lightscape材质基本参数

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常用灯光参数 3d max

常用灯光参数  3d max
泡沫橡胶 54,53,53 /95 /30 /3 / 90
合成材料 20,20,20 /80 /30 /5 / 20
合成材料(粗糙)25,25,25 /60 /40 /5 / 20
合成材料(光滑)38,38,38 /60 /30 /10 / 10
合成材料(纯) 25,25,25 /92 /40 /15 / 30
不锈钢 128,128,126/ 40 / 50 / 35 / 20
磨亮的不锈钢220,220,220/ 35 / 50 / 25 / 35
锡 220,223,227/ 50 / 90 / 35 / 20
材质 颜色/RGB 漫射 镜面 反射 凹凸%
净化瓶 27,108,131 /90 /60 /5 / 20
60瓦充气钨丝灯 2800
100瓦钨丝灯 2950
1000瓦钨丝灯 3000
500瓦透影灯 2865
500瓦钨丝灯 3175
琥伯闪光信号灯 3200
R32反射镜泛光灯 3200
锆制的浓狐光灯 3200
1,2,4号泛光灯 3400
反射镜泛光灯 3400
暖色白荧光灯 3500
磨亮的铝 220,223,227/ 35 / 65 / 50 / 12
黄铜 191,173,111/ 40 / 40 / 40 / 20
磨亮的黄铜 194,173,111/ 40 / 65 / 50 / 10
镀铬合金 150,150,150/ 40 / 40 / 25 / 5
镀铬合金2 220,230,240/ 25 / 30 / 50 / 20
这些参数只是一个参考,想出好图还要细心调节。
金属 颜色/RGB 漫射 镜面 反射 凹凸%

常用数据参数

常用数据参数
放大镜工具 【Z】
视窗缩小两倍 【Shift】+数字键盘【-】
根据框选进行放大 【Ctrl】+【w】
视窗交互式放大 【[】
视窗交互式缩小 【]】
轨迹视图
加入(Add)关键帧 【A】
前一时间单位 【<】
下一时间单位 【>】
编辑(Edit)关键帧模式 【E】
F10: 极轴模式控制
F11: 对象追 踪式控制
Ctrl+B: 栅格捕捉模式控制(F9)
Ctrl+C: 将选择的对象复制到剪切板上
Ctrl+F: 控制是否实现对象自动捕捉(f3)
Ctrl+G: 栅格显示模式控制(F7)
Ctrl+J: 重复执行上一步命令
Ctrl+K: 超级链接
Ctrl+N: 新建图形文件
L:灯光选择;
z:缩放(shift+Z);
c:窗口里减选(shift+C);
v:相交减选;
b:块模式;
m:移动(Shift+M)方式;
F7:成显示方式;
局部渲染:shift+y
max5快捷键
*显示/隐藏所选物体的支架 【J】
显示/隐藏工具条 【Y】/【2】
百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】
打开/关闭捕捉(Snap) 【S】
循环通过捕捉点 【Alt】+【空格】
声音(开关) 【】
间隔放置物体 【Shift】+【I】
改变到光线视图 【Shift】+【4】
CAD快捷键

3ds max材质类型

3ds max材质类型

材质间的使用差异很大,不同的材质有不同的用途: 标准材质是默认的材质方式,拥有大量的调节参数,通用于绝 大部分模型表面。 光线跟踪材质可以创建完整的光线跟踪反射和折射效果,主要 是加强反射和折射材质的制作能力,同时还提供了雾效、颜色 密度、半透明、荧光等许多特效。 无光/投影材质能够将物体转换为不可见物体,这种物体本身不 显示在场景中,但可以反映其它物体在其上形成的阴影。 高级照明材质是一种新增的材质类型,主要用于调整优化光能 传递求解的效果,对于高级照明系统来说,这种材质并不是必 须的,但对于提高渲染效果却很重要。 Lightscape材质用于支持Lightscape软件数据的导入与导出。 卡通材质能够赋予物体二维卡通的渲染效果。 外壳材质专用于贴图的制作 融合、合成、双面、变形、多维次物体、虫漆、顶/底几种材质 都属于混合材质,特点是可以通过各种方法将多个不同类型的 材质组合在一起。
Index of Refr(折射率)(折射指数):设置材质折射光 线的强度。决定透过光线跟踪材质的光线折射率。取基本 值1的时候不会发生任何变化,但数值高于1的时候后面的 对象会扩大显示(凸镜效果),数值低于1的时候后面的对 象就会缩小显示(凹镜效果)。而且如果运用了小于1的数 值,就可以给外轮廓带来折射效果,这样可以表现水中的 物体。 常见事物的折射率如下: 空气中不会发生折射现象,所以指定为1。 透过水中的折射率为1.333。 玻璃等材质发生很多折射现象,有1.5---1.7左右的折射率。 钻石等宝石类的折射率为2.419。 我们在前面介绍基本材质的时候也提到过这些数据是经过 计算的数值。大家应该根据自己设计的场景作出相应的修 改,这才是最有效的方法。 给周围的物体带来折射效果时不需要表现透明度,但是如 果给对象内部的物体带来折射效果,就应该运用透明度。

