快速修复bug等操作,而无需停止服务器运行。

Lua与C++的结合虽然Lua具有很高的灵活性和表达能力,但在处理大量数据计算和高性能要求时可能存在一定局限性。

因此,在实际项目中,通常会将Lua与C++结合使用。

C++作为底层引擎语言,负责处理底层逻辑和性能敏感部分;而Lua则负责处理高层逻辑和业务逻辑部分。

聊一聊游戏服务器架构设计-聊天功能的那些事

聊一聊游戏服务器架构设计-聊天功能的那些事

聊一聊游戏服务器架构设计-聊天功能的那些事聊一聊游戏服务器架构设计-聊天功能的那些事今天和小伙伴们聊一聊网络游戏架构的那些事,想必每个玩过联网游戏的小伙伴们都知道游戏内部会有一个聊天功能,那么我们来扒一扒这个看似简单的聊天功能。

一、世界喊话首先我们知道一般简单一点的聊天室的实现方式是你发一条消息广播给所有人,这样大家就好像都在一个屋子里互相都能看到对方的发言。

很多大学、专科的学生都实践过这类功能。

这种聊天室的工作模式可以用下面这张图来表示,一般我们实现这类功能只要服务器收到消息之后把消息分发到所有客户端上就可以了。

服务器上只需要维护一张全局用户表就可以。

有了聊天功能,现在游戏中的玩家终于可以开口说话了,只不过这个世界比较赤裸裸没有什么隐私可言而已。

二、密聊世界如果总是那么赤裸裸的,那要让游戏里的小情侣们怎么过日子呀。

小情侣们之间羞羞的话题怎么好让所有人都看到呢。

于是除了大家在一起互相聊天之外,还要有密聊的功能。

密聊这个功能本身的特性就是聊天对象有着非常明确的目标,就是 A 到B 两个玩家之间单向的消息传递。

服务器在转发这类消息的时候就可以不用去循环便利所有玩家,只需要找到特定的玩家把消息丢过去就可以了。

实现起来也不难。

三、小队频道ok 这个系统目前可以让我们的游戏玩家可以互相自由的聊天了。

但是我们知道玩家一旦多了,就会发生大家的聊天变成了刷屏。

于是我们开始为不同目的的玩家划分频道,比方说玩家A 聚集了5个小伙伴组成了一个小队一起去打boss。

于是聊天室里就多了一个概念叫做频道。

大家聊天可以根据不同频道进行聊天。

而频道于全局聊天的用户列表不同的是,在频道中只有有限的几个玩家。

so,频道也是就是几个玩家的列表而已。

给频道内的玩家发消息就变成了循环频道列表发消息,实现起来也不难。

频道的出现可以非常方便的解决一小部分人的组团聊天需求,要想实现这类功能首先我们要在服务器上先要能动态的创建出消息容器,当两个人以上完成组队的时候,我们就可以用队伍的ID 来充当队伍频道的标示符。

云游戏系统架构设计实现流畅高质量的游戏体验

云游戏系统架构设计实现流畅高质量的游戏体验

云游戏系统架构设计实现流畅高质量的游戏体验云游戏系统是一种前沿技术,通过云计算和网络传输技术,在服务器端运行游戏,并将图像和声音流实时传输到用户终端,用户通过终端设备进行游戏操作。