enscape各种材质参数

enscape各种材质参数

enscape各种材质参数1.金属材质参数:在Enscape中,金属材质参数包括反射率、粗糙度、环境映射、漫反射颜色和高光颜色等。

反射率越高,材质表面越光滑,粗糙度越低;环境映射可以增加材质的真实感;漫反射颜色和高光颜色可以调整金属的外观。

2. 木材材质参数:木材材质参数包括纹理、颜色、反射率、粗糙度和环境映射等。

通过调整纹理和颜色,可以让木材看起来更真实;反射率和粗糙度可以调整木材表面的光泽和质感。

3. 石材材质参数:石材材质参数包括纹理、颜色、反射率、粗糙度、环境映射和透明度等。

通过调整纹理和颜色,可以让石材看起来更真实;反射率和粗糙度可以调整石材表面的光泽和质感;透明度可以设置石材的透明度。

4. 水材质参数:水材质参数包括颜色、反射率、粗糙度和深度等。

通过调整颜色和反射率,可以让水看起来更真实;粗糙度可以调整水面的光泽和质感;深度可以设置水的深度。

5. 地面材质参数:地面材质参数包括纹理、颜色、反射率、粗糙度和环境映射等。

通过调整纹理和颜色,可以让地面看起来更真实;反射率和粗糙度可以调整地面表面的光泽和质感。

6. 塑料材质参数:塑料材质参数包括颜色、反射率、粗糙度和环境映射等。

通过调整颜色和反射率,可以让塑料看起来更真实;粗糙度可以调整塑料表面的光泽和质感。

7. 玻璃材质参数:玻璃材质参数包括颜色、折射率、透明度和环境映射等。

通过调整颜色和折射率,可以让玻璃看起来更真实;透明度可以设置玻璃的透明度。

8. 混凝土材质参数:混凝土材质参数包括纹理、颜色、反射率、粗糙度和环境映射等。

通过调整纹理和颜色,可以让混凝土看起来更真实;反射率和粗糙度可以调整混凝土表面的光泽和质感。

9. 布料材质参数:布料材质参数包括颜色、反射率、粗糙度和环境映射等。

通过调整颜色和反射率,可以让布料看起来更真实;粗糙度可以调整布料表面的光泽和质感。

10. 地毯材质参数:地毯材质参数包括纹理、颜色、反射率、粗糙度和环境映射等。

enscape阳光板参数

enscape阳光板参数

enscape阳光板参数
Enscape阳光板参数包括:
1. 材质:Enscape阳光板材质一般为聚碳酸酯(PC)或亚克力(AC),选择不同材质可根据使用环境、预算、透光率等因素进行考虑。

2. 厚度:Enscape阳光板厚度一般为4mm、6mm或8mm,厚度越大其强度和隔热性能越好,但价格也会相应增加。

3. 颜色:Enscape阳光板颜色一般有透明、浅蓝、深蓝、浅灰、深灰等选择,颜色不同不仅影响外观效果,还会影响透光率。

4. 尺寸:Enscape阳光板尺寸一般为标准的2100mm*5800mm,也可根据需求定制不同尺寸的板材。

5. 透光率:Enscape阳光板透光率取决于材质和颜色等因素,一般在10%-90%之间,越高透光率对光的传播越好。

6. 抗冲击性:Enscape阳光板的抗冲击性能也是重要的参数之一,其强度越高,越能承受大风、雨打等外界因素的冲击。

6-3附讲:LIGHTSCAP

6-3附讲:LIGHTSCAP

在工具行中单击【选择】按钮, 单击【面选择】按钮,在单击 【选择所有】按钮,将场景中 的所有面选择,被选中的面以 红色显示。 并且系统会用绿色将需要 反向的表面表示出来,使用对 话框中的滑动条调整视野范围。 在【表面定向】对话框中单击 【自动定向】按钮,系统将反 转被选择的表面的方向,如图 3-5-5所示。
【颜色】标签参数设置如图 3-5-57所示。
【纹理】标签参数设置如图3-5-58所示。
23.定义“墙”材质 在【物理特性】标签中,选择 【User Defined】(用户自定义)材 质,设置如图3-5-59所示。
【颜色】标签参数设置如 图3-5-60理特性】标签,选择【User Defined】(用户自定义) 材质,设置如图3-5-61所示。
附讲:
Lightscape效果图教案
目录: 一、输入几何体 二、测量模型尺寸 三、设定视角 四、反转表面 五、定义材质 六、设置灯光 七、参数处理 八、光能传递
一、输入几何体
执行下拉菜单命令,单击【文件】| 【打开】打 开文件,文件路径为【素材】| 【第3章卧室设计】| 【卧室.lp】,也可也可以在打开文件时直接单击工具行 中的按钮打开文件。
【颜色】标签参数设置如 图3-5-74所示。

30.定义“天花暗藏灯片”材质 在【物理特性】标签中,选择 【Glass】(玻璃)材质,设置如图 3-5-75所示。
【颜色】标签参数设置如 图3-5-76所示。

31.定义“筒灯”材质 在【物理特性】标签中,选择【Ideal Diffuse】(理想反射) 材质,将【自发光亮度】数值设置为1000cd/m2,其他设置如 图3-5-77所示。
34.定义“椅子扶手”材质 在【物理特性】标签中,选择【Wood Varnished】(油漆 木质)材质,设置如图3-5-83所示。

maya材质参数速查

maya材质参数速查

9, 蒙上灰尘的黄金浮雕
反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31
diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头
bump――金像贴图
自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)
―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕
铁 118.119.120 有 35 50 低 25 20
铅锡锑合金 250.250.250 有 30 40 低 15 10
银 233.233.216 有 15 90 中 45 15
钠 250.250.250 有 50 90 低 25 10
废白铁罐 229.223.206 有 30 40 低 45 30
反光类型――strass(金属)
颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)
reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)
19, 镜片
反光类型:phone
opacity――0
反射贴图――falloff――黑,暗红
20, 蓝色镜片
塑胶(高光泽) 20.20.20 无 70 90 高 15 5
塑胶(硬儿亮) 20.20.20 无 80 80 中 10 10
塑胶(糖果衣) 200.10.10 无 80 30 低 5 15
塑胶(巧克力色)67.40.18 无 90 30 低 5 5
橡胶 30.30.30 有 30 20 低 0 50
18K金 234.199.135 有 45 40 中 65 10
24K金 218.178.115 有 45 40 中 65 10

lightscape教程

lightscape教程

Lightscape教程简介Lightscape是一款强大的全局照明和渲染软件,由Autodesk开发和推出。

它提供了真实的光照和渲染效果,帮助艺术家和设计师创建令人惊叹的视觉效果。

本教程旨在帮助初学者了解并使用Lightscape软件。

目录1.安装和设置2.构建场景3.创建光源4.调整材质和纹理5.调整渲染设置6.渲染场景7.输出和导出1. 安装和设置在开始使用Lightscape之前,需要先下载并安装软件。

在Autodesk官方网站上,您可以找到最新版本的Lightscape,并按照安装向导进行操作。

安装完成后,打开软件并进行初始设置。

您可以选择界面语言、默认单位和其他偏好设置。

2. 构建场景在开始构建场景之前,您需要了解Lightscape的三个重要概念:场景、物体和光源。

场景是您要渲染的整个环境。

可以创建空白场景,然后逐渐添加物体和光源。

物体是场景中的对象,可以是几何体、模型文件或其他类型的对象。

您可以导入现有的模型文件,或者使用软件自带的基本几何体创建物体。

3. 创建光源光源是场景中用于照明的对象。

Lightscape提供了多种不同类型的光源,例如点光源、聚光灯和环境光。

您可以根据需要选择适当类型的光源,并在场景中放置它们。

调整光源的位置、亮度和颜色是非常重要的,可以通过实时预览来查看光照效果。

4. 调整材质和纹理在创建场景的过程中,您可能需要对物体的材质和纹理进行一些调整,以获得更逼真的效果。

通过在材质编辑器中调整反射、折射、散射和发光等属性,可以改变物体的外观。

还可以应用纹理贴图,使物体具有更多细节和真实感。

5. 调整渲染设置在渲染场景之前,您需要调整一些渲染设置,以获得所需的效果。

Lightscape提供了多种渲染设置选项,包括光照计算、渲染质量和输出设置等。

您可以根据项目要求选择适当的设置,并在渲染前预览效果。

6. 渲染场景。

enscape各种材质参数

enscape各种材质参数

enscape各种材质参数Enscape是一款用于实时渲染和虚拟现实的软件插件,它可以与各种建筑设计软件(如Revit、SketchUp、Rhino、Archicad等)集成使用。