这种架构设计使得用户无需下载和安装游戏,仅仅需要一个可靠的互联网连接,就能畅玩高质量的游戏。

在本文中,我们将探讨云游戏系统的架构设计和实现,以实现流畅高质量的游戏体验。

一、系统架构设计1. 前端终端设备云游戏系统的前端终端设备可以是PC、手机、电视或其他智能设备,用户通过这些设备与云游戏服务器进行通信和游戏操作。

前端终端设备需要具备网络连接、高性能图形渲染和音频输出能力,以确保游戏画面和声音的传输质量。

2. 云游戏服务器云游戏服务器是整个系统的核心组成部分,负责运行游戏并将图像和声音实时传输到前端终端设备。

在服务器端,每个用户会被分配一个独立的虚拟实例,该实例运行游戏并处理用户的输入指令。

云游戏服务器需要具备高性能的处理器和显卡,以确保游戏运行的流畅性和画质的高保真度。

3. 网络传输云游戏系统依赖稳定且低延迟的网络传输,确保游戏画面和声音能够实时传输到用户终端设备。

为了实现高质量的游戏体验,系统需要选择合适的网络传输协议,并部署全球范围的服务器节点,以降低用户与服务器之间的网络延迟。

二、实现流畅高质量的游戏体验1. 游戏画面优化为了实现流畅高质量的游戏体验,云游戏系统需要对游戏画面进行优化。

这涉及到压缩和编码技术的应用,以减少图像传输所需的带宽,并保持图像质量的同时降低延迟。

同时,系统还需要根据终端设备的性能和屏幕分辨率,动态调整游戏画面的显示效果,以提供最佳的视觉体验。

2. 游戏输入响应时间优化为了实现流畅高质量的游戏体验,云游戏系统需要优化游戏输入的响应时间。

这需要确保用户在前端终端设备上的操作指令能够及时传输到云游戏服务器,并在游戏中实时响应。

为此,系统需要减少输入指令的传输延迟,并在服务器端实现快速的指令处理和游戏状态更新。

三层结构的网络游戏服务器设计及其性能分析

三层结构的网络游戏服务器设计及其性能分析
fa u f o e h a i l n o s s r i ig e t r o n t r d smut e u l e v cn mu t l le t , O h t i i e y r s o s e t s r B s d o t i e e a y l p e c i n s S ta t s i v r p n i o u e s a e n h s e v mo e . i d d 1a kn
WS AAsn S le, AEv nS lc, elp e I P, lpe y c ee t WS e tee tOv ra p d,OC Mut lx i
i 。 其 中 WS A yc e c 模 型 是 Widw 最 早 的 IO 模 型 . n g A snS l t e no s / 使用 一个 窗 口 接 收 消息 。 A vnSlc 模 型 用 等 待 多 重 事 件 WS E e te t e

o a n a p ia in e v r s e in d, e i p r r n e s n e i a ay e T e x e i n s n iae h t t al e f g mig p l t s r e i c o d sg e t n t e o ma c i h s f i d t l n lz dh e p r a s me t idc t ta i c l b
全 都 采 用 一 个 线 程 服 务 一 个 客 户 端 机 制 (O P 同 样 也 是 如 IC
此 ) 这样 不 可 避免 要 开 辟 数 量很 大 的线 程 . 果 不 但 会 占用 极 。 结 大 资 源 , 且 也 不 易 管 理 。本 文 在 多 路 复 用 模 型 的 基 础 上 进 行 而

MMO游戏服务端架构

MMO游戏服务端架构

MMO游戏服务端架构游戏服务端架构介绍端游、⼿游服务端常⽤的架构是什么样的?根据知乎问答⽂章整理⽽成。

作者:韦易笑谢邀,⼿游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。

类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时⾯对⾯PK,打⼀下对⽅的离线数据,计算下排⾏榜,买卖下道具即可,所以实现往往使⽤简单的 HTTP服务器:登录时可以使⽤⾮对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,计算哈希得到的加密 key 并发送给客户端。

之后双⽅都⽤ HTTP通信,并⽤那个key进⾏RC4加密。

客户端收到key和时间戳后保存在内存,⽤于之后通信,服务端不需要保存key,因为每次都可以根据客户端传上来的 uid 和时间戳以及服务端⾃⼰的私钥计算得到。

⽤模仿 TLS的⾏为,来保证多次 HTTP请求间的客户端⾝份,并通过时间戳保证同⼀⼈两次登录密钥不同。

每局开始时,访问⼀下,请求⼀下关卡数据,玩完了⼜提交⼀下,验算⼀下是否合法,获得什么奖励,数据库⽤单台 MySQL或者MongoDB即可,后端的 Redis做缓存(可选)。

如果要实现通知,那么让客户端定时15秒轮询⼀下服务器,如果有消息就取下来,如果没消息可以逐步放长轮询时间,⽐如30秒;如果有消息,就缩短轮询时间到10秒,5秒,即便两⼈聊天,延迟也能⾃适应。

此类服务器⽤来实现⼀款三国类策略或者卡牌及酷跑的游戏已经绰绰有余,这类游戏因为逻辑简单,玩家之间交互不强,使⽤ HTTP来开发的话,开发速度快,调试只需要⼀个浏览器就可以把逻辑调试清楚了。