在Enscape中,材质参数是非常重要的,它们决定了建筑元素的外观和质感。

下面是Enscape中常见的各种材质参数的详细解释:1. 颜色:颜色是材质最基本的属性之一、在Enscape中,可以使用调色板来选择标准色彩或自定义颜色。

通过调整颜色的亮度、饱和度和对比度等属性,可以实现几乎任何颜色的效果。

2.透明度:透明度参数控制材质的透明度程度。

通过调整这个参数,可以将材质从完全不透明到完全透明之间的任何级别。

透明度属性可以用于玻璃、水面、光线穿透的物体等。

3.反射率:反射率参数控制了材质表面对光线的反射程度。

高反射率的材质会产生强烈的反射效果,而低反射率的材质则会产生较弱的反射效果。

通过调整反射率,可以实现类似于镜子、金属、玻璃等材质的效果。

4.折射率:折射率参数用于控制光线通过材质时的折射程度。

折射率大的材质会使光线以更大的角度折射,而折射率小的材质则会使光线以较小的角度折射。

这个参数在模拟镜片、水或任何透明的材质时非常有用。

5.粗糙度:粗糙度参数控制了材质表面的光滑程度。

粗糙度高的材质表面会有更多的微小颗粒和凹槽,对光线的反射会更加漫反射。

粗糙度低的材质表面则更加光滑,对光线的反射会更加集中。

通过调整粗糙度可以实现各种表面质感的效果。

6.高光:高光参数控制了材质表面的镜面反射效果。

高光越强烈,表面的镜面反射效果就越明显。

通过调整高光参数,可以使材质看起来更加光亮和有光泽。

7.法线贴图:法线贴图可以为材质表面添加细微的凹凸纹理,从而使其看起来更加真实。

通过调整法线贴图参数,可以实现类似于木纹、石纹等纹理效果。

8.贴图:贴图是将图片或图案应用到材质表面的一种方式。

通过调整贴图参数,可以在材质表面上添加任何想要的图案、纹理或图片。

金属材质参数速查

金属材质参数速查

材质参数速查LISCAPE材质参数:渲染还是与材质分不开,找到了一些材质参数供大家参考:金属颜色色彩亮度漫射镜面光泽度反射凹凸(%)铝箔180.180.180 有32 90 中65 8铝箔(钝)180.180.180 有50 45 低35 15铝220.223.227 有35 25 低40 15磨亮的铝220.223.227 有35 65 中50 12黄铜191.173.111 有40 40 中40 20磨亮的黄铜191.173.111 有40 65 中50 10镀铬合金150.150.150 无40 40 低25 35镀铬合金2 220.230.240 有25 30 低50 20镀铬铝220.230.240 有15 60 中65 10镀铬塑胶220.230.240 有15 60 低50 10镀铬钢220.230.240 有15 60 中70 5纯铬220.230.240 有15 60 低85 5铜186.110.64 有45 40 中40 1018K金234.199.135 有45 40 中65 1024K金218.178.115 有45 40 中65 10未精练的金255.180.66 有35 40 中45 25黄金242.192.86 有45 40 中65 10石墨87.33.77 无42 90 中15 10铁118.119.120 有35 50 低25 20铅锡锑合金250.250.250 有30 40 低15 10银233.233.216 有15 90 中45 15钠250.250.250 有50 90 低25 10废白铁罐229.223.206 有30 40 低45 30不锈钢128.128.126 有40 50 中35 20磨亮的不锈钢220.220.220 有35 50 低25 35锡220.223.227 有50 90 低35 20净化瓶27.108.131 无90 60 低5 20泡沫塑胶54.53.53 无95 30 低3 90合成材料20.20.20 无80 30 低5 20合成材料(粗糙)25.25.25 无60 40 低5 20合成材料(光滑)38.38.38 无60 30 低0 10合成材料(钝)25.25.25 有92 40 低15 30塑胶20.20.20 无80 30 低5 10塑胶(高光泽)20.20.20 无70 90 高15 5塑胶(硬儿亮)20.20.20 无80 80 中10 10塑胶(糖果衣)200.10.10 无80 30 低5 15塑胶(巧克力色)67.40.18 无90 30 低5 5橡胶30.30.30 有30 20 低0 50橡胶纽扣150.150.150 无60 20 低0 30乙烯树脂45.45.45 无60 40 低15 301,水珠反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等反光强度――72光滑度―――48index of refraction――-1.33反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果2,树叶双面材质或多重子材质diffuse――不同的位图贴图bump贴图3,海水思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图――raytrace4,天空背景一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱――法线翻转5,破裂的屋顶blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1―――diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3bump――marble――黑,白―――40amt融合设置:mix amt:706,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)compositors基本材质――水泥diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8bump――noise――黑,白size:2。

常见的材质类型

常见的材质类型

顶/底材质
常用材质类型
标准材质

在现实世界中,表面的外观取决于它如何
反射光线。标准材质模拟表面的反射属性,
为表面建模提供了非常直观的方式,是
【材质编辑器】窗口中的默认材质。如果
不使用贴图,标准材质会为对象提供单一
统一的颜色。
多维/子对象材质

使用多维子对象材质可以为几何体的子对象级别
分配不同的材质。创建多维/子对象材质,将其指
第十二章、常见的材质类型
知识点:
1、常见的贴图类型 2、标准材质 3、多维/子对象材质 4、混合材质
中 英 文 对 照
1、Advanced Lighting Override:高级光照优先材质 2、Architectural:建筑材质 3、Blend:融合材质 4、Composite:合成材质 5、Double Sided:双面材质 6、Ink ’n Paint:卡通材质 7、Lightscape Mtl:LS材质 8、Matte/Shadow:不可见/阴影材质 9、Morpher:变形材质 10、Multi/Sub-Object:多维/次物体材质 11、Raytrace:光线跟踪材质 12、Shell Material:壳材质 13、Shellac:虫漆材质 14、Standard:标准材质 15、Top/Bottom:顶/底材质
标准类型材质是3ds max材质编辑器样本窗中默认的材质类型,它提 供了比较直观的设定模型表面的方法。在现实世界中,表面的外观取 决于它如何反射光线,在3ds max中,标准材质模拟表面的反射属性, 如果不使用贴图,标准材质会为对象提供单一而统一的颜色。

11: raytrace(光线追踪材质)――建立真 实的反射和折射效果,制作玻璃也是它的 选择之一。支持雾,颜色浓度,半透明, 荧光等效果。

3D材质说明

3D材质说明

材质材质是3ds MAX系统对真实物体视觉效果的模拟。

主要适用于描述对象如何反射和传播光线,材质中的贴图主要适用于模拟对象质地、提供纹理图案、反射、折射等其化效果(贴图还可以用于环境和灯光投影),依靠各种类型的贴图,可以创作出千变万化的材质。