类型2:第⼀代游戏服务器 19781978年,英国著名的财经学校University of Essex的学⽣ Roy Trubshaw编写了世界上第⼀个MUD程序《MUD1》,在University of Essex于1980年接⼊ ARPANET之后加⼊了不少外部的玩家,甚⾄包括国外的玩家。

网络游戏系统的设计与实现

网络游戏系统的设计与实现

网络游戏系统的设计与实现一、系统设计概述网络游戏系统的设计与实现是一个复杂而关键的过程。

准确的系统设计能够为游戏平台提供优良的用户体验和高效的服务。

本文将从以下五个方面来探讨网络游戏系统的设计与实现:1. 用户需求分析2. 数据库设计3. 系统架构设计4. 服务器端和客户端的实现5. 性能优化二、用户需求分析用户是系统设计的重要因素,需求分析是提高用户体验的基础。

在游戏系统设计的早期,必须进行充分的用户需求分析。

这包括从用户观点出发进行游戏类型、游戏策略、游戏玩法、游戏社交等方面的分析。

到最后应该开发出用户最感兴趣的游戏、协作机制、任务系统、社交系统等内容,以便能够满足用户的不断变化的需求。

三、数据库设计游戏系统是想要实现有效的社交系统和动态内容,需要强大的数据库支持。

游戏系统的数据库设计应该考虑到数据调用、存储、安全等一系列问题。

数据库设计应该考虑到数据的重要性以及数据读写的速度、稳定性等因素。

因此,为了满足用户和系统稳定的需求,游戏数据库应该采取分布式存储策略,保证数据的安全性同时减少数据传输的延迟。

四、系统架构设计游戏系统的架构设计主要研究游戏服务器与客户端的交互。

支持多种玩法的游戏系统需要一个可以满足实时交互的架构。

因此,常用的设计是采用客户端向服务器请求和接收信息,服务器基于请求执行相应的操作,并将结果返回到客户端。

如果您的游戏包含了实时网格位置和武器信息,则需要使用快速数据传输协议。

这种设计保证了玩家在任何情况下都能够快速、准确地同步其游戏状态。

五、服务器端和客户端的实现服务器和客户端的实现必须精确、可靠,能够处理海量数据,并且支持负载均衡。

在客户端实现方面,最常用的技术是C++和Unity等游戏引擎。

在服务器端实现方面,PHP、Java和Python是服务器端开发最常使用的语言。

为了保证可靠性,服务器端必须支持热插拔架构,允许系统更新、维护和替换功能模块。

六、性能优化网络游戏系统对性能的要求是非常高的。

使用Docker进行容器化游戏服务器的设计和部署实践

使用Docker进行容器化游戏服务器的设计和部署实践

使用Docker进行容器化游戏服务器的设计和部署实践引言:在当今互联网时代,游戏行业蓬勃发展,越来越多的人投入到了游戏开发和运营中。

而游戏服务器的设计和部署是游戏运营的重要组成部分,如何高效地管理和部署游戏服务器成为了开发者面临的挑战之一。

本文将介绍使用Docker进行容器化游戏服务器的设计和部署实践。

一、Docker简介Docker是一种开源的容器化平台,可以用来封装应用程序和环境,使其能够跨平台和跨云端进行部署。

使用Docker可以大大简化应用程序的部署流程,提高应用程序的可移植性和可伸缩性。

二、游戏服务器的设计在设计游戏服务器时,首先需要确定服务器的架构和功能,然后选择相应的技术栈来实现。

常见的游戏服务器架构包括集中式架构、分布式架构和云原生架构。

集中式架构适用于小规模的游戏,所有玩家连接到同一个服务器上进行游戏。

集中式架构的优点是简单易用,适合快速启动和开发;缺点是承载能力有限,无法处理大规模的并发请求。

分布式架构适用于大规模的游戏,将游戏服务器分布在不同的地理位置,通过负载均衡等技术实现高可用和高并发处理。

分布式架构的优点是能够处理大规模的并发请求,提供更好的用户体验;缺点是架构复杂,维护成本高。

云原生架构是一种新兴的游戏服务器架构,将游戏服务器部署在云端,利用云计算的优势来处理并发请求和动态伸缩。