高超的贴图技术是制作仿真材质的关键,也是决定最后渲染效果的关键。

材质编辑器用于创建、调节材质,并最终其指定到场景中:材质/贴图浏览器用于检索材质和贴图,可以在材质/贴图之间进行快速切换。

材质构成:由颜色或贴图组成,并且绝大部分的标准材质是通过4种颜色构成对其进行模拟。

(1)环境光:对象阴影区域的颜色。

(2)漫反射(表面色):普通照明情况下对象的“原色”。

(3)高光反射:对象高亮照射部分的颜色。

(4)过滤色:光线穿过对象所传播的颜色。

只有当对象的不透明属性低于100%时才出现。

(5)高光控制:不同的明暗类型对标准材质的高光控制也各不相同,但大部分都是由多个参数进行控制的,如光泽度、高光级别等。

(6)自发光:自发光可以模拟对象从内部进行发光的效果。

常用于制作灯泡、太阳等光源对象。

(7)不透明度:不透明度是对象的相对透明程度,降低不透明性,对象会变得更为透明。

选择材质颜色的仿真原则为了增强场景的真实程度,应当尽量将材质的颜色及属性设置为与实际对象相似,制作时仔细观察模拟对象的颜色,尤其是在不同灯光照条件下的颜色变化。

此外,保持场景的贴图使用数量,可以有效地控制文件的大小。

1.室内与室外照明对于室内与室外场景,材质颜色的选择是不同的,室外场景通常是充足的日照效果。

明亮且方向单一,而大多数室内场景的照明强度则要低于日照强度,也有些特殊的室内场景(包卑括一些夜间室外场景),如舞台布景,则拥有强烈的照明效果。

室外场景中,直射阳光呈黄色,阳光照射下的材质高光颜色为淡淡的不饱和黄色,例如,RGB颜色值为(240,240,188),阴影色应该是高光的补色——很深的暗紫色;室内照明中,材质的高光颜色尽量近似为白色。

ls的参数值

ls的参数值

LS材质参数,参考磨砂玻璃颜......................色HSV....H-166,S-0.06,V-0.83 透明度T...............0.87 光滑度S...............1.00 折射率R...............1.20 反射率F...............0.92 颜色扩散B.............1.00 凹凸值宽W..............0.1 凹凸值高H.............0.41 凹凸数值..............0.80磨砂玻璃凹凸值宽...............0.2 凹凸值高..............0.07 凹凸数值.........0.80-0.48磨砂玻璃凹凸值宽.............0.005 凹凸值高...............0.6肌理漆凹凸值宽.............0.008 凹凸值高...............0.8金属漆凹凸值宽.............0.008 凹凸值高...............0.8磨砂玻璃凹凸值宽...........0.1-0.2 凹凸值高.........0.41-0.07 凹凸数值.........0.80-0.48不锈钢颜......................色H-0.0,S-0.0,V-0.53----0.83 光滑度S...............1.00 反射率F..........1.54-1.00墙面材质颜......................色HSV.....H-57,S-0.04,V-0.93油漆反射F.................0.64 透明度T...............0.00 光滑度S...............0.00 折射率R...............1.00 地板材质涂漆木头反射率F...............0.40 光滑度S...............0.46乳胶漆凸值宽................0.01 凹凸值高..............0.61水材质凹凸值宽 (150)凹凸值高..............0.07水材质凹凸值宽...............0.1 凹凸值高...............0.6地面凹凸值宽.............0.001 凹凸值高..............0.10黑色大理石光滑度S...............0.63 折射率R...............1.08 反射率F...............1.00木门光滑度S...............0.75 折射率R...............1.20 反射率F...............0.81 透明度T...............0.00 半反光油漆光滑度S...............0.30 折射率R...............1.10 反射率F...............1.00 透明度T...............0.00 颜色扩散B.............1.00 亮度..................0.40木纹光滑度S...............0.75 折射率R...............1.16 反射率F...............0.58 透明度T...............0.00 颜色扩散B.............1.00石材模板石头反射率F...............0.66磨光石头光滑度S...............0.60 折射率R...............1.12 反射率F...............1.80玻璃颜......................色HSV...H-1.62,S-0.01,V-0.83反射F.................0.19透明度T...............1.00光滑度S...............1.00折射率R...............1.00色扩散B...............1.00织物布反射F.................0.60透明度T...............0.30光滑度S...............0.00折射率R...............1.00颜色扩散B.............1.00桌面玻璃反射F.................0.79折射率R................1.5画面模板纸张反射F.................0.77亮度..................0.46地板材质凹凸值宽.............0.003凹凸值高..............0.01地板材质凹凸值宽.............0.0000001 凹凸值高..............0.01 0.2 0.3 0.4材质反射度金属在.............0.7--1.0木纹 ..............0.5--0.7玻璃 ..............0.6--1.0大理石 ............0.7--0.9布纹 ..............0.3--0.6渲染还是与材质分不开,找到了一些材质参数供大家参考:金属颜色色彩亮度漫射镜面光泽度反射凹凸(%)铝箔 180.180.180 有 32 90 中 65 8铝箔(钝) 180.180.180 有 50 45 低 35 15铝 220.223.227 有 35 25 低 40 15磨亮的铝 220.223.227 有 35 65 中 50 12黄铜 191.173.111 有 40 40 中 40 20磨亮的黄铜 191.173.111 有 40 65 中 50 10镀铬合金 150.150.150 无 40 40 低 25 35镀铬合金2 220.230.240 有 25 30 低 50 20镀铬铝 220.230.240 有 15 60 中 6 5 10镀铬塑胶 220.230.240 有 15 60 低 50 10镀铬钢 220.230.240 有 15 60 中 7 0 5纯铬 220.230.240 有 15 60 低 85 5铜 186.110.64 有 45 40 中 40 10 18K金 234.199.135 有 45 40 中 65 1024K金 218.178.115 有 45 40 中 65 10未精练的金 255.180.66 有 35 40 中 45 25黄金 242.192.86 有 45 40 中 65 1 0石墨 87.33.77 无 42 90 中 15 10 铁 118.119.120 有 35 50 低 25 20铅锡锑合金 250.250.250 有 30 40 低 15 10银 233.233.216 有 15 90 中 45 15钠 250.250.250 有 50 90 低 25 10废白铁罐 229.223.206 有 30 40 低 45 30不锈钢 128.128.126 有 40 50 中 3 5 20磨亮的不锈钢 220.220.220 有 35 5 0 低 25 35锡 220.223.227 有 50 90 低 35 20净化瓶 27.108.131 无 90 60 低 5 20泡沫塑胶 54.53.53 无 95 30 低 3 90合成材料 20.20.20 无 80 30 低 5 20合成材料(粗糙)25.25.25 无 60 40低 5 20合成材料(光滑)38.38.38 无 60 30低 0 10合成材料(钝) 25.25.25 有 92 40 低 15 30塑胶 20.20.20 无 80 30 低 5 10 塑胶(高光泽) 20.20.20 无 70 90 高 15 5塑胶(硬儿亮) 20.20.20 无 80 80 中 10 10塑胶(糖果衣) 200.10.10 无 80 30低 5 15塑胶(巧克力色)67.40.18 无 90 30低 5 5橡胶 30.30.30 有 30 20 低 0 50 橡胶纽扣 150.150.150 无 60 20 低 0 30乙烯树脂 45.45.45 无 60 40 低 15 301,水珠反光类型──phong-高光区光滑──玻璃,塑料等反光强度──72光滑度───48index of refraction──-1.33 反射贴图──raytrace──背景颜色──墨绿色──代替环境,较快渲染──amt──60折射贴图──thin wall refraction ──产生物体间的折射效果2,树叶双面材质或多重子材质diffuse──不同的位图贴图bump贴图3,海水思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射diffuse──swirl贴图──深蓝色和兰黑色bump──noise──可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图──raytrace4,天空背景一个位图贴图──关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱──法线翻转5,破裂的屋顶blend材质──transition zone──交换区域──通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1───diffuse──noise贴图──color1──暗褐色,color2──暗黄色size──20bump──noise─────────a mount──690──强烈凹凸材质2──填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diffuse──noise──color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3 bump──marble──黑,白───40a mt融合设置:mix amt:706,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)compositors基本材质──水泥diffuse──noise──color1:灰,c olor2:白size:8bump──noise──黑,白size:2。

科锐(CREE)LED灯管-参数

科锐(CREE)LED灯管-参数

Tube (DC) 1200mm LED Lamp 2031050105 2800 K 2031070105 4000 K 2031060105 2031070305 ∆ NEW Daylight 6000 K Natural White 4000 K Warm White Natural White
Tube (AC) 895mm LED Lamp 2034050105 2800 K 2034070105 4000 K 895 mm (3ft) 2034060105 Daylight 6000 K Warm White Natural White
特性
1.高效 2.长寿命 3.标准T8规格 4.无需镇流器 5.启动无频闪 6.精密扩散罩
C90 C270
= 92%
C0-C180 (Half-value Angle: 132.8°) C0-C270 (Half-value Angle: 100.4°)
Natural White
产品参数
名 称 型 号. 颜 色 色 温 长 度 接 口 显色指数 输入电压 额定电流 额定频率 光通量 功 率 光 效 发光角度 寿 命 工作温度 存放温度 应用范围 可否调光 认 证
220V AC
LED品牌
铝 ABS+PC PC
外 壳 堵 头 光学器件 ∆ Tube (DC) in high lumen output
220V PSU Input
铝 ABS+PC PC
尺 寸
尺 寸
up to 35,000 hours
50/60 Hz
Operating Temp -20°C ~ 55°C
Tube (AC)
1,500mm (5ft)
www.solarnaturally.cn

全国计算机三维动画专业人才(中级)考试大纲及参考书目

全国计算机三维动画专业人才(中级)考试大纲及参考书目

全国计算机三维动画专业人才(中级)考试大纲及参考书目该证书获得者掌握基本的三维设计原理、三维动画设计技能,能够利用AUTOCAD、3DsMAX等动画设计软件进行三维图形图像、三维效果图、三维动画的艺术设计、美术创作等设计,具备从事三维动画设计工作的专业技能。