云原生架构的优点是灵活和可伸缩,能够根据游戏负载进行自动调整;缺点是对开发人员技术要求较高,成本较高。

三、使用Docker进行容器化部署在确定游戏服务器架构后,可以开始使用Docker进行容器化部署。

首先需要将游戏服务器封装成Docker镜像,然后通过Docker容器来运行和管理。

封装游戏服务器成Docker镜像的过程中,可以将游戏服务器的依赖包和配置进行打包,使得部署过程更加简洁和可靠。

同时,可以在Dockerfile中指定所需的硬件资源和环境变量,以优化游戏服务器的性能和稳定性。

在容器化部署过程中,可以通过Docker Swarm或Kubernetes等容器编排工具来管理多个游戏服务器容器,并实现负载均衡和故障转移等功能。

软件开发中的云游戏系统设计

软件开发中的云游戏系统设计

软件开发中的云游戏系统设计随着云计算技术的发展和普及,云游戏系统的应用逐渐走进了人们的视野。

云游戏系统是指将游戏运行在云端服务器上,并通过互联网传输到用户设备进行游戏,这种形式的游戏不需要在用户设备上安装游戏软件,节省了用户存储空间,让设备可以承载更多的应用程序。

软件开发中的云游戏系统设计,既要考虑高效性,又要兼顾稳定性、安全性和用户体验等多个方面。

本文将探讨云游戏系统的设计原理和具体实现,希望为软件开发工作者提供一定的参考和指导。

一、云游戏系统的设计原理云游戏系统的设计原理是基于云计算和网络传输技术的。

在云计算环境下,云游戏系统将游戏运行在云端服务器上,通过流媒体传输技术将游戏画面实时地传输到用户设备上。

因此,在云游戏系统设计时,需要考虑以下几个原理:1、分布式计算原理云游戏系统需要应对大量用户同时在线的情况,因此需要采用分布式计算的原理,将服务器资源分配到多台服务器上进行协同计算。

这样可以避免单一服务器的性能瓶颈,提高系统的性能和稳定性。

2、流媒体传输原理云游戏系统的核心技术是流媒体传输技术,它将游戏画面实时地传输到用户设备上。

因此,在设计云游戏系统时,需要考虑流媒体传输的速度、带宽、解码处理等问题,保证用户在玩游戏时不会出现延迟等质量问题。

3、虚拟化技术原理云游戏系统需要将多个用户的游戏画面集中在一个云端服务器上进行运算和处理,因此需要采用虚拟化技术,将物理服务器模拟成多个虚拟服务器。

这样可以最大化地利用服务器资源,提高系统的性能和可靠性。

二、云游戏系统的具体实现在云游戏系统的具体实现中,需要涵盖从服务器端到用户端的所有技术环节,实现高效、稳定、安全、优质的用户体验。

具体实现主要包括以下四个方面:1、服务器端实现服务器端是云游戏系统的核心,需要承载游戏的全部计算和处理任务。

服务器端实现包括以下几个方面:(1)分布式服务器群分布式服务器群是云游戏系统的关键,它由多个服务器组成,可以自由地添加或删除服务器,从而实现分布式计算。

游戏服务器设计之NPC系统

游戏服务器设计之NPC系统

游戏服务器设计之NPC系统游戏服务器设计之NPC系统简介NPC系统是游戏中⾮常重要的系统,设计的好坏很⼤程度上影响游戏的体验。

NPC在游戏中有如下作⽤:1. 引导玩家体验游戏内容,⼀般游戏内有很多主线、⽀线任务,⽽任务的介绍、接取、领取奖励等操作都是通过NPC的操作,⼀般会有⼏个核⼼NPC,再不停的任务引导中,玩家会对核⼼npc印象深刻,强化了游戏代⼊感。

2. 核⼼功能的展⽰和操作。

游戏⼤部分功能都会放到游戏主界⾯,但是全部功能都放进去是不现实的,其他功能则以NPC的⽅式提供,⽐如进⼊某副本的⼊⼝等。

3. ⼀些运营活动,⽐如道具秒杀,打折促销等,过年过节也可以制作⼀些应景的NPC形象。

NPC的设计NPC跟⾓⾊怪物等相似是⼀个实体,所谓实体指的是必须有唯⼀ID,可通过ID索引到且可以在地图动态添加,本⽂实现的NPC的ID由配置⽂件指定,其他基本属性如名字、地图坐标、外形、朝向等都可配置。

当与NPC对话时⼀般都是显⽰⽂字和⼀些引导操作的按钮。

这些都是需要可配置。

另外NPC的⽂字除了静态描述⽂字,还需要⼀些动态数据,⽐如显⽰玩家活动分数,排名次序等。

如何定义服务器和客户端的协议才能满⾜上述要求呢?⾸先必须是⽂字协议并且可扩展,这样才对配置友好,Json是⼀种,但是json够紧凑但是对配置不是很友好尤其是对⽂字描述这种。

xml相⽐更好⼀点,扩展性强,可读性也好,在⽂字长度不⼤的情况下效率也可以接受。

本⼈推荐⽤xml的格式NPC的显⽰协议。

NPC⾄少有两个元素⽂字和按钮,怎么⽤xml来表⽰呢?我⾸先想到了html。

常规⽂字显⽰就参考html的格式,特殊的ui组件,扩展⼀下xml就可以了,这种情况甚⾄不需要重启服务器。

为了客户端解析⽅便,我们只需要使⽤html的⼦集即可,⽐如:过年好!<br/><font color="red">狗年⼤吉!</font> <a href="showPage">旺旺旺</a><br/><button type="button" onclick="showPage">OK</button>使⽤html格式的配置有如下好处:1. html⼤家都⽐较熟悉,⽆论是服务器客户端都对html有⼀定了解,甚⾄策划也不陌⽣,接受起来⾮常容易。

棋牌游戏服务器架构:详细设计(二)应用层设计

棋牌游戏服务器架构:详细设计(二)应用层设计

棋牌游戏服务器架构:详细设计(⼆)应⽤层设计这⾥的应⽤层,指的是CenterServer、LogonServer、LogServer、RoomServer等⼏个服务器,另外还包括游戏模块的设计。

不过游戏模块和前4个服务器的设计很不相同。

这⾥先说⼀下服务器应⽤的详细设计。

这上⾯提到的4个服务器都需要响应客户端(这⾥的客户端的意思是泛指)的请求,进⾏数据库操作,同时还要能够配置,以及显⽰系统运⾏的状态信息等。

这⾥会采⽤MVC模式来组织应⽤层逻辑。

图1 Application层基本结构IController从ITCPServiceObserver继承⽽来,会与ITCPServerService进⾏交互,因此它需要解析客户端发过来的请求,如果需要作数据操作,则转发给IModel处理。

IModel从DBServiceObserver继承⽽来,⼀些获取数据及存储数据的操作由它完成,这是通过IDatabaseServicer提供的服务完成的。

IView实现了IObserver接⼝,主要⽤来显⽰IController和IModel的⼀些状态信息以及其他消息。

Applications中的内个Server只要按照其任务实现IController,IModel和IView就⾏了。

1 Center Server详细设计CenterServer的主要功能是维护游戏列表和房间信息。

游戏列表是从ServerInfoDB中加载到的,下⾯是⼀个简略的结构图。

图2 CenterServer维护的信息结构因为前⾯已经详细介绍了应⽤层架构,所以这⾥只是列出IModel的实现,⾄于IController的实现,则是解析请求。

要么⽤ServerList中取出游戏列表信息和房间信息返回之。

要么向ServerList中添加房间,删除房间以及让ServerList更新在线⼈数等。

CenterServer在处理请求时产⽣的输出信息会让IView输出显⽰。

MMORPG无缝大地图服务器架构设计总结

MMORPG无缝大地图服务器架构设计总结

MMORPG⽆缝⼤地图服务器架构设计总结
地图分进程架构和⽆缝⼤地图单进程架构
分进程架构有他的优缺点。

优点
(1)实现简单(当然,有的游戏所有的地图是在⼀个逻辑进程⾥,同步都省了,更简单)。

(2)分进程后,整个服务器组也可以⽀持较多的可交互的玩家。

缺点
(1)玩家体验⽅⾯较差⼀点,玩家能明显地体会到服务器的切换。

⽆缝服务器就是从玩家⾓度看到是⼀张很⼤的地图,这个地图可能承载4,5W⼈。

优缺点和分进程架构的相反。

⽆缝服务器设计简述
⽬标:多核多线程计算,但整个系统不存在锁。

有锁的话,在线⽀持的⼈数根本就上不去了,失去了⼤地图的意义。

保守评测,8核的CPU,⽀持3.5K * 8,约3W⼈。

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游戏服务器系统设计
1.1 服务器架构分类
服务器组的架构一般分为两种:第一种是带网关服务器的服务器架构;第二种是不带网关服务器的服务器架构,这两种方案各有利弊。