全国计算机三维动画专业人才(中级)考试的内容覆盖了动画理论知识、3DSMAX的基础知识、模型的创建、材质贴图技术、灯光与渲染、关键帧动画和驱动动画、后期制作等内容。

针对三维动画公司中三维动画师职位所要求的知识和技能。

突出强调着重考察考生的美术创意、三维动画制作等专业方向的先进技术和创造能力。

知识层次标示
基础知识(I)学习三维动画必备的美术知识和入门专业知识
重点专业知识(II)从事三维动画工作必备的专业理论知识与技能
一、考试对象
报名参加全国计算机三维动画专业技术人才考试的学员。

二、考试内容
参考教材。

Lightscape 3.2教程

Lightscape 3.2教程

2、投影
(1)相机视图:Shift+3 相机视图: (2)俯视图:Shift+4 俯视图: 底视图: (3)底视图:Shift+5 左视图: (4)左视图:Shift+6 右视图: (5)右视图:Shift+7 前视图: (6)前视图:Shift+8 (7)后视图:Shift+9 后视图: 视图临时切换可直接按数字。 视图临时切换可直接按数字。
(二)、工具栏(工具栏的调入:工具----工具栏) 工具栏) )、工具栏(工具栏的调入:工具----工具栏 工具栏 1、标准
(1)新建文件: (1)新建文件:Ctrl+N 新建文件 (2)打开文件 (2)打开文件:Ctrl+O 打开文件: (3)保存文件 (3)保存文件:Ctrl+S 保存文件: (4)撤销 (4)撤销:Ctrl+Z 撤销: (5)打印 (5)打印:Ctrl+P 打印:
质看上去更真实。 质看上去更真实。 (1)贴图路径 对于纹理贴图,lightscape3.2支持以下几种格式的图像文件 对于纹理贴图,lightscape3.2支持以下几种格式的图像文件 Bmp(windows位图文件格式 Bmp(windows位图文件格式) 位图文件格式) JPEG(栅格图像) JPEG(栅格图像) Tiff(不丢失数据的完整图像) Tiff(不丢失数据的完整图像) Gif(可以渲染连续的图片) Gif(可以渲染连续的图片) Tga(增加图像通道) Tga(增加图像通道)
Lights cape 3.2
学习教程
第一节 Lightscape3.2界面 Lightscape3.2界面
一、Lightscape中文名:渲染巨匠 一、Lightscape中文名:渲染巨匠 美国Autodesk公司 美国Autodesk公司 二、Lightscape基本界面有四个部分 Lightscape基本界面有四个部分 (一)、菜单栏(11个) )、菜单栏(11个 菜单栏

3ds max16种材质简介

3ds max16种材质简介

材质与贴图:材质所反映的是物体本身的物理属性,不同的物体都具有不同的质感,比如国体和液体,而贴图所反映的主要是物体的表面的纹理和色彩,包括一些特殊的属性,贴图时构成材质的一个组成部分。

左图中,蓝色的球体时材质,绿色的方块是贴图。

●None——取消当前材质,实质上是一种取消操作。

●Advanced Lighting Override——高级灯光材质,需要配合3ds max的高级灯光渲染系统来使用,可以使场景产生真实的照明效果,并可以控制色彩和在照明强度等,常用于制作建筑效果图和游戏场景。

●Architectural——建筑材质,这种材质提供了大量的建筑类材质预设效果,比如水泥、沙石、水、玻璃等等。

可以方便的用预设效果制作建筑效果图。

●Blend——混合材质,一种非常重要的材质类型,可已将两种不同的材质类型混合在一起,通常用于表现多重质感的物体,比如生锈的金属,古旧的木头等,使用频率非常高。

●Composite——合成材质,类似Blend材质,可以将多个材质合成到一起,通过它们的色彩通道来确定合成比例。

●DirectX Shader——DirectX材质,属于硬件生成的效果,直接由显示卡运算产生的实时材质效果,多用于游戏开发。

●Double Sided——双面材质,可以根据物体表面法线的方向给正反两面贴上不同的材质。

●Lnk Paint——绘画效果材质,专门用于制作卡通渲染效果的材质,可以产生描边,天色等效果,配合其他类型的材质可以制作很多类型的非真实渲染效果。

●Lightscape Mtl——Lightscape材质,可以在3ds max中使用Lightscape的一种材质。

●Matte/Shadow——遮蔽和阴影材质,专门用于2D和3D合成效果,渲染时只会保留物体的阴影而其他区域则保持透明,可以讲3D物体的渲染结合到2D实拍素材中,在影视特效中运用比较广泛。

●Morpher——变形材质,专门制作材质变形动画的一种材质,配合Morpher修改器可以制作各种材质互相转化的动画,比如一个物体由新变旧的效果。

3dmax材质参数详解

3dmax材质参数详解

《3DMAX材质》包括:材质阴影模式:(1)Blinn 宾氏(2)Anisotropic 各向异性(3)metal 金属(4)Multi-layer 多层式(5)Phong 方氏(6)Oren-Nayar-Blinn 表面粗糙的对象(7)Strauss 具有简单的光影分界线(8)Translucent Shader 半透明阴影阴影基本参数:Wire 线框材质2-Sided 双面材质Face Map 面片贴图(给物体的每个多边形都进行贴图,特别适用于制作粒子效果。