在给出服务器架构设计之前,先对这两种设计方案进行详细的探讨。

所谓网关服务器,其实是Gate 服务器,比如LoginGate、GameGate 等。

网关服务器的主要职责是将客户端和游戏服务器隔离,客户端程序直接与这些网关服务器通信,并不需要知道具体的游戏服务器内部架构,包括它们的IP、端口、网络通信模型(完成端口或Epoll)等。

客户端只与网关服务器相连,通过网关服务器转发数据包间接地与游戏服务器交互。

同样地,游戏服务器也不直接和客户端通信,发给客户端的协议都通过网关服务器进行转发。

1.2 服务器架构设计
根据网络游戏的规模和设计的不同,每组服务器中服务器种类和数量是不尽相同的。

本系统设计出的带网关服务器的服务器组架构如图1 所示。

图1 带网关服务器的服务器架构设计方案
该设计有以下几点好处:
(1)作为网络通信的中转站,负责维护将内网和外网隔离开,使外部无法直接访问内部服
务器,保障内网服务器的安全,一定程度上较少外挂的攻击。

(2)网关服务器负责解析数据包、加解密、超时处理和一定逻辑处理,这样可以提前过滤掉错误包和非法数据包。

(3)客户端程序只需建立与网关服务器的连接即可进入游戏,无需与其它游戏服务器同时建立多条连接,节省了客户端和服务器程序的网络资源开销。

(4)在玩家跳服务器时,不需要断开与网关服务器的连接,玩家数据在不同游戏服务器间的切换是内网切换,切换工作瞬间完成,玩家几乎察觉不到,这保证了游戏的流畅性
和良好的用户体验。

虽然网关服务器带来上述好处,但是,还需要注意以下可能导致负面效果的两个情况:如何避免网关服务器成为高负载情况下的通讯瓶颈问题以及由于网关的单节点故障导致整组服务器无法对外提供服务的问题。

上述两个问题可以采用“多网关”技术加以解决。

顾名思义,“多网关”就是同时存在多个网关服务器,比如一组服务器可以配置三台GameGate。

当负载较大时,可以通过增加网关服务器来增加网关的总体通讯流量,当一台网关服务器宕机时,它只会影响连接到本服务器的客户端,其它客户端不会受到任何影响。

从图1 的服务器架构图可以看出,一组服务器包括LoginGate、LoginServer、GameGate、GameServer、DBServer和MServer 等多种服务器。

LoginGate 和GameGate 就是网关服务器,一般一组服务器会配置3 台GameGate,因为稳定性对于网络游戏运营来说是至关重要的,而服务器宕机等突发事件是游戏运营中所面临的潜在风险,配置多台服务器可以有效地降低单个服务器宕机带来的风险。

另外,配置多台网关服务器也是进行负载均衡的有效手段之一。

其中,各种服务器的主要功能和彼此之间的数据交互情况如下。

(1)LoginGate
LoginGate 主要负责在玩家登录时维护客户端与LoginServer 之间的网络连接与通讯,对LoginServer 和客户端的通信数据进行加解密、校验。

(2)LoginServer
LoginServer 主要功能是验证玩家的账号是否合法,只有通过验证的账号才能登录游戏。

从架构图可以看出,DBServer 和GameServer 会连接LoginServer。

玩家登录基本流程是,客户端发送账号和密码到LoginServer 验证,如果验证通过,LoginServer 会给玩家分配一个SessionKey,LoginServer 会把这个SessionKey 发送给客户端、DBServer和GameServer,在后续的选择角色以后进入游戏过程中,DBServer 和GameServer 将验证SessionKey 合法性,如果和客户端携带的SessionKey 不一致,将无法成功获取到角色或者进入游戏。

(3)GameGate
GameGate(GG)主要负责在用户游戏过程中负责维持GS与客户端之间的网络连接和通讯,对GS 和客户端的通信数据进行加解密和校验,对客户端发往GS 的用户数据进行解析,过滤错误包,对客户端发来的一些协议作简单的逻辑处理,其中包括游戏逻辑中的一些超时判断。

在用户选择角色过程中负责维持DBServer 与客户端之间的网络连接和通讯,对DBServer 和客户端的通信数据进行加解密和校验,对客户端发往DBServer 的用户数据做简单的分析。