)Faceted 面块材质(该项不会对物体的Polygon进行平滑处理)包括:(1)Diffuse 漫反射区域颜色(物体最基本的色彩参数)(2)Ambient 环境色(来源于物体周围环境中复杂的反射光线)(3)Specular 高光色(代表入射光线的色彩,直接影响物体的高光点及周围色彩的变化。

)(4)Self-Illumination 自发光通道(仅是物体表面发射出的光线,不是真正意义的光源,不能照亮环境中的物体。

)(5)Opacity 不透明度(不透明度通道经常与其它通道或参数共同调节,如扩展功能参数Extended Parameters中Advanced Transparency高级透明参数,其中Falloff参数可以使材质的透明度产生内外不等的变化。

)(1)Specular Level 高光级别(反射的强度与物体表面的光滑程度有关,表面越光滑,反射强度越大。

)(2)Glossiness 光泽度(即反光区域,物体表面的光滑和粗糙程度直接影响反光面积的大小。

)(3)Soften 柔和度(在Phong阴影模式和Blinn阴影模式中,如果Specular Level值高,而Glossiness值低,那么Ambient / Ambient / Specular之间的边界显得很粗糙,Soften通道具有柔和这种边界的功能。

)(1)Falloff 衰减(使物体的边框或者中心变得透明或者不透明的选项。

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浏览次数:79 lightscape材质基本参数
(1)金属颜色/RGB 漫射镜面反射凹凸%
铝箔180,180,180/ 32 / 90 / 65 / 8
铝箔(纯)180,180,180/ 50 /45 / 35 / 15
铝220,223,227/ 35 / 25 / 40 / 15
磨亮的铝220,223,227/ 35 / 65 / 50 / 12
黄铜191,173,111/ 40 / 40 / 40 / 20
磨亮的黄铜194,173,111/ 40 / 65 / 50 / 10
镀铬合金150,150,150/ 40 / 40 / 25 / 35
镀铬合金2 220,230,240/ 25 / 30 / 50 / 20
镀铬铝220,230,240/ 15 / 60 / 70 / 10
镀铬塑胶220,230,240/ 15 / 60 / 85 / 10
镀铬钢220,230,240/ 15 / 60 / 40 / 5
纯铬220,230,240/ 15 / 60 / 65 / 5
铜186,110,64/ 45 / 40 / 65 / 10
18K金234,199,135/ 45 / 40 / 45 / 10
24K金218,178,115/ 35 / 40 / 65 / 10
未精炼的金255,180,66/ 35 / 40 / 15 / 25
黄金242,192,86/ 45 / 40 / 25 / 10
石墨87,33,77/ 42 / 90 / 15 / 10
铁118,119,120/ 35/ 50 / 25 / 20
铅锡锑合金250,250,250/ 30 / 40 / 15 / 10
银233,233,216/ 15 / 90 / 45 / 15
钠250,250,250/ 50 / 90 / 25 / 10
废白铁罐229,223,206/ 30 / 40 / 45/ 30
不锈钢128,128,126/ 40 / 50 / 35 / 20
磨亮的不锈钢220,220,220/ 35 / 50 / 25 / 35
锡220,223,227/ 50 / 90 / 35 / 20
(2)材质颜色/RGB 漫射镜面反射凹凸%
净化瓶27,108,131 /90 /60 /5 / 20
泡沫橡胶54,53,53 /95 /30 /3 / 90
合成材料20,20,20 /80 /30 /5 / 20
合成材料(粗糙)25,25,25 /60 /40 /5 / 20
合成材料(光滑)38,38,38 /60 /30 /10 / 10
合成材料(纯) 25,25,25 /92 /40 /15 / 30
橡胶20,20,20 /80 /30 /5 / 10
塑料(60&透明) 63,108,86 /90 /90 /35 / 10
塑料(高光泽) 20,20,20 /70 /90 /15 / 5 塑料(硬而亮) 20,20,20 /80 /80 /10 / 15 塑料(糖衣) 200,10,10 /80 /30 /5 / 10 塑料(巧克力色)67,40,18 /90 /30 /5 / 15 橡胶30,30,30 /30 /20 /0 / 50
橡胶纽扣150,150,150/60 /20 /0 / 30 乙烯树脂45,45,45 /60 /40 /15 / 30
(3)光源K
烛焰1500
家用白织灯2500-3000
60瓦充气钨丝灯2800
100瓦钨丝灯2950
1000瓦钨丝灯3000
500瓦透影灯2865
500瓦钨丝灯3175
琥伯闪光信号灯3200
R32反射镜泛光灯3200
锆制的浓狐光灯3200
1,2,4号泛光灯3400
反射镜泛光灯3400
暖色白荧光灯3500
冷色白荧光灯4500
白昼的泛光灯4800
白焰碳弧灯5000
M2B闪光信号灯5100
正午的日光5400
夏季的直射日光5800
10点至15点的直射日光6000
白昼的荧光灯6500
正午晴空的日光6500
阴天的光线6800-7000
来自灰蒙天空的光线7500-8400
来自晴朗蓝天的光线10000-20000
在水域上空的晴朗蓝天20000-27000。

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