维持客户端与MServer 之间的网络连接与通讯、加解密、数据转发和简单的逻辑处理等。

(4)GameServer
GameServer(GS)主要负责游戏逻辑处理。

在软件架构层面,本系统将游戏的众多系统设计成GS 的子系统或模块,它们共同处理整个游戏世界逻辑的运算。

游戏逻辑包括角色进入与退出游戏、跳GS 以及各种逻辑动作(比如行走、说话和攻击等)。

由于整个游戏世界有许多游戏场景,在该架构中一组服务器有3 台GS 共同负责游戏逻辑处理,每台游戏服务器负
责一部分地图的处理,这样不仅降低了单台服务器的负载,而且降低了GS 宕机带来的风险。

玩家角色信息里会保持玩家上次退出游戏时的地图编号和所在GS 编号,这样玩家再次登录
时,会进入到上次退出时的GS。

上面提到过,在验证账号之后,LoginServer 会把这个SessionKey 发给GS,当玩家选择角色登录GS 时,会把SessionKey 一起发给GS,这时GS 会验证SessionKey 是否与其保存的相一致,不一致的话GS 会拒绝玩家进入游戏。

MServer 的主要负责GS 之间的数据转发以及数据广播,另外,一些系统也可以放到MServer 上,这样也可以减轻GS的运算压力。

(5)DBServer
DBServer 主要的功能是缓存玩家角色数据,保证角色数据能快速的读取和保存。

由于角色数据量是比较大的,包括玩家的等级、经验、生命值、魔法值、装备、技能、好友、公会等。

如果每次GS 获取角色数据都去读数据库,效率必然非常低下,用DBServer 缓存角色数据之后,极大地提高了数据请求的响应速度。

LoginServer 会在玩家选组时把SessionKey 发给DBServer,当玩家发送获取角色信息协议时会带上这个SessionKey,如果跟DBServer 保存的SessionKey 不一致,则DBServer 会认为玩家不是合法用户,获取角色协议将会失败。

另外,玩家选取角色正式进入游戏时,GS 会给DBServer发送携带SessionKey 的获取角色信息协议,这时DBServer同样会验证SessionKey 的合法性。

总之,只有客户端、DBServer 和GS 所保存的SessionKey 一致,才能保证协议收到成功反馈。

与DBServer 通讯的服务器主要有GG,GS 和LoginServer,DBServer 与GG 交互的协议主要包括列角色、创建角色、删除角色、恢复角色等,DBServer 与GS 交互的协议包括读取角色数据、保存角色数据和跳服务器等,DBServer 与LoginServer 交互的协议主要是用户登录协议,这时候会给DBServer 发送SessionKey。

(6)MServer
每一个组有一台MServer,主要负责维持3 台GS 之间数据的转发和数据广播。

另外一些游戏系统也可能会放到MServer 上处理,比如行会系统。

1.3 服务器交互的主要流程
下面给出服务器之间数据通讯的主要流程,这些流程将展现出各种服务器之间交互和协同工作的方式。

图2 选择角色信息流程
图2 的流程说明了,在选角色过程中,客户端会把携带游戏账号和SessionKey 的选角色协
议发给GG,GG 做一些简单处理之后转发给DBServer,DBServer 要验证SessionKey的合法性,验证通过之后,DBServer 会从角色信息缓冲区里取出该账户的所有角色信息发给客户端。

这个过程在客户端的表现是,当选择好服务器组之后,客户端会直接显示该账号下的所有角色,之后就可以选择角色进入游戏了。

图3 玩家进入游戏流程
图3 的流程说明了,在玩家选角色正式进入游戏时,客户端会把携带游戏账号、角色ID 和SessionKey 的登录协议发给GG,GG 做一些简单处理之后转发给GS。

GS 会验证SessionKey 的合法性,验证通过之后,GS 会把验证通过的结果发给客户端,同时GS 给DBServer 发获取角色数据的协议,这些角色数据是一个玩家所有的游戏数据,包括装备、技能等等。

图4 游戏逻辑数据转发流程
图4 的流程说明了,在玩家游戏过程,客户端把逻辑协议(包括走、说话、跑、使用技能等)发给GG,GG 完成加解密和简单逻辑处理之后转发给GS,GS 负责这些协议的主要逻辑处理。

